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Aiuto per determinare GS di nuovi mostri


Messaggio consigliato

Ciao a tutti^^

Apro questo topic per chiedervi aiuto nel valutare il GS di alcuni mostri di mia creazione per l'ambientazione Hirugami. Le creature che seguono sono mostri "generici" che verranno inseriti nel manuale, non sono quindi pensati per affrontare uno specifico gruppo di PG.

Grazie a tutti per l'aiuto

Basan

Spoiler:  
Bestia magica Media

Dadi Vita: 6d10 + 24 (61 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 9 metri (6 quadretti), volare 3 m (2 quadretti, scarsa)

Classe Armatura: 15 (+2 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +5/+7

Attacco: Morso +7 in mischia (1d6+2)

Attacco completo: Morso +7 in mischia (1d6+2) in mischia e due artigli +2 in mischia (1d4+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/ 1,5 m

Attacchi speciali: Arma a soffio(CD 19), esplosione (CD 17)

Qualità speciali: Scurovisione 18 metri, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Tempra +9, Riflessi +7, Volontà +4

Caratteristiche: For 14, Des 14, Cos 18, Int 4, Sag 14, Car 6

Abilità: Ascoltare +8, Osservare +9

Talenti: Allerta, Iniziativa Migliorata, Capacità Focalizzata (arma a soffio)

Ambiente: Qualsiasi montano

Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-6) o stormo (7-14)

Grado di sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 7-10 DV (Media)

Modificatore di livello: -

Il sottobosco si apre mentre sentite chiocciare. Dai cespugli appare una creatura simile ad un gallo, ma alta quasi quanto un uomo. Il becco è tozzo e affilato, mentre il piumaggio varia dal marrone al rosso. La creatura dischiude leggermente il becco e cominciano a fuoriuscire sottili lingue di fuoco.

Il basan è una bizzarra creatura le cui sembianze rimembrano quelle del gallo domestico, tranne che per le dimensioni: un esemplare adulto può arrivare a misurare fino ad 1,5 metri per oltre 40 chili di peso. La pelle spessa è nascosta da un fitto piumaggio marrone e rosso. La caratteristica che rende il basan pericoloso è la sacca incendiaria che arde nel suo stomaco e gli permette di sputare fiamme.

Arma a soffio: L’arma a soffio del basan è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 19 permette di dimezzare i danni. Il basan può usare il suo soffio infuocato una volti ogni 1d4 round.

Esplosione: Quando il basan muore, la sua sacca incendiaria esplode, infliggendo 5d6 danni da fuoco a titti quelli che si trovano entro 1,5 metri dalla creatura. Un tiro salvezza sui Riflessi con CD 17 dimezza i danni.

Gigante (Hirugami)

Spoiler:  
Gigante Grande

Dadi Vita: 8d8 + 32 (71 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 9 m (6 quadretti) in armatura di pelle, velocità base 12 (9 quadretti)

Classe Armatura: 16 (-1 taglia, -1 Des, +5 naturale, +3 pelle), contatto 8, colto alla sprovvista 16

Attacco base/Lotta: +6/+16

Attacco: Randello +11 in mischia (1d8+6) o schianto +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6)

Attacco completo: Randello +11/+6 in mischia (1d8+6) o 2 schianti +11 in mischia (1d4+6) o roccia +11 a distanza (2d6+6)

Spazio/Portata: 3m/3m

Attacchi speciali: Scagliare rocce

Qualità speciali: Visione crepuscolare, afferrare rocce

Tiri salvezza: Tempra +10, Riflessi +1, Volontà +3

Caratteristiche: For 22, Des 8, Cos 18, Int 8, Sag 12, Car 6

Abilità: Ascoltare +4, Osservare +4, Saltare +8, Scalare +9

Talenti: Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Lancio Brutale

Ambiente: Qualsiasi montuoso.

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-5), banda (6-9 + 35% di non combattenti), gruppo di caccia/razzia (6-9 + 5-8 akki), o tribù (21-30 + 35% di non combattenti +20-50 akki)

Grado di sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Neutrale Malvagio

Avanzamento: Per classe di personaggio

Modificatore di livello: +4

Guardiano di ferro

Spoiler:  
Costrutto Grande

Dadi Vita: 6d10+30 (67 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 19 (-1 Taglia, +10 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 19

Attacco base/Lotta: +4/+13

Attacco: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2)

Attacco completo: Katana perfetta +9 in mischia (2d12+7 19/20/x2)

Spazio/Portata: 3 m/ 3 m

Attacchi speciali: Arma a soffio

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, RD 5/-

Tiri salvezza: Tempra +,2 Riflessi +2, Volontà +2

Caratteristiche: For 20, Des 10, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-5)

Grado di sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 7-10 DV (Grande), 11-15 DV (Enorme)

Modificatore di livello: -

Quella che sembrava una gigantesca statua in metallo di un samurai inizia lentamente a muoversi. Due globi rossi illuminano le cavità orbitali mentre la mano destra si muove cigolando verso il grande fodero sul fianco sinistro, dal quale estrae una katana lunga quanto un uomo.

I guardiani di ferro sono grossi costrutti metallici dalle sembianze di samurai, la cui anatomia è quella di un essere umano alto quasi 4 metri. Il corpo è modellato sulla base delle classiche armature da samurai e offre un’ottima protezione ai vari ingranaggi interni. La katana in dotazione è proporzionata all’utilizzatore, ed è lunga poco più di una persona adulta. Questo colosso pesa circa 2 tonnellate, ma la sua mole non ne ostacola i movimenti.

Arma a soffio: L’arma a soffio di un guardiano di ferro è un cono infuocato lungo 4,5 metri che infligge 5d4 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui riflessi dimezza i danni e la CD varia in base al livello e alla potenza dell’incantatore, ma in genere si attesta sul 15.

Inochacha

Spoiler:  
Bestia Magica Piccola

Dadi Vita: 5d10+20 (52 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 9 metri, volare 6 metri (scarsa)

Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +3 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 14

Attacco base/Lotta: +5/+1

Attacco: Corno +7 in mischia (1d6+1)

Attacco completo: Corno +7 in mischia (1d6+1)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, punire il male 3 volte al giorno

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +4, Vol +1

Caratteristiche: For 12, Des 10, Cos 14, Int 10, Sag 12, Car 14

Abilità: Ascoltare +4, Cercare +3, Osservare +5, Percepire Intenzioni +4, Sopravvivenza +4

Talenti: Attacco Naturale Migliorato, Fluttuare

Ambiente: Qualsiasi foresta

Organizzazione: Solitario, branco (2-6) o coorte (2-6 + 1 baku o kirin)

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale buono

Avanzamento: -

Modificatore di Livello: -

Questo cinghiale di piccole dimensioni possiede sue piccole ali sulle spalle e dimostra una spiccata intelligenza.

Gli inochacha sono piccoli cinghiali alati dediti alla causa del bene. Di solito li si può trovare in piccoli branchi a cacciare le creature malvagie, mentre altre volte si mettono al servizio dei più potenti baku e kirin. Un inochacha è alto 60 cm al garrese e pesa circa 20 chili. Le sue ali piumate sono di un bianco candido e morbide al tatto.

Gli inochacha non parlano, ma comprendono molto bene il Comune.

Combattimento

Miti e pacifici, gli inochacha si infervorano solo quando c’è da scontrarsi contro creature palesemente malvagie.

Capacità magiche (Mag): A volontà: individuazione del male, 3 volte al giorno: benedizione, cura ferite leggere, cura ferite moderate, protezione dal male,rimuovi malattia, ristorare inferiore. 5° livello da incantatore. CD pari a 12 + livello dell’incantesimo.

Punire il male (Sop): Fino a 3 volte al giorno può punire il male con un normale attacco in mischia. Occorre sommare modificatore di Carisma al tiro per colpire, e aggiungere 1 danno extra per Dado Vita. Se si punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia la punizione non ha effetto, ma quel tentativo viene sprecato.

Komainu

Spoiler:  
Animale Enorme

Dadi vita: 10d8 + 60 (108 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 15 metri (10 quadretti)

Classe Armatura: 19 (+2 Des, +9 naturale, -2 taglia), contatto 10, colto alla sprovvista 17

Attacco base/Lotta: +7/+25

Attacco: Artiglio +16 in mischia (1d8+10)

Attacco completo: 2 artigli +16 in mischia (1d8+10) e morso +10 in mischia (2d6+5)

Spazio/Portata: 4,5 m/3 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, artigliare 1d8+5, assaltare

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +13, Rifl +9, Vol +6

Caratteristiche: For 30, Des 15, Cos 22, Int 2, Sag 16, Car 14

Abilità: Ascoltare +6, Muoversi Silenziosamente +11, Nascondersi +6*, Osservare +6, Saltare +11, Scalare +11

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (artiglio), Correre, Furtivo

Ambiente: Qualsiasi montano

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: 11-15 DV (Enorme)

Modificatore di Livello: -

Il ruggito che sentite si fa sempre più forte. La terra trema, ed in breve vi ritrovate di fronte ad una creatura enorme. L’aspetto è quello di un leone dal muso schiacciato, ma le dimensioni non sono minimamente paragonabili. Sotto la corta pelliccia marrone, potete notare i muscoli guizzare e contorcersi mentre la belva vi carica, graffiando il terreno con i lunghi artigli.

Il komainu è uno dei predatori più pericolosi che si possano trovare nelle aree montane. Questo animale è una vera macchia assassina che non si fa problemi ad attaccare qualsiasi creatura possa rappresentare un potenziale pasto, ed è temuto anche dai giganti. Il tipico komainu è lungo 6 metri, dal muso fino alla punta della coda, alto 3 metri al garrese e pesa tra le 4 e le 5 tonnellate.

Combattimento

Un komainu all’attacco carica la preda più vicina cercando di atterrarla, per poi dare sfogo a tutta la sua violenza tramite artigliate e morsi.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, un komainu deve colpire con il suo morso. Quindi può tentare di iniziare una lotta con un’azione gratuita, senza provocare alcun attacco di opportunità. Se vince la lotta, ha stabilito una presa e può artigliare.

Artigliare (Str): Bonus di attacco +15 in mischia, 1d8+5 danni.

Assaltare (Str): Se un komainu carica, può portare un attacco completo, compresi due attacchi per artigliare.

Abilità: I komainu ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. * Nei terreni montani brulli il bonus razziale diventa +8.

Onikuma (Orso crudele avanzato)

Spoiler:  
Animale Enorme

Dadi Vita: 17d8 + 105 (185 pf)

Iniziativa: +0

Velocità: 12 metri (8 quadretti)

Classe Armatura: 18 (-2 taglia +10 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 18

Attacco base/Lotta: +12/+32

Attacco: Morso +23 in mischia (3d6+12)

Attacco completo: Morso +23 in mischia (3d6+12) e due artigli +18 in mischia (1d8+6)

Spazio/Portata: 4,5 m/ 3 m- 4,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato

Qualità speciali: Visione crepuscolare, olfatto acuto

Tiri salvezza: Tempra +16, Riflessi +10, Volontà +11

Caratteristiche: For 34, Des 10, Cos 22, Int 2, Sag 12, Car 10

Abilità: Ascoltare +12, Nuotare +15, Osservare +13

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (Artiglio), Attacco Naturale Migliorato (Artiglio), Correre, Resistenza Fisica, Robustezza

Ambiente: Foreste fredde e temperate

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Troll (Hirugami)

Spoiler:  
Gigante Grande

Dadi Vita: 2d8 + 6 (18 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 9 metri (6 quadretti)

Classe Armatura: 13 (-1 Des, -1 Taglia, +5 Naturale), Contatto 9, Colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +1/+8

Attacco: Artiglio +3 in mischia (1d6+3)

Attacco completo: Artiglio +3 in mischia (1d6+3)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Visione crepuscolare, rigenerazione 5

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl -1, Vol +0

Caratteristiche: For 17, Des 8, Cos 17, Int 10, Sag 10, Car 6

Abilità: Ascoltare +5, Osservare +5

Talenti: Attacco Poderoso

Ambiente: Qualsiasi palude

Organizzazione: Solitario, gruppo (2-4), tribù (100-105 + 50% di non combattenti), monastero (20-40)

Grado di Sfida: 2

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente Legale Malvagio

Avanzamento: Per classe di personaggio

Modificatore di livello: +1

Un’enorme creatura dal profilo umanoide vi si para davanti. Ad un esame più attento notate anzitutto la spessa pelle verde, mentre soffermandovi sul volto vedete un lungo e sottile naso e una bocca irta di denti aguzzi che si apre in un ghigno malefico. A preoccuparvi maggiormente sono le due robuste braccia della creatura, talmente lunghe che quasi toccano terra.

I Troll sono creature di indole maligna che vivono all’interno delle paludi più putride. A differenza degli orchi, i troll sono più civilizzati e risiedono in piccole tribù di circa 150 elementi. I troll tendono ad avere un allineamento legale, e la loro classe preferita è il monaco. I monasteri troll raccolgono molti seguaci, ma l’illuminazione spirituale viene messa in secondo piano rispetto all’abilità nella lotta. I monaci troll sono famosi per la propria violenza, che faticano a controllare, e l’unico modo per guadagnarsi il loro temporaneo rispetto, è quello di sconfiggerli in combattimento. Un troll tipico è altro circa 4 metri e pesa attorno i 250 kg, i muscoli sono molto sviluppati, ma la figura nel suo insieme è snella e longilinea.

I troll parlano il Comune e il Gigante.

Combattimento

I troll sono molto coraggiosi e raramente si tirano indietro di fronte alla possibilità di un combattimento. Se l’avversario è particolarmente impegnativo, i troll si galvanizzano, e combattono ancora più ferocemente, assaporando ogni secondo dello scontro, eccitati all’idea di aver finalmente trovato un degno avversario.

Rigenerazione (Str): Fuoco e acido infliggono danni normali ad un troll. Se un troll perde un arto o una parte del corpo, la porzione persa ricresce in 3d6 minuti. La creatura può riattaccare la parte amputata istantaneamente applicandola al moncherino.

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Le mie sono valutazioni molto a spanne, e tieni conto che di solito tendo a considerare i gs dei manuali dei mostri un po' troppo alti, inoltre, non avendo mai fatto avventire oltre il 10° livello non ho molti riscontri per quanto riguarda mostri con gs superiore al 7-8.

Basan, gigante, guardiano di ferro 5 o 6.

Inochacha 3 o 4, forse più 3, visto che ha sì capacità magiche, ma sono praticamente solo cure.

Komainu 9 o 10.

Onikuma 10 o 11.

Troll, mi pare che 2 vada bene.

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  • 4 mesi dopo...

Rieccomi qui. Stesso quesito di prima, ma sta volta abbiamo a che fare con quello che sarà il bestio più tosto dell'ambientazione

Yamata no Orochi

Bestia magica Colossale (Rettile)

Dadi Vita: 32d10+352 (528 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 15 m (10 quadretti)

CA: 25 (-8 taglia, -2 Des, +25 naturale), contatto 0, colto alla sprovvista 25

Attacco base/Lotta: +32/+63

Attacco: 8 morsi +39 in mischia (4d6+15 19-20/x2)

Attacco completo: 8 morsi +39 in mischia (4d6+15 19-20/x2)

Spazio/Portata: 21 m/12 m

Attacchi speciali: Armi a soffio, inghiottire, travolgere

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, RD 10/-, RI 25

Tiri salvezza: Temp +31, Rifl +18, Vol +15

Caratteristiche: For 40, Des 6, Cos 32, Int 8, Sag 14, Car 14

Abilità: Da decidere, comunque tanti punti ad Ascoltare e Osservare

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio -fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio -pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, Riflessi Fulminei, Tempra Possente, Volontà di Ferro

Armi a soffio (1 diversa per ogni testa)

- Soffio di fuoco: 6d6 (Riflessi CD 23 dimezza)

- Soffio di ghiaccio: 6d6 (Riflessi CD 21 dimezza)

- Soffio acido: 6d6 (Riflessi CD 21 dimezza)

- Soffio folgorante: 6d6 (Riflessi CD 21 diemzza)

- Pietrificazione (Tempra CD 23 nega)

- Veleno: 1d10 Cos, ripetere dopo 1 minuto (Tempra CD 23 nega)

- Soffio nauseante: Nauseato per 2d6 round (Tempra CD 21 nega)

- Soffio indebolente: 1d4 danni ad una caratteristica tirata a caso (Tempra CD 21 nega)

per combatterlo si seguono le stesse meccaniche dell'idra: si può uccidere il corpo o tagliargli le teste con un tentativo di spezzare (ogni testa ha 66 pf e RI 5/-). Inoltre, a differenza dell'idra, le teste ricrescono molto più lentamente, e non superano mai le 8 (una testa recisa ricresce in 2d6 giorni)

Cosa ne pensate? Che GS gli dareste? E cosa modifichereste, tenendo conto che il mio obiettivo è dargli un GS di circa 18?

Grazie e tutti^^

-

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Non capisco le CD dei soffi, in genere non dovrebbero essere 10 + 1/2 DV + caratteristica principale (direi COS), e quindi tutti a CD 37?

Se le vuoi lasciare fisse imho non gli darei GS superiore al 15, nonostante sia un bestione grande e grosso, ha CA molto bassa (ed inesistente a contatto), 6 in DES, una RI abbastanza bassa e non opuò volare...Insomma, un party di 15° secondo me lo disintegra senza troppi problemi :D

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Tempestivo coe sempre =)

La per le CD hai ragione tu ^^' ho sbaglaito calcoli. Come dici tu, il valore corretto è 37; 39 per il soffio infuocato e pietrificante grazie al talento Capacità Focalizzata. Dici che per portarlo a 18 basta aumentargli l'armatura naturale e la RI? Considera che nella mia ambientazione i party di 15°-18° livello sono quasi del tutto inesistenti: è più facile andare in spiaggia, alzare un sasso a caso e trovarci sotto 100€ XD

riuscire

EDIT: La CA a contatto inesistente è data dal fatto che devi essere prorpio cieco per mancare un coso lungo 60 metri

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Si ma così rischi che con uno shivering touch rimane paralizzato e tanti saluti e grazie....Il GS di una cosa del genere secondo me dipende troppo dal party...

d'altro canto se il party non è ben protetto contro la lotta potrebbe facilmente prenderli tutti in lotta ed ucciderli....

Io abbasserei la taglia ed alzerei la destrezza...

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Si ma così rischi che con uno shivering touch rimane paralizzato e tanti saluti e grazie....Il GS di una cosa del genere secondo me dipende troppo dal party...

d'altro canto se il party non è ben protetto contro la lotta potrebbe facilmente prenderli tutti in lotta ed ucciderli....

Io abbasserei la taglia ed alzerei la destrezza...

Il mostro non è per una campagna generica, ma per una vera e propria ambientazione. Di conseguenza sta al singolo DM scegliere se concedere il manuale Frostburn o meno (io su Hirugami non concedo neanche i Perfetti figurati =D). La Des potrei aumentarla a 10, ma la taglia mi serve proprio colossale =) deve essere un mostro gigabnorme

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Il mostro non è per una campagna generica, ma per una vera e propria ambientazione. Di conseguenza sta al singolo DM scegliere se concedere il manuale Frostburn o meno (io su Hirugami non concedo neanche i Perfetti figurati =D). La Des potrei aumentarla a 10, ma la taglia mi serve proprio colossale =) deve essere un mostro gigabnorme

Ah ecco...allora già è più contestualizzato....anche perchè più si alzano i GS più sono situazionali....più il gruppo/avventura è low magic più il GS di questo mostro va valutato alto....avrebbe la meglio senza alcun problemi su un gruppo Tier 4 di livello 15...mentre contro un Tier 1/2 probabilmente verrebbe annientato senza alcun problema.... tutto questo IMHO ovviamente!!

Alla luce di ciò contro un gruppo Tier alto gli aumenterei la destrezza e la RI di un paio di punti (oltre alle CD come detto da tamriel) mentre contro un gruppo di tier basso lo lascerei così.... in fondo se colto alla sprovvista (molto facile) perderebbe le prime 2 teste contro un qualsiasi damage dealer di precisione...poi comincerebbe il vero scontro....

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Basan= 5

Non mi pare più forte di una mummia o un ravid.

Gigante= 5

Comparando con il gigante delle colline che ha GS 7(e 12DV) e un gigante delle pietre che ha GS 8(e 14DV), mi pare il GS giusto.

Guardiano di ferro=4

Comparando con i golem, è piuttosto inferiore al golem di carne che ha GS 7: ha 3DV in meno, meno attacchi e niente immunità alla magia.

Inochacha=2

L'unicorno è più forte sotto quasi ogni punto di vista e ha GS 3.

Komainu=7

Comparando ovviamente con un leone crudele ha 2DV in più e l'incremento di taglia. I bonus per l'incremento sono diversi, per cui ha meno For, ma più Cos, Des e Ca.

L'incremento di GS dovrebbe essere quindi comunque di +2 (1 per i DV, 1 per l'incremento di taglia).

Onikuma=9

Comparando con l'orso crudele, ha 5 DV in più e l'incremento di taglia, questa volta dà una forza minore di quella che dovrebbe avere(34 invece di 39). Quindi diciamo che nel +2 del GS dato dai DV (sarebbe +2 con 6DV), ci includiamo anche il mini-incremento della taglia.

Troll=2

Mi pare vada bene, giusto perché ha rigenerazione.

Yamata no Orochi= ?

Aumentanto i DV da un'idra ad 8 teste (giusto per riferimento), i conti tornerebbero perché con 24DV in più e due incrementi di taglia ha +10 al GS (quindi 18)

Rispetto ad un'idra modificata ha

+5 in For

-6 in Des

-11 in Cos

+7 in CA

Più vari soffi, travolgere, inghiottire ecc...

Considerazioni:

Ma non dovrebbe avere un guarigione rapida 18? Se no a che serve tagliare le teste?

La RI teoricamente dovrebbe essere 10+GS, quindi 28

Diciamo che è un mostro molto di ambientazione. Come dice tamriel in un'ambientazione generica verrebbe facilmente polverizzata anche a GS 15.

Se gli metti GR 18 e RI 28, per me potrebbe andare anche bene un GS 18, nella tua ambientazione.

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Rieccomi qui. Stesso quesito di prima, ma sta volta abbiamo a che fare con quello che sarà il bestio più tosto dell'ambientazione [...]

Cosa ne pensate? Che GS gli dareste? E cosa modifichereste, tenendo conto che il mio obiettivo è dargli un GS di circa 18?

Grazie e tutti^^

Ciao! Credo che sia la prima volta che ti quoto, nonostante abbia seguito un po' Hirugami (complimenti per il vostro lavoro!). Un po' di tempo fa, avevo letto molte cose sull'ambientazione, ora purtroppo non ricordo granché, quindi ho un po' di difficoltà nel contestualizzare il mostro. Yamata no Orochi è una specie di drago/serpente a otto teste, giusto? Ecco i miei pensieri, il tutto rigorosamente IMHO.

Dadi Vita: 32d10+352 (672 pf) --- Meglio massimizzare i PF!

Iniziativa: +6 --- Ho modificato la Des

CA: 30 (-8 taglia, +2 Des, +36 naturale), contatto 0, colto alla sprovvista 28 --- CA 30 minimo, anche 35 volendo, ma 25 la ritengo troppo bassa

Attacchi e Qualità speciali: Afferrare migliorato, Scurovisione 36 m, Visione crepuscolare, RD 10/-, Resistenza all'Energia 10 (tutte), RI 28, Olfatto Acuto, Alcune immunità, Ageless --- Vedi dopo

Tiri salvezza: Temp +29, Rifl +20, Vol +12 --- Ho tolto i tre talenti sui TS, ma se vuoi rimettili. Qui il "gap" tra i TS si nota un po' di più, prima era meglio mascherato. In realtà, non mi sono ritrovato con i tuoi conti su Volontà. Vedi commento finale.

Caratteristiche: For 40, Des 15, Cos 32, Int 10, Sag 14, Car 14

Abilità: Direi: Ascoltare/Osservare/Sopravvivenza (serve per Olfatto acuto) gradi massimi + talento (Allerta) + qualche bonus razziale, se necessario.

Talenti: Allerta, Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio -fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio -pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, 3 altri talenti a scelta, suggerisco: Afferrare Multiplo (Serpent Kingdoms), Afferrare Multiplo migliorato (sempre SK), Multiattacco (Manuale dei Mostri I)

Sulle Qualità Speciali: Ho cambiato molto. Il punto cruciale, IMHO, è dargli abilità (passami il termine) "da radar" (come giustamente ha fatto notare tamriel, riferendosi ad Olfatto Acuto). Il mostro più forte, dopotutto, non deve essere solo fisicamente forte e un po' resistente alla magia, ma deve anche avere mezzi "alternativi" per individuare le creature. Ora, non ricordo benissimo (qui chiedo il tuo aiuto), ma mi sembra che su Hirugami esistano Invisibilità/Incorporeo/Intangibile e cose analoghe. Invisibilità è davvero forte, se non si è in grado di individuare il nemico invisibile. Se esistono classi legate ai cinque elementi (di D&D, non della realtà), cioè acido/elettricità/freddo/fuoco/sonoro, anche ciò andrebbe tenuto in conto, soprattutto da un mostro che ha armi a soffio così variegate.

Per le immunità: quello che vuoi, ma almeno una immunità la merita. Suggerisco: immunità ai veleni (tutti) e alle malattie (tutte). Ageless (Senza età, credo sia stato tradotto così da qualche parte) significa solo che non può morire di vecchiaia (e non può essere invecchiato magicamente), in altre parole è una specie di eterna giovinezza: esisterà per sempre, fino a quando qualcuno non lo toglierà di mezzo. Su Hirugami, esistono effetti che alterano drasticamente la forma di una creatura (tipo Metamorfosi funesta)? Se sì, bisognerebbe raffinare un po' di più le immunità.

Che formule hai usato per i Tiri Salvezza? Per ottenere i valori base (a cui poi sommare il bonus dovuto alle caratteristiche), ho utilizzato le seguenti formule (ignorando completamente le regole sui mostri epici, che tanto non funzionano):

Tiro Salvezza Buono = [Dadi Vita/2] +2 (ho usato le parentesi quadre per indicare la "parte intera inferiore")

Tiro Salvezza Scarso = [Dadi Vita/3]

Questo lo dico in caso io avessi perso per strada un +1 di resistenza o di qualcos'altro, di cui non mi sono accorto. Spero di esserti stato utile!

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Anzittuo grazie per i consigli =D

Seguirò i consigli Klunk e Black Lotus per potenziare un pò Yamata. Per i TS ho usato la progressione normale.

@ Black Lotus: i TS sono corretti, a parte Volontà cui ho dato un +1 di troppo XD seguento la tua formula a 32 DV si ha +18 sui TS buoni e +10 in quelli scarsi, gli stessi valori che ho dato a Yamata =)

Tempra: +18 (base) +11 (Cos) +2 (talento) = 31

Riflessi: +18 (base) -2 (Des) +2 (talento) = 18

Volontà: +10 (base) +2 (Sag) +2 (talento) = 14 (come già detto, mi ero sbagliato scrivendo 15)

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Vediamo come diventa con le modifiche suggerite

Yamata no Orochi

Bestia magica Colossale (Rettile)

Dadi Vita: 32d10+387 (563 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 15 m (10 quadretti)

CA: 29 (-8 taglia, +2 Des, +35 naturale), contatto 4, colto alla sprovvista 29

Attacco base/Lotta: +32/+63

Attacco: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2)

Attacco completo: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2)

Spazio/Portata: 21 m/12 m

Attacchi speciali: Armi a soffio, inghiottire, travolgere, presenza terrificante

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, vista cieca 60 m, olfatto acuto, RD 10/-, RI 28, guarigione rapida 18, immunità ai veleni e alle malattie, senza età, ruggito soverchiante

Tiri salvezza: Temp +29, Rifl +18, Vol +12

Caratteristiche: For 40, Des 14, Cos 32, Int 10, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +27, Cercare +23, Osservare +32, Sopravvivenza +22 (bonus razziale di +8 ad Ascoltare, Cercare e Osservare per l'alto numero di teste)

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Capacità Focalizzata (arma a soffio -fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio -pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Forza della Terra, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, La Lezione Finale, Robustezza

Armi a soffio (1 diversa per ogni testa)

- Soffio di fuoco: 6d6 (Riflessi CD 39 dimezza)

- Soffio di ghiaccio: 6d6 (Riflessi CD 37 dimezza)

- Soffio acido: 6d6 (Riflessi CD 37 dimezza)

- Soffio folgorante: 6d6 (Riflessi CD 37 dimezza)

- Pietrificazione (Tempra CD 39 nega)

- Veleno: 1d10 Cos, ripetere dopo 1 minuto (Tempra CD 37 nega)

- Soffio nauseante: Nauseato per 2d6 round (Tempra CD 37 nega)

- Soffio indebolente: 1d4 danni ad una caratteristica tirata a caso (Tempra CD 37 nega)

Talenti nuovi:

- Forza della Terra: Uguale a Robustezza Migliorata, insieme a Robustezza ci da 35 pf in più (non ho emsso i talenti del Serpent Kingdomi in quanto non ho il manuale e per creare PnG e Mostri uso lo stesso materiale che concedo ai giocatori per la creazione dei PG)

- La Lezione Finale: talento parecchio simpatico. Se Yamata usa Attacco Poderoso e cicca, e se il fallimento è stato causato unicamente dalla penalità presa, si considera il tiro andato a segno, ma non si ricevono i bonus ai danni per l'Attacco Poderoso.

NB: Allerta lo considero un talento bonus razziale

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Sono d'accordo con tamriel, anzi come avevo scritto in precedenza Resistenza 10 a tutti e cinque gli elementi (così non fai torto a nessuno :P). Carini i due talenti nuovi, soprattutto La Lezione Finale.

P.S. Presenza terrificante dovrebbe avere CD 28 (secondo la formuletta: 10 +metà Dadi Vita + Carisma).

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ecco il bestio con tutte le modifiche da voi suggerite =) colgo anche l'occasione per presentarvi altre creature, confidando nella vostra pazienza e nel vostro animo gentile per aiutarmi a valutarne il GS :D

Yamata no Orochi

Spoiler:  
Bestia magica Colossale (Rettile)

Dadi Vita: 32d10+387 (563 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Classe Armatura: 29 (-8 taglia, +2 Des, +35 naturale), contatto 0, colto alla sprovvista 27

Attacco base/Lotta: +32/+63

Attacco: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2)

Attacco completo: 8 morsi +40 in mischia (4d6+15 19-20/x2)

Spazio/Portata: 21 m/12 m

Attacchi speciali: Armi a soffio, inghiottire, travolgere, presenza terrificante, cacofonia

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, visione crepuscolare, percezione cieca 60 m, olfatto acuto, RD 10/-, RI 28, senza età, immunità ai veleni e alle malattie, resistenza 10 a tutti i tipi di energia, guarigione rapida 18

Tiri salvezza: Temp +29, Rifl +18, Vol +12

Caratteristiche: For 40, Des 14, Cos 32, Int 10, Sag 14, Car 14

Abilità: Ascoltare +32, Cercare +23, Osservare +32, Sopravvivenza +17

Talenti: Allerta, Arma Focalizzata (morso), Capacità Focalizzata (arma a soffio –fuoco-), Capacità Focalizzata (arma a soffio –pietrificazione-), Critico Migliorato (morso), Forza della Terra, Ghermire, Incalzare, Iniziativa Migliorata, La Lezione Finale, Robustezza

Ambiente: Qualsiasi temperato

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 18

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Questo colossale serpente è più lungo di un palazzo. E dotato di otto teste cornute con fauci fameliche, mentre la coda si divide in quattro. Le squame della bestia sono spesse e ruvide, di un intenso color verde muschio. Il suo costante avanzare fa tremare la terra e fuggire gli animali.

Yamata no Orochi è la bestia più pericolosa di tutto Hirugami. Pochissimi di quelli che lo hanno visto sono sopravvissuti, e ad anni di distanza è ancora presente nei loro incubi. Nessuno conosce le origini di Yamata no Orochi: c’è chi pensa che sia l’esperimento fallito di qualche mago pazzo, la creazione di qualche kami oppure un kami stesso, bandito dal Grande Piano Spirituale. Yamata no Orochi è una creatura brutale, che devasta tutto ciò che incontra. Fortunatamente è inattivo per la amggior parte della sua vita: Yamata no Orochi dorme sotto terra per circa 1d10 anni di seguito, per poi svegliarsi e devastare tutto per 1d6 giorni; dopodiché torna a dormire. Se disturbato durante il suo sonno, diventa ancora più violento e crudele. Yamata no Orochi ha l’aspetto di un serpente lungo oltre 60 metri, per più di 100 tonnellate di peso. La bestia possiede otto teste cornute, ognuna dotata di un paio di occhi malevoli e una bocca irata di zanne lunghe come l’avambraccio di un uomo. La sua coda, nella parte terminale, si divida in quattro. L’intero corpo è corazzato da squame durissime color verde muschio.

Nonostante il punteggio di intelligenza medio, Yamata no Orochi capisce tutte le lingue, ma non può parlare.

Combattimento

Yamata no Orochi combatte sempre con ferocia bestiale. La creatura morde, schiaccia con il corpo o usa le armi a soffio per sopraffare gli avversari.

Armi a soffio (Sop): Yamata no Orochi è dotato di otto armi a soffio diverse, una per ogni testa. Yamata può usare fino a 4 armi a soffio nel corso dello stesso round. Di seguito le descrizioni di ogni singolo soffio.

- Soffio infuocato: Un cono di fiamme di 18 m, infligge 6d6 danni da fuoco. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 39) dimezza i danni. Il soffio infuocato può essere usato una volta ogni 1d4 round.

- Soffio gelato: Una linea di aria fredda e frammenti di ghiaccio lunga 21 m, infligge 4d8 danni da freddo. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 37) dimezza i danni. Il soffio gelato può essere usato una volta ogni 1d4 round.

- Soffio folgorante: Una linea di energia elettrica lunga 30 m, infligge 3d6 danni da elettricità. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 37) dimezza i danni. Il soffio folgorante può essere usato una volta ogni 1d6 round.

- Soffio acido: Un cono di gas corrosivi di 15 m, infligge 2d10 danni da acido. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 37) dimezza i danni. Il soffio acido può essere usato una volta ogni 1d2 round.

- Soffio pietrificante: Un cono di gas pietrificante di 18, ha gli stessi effetti dell’incantesimo carne in pietra. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 39) nega gli effetti. Il soffio pietrificante può essere usato una volta ogni 2d4 round.

- Soffio nauseabondo: Un cono di gas mefitici di 15 m che nausea chi lo respira per 1d6 round. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 37) nega gli effetti. Il soffio nauseabondo può essere usato una volta ogni 1d6 round.

- Soffio indebolente: Una linea di energia negativa lunga 21 m che infligge 1d4 danni ad una caratteristica a caso. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 37) nega gli effetti. Il soffio indebolente può essere usato una volta ogni 1d6 round.

- Soffio velenoso: Uno spruzzo di veleno che colpisce con un attacco di contatto a distanza +26 (gittata 60 metri), infligge 1d10 danni alla Costituzione, da ripetere dopo un minuto. Un tiro salvezza sulla Tempra (CD 37) nega gli effetti. Il soffio velenoso può essere usato una volta ogni 1d10 round.

Inghiottire (Str): Per utilizzare questa capacità Yamata no Orochi deve immobilizzare un avversario con una prova di lotta. Yamata no Orochi può inghiottire un avversario di taglia Grande o inferiore con una prova di lotta effettuata con successo. La creatura inghiottita subisce 4d8+15 danni contundenti più 8 danni da acido ogni round per i succhi digestivi. Una creatura inghiottita può aprirsi una via di fuga con un’ama tagliente o perforante che infligga 50 danni allo stomaco (CA 12). All’uscita della creatura una contrazione muscolare richiude lo squarcio; un altro avversario inghiottito dovrà aprirsi la strada da sé. Lo stomaco di Yamata no Orochi può contenere 10 avversari Grandi, 40 Medi, 80 Piccoli, 240 Minuscoli o più piccoli.

Travolgere (Str): 2d8+22 danni contundenti. Un tiro salvezza sui Riflessi (CD 41) dimezza i danni.

Presenza terrificante (Str): Quando Yamata no Orochi attacca, tutte le creatura entro 9 metri devono superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 28) o essere spaventate per 5d6 round. Una creatura che superi il tiro salvezza non subisce gli effetti della presenza terrificante per le prossime 24 ore.

Cacofonia (Str): Yamata no Orochi si agita continuamente e le sue otto teste ruggiscono costantemente, sovrastando qualsiasi altro suono. Coloro che si trovano entro 36 m non possono comunicare verbalmente. La comunicazione telepatica o a gesti è comunque consentita.

Percezione cieca (Str): Yamata no Orochi, grazie al suo udito e all’olfatto, può percepire la presenza di qualsiasi creatura che si trovi entro 60 m da lui.

Senza età (Sop): Yamata no Orochi non può essere invecchiato magicamente e non può morire di vecchiaia.

Immunità ai veleni e alle malattie (Str): Yamata no Orochi è immune a qualsiasi tipo di veleno o di malattia, magica o non.

Resistenza (Str): Yamata no Orochi ha resistenza 10 a tutti i tipi di energie (fuoco, freddo, elettricità, acido e sonoro).

Abilità: Yamata no Orochi riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare e Osservare.

Akkorokamui

Spoiler:  
Animale Mastodontico (Acquatico)

Dadi Vita: 17d8+119 (195 pf)

Iniziativa: +4

Velocità: Nuotare 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 20 (-4 taglia, +14 naturale), contatto 6, colto alla sprovvista 20

Attacco base/Lotta: +12/+40

Attacco: Tentacolo +20 in mischia (3d6+12 19-20/x2)

Attacco completo: 8 tentacoli +20 in mischia (3d6+12 19-20/x2) e morso +19 in mischia (2d8+6)

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m (12 m con tentacolo)

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare

Qualità speciali: Nuvola di inchiostro, propulsione, visione crepuscolare

Tiri salvezza: Tempra +17, Riflessi +5, Volontà +12

Caratteristiche: For 35, Des 10, Cos 25, Int 2, Sag 14, Car 7

Abilità: Artista della Fuga +4, Ascoltare +4, Nascondersi -8, Nuotare +22, Osservare +4

Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (tentacolo), Critico Migliorato (tentacolo), Iniziativa Migliorata, Lottare Migliorato, Sbilanciare Migliorato

Ambiente: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Dal mare agitato spunta fuori un lungo tentacolo coperto di ventose. Poi un altro, e un altro ancora. Otto appendici muscolose sferzano le onde, mentre una grossa testa a forma di sacca emerge dai flutti e vi osserva coi grandi occhi gialli e acquosi.

Gli akkorokamui sono piovre gigantesche che vivono nei mari profondi di Hirugami.Si sa poco di queste creature, e alcuni credono si tratti solo di creature mitologiche. Nel corso dei secoli sono stati descritti alcuni avvistamenti, ma la maggior parte della gente crede si tratti semplici racconti da marinai, privi di qualsiasi fondamento. Gli akkorokamui sono lunghi quasi venti metri, dalla punta dei tentacoli fino all’estremità della testa e sono di un color rosso scuro, mentre i grandi occhi sono giallastri. Sotto la testa, dove si uniscono i tentacoli, è presente un grosso e robusto becco.

Combattimento

Gli akkorokamui sono predatori schivi ma violenti in combattimento. In genere si cibano di pesci e cetacei, ma all’occorrenza attaccano anche le navi. Queste creature cercano di avvolgere le loro prede con i robusti tentacoli per ucciderle. Una volta morte, possono consumare il pasto con calma.

Un avversario può attaccare i tentacoli di un akkorokamui come se fossero armi con un tentativo di spezzare. I tentacoli di un akkorokamui hanno 30 punti ferita ognuno e durezza 10. Se l’akkorokamui sta utilizzando il tentacolo attaccato per afferrare un avversario, utilizzerà un altro tentacolo per compiere l’attacco di opportunità provocato dall’avversario che sta provando a spezzare. Recidere un tentacolo infligge danni alla creatura pari alla metà dei punti ferita dell’arto. Se perde quattro dei suoi tentacoli di solito si ritira dal combattimento. L’akkorokamui si fa ricrescere i tentacoli in 1d10+10 giorni.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, l’akkorokamui deve colpire un avversario di qualsiasi taglia con un tentacolo. Può poi cercare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità. Se vince la prova di lotta, può trattenere l’avversario e può stritolare.

Stritolare (Str): Un akkorokamui infligge danni automatici con il tentacolo con una prova di lotta riuscita.

Propulsione (Str): Una volta per round un akkorokamui può schizzare indietro come azione di round completo alla velocità di 60 metri. Deve muoversi in linea retta, ma non provoca attacchi di opportunità durante la propulsione.

Abilità: Un akkorokamui è in grado di mutare parzialmente il colore della pelle, per mimetizzarsi, ottenendo un bonus razziale di +8 alla prove di Nascondersi. Inoltre, il corpo di un akkorokamui è un grado di comprimersi e contorcersi, fornendo un bonus razziale di +4 alle prove di Artista della Fuga. Un akkorokamui ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta.

Bake-kujira

Spoiler:  
Non morto Mastodontico

Dadi Vita: 12d12 (78 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: Nuotare 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 14 (-4 taglia, +2 Des, +6 naturale), contatto 8, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +6/+30

Attacco: Morso +14 in mischia (3d6+12)

Attacco completo: Morso +14 in mischia (3d6+12) e colpo di coda +9 in mischia (1d8+6)

Spazio/Portata: 6 m/4,5 m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Vista cieca 36 m, visione crepuscolare, RD 5/contundente, immunità al freddo

Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +6, Volontà +8

Caratteristiche: For 35, Des 15, Cos -, Int -, Sag 10, Car 1

Talenti: Iniziativa Migliorata

Ambiente: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Solitario o banco (3-6)

Grado di sfida: 6

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Neutrale malvagio

Avanzamento: 13-18 DV (Mastodontico); 19-36 DV (Colossale)

Modificatore di livello: -

Dalle profondità del mare emerge una figura evanescente e avvolta da un bagliore spettrale. Guardando più attentamente, sembra avere le sembianze di uno scheletro di balena.

Le bake-kujira sono misteriose creature non morte che popolano i mari di tutto Hirugami, in particolari quelli del nord. Non si sa molto di queste balene scheletriche, tranne che attaccano con violenza tutte le navi di passaggio. I marinai più superstiziosi credono che le bake-kujira siano gli spiriti vendicativi dei cetacei morti per mano dei cacciatori di balene.

Una tipica bake-kujira è lunga circa 10 metri, pesa intorno alle 2 tonnellate ed è avvolta da un alone luminoso e spettrale.

Combattimento

Le bake-kujira sono aggressive e violente. Quando avvistano una nave la caricano senza esitazioni, speronandola. Se un membro dell’equipaggio dovesse cadere in acqua, sarà a breve preda della malevola creatura.

Abilità: Una bake-kujira ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta.

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Funayurei

Spoiler:  
Non morto Medio

Dadi Vita: 12d12+12 (90 pf)

Iniziativa: +5

Velocità: 9 m (6 quadretti), nuotare 9 m (6 quadretti)

Classe Armatura: 19 (+1 Des, +8 naturale), contatto 11, colto alla sprovvista 18

Attacco base/Lotta: +6/+13

Attacco: Schianto +8 in mischia (1d8+12)*

Attacco completo: 2 schianti +8 in mischia (1d8+12)*

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Aura di annegamento

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, guarigione rapida 5, tratti dei non morti, robustezza sacrilega

Tiri salvezza: Tempra +4, Riflessi +,5 Volontà +8

Caratteristiche: For 25, Des 13, Cos -, Int 9, Sag 10, Car 12

Abilità: Ascoltare +11, Muoversi Silenziosamente +10, Nascondersi +10, Nuotare +16, Osservare +11

Talenti: Allerta, Attacco Naturale Migliorato (schianto), Attacco Poderoso, Incalzare, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Qualsiasi acquatico

Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-10)

Grado di sfida: ?

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre caotico malvagio

Avanzamento: Per classe di personaggio

Modificatore di livello: -

* Comprensivo dei modificatori per il talento Attacco Poderoso.

Questo cadavere animato è bagnato fradicio, come se fosse appena strisciato fuori dall’acqua. L’aria attorno a lui è pesante e soffocante, pervasa dall’essenza della tomba d’acqua che ne ha reclamato il corpo.

I funayurei hanno perso la vita nelle profondità acquatiche. Le tracce della morte per annegamento sono sempre visibili sui loro vestiti e sulla loro carne, e un’aura cupa aleggia attorno al loro corpo.

Molti funayurei sono andati incontro al loro destino quando le loro navi sono naufragate insieme a tutto l’equipaggio. Un funayurei è alto dagli 1,2 ai 2 metri, pesa dai 40 ai 105 kg.

I funayurei parlano il Comune.

Combattimento

Un funayurei attacca colpendo i nemici con le braccia fradice. Di solito sfrutta il talento Attacco Poderoso per togliere 5 punti ai tiri per colpire in cambio di 5 danni addizionali per ogni attacco andato a segno.

Aura di annegamento (Sop): Un funayurei è circondato da un’emanazione con raggio di 9 metri che soffoca, annega e pervade l’area circostante con una fitta umidità: una minaccia mortale per tutte le creature che respirano. Tutte le creature che respirano e che si trovano entro 9 metri da un funayurei vengono considerate sott’acqua per quanto riguarda la loro capacità di respirare. L’aura di annegamento accelera il processo di annegamento. Normalmente, una creatura potrebbe trattenere il fiato per un numero di round pari al doppio del suo punteggio di Costituzione prima di iniziare ad annegare. All’interno dell’aura di annegamento una creatura può trattenere il fiato soltanto se supera una prova di Costituzione con CD 10 ogni round. Ad ogni round, la CD aumenta di 1. Quando il personaggio fallisce la prova di costituzione, inizia ad annegare. Nel primo round cade privo di sensi (0 punti ferita). Nel round successivo, scende a -1 punti ferita ed è morente. Nel terzo round, se si trova ancora all’interno dell’area di annegamento, muore.

Robustezza sacrilega (Str): Un funayurei ottiene un bonus ai punti ferita pari al suo modificatore di Carisma * i suoi Dadi Vita.

Abilità: Un funayurei ottiene un bonus razziale di +8 a qualsiasi prova di Nuotare effettuata per compiere un’azione speciale o evitare un pericolo. Può sempre decidere di prendere 10 alla prova di nuotare, anche se distratto o in pericolo. Può usare l’azione di correre mentre nuota, purché nuoti in linea retta.

Gashadokuro

Spoiler:  
Non morto Mastodontico

Dadi Vita: 20d12 (130 pf)

Iniziativa: +6

Velocità: 15 m (10 quadretti)

Classe Armatura: 13 (-3 taglia, +6 naturale), contatto 7, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +10/+32

Attacco: Artiglio +18 in mischia (2d6+10)

Attacco completo: 2 artigli +18 in mischia (2d6+10)

Spazio/Portata: 6 m/6 m

Attacchi speciali: -

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, RD 5/contundente, immunità al freddo

Tiri salvezza: Tempra +6, Riflessi +8, Volontà +12

Caratteristiche: For 30, Des 14, Cos -, Int -, Sag 11, Car 1

Abilità: -

Talenti: Iniziativa Migliorata

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: 8

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Neutrale malvagio

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Quella che sembrava una macabra decorazione si separa lentamente dalla parete del tempio. Lo scheletro gigante si para ora di fronte l’entrata dell’edificio. Le fiammelle spettrali che si agitano nelle orbite vuote sembrano fissarvi con malignità.

I gashadokuro sono i guardiani prediletti dei templi mahotsukai. Questi enormi scheletri sorvegliano l’entrata degli edifici sacrileghi, impedendo agli intrusi di accedervi. Mentre sorveglia l’area, questo guardiano scheletrico si appoggia alle pareti del tempio, apparendo come una grottesca e macabra decorazione dell’edificio. Nessuno sa se le gigantesche ossa che compongono i gashadokuro siano create artificialmente o appartengano a qualche rara e misteriosa creatura. I gashadokuro sono alti circa 15 metri pesano attorno le 6 tonnellate. Hanno una forma umanoide, con le braccia leggermente più lunghe del normale e il teschio allungato e provvisto di grosse corna.

Combattimento

I gashadokuro attendono pazienti fino a che la loro vittima non si trova a portata dei loro artigli. La creatura attacca con entrambi gli arti, portando ampi fendenti con gli artigli e prestando scarsa attenzione a cos’altro accade intorno a lui.

Hiko

Spoiler:  
Esterno Piccolo (Spirito)

Dadi Vita: 10d8+23 (68 pf)

Iniziativa: +7

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 19 (+1 taglia, +3 Des, +5 deviazione), contatto 19, colto alla sprovvista 16

Attacco base/Lotta: +10/+6

Attacco: Tachi perfetta +14 in mischia (1d6+2 19-20/x2)

Attacco completo: Tachi perfetta +14/+9 in mischia (1d6+2 29-20/x2)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Capacità magiche, accecare, danza ammaliatrice

Qualità speciali: Scurovisione, RI 15

Tiri salvezza: Temp +9, Rifl +10, Vol +9

Caratteristiche: For 15, Des 16, Cos 14, Int 15, Sag 15, Car 18

Abilità: Ascoltare +15, Intimidire +17, Intrattenere (danza) +17, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +20, Osservare +15, Percepire Intenzioni +15, Raggirare +17, Saltare +13, Sopravvivenza +15

Talenti: Capacità Focalizzata (accecare), Iniziativa Migliorata, Resistenza Fisica, Robustezza

Ambiente: Ainjuku

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: ?

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale malvagio

Avanzamento: 11-15 DV (Medio)

Modificatore di Livello: -

La figura che vi danza di fronte è alta poco più di un bambino di 10 anni. La pelle è di pallore sovrannaturale, gli occhi grandi e vacui, in parte coperti da un ciuffo di sottili capelli neri, vi osservano impassibili. Legata alla schiena porta una tachi di ottima fattura, che contribuisce a dare all’essere un aspetto ancora più sinistro.

Gli hiko sono spiriti maligni che attaccano i viandanti che osano viaggiare di notte. Queste maliziose creature accecano o ammaliano la propria vittima, cercando poi di finirla a colpi di spada. Una leggenda vuole che i bambini particolarmente cattivi che muoiono prematuramente si reincarnino come hiko, e tentino di vendicarsi delle persone che in vita li hanno offesi. Un tipico hiko è alto tra gli 1,10 e gli 1,20 metri e pesa circa 30 kg.

Un hiko parla il Comune e la Lingua degli Spiriti.

Combattimento

Gli hiko sono creature malevole che attaccano anche senza essere state provocate. Se la battaglia dovesse mettersi male, si danno alla fuga, meditando di vendicarsi più avanti.

Capacità magiche: A volontà: lampo. 3 volte al giorno: levitazione, ipnosi, porta dimensionale, sonno profondo. 7° livello da incantatore. CD pari a 14 + livello dell’incantesimo.

Accecare (Sop): Fino a 3 volte al giorno un hiko può far risplendere il proprio corpo di una luce abbagliante. Tutte le creature nel raggio di 9 metri sono accecate per 1d4 round e in seguito abbagliate per 1d10 round. Un tiro salvezza sulla Tempra con CD 21 rende solo abbagliati per 1d4 round.

Danza ammaliatrice (Sop): Un hiko può usare un’azione di round completo per effettuare una prova di Intrattenere (danza) in grado di inebetire un soggetto. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD pari alla prova di Intrattenere o cadere a terra affascinato per 1d4 round. Questa capacità non ha effetto se utilizzata durante una battaglia.

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Hoko

Spoiler:  
Bestia magica Media

Dadi Vita: 2d10+6 (17 pf)

Iniziativa: +2

Velocità: 12 m (8 quadretti)

Classe Armatura: 23 (+2 Des, 11 naturale), Contatto 12, Colto alla sprovvista 21

Attacco base/Lotta: +2/+4

Attacco: Morso +4 in mischia (1d6+3 + veleno) o schianto +4 in mischia (1d6+3)

Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d6+3 + veleno) o schianto +4 in mischia (1d6+3)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno, capacità magiche

Qualità speciali: Scurovisione 18 m, olfatto acuto, RD 5/tagliente, tratti dei vegetali, vulnerabilità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +6, Rifl +5, Vol +1

Caratteristiche: For 15, Des 15, Cos 16, Int 4, Sag 12, Car 6

Abilità: Ascoltare +5, Nuotare +3, Osservare +5, Saltare +8, Sopravvivenza +1

Talenti: Allerta, Seguire Tracce

Ambiente: Qualsiasi foresta

Organizzazione: Solitario o branco (5-12)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

La massa di arbusti sotto all’albero inizia a muoversi. Quando si è sollevata, riuscite a distinguere quattro zampe robuste, una lunga cosa e una testa canina.

Gli hoko sono creature bizzarre e rare da incontrare. Sembrano riunire in sé i tratti tipici degli animali e delle piante. Queste creature sono generalmente innocue, ma possono diventare parecchio aggressive se minacciate. Sono in grado di produrre una tossina che riduce la mobilità delle vittime. Tale veleno può anche essere estratto e utilizzato su armi.

Un tipico hoko è alto 1 metro al garrese per circa 60 chili di peso. L’intero corpo sembra composto da foglie e viticci che cambiano colore a seconda della stagione.

Combattimento

Gli hoko sono creature pacifiche che attaccano solo se minacciate. In combattimento si battono valorosamente, utilizzando il proprio morso per avvelenare la vittima. In presenza di fuoco battono subito in ritirata.

Veleno (Str): Gli hoko iniettano il proprio veleno mordendo. La vittima deve superare un tiro salvezza sulla tempra con CD 14 o subire 1d4 danni temporanei alla Destrezza. Dopo un minuto bisogna superare un altro tiro salvezza o subire nuovamente gli effetti della tossina. La CD del tiro salvezza è basata sulla Costituzione.

Capacità magiche: 1 volta al giorno: intralciare (CD 7)

Abilità: Gli Hoko ricevono un bonus di +5 alle prove di sopravvivenza quando usano Seguire Tracce. Inoltre ottengono un bonus di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi quando sono in aree boschive.

Jatai

Spoiler:  
Costrutto Piccolo

Dadi Vita: 1d10+10 (15 pf)

Iniziativa: +1

Velocità: 9 m (6 quadretti), scalare 4,5 m (3 quadretti), volare 4,5 m (3 quadretti, maldestra)

Classe Armatura: 14 (+1 taglia, +1 Des, +2 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 13

Attacco base/Lotta: +0/-4

Attacco: Morso +1 in mischia (1d4) o schianto +1 in mischia (1d4)

Attacco completo: Morso +1 in mischia (1d4) o schianto +1 in mischia (1d4)

Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m

Attacchi speciali: Afferrare migliorato, stritolare

Qualità speciali: Tratti dei costrutti, visione crepuscolare, scurovisione 18 m, mimetismo

Tiri salvezza: Tempra +0, Riflessi +1, Volontà +5

Caratteristiche: For 10, Des 12, Cos -, Int -, Sag 1, Car 1

Abilità: -

Talenti: -

Ambiente: Qualsiasi

Organizzazione: Solitario

Grado di sfida: 1

Tesoro: Nessuno

Allineamento: Sempre neutrale

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

La obi riposta sul mobile inizia ad agitarsi, poi, lentamente, striscia per terra. La parte finale si solleva e rivela una bocca che prima era nascosta.

La jatai è un costrutto dalle sembianze di una obi. Come una normale cintura, la jatai è composta da stoffe o sete pregiate, ma la magia le ha rese molto più resistente del normale. Una delle estremità della jatai nasconde una bocca irta di piccoli denti. Quando è in posizione di attacco, una jatai ricorda molto un serpente.

Combattimento

Le jatai attaccano solo su ordine del loro creatore. Spesso vengono utilizzate come guardie per le stanze del proprio creatore, nascoste in mezzo ad altre cinture normali. Quando una jatai attacca innanzitutto tenta di mordere, per poi provare ad avvolgersi intorno al corpo del malcapitato.

Afferrare migliorato (Str): Per usare questa capacità, la jatai deve colpire un avversario non più grande di un incremento di taglia con il morso. Può poi cercare di iniziare una lotta come azione gratuita che non provoca attacchi di opportunità.

Stritolare (Str): Una jatai infligge danni automatici con lo schianto con una prova di lotta riuscita.

Mimetismo (Str): Una jatai immobile può essere distinta da una normale obi solo con una prova di Osservare con CD 15.

Kodama

Spoiler:  
Vegetale Grande

Dadi Vita: 3d8+12 (25 pf)

Iniziativa: -1

Velocità: 6 m (4 quadretti)

Classe Armatura: 17 (-1 taglia, +8 naturale), contatto 9, colto alla sprovvista 17

Attacco base/Lotta: +2/+11

Attacco: Schianto +6 in mischia (1d6+5)

Attacco completo: 2 schianti +6 in mischia (1d6+5)

Spazio/Portata: 3 m/3 m

Attacchi speciali: Capacità magiche

Qualità speciali: RD 5/tagliente, visione crepuscolare, tratti dei vegetali, vulnerabilità al fuoco

Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +0, Vol +6

Caratteristiche: For 20, Des 8, Cos 18, Int 10, Sag 16, Car 14

Abilità: Ascoltare +4, Conoscenze (natura) +3, Conoscenze (spiriti) +3, Nascondersi -3, Osservare +4, Sopravvivenza +5

Talenti: Attacco Poderoso, Volontà di Ferro

Ambiente: Qualsiasi foresta

Organizzazione: Solitario o boschetto (4-7)

Grado di Sfida: 3

Tesoro: Standard

Allineamento: Generalmente neutrale

Avanzamento: Per classe del personaggio

Modificatore di livello: +2

Questa creatura assomiglia ad un albero animato. La pelle è spessa e dura come corteccia, le braccia sono lunghe e nodose, con dita sottili, mentre le gambe sembrano un tronco l’albero diviso in due. In cima alla testa, numerosi rami di protendono verso l’alto, coperti da un ricco fogliame.

I kodama sono alberi umanoidi dall’indole pacifica. Calmi e pacati, i kodama sono molto lenti a parlare e ad agire; ogni loro scelta è ponderata con attenzione quasi maniacale. Protettori della selva, i kodama sono devoti ai kami delle piante e della natura. Sono inoltre convinti di essere i figli prediletti di Tarei, la dea dei vegetali, e vedono questa presunta discendenza divina come un onore e un onere, non come un motivo di vanto. Le foglie dei kodama sono di un verde brillante che muta in un giallo spento in autunno. Le foglie cadono in inverno ma rispuntano in primavera nel giro di pochissimi giorni. Un tipico kodama è alto 4,8 metri per due tonnellate di peso; il tronco ha un diametro di circa 90 cm. Le gambe si richiudono quando sono unite, assomigliando al tronco di un albero: un kodama immobile con gli occhi chiusi è indistinguibile d un albero comune.

I Kodama parlano il Comune e il Silvano.

Combattimento

I kodama di solito si mimetizzano con la vegetazione circostante, in attesa del momento opportuno per colpire. Quando un avversario capita nelle loro vicinanze, lo attaccano con i rami o tentano prenderlo in lotta, immobilizzandolo.

Capacità magiche: 3 volte al giorno: intralciare (CD 14), parlare con i vegetali, passare senza tracce; 3° livello dell’incantatore, CD basata sulla Saggezza.

Abilità: I kodama ottengono un bonus razziale di +8 alle prove di Nascondersi in ambienti ricchi di vegetazione.

Società dei kodama

I kodama vivono in piccoli gruppetti, dediti alla meditazione e alla salvaguardia di piante e animali. Vivono e dormono all’aria aperta, circondati dalle piante, e quindi non si hanno notizia di edifici da loro costruiti, se si escludono piccolissimi santuari in onore dei kami della foresta. Dato che anche i tanuki sono devoti agli spiriti della natura, queste due razza vanno particolarmente d’accordo, e capita che ogni tanto, un kodama si trasferisca a vivere in un villaggio del popolo procione. I kodama non indossano vestiti, ma i sacerdoti creano e portano con loro parecchi ninnoli religiosi, ricavati da pietre, legna e ossa di animali.

Personaggi kodama

I personaggi kodama hanno i seguenti tratti razziali.

- +10 For, -2 Des, +8 Cos, +6 Sag, +4 Car: I kodama sono particolarmente forti e robusti. Inoltre sono anche carismatici e dotati di una grande forza di volontà, ma lenti nel muoversi e reagire.

- Grande: Penalità di -1 alla Classe Armatura, penalità di -1 al tiro per colpire, penalità di -4 alle prove di Nascondersi, bonus di +4 alle prove di lotta, capacità di sollevamento e di trasporto raddoppiata rispetto a quella dei personaggi Medi.

- Spazio/ Portata: 3 m/3 m

- La velocità base sul terreno di un kodama è 6 metri.

- Visione crepuscolare: I giganti delle montagne possono vedere due volte più lontano di un umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsa visibilità.

- Dadi Vita razziali: Un kodama comincia con 5 livelli da vegetale che gli conferiscono 3d8 Dadi Vita, un bonus di attacco base di +2 e un bonus ai tiri salvezza base di Temp +3, Rifl +1, Vol +1.

- Abilità razziali: I livelli di vegetale del kodama gli conferiscono punti abilità pari a 6 x (2 + modificatore di Int, minimo 1). Le sue abilità di classe sono Ascoltare, Conoscenze (natura), Conoscenze (spiriti), Nascondersi, Osservare e Sopravvivenza.

- Talenti razziali: I livelli di gigante del gigante delle montagne gli conferiscono due talenti.

- Bonus di armatura naturale +8.

- Armi naturali: Schianto (1d6).

- Attacchi speciali (vedi sopra): Capacità magiche.

- Qualità speciali (vedi sopra): RD 5/tagliente, tratti dei vegetali.

- Linguaggi automatici: Comune e Silvano. Linguaggi bonus: Kitsune, Tanuki e Tengu.

- Classe preferita: Sciamano.

- Modificatore di livello: +2.

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