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[Contest] Sfida Mensile di Ottimizzazione #9: il Ladro e il Warmage


Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest  

94 voti

  1. 1. Al solito, indicate DUE classi che volete come protagoniste del prossimo contest

    • Barbaro
      27
    • Ranger
      26
    • Shugenja
      7
    • Scout (Esploratore)
      21
    • Dragon Shaman
      15


Messaggio consigliato


Si, perché entrambi sono accessibili a creature viventi corporee.

Aggiorno con la situazione build:

Oloster Gladomain, il warmage di tamriel

il warmage di shasdax galanodel Nota: la build deve essere completata (e i livelli da warmage devono essere almeno 10) affinché sia valida. Visto che il messaggio non è più modificabile, quando invierai la build completa questa verrà sovrascritta.

Therrass Flying Eagle, il ladro di Vampir

Victalya Serpenthelm, la ladra di AndrosEnervation

Talis Spinphield, il ladro di Gio the Best

Ringrazio i partecipanti e vi ricordo che avete tempo fino a venerdì per inviare le vostre build!

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Mi sono accorto di una cosa nella build che ho postato : non vorrei che sembrasse che i danni totali medi siano, rispettivamente, 69 e 76. Sono naturalmente i danni medi di ogni singolo attacco. In totale i danni medi (contando che sono 69, 5 e 76,5) per un attacco completo sono = 278 e 306. Oh, è anche la prova di Utilizzare Corde ha un +2 usando la corda di seta.

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Spoiler:  
« La libertà è il cuore dell'anima : toglila, e morire sarà il tuo desiderio più grande »

Quarion Aust Siannodel

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Quarion è autodidatta : non si ricorda nulla del suo passato, i suoi ricordi più lontani risalgono a quando già da piccolo si costruiva le sue armi, in una piccola casa in mezzo alla foresta. Cacciava e coltivava, ma quando venne il cambiamento ambientale, dovette fuggire verso la città. Prima divenne un ladro, poi si rifugiò in un convento, finché non scoprì il credo di Ehlonna. Da allora lei, il grande unicorno, divenne la sua divinità : la pregava ogni giorno, la adorava. Proseguì la sua vita da fuggiasco, apprendendo però anche le tecniche dell'arco, divenendo l'arciere più temuto.

E' rapido, scattante, preciso. Ritenuto uno dei più influenti e potenti esseri del mondo, le persone lo hanno cominciato ad adorare e glorificare. Lui, infastidito, si è ritirato in preghiera e in meditazione, pronto alla prossima avventura.

INTERPRETAZIONE

Quarion è un personaggio libero e un po' avventato, che vuole vivere al massimo la sua vita, guardando al futuro sempre in modo positivo. Infonde, a prima vista, fiducia, ma in verità è abbastanza brusco e scorbutico, buono ma difficile da trattare. Vuole la completa libertà, odia chiunque gli impedisca di fare ciò che vuole.

Combattimento

La strategia adottata da Quarion riguarda soprattutto l'attacco furtivo, che può compiere attacchi anche contro le creature immuni, se le fiancheggia.

Grazie ai suoi bonus alle abilità Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (il primo +40 e il secondo +42) può riuscire facilmente a cogliere alla sprovvista il nemico, negandogli il bonus di Destrezza alla CA. Inoltre può nascondersi in piena vista, senza bisogno di copertura e possiede anche due elisir per potenziare di 10 le prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi.

Il contrario non capita molto spesso, avendo un bonus di +32 sia a Osservare sia a Ascoltare +33.

Molte volte è il primo a iniziare, avendo un bonus all'iniziativa di +16. Può così cogliere alla sprovvista i nemici, ma ha uno schema preciso, di solito. Usa uno dei dei semi per richiamare un treant che ha sua volta userà la sua capacità per richiamare altri alleati. In questo modo, si può fiancheggiare l'avversario o usare Deadeye Shot.

Il suo arco lungo ignora l'occultamento di tutti i tipi, nonché eventuali bonus alla Classe Armatura derivante da armature. Può spendere una carica della sua arma per effettuare un attacco extra o ritirare il dado appena tirato.

Può usare varie tecniche :

-fiancheggiamento = grazie al Tiro in combattimento ravvicinato, può fiancheggiare e attaccare in mischia con un'arma a distanza senza subire attacchi di opportunità. Fiancheggiare permette di compiere attacchi furtivi, fare danni a creature normalmente immuni ad essi ed ottenere un bonus +2 agli attacchi (concedendolo anche ai suoi alleati treant). Di media un attacco del genere fa, calcolando di usare l'attacco rapido, : +31/+26/+21/+19 e i danni sono 1d8+5d6+37. I danni in pratica sono : minimi 43, medi 59 e massimi 75. In poche parole, in media faremo 62 danni rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 62. In totale sono 187. Se non riesce a fare4 l'attacco completo, può usare la precisione a distanza aggiunge 4,5 danni, arrivando a 67, e il bonus d'attacco è +33.

-distanza = combattere più a distanza, per evitare di entrare nella mischia, è un'altra tecnica. Può alzarsi in volo e usare le sue tecniche per fare attacchi attacchi furtivi. Attacca senza penalità, visti i treant, e senza penalità per la copertura. Di media un attacco del genere fa, calcolando di usare l'attacco rapido, : +31/+26/+21/+19 e i danni sono 1d8+5d6+37. I danni in pratica sono : minimi 43, medi 59 e massimi 75. In poche parole, in media faremo 62 danni rendendo l'avversario barcollante se non supera un TS sulla Tempra di 62. In totale sono 187. Se non riesce a fare4 l'attacco completo, può usare la precisione a distanza aggiunge 4,5 danni, arrivando a 67, e il bonus d'attacco è +33.

Se viene coinvolto in una lotta, usa l'abilita Artista della Fuga con un modificatore di +37 per fuggire. Usando Deadeye Shot ottiene un altro modo per compiere un attacco furtivo.

Le sue difese sono abbastanza elevate : la sua CA ha contatto è 40, abbastanza alta, ma comunque può volare per non farsi avvicinare e, inoltre, di solito i nemici più pericolosi non sono coloro che usano attacchi a contatto, di solito incantatori, che, se si avvicinano, arrivano a portata di attacco. La CA non a contatto è molto alta, ben 52. Inoltre, può usare Oscurità per occultarsi. I suoi TS sono il suo punto forte. I riflessi sono altissimi +42, ma anche gli altri, Tempra +32 e Volontà +36, sono molto alti. Non vi è solo la sicurezza di riuscire a superare il TS, ma grazie a Eludere e Ardore, anche eventuali effetti secondari sono completamente evitati. E se il tiro si rivelasse troppo basso, può usare una carica del suo arma per ritirare il dado o usare il talento Vero Credente per aggiungere una volta al giorno un +2 al TS. Inoltre le sue resistenze sono alte e varie : elettricità 5, fuoco 5, freddo 15. Quindi il freddo diventa un problema minore, mentre elettricità e fuoco sono diminuiti di potenza. Si può rialzare con la manovra di kippe, anche se comunque non subisce penalità, se è prono o simili. Così può annullare tutte le tecniche che portano a buttare per terra l'avversario. Se subisce troppi danni, usa attutire il colpo per evitarli. In caso si pericolo, la sua velocità in volo e il suo alto bonus in Acrobazia, +33 (ma può anche prendere 10), gli permettono di fuggire. Può infine usare i semi di Ehlonna per creare un muro di spine, soprattutto se in una zona limitata dove non può crearsi un treant. Se venisse catturato o si trovasse senza il suo prezioso arco, può usare la sue abilità per creare archi o, se già in combattimento, usa un seme di Ehlonna per fare dei danni. Se le avesse finite, può sfruttare i colpi senz'armi per compiere attacchi furtivi con danni letali.

Porte segrete, trappole e prigioni non sono un problema, avendo Cercare +27, Disattivare Congegni +29 e Scassinare Serrature +37. In caso di vicoli bui, ha la scurovisione fino a 18 metri e la visione crepuscolare. Dispone inoltre sia di oggetti minori come carta e pergamena, sempre utili, e bonus ad abilità come Equilibrio +29, doce può prendere 10, e +31 (+32 per sfuggire da una lotta), insieme ad abilità minori.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Quarion è un personaggio non troppo difficile da integrare in una campagna. Rappresenta il tipico essere malvagio, essendo un lesser tielfling oscuro, che prosegue la via del bene. Essendo una razze un po' particolare potrebbe esserci problemi se l'ambientazione manca di razze o archetipi, ma la maggior parte del personaggio può essere giustificata con l'inserimento di una serie di incantesimi legati a un potere arcano o divino.

Adattamento

La scheda di Quarion utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Arcani Rivelati, Perfetto Avventuriero, Perfetto Combattente, Perfetto Sacerdote, Guida del Giocatore a Fauren, Razze delle Terre Selvaggie, Manuale Completo della Arti Psioniche, Dragon Magazine Compedium.

Esempio di incontro

Quarion è abbastanza alto, scuro di pelle, con un paio di ali che spiccano sopratutto, vestito in modo semplice, con una grossa faretra e un prezioso arco lungo. Probabilmente ha un sorriso sulle labbra e sta fissando i suoi nemici, pronto a colpirli. Tiene la mano sinistra in una borsa pronto a lanciare un seme di Ehlonna che fa al caso suo.

LI 20: Quarion Aust Siannodel.

Quarion Aust Siannodel

Lesser tielfling alato oscuro Ladro 1/ Monaco dello stile della tigre dormiente 1/ Paladino della libertà elfo 2/ Ladro 5/ Templare Devoto 1/ Ladro-acrobata 4/ Iniziato dell'Ordine Arcano 2/ Ladro 4

CB Umanoide mostruoso medio (elfo extraplanare)

Iniziativa: +16; Sensi: Ascoltare +32, Osservare +32; scurovisione 18 metri, visione crepuscolare

Linguaggi: Comune, Infernale, Draconico, Elfico, Gnomesco, Goblin.

Divinità: Ehlonna

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Grado di sfida: 20

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

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CA: 52, contatto 40, colto alla sprovvista 52; (+12 Des, +10 Sag, +8 armatura, +4 naturale, +2 schivare, +5 deviazione, +1 cognitivo)

Pf: 14d6 più 3d8 più 3d10 +100 ( 184 pf; 20 DV)

Resistenze: elettricità 5, fuoco 5, freddo 10

Tempra: +32; Riflessi: +42; Volontà: +36 / -2 contro effetti di paura

__________________________________________________ ____________________

Velocità: 12 m (8 quadretti), volare 18 m (perfetta)

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: Arco lungo della precisione mortale (ricercante cerca sangue guardia del fato +5) +33/+28/+23 (1d8+5x3)

Distanza: Colpo senz'armi +25/+20/+15 (1d6 x2)

Attacco base: +15; Lotta: +15 (+16 per sfuggire da una lotta o per evitare di essere afferrato, +14 se non per sfuggire da una lotta o per evitare di essere afferrato)

Strumenti da combattimento: 4 Pozioni di cura ferite gravi

Incantesimi da templare devoto tipicamente preparati (LI 1°; CD 21):

1° (3 al giorno) – Protezione dal male, Protezione dalla legge, Ristorare inferiore

Capacità magiche:

1 volta al giorno – Oscurità

A volontà - Individuazione del male

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Caratteristiche: For 10 (0), Des 34 (+12), Cos 20 (+5), Int 18 (+4), Sag 30 (+10), Car 6 (-2)

Qualità speciali: scurovisione 18 metri, visione crepuscolare

Tratti: Robusto, Sfuggente

Talenti: Competenza nella Armi da Guerra (Spada lunga), Competenza nella Armi da Guerra (Arco lungo), Competenza nella Armi da Guerra (Arco lungo composito), Competenza nella Armi da Guerra (Arco corto composito), Tiro Ravvicinato, Tiro preciso, Tiro Rapido, Arma Focalizzata (arco lungo), Vero Credente, Dead Eye, Deadeye Shot, Craven, Serenity, Iniziativa Migliorata, Arma Accurata, Colpo Senz'Armi Migliorato

Difetti: Non combattente, Ottemperato

Abilità: Acrobazia (Des) +33 Artigianato (costruire archi) (Int) +9 Artista della Fuga (Des) +31 (+32 per sfuggire da una lotta) Ascoltare (Sag) +32 Cercare (Int) +27 Conoscenze (religioni) (Int) +11 (+12 con il frammento) Disattivare Congegni (Int) +29 Equilibrio (Des) +29 Muoversi Silenziosamente (Des) +40 Nascondersi (Des) +42 Osservare (Sag) +32 Scalare (For) +10 Saltare (For) +12 Raggirare (Car) +0 Scassinare Serrature (Des) +37 Utilizzare Corde (Des) +12 (+14 per legare, +14 con la corda di seta, +16 con la corda di seta per legare) Valutare (Int) +4 (+6 per valutare archi)

Proprietà:

Manuale della velocità d'azione +5, Tomo della comprensione +5, Fascia della saggezza +6, Guanti della destrezza +6, Braccialetto della salute +6, Bracciali dell'armatura +8, Anello di protezione +5, Talismano della resistenza +5, Cintura della forza gigante +2, Borsa dei semi di Ehlonna, Pelle del difensore, Arco lungo della precisione mortale (ricercante cerca sangue guardia del fato +5), 4 Pozioni cura ferite gravi, Faretra di Ehlonna, Pietra magica rosa polvere, Anello +4 del muoversi silenziosamente, 2 Elisir della furtività, 2 Elsir del nascondersi, Elisir di disattivare congegni, Frammento +1 delle conoscenze relgioni

Proprietà minori:

Verga del sole, Arnesi da scasso perfetti, Corda di seta, Inchiostro, Zaino, Acciarino e pietra focaia, Abito da viaggiatore, Custodia per mappe o pergamene, 6x Razioni da viaggio, 2x Saponi, 4x Pergamene, Giaciglio, Pennino, 100 frecce, Rampino, 2 Fiale.

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Nascondersi in piena vista : Quarion può usare l'abilità nascondersi anche quando viene osservato, anche se non ha nulla di effettivo dietro il quale nascondersi.

Attacco furtivo (Str) +5d6 : Therrass infligge 5d6 +20 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza.

Scoprire trappole : Quarion può usare l'abilità Cercare per localizzare trappole con Classe Difficoltà superiore a 20. Scoprire una trappola magica ha una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Quarion può usare l'abilità Disattivare Congegni per disarmare trappole magiche. Le trappola magiche solitamente hanno una CD di 25 + il livello dell'incantesimo utilizzato per crearla. Se Quarion supera la CD di una trappola di 10 o più con una prova di Disattivare Congegni generalmente può studiare la trappola, capire come funziona e superarla (con il suo gruppo) senza disarmarla.

Eludere (Str): se Quarion è esposto a qualsiasi effetto che normalmente permette di tentare un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, non subisce danni con un tiro salvezza effettuato con successo. La capacità di eludere può essere usata solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura. Se Quarion è indifeso non riceve i benefici dell'eludere.

Schivare prodigioso (Str) : Quarion mantiene il bonus di destrezza alla CA anche se viene colto alla sprovvista o colpito da un avversario invisibile.

Schivare prodigioso migliorato (Str) : Quarion non può essere attaccato ai fianchi, questa difesa nega ai ladri la possibilità di utilizzare attacchi ai fianchi per compiere un attacco furtivo, a meno che il ladro non sia almeno di 14° livello.

Bonus alla CA (Str) : quando con ingombro nullo o leggero e senza armatura, Quarion somma il suo bonus di Saggezza, 10, alla CA. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando Quarion è colto alla sprovvista. Egli perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa una qualsiasi armatura, trasporta uno scudo, o porta un carico medio o pesante.

Raffica di colpi (Str) : quando è senza armatura, Quarion può compiere un attacco extra in un round al massimo del suo bonus attacco base, ma questo attacco e ogni altro attacco in quel round subiscono una penalità di -2. Questa penalità si applica per 1 round, quindi riguarda anche gli attacchi di opportunità che Quarion potrebbe fare prima della sua azione successiva. Quarion deve usare l'azione di attacco completo per colpire con una raffica di colpi. Quando impiega la raffica di colpi, Quarion può attaccare solo con i colpi senz'armi o con le armi speciali del monaco (bastone ferrato, kama, nunchaku, sai, shuriken e siangham). Egli può attaccare usando contemporaneamente i colpi senz'armi e le armi speciali ma ogni arma speciale può essere utilizzata solo una volta per raffica di colpi. Quando impiega un'arma come una parte di una raffica di colpi, Quarion applica il suo bonus di Forza (non il bonus di Forza x1-1/2 o x1/2) ai tiri per il danno per tutti gli attacchi riusciti, che impugni un'arma in una mano o in entrambe. In una raffica di colpi Quarion non può usare armi diverse dalle armi speciali del monaco. Quando fa uso di una raffica di colpi Quarion non riceve attacchi extra per la seconda arma né subisce le normali penalità per attaccare con due armi. Quarion può combattere con due armi, ma il suo numero di attacchi è basato sul suo normale bonus di attacco base e non sul numero di attacchi in una raffica. Nel caso di un bastone ferrato, alla fine dell'utilizzo della capacità raffica di colpi, ogni estremità conta come un'arma separata. Anche se il bastone ferrato richiede due mani per essere utilizzato, Quarion può comunque alternare colpi senz'armi ai colpi del bastone ferrato, assumendo che abbia un numero sufficiente di attacchi nella sua routine della raffica di colpi per farlo. Non può impugnare un'altra arma nello stesso momento in cui impiega un bastone ferrato.

Colpo senz'armi : Quarion può portare attacchi senz'armi con entrambi i pugni o anche con gomiti, ginocchi e piedi. Non esiste una cosa equivalente all'attacco con mano secondaria per un monaco come Quarion che colpisce senz'armi. Quarion può quindi applicare il suo pieno bonus di Forza ai tiri per il danno per tutti i suoi colpi senz'armi. In genere, i colpi senz'armi di Quarion infliggono danni normali anziché danni non letali, ma egli può decidere di infliggere danni non letali senza alcuna penalità al tiro per colpire. Egli ha la stessa possibilità di scegliere se infliggere danni normali o non letalia cnhe quando lotta. Il colpo senz'armi di Quorion viene considerato sia un'arma manufatta che un'arma naturale ai fini degli incantesimi o effetti che potenziano o migliorano le armi manufatte o le armi naturali. Quarion inoltre infligge 1d6 danni con un colpo senz'armi.

Aura di bene (Str) : il potere dell'aura di bene di Quarion è pari a 2, quindi è un'aura moderata.

Punire il male a distanza (Sop) : una volta al giorno, Quarion può tentare di punire il male con un arco lungo (o arco lungo composito) o arco corto (o arco corto composito) con un normale attacco attacco a distanza. Il bersaglio deve essere entro 9 metri perché XXX usi questa abilità. Occorre sommare il suo modificatore di Saggezza, 10, al tiro per colpire e aggiunge 2 danni extra. Se Quarion punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto ma per quel giorno è sprecata.

Grazia divina (Sop) : Quarion sommo il suo modificatore si Saggezza, 10, come bonus a tutti i tiri salvezza.

Imposizione delle mani (Sop) : ogni giorno Quarion può curare 20 punti ferita con il tocco. Quarion può scegliere di suddividere le sue cure tra diverse beneficiari e non è obbligato ad usarle tutte in una volta. L'imposizione delle mani è un'azione standard. In alternativa, Quarion può usare alcuni o tutti questi punti per infliggere danni a creature non morti. Occorre considerare questo attacco come un attacco di contatto in mischia che non provoca attacchi di opportunità; Quarion decide quanti punti curativi usare come danni dopo essere riuscito a toccare la creatura non morta.

Acrobazie veloci (Str) : Quarion ignora la normale penalità di -5 quando effettua una prova di equilibrio mentre si muove alla sua normale velocità totale. Può arrampicarsi a velocità dimezzata come azione di movimento senza subire una penalità si -5 alla prova di Scalare. Infine, può compiere acrobazie a velocità totale senza subire la normale penalità di -10 alla prova di Acrobazia.

Manovra di kippe (Str) : Quarion può mettersi in piedi da una posizione prona come azione gratuita che non prova attacchi di opportunità. Questa capacità funziona solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero.

Posizione stabile (Str) : Quarion non è considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio o si arrampica, e aggiunge un bonus di +4 alle prove di Equilibrio o Scalare per continuare a mantenersi in equilibrio o ad arrampicarsi quando subisce danni.

Combattimento agile (Str) : Quarion ottiene un bonus di schivare +2 alla Classe Armatura. Quando combatte sulla difensiva o usa la difesa totale, questo bonus diventa +3. Inoltre, Quarion non subisce penalità penalità alla Classe Armatura né ai tiri per colpire in mischia quando in ginocchio, seduto o prono. Questa capacità funziona solo se Quarion indossa un'armatura leggera o nessuna armatura e trasporta un carico non superiore a leggero.

Caduta lenta (Str) : Quarion riduce la distanza effettiva delle cadute di 9 metri.

Carica acrobatica (Str) : Quarion può caricare su un terreno impervio che normalmente rallenta il movimento o attraverso quadretti occupati da alleati che gli bloccano la strada. A seconda delle circostanze, potrebbe comunque dover effettuare prove appropriate (quali prove di Acrobazia, Saltare o utilizzare Corde) per riuscire a muoversi sul terreno.

Attutire il colpo (Str) : una volta al giorno, quando Quarion rischia di essere ridotto a 0 o meno punti ferita per danni subiti in combattimento (da un'arma o da un altro colpo, non da un incantesimo o da una capacità speciale), Quarion può tentare di accompagnare il colpo. Per usare questa capacità effettua un tiro salvezza sui Riflessi (CD = danno subito). Se lo supera, subisce solo la metà dei danni del colpo, e il pieno ammontare se lo fallisce. Quarion deve essere consapevole dell'attacco e in grado di reagire per poter attutire il colpo; se gli è negato il bonus di Des alla Ca, non può utilizzare la capacità. Siccome questo effetto non avrebbe normalmente consentito al personaggio un tiro salvezza sui Riflessi per la metà dei danni, la capacità di eludere non si applica ad attutire il colpo.

Padronanza dell'abilità (Str) : quando Quarion effettua una prova di Acrobazia, Equilibrio, Saltare o Scalare, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo.

Precisione a distanza (Str) +1d8 : come azione standard, Quarion può compiere un singolo attacco con un'arma a distanza infliggendo 1d8 danni extra se l'attacco colpisce. Quando compie un attacco di precisione a distanza, Quarion deve essere entro 9 metri dal bersaglio. L'attacco di precisione a distanza di Quarion funziona solo contro creature viventi con anatomie distinguibili. Qualsiasi creatura immune ai colpi critici non è vulnerabile a un attacco di precisione a distanza, e qualsiasi oggetto o capacità che protegga una creatura dai colpi critici. Protegge una creatura anche dai danni extra. A differenza di un attacco furtivo di un ladro, il bersaglio di Quarion non deve essere colto alla sprovvista né essergli negato il bonus di Destrezza, ma se lo è, i danni di precisione extra si sommano ai danni da attacco furtivo. Per tutto il resto considerare l'attacco di precisione a distanza come un attacco furtivo. Quarion può usare questa capacità solo con un arco lungo.

Tiro in combattimento ravvicinato (Str) : Quarion può attaccare con un'arma a distanza mentre è in un quadretto minacciato e non provoca un attacco di opportunità.

Ardore (Sop) : se Quarion effettua con successo un tiro salvezza sulla Tempra o sulla Volontà che normalmente ridurrebbe l'effetto dell'incantesimo, non subisce alcun tipo di effetto di quell'incantesimo. Solo quegli incantesimi che alla voce tiro salvezza riportano “Volontà parziale”, “Tempra dimezza” o simili possono essere negati utilizzando questa capacità.

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Seconda build da mago combattente. Un DD particolarmente specializzato, nulla di particolarmente sconvolgente, ma era da un po' che volevo fare una build del genere :)

Spoiler:  

« Con le mie arti arcane posso controllare il campo di battaglia, uccidere il più forte dei campioni, spazzare via intere armate...se solo sarete disposti a pagarne il giusto compenso »

- Krisiries Forgedawn, mercenaria dell'est

www.immaginedelpng.com

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Le tattiche di Krisiries Forgedawn si possono riassumere in: danni, tanti danni.

Tramite nerveskitter porterà il suo conteggio di iniziativa a +19, non altissimo, ma abbastanza per sperare di iniziare per prima.

Le capacità di blast non le mancano, l'attacco più potente che può sferrare è un raggio polare modificato da dividere raggio e incantesimi potenziati, che si traduce in (22d6 + 66 +6) x 2 x 1.5 = 447 danni medi (massimo 612 danni), se l'avversario è immune o ha resistenza al freddo potrà usare la verga della sostituzione energetica per cambiare il tipo di energia in modo da non subire le eventuali resistenze.

Grazie ai poteri da warmage aggiunge +3 danni per dado ad ogni incantesimo che lancia, rendendo ancora più efficaci i blast.

Tramite la verga della sostituzione energetica potrà cambiare l'elemento del blast che lancia in modo da bypassare le resistenze dell'avversario.

Per aumentare la precisione dei suoi attacchi può sfruttare incantesimi come colpo accurato insieme alla verga degli incantesimi rapidi, o alla belt of battle. Inoltre tramite knowledge devotion potrà contare su un bonus al tiro per colpire e ai danni di minimo +2 (fino ad un massimo di +5).

Può modificare gli incantesimi ad area grazie all'incantesimo entangling spell, in modo da avere delle limitate capacità da god (insieme anche ad incantesimi come tentacoli neri di Eward o great thunderclap e alle capacità magiche fornitele dal suo sangue fatato).

In ultimo, SE può considerare se stessa un alleato (:P) ouò aggiungere il suo modificatore di CAR alla CA, in modo da diventare un bersaglio ancora più difficile da colpire.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Utilizzando materiale di tre ambientazioni diverse potrebbe risultare difficile da inserire, ma considerando che dall'ambientazione forgotten realms e eberron sono stati usati solo due talenti (non particolarmente vincolati all'ambientazaione), non dovrebbero esserci problemi a giocare Krisiries in dragonlance, diversamente il dm dovrebbe adattare la cdp del warmage all'ambientazione di gioco.

Adattamento

La scheda di Krisiries Forgedawn utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del giocatore (PH), Manuale del dungeon master (DMG), Players handbook 2 (PH2), Abissi e inferi (FF), Razze di pietra (RoS), Races of the wild (RotW), Perfetto arcanista (CA), Magic item compendium (MIC), Miniatures handbook (MH), Complete scoundrel (CS), Complete champion (CC), Age of mortal (AoM), Eberron campaign setting (ECS), Champion of ruin (CoR).

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Nome Cognome

Catfolk (RotW) half fey (FF) Mago combattente (CA) 15/ warmage (AoM) 5

N folletto Medio (SOTTOTIPO)

Iniziativa: +14; Sensi: Ascoltare -1, Osservare -1; visione crepuscolare

Linguaggi: XXX

Divinità: XXX

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 21

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

______________________________________________________________________

CA: 38, contatto 27, colto alla sprovvista 26; (+12 Des, +6 armatura, +4 scudo, +1 naturale, +5 deviazione)

Pf: 15d6+75 più 5d4+25 (170 pf; 20 DV)

Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento

Resistenze: XXX

Tempra: +19; Riflessi: +23; Volontà: +21

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: -

Distanza: +21 incantesimo a distanza (+22 se raggio)

Attacco base: +9; Lotta: +12

Opzioni di attacco:-

Azioni speciali: -

Strumenti da combattimento: belt of battle, evrghe metamagiche

Incantesimi da mago combattente conosciuti (LI 20°; CD 22 più livello dell'incantesimo):

9° (6 al giorno) - Fatale, Implosione, Lamento della banshee, Sciame di meteore, Sciame elementale, Sfera prismatica

8° (8 al giorno) - Esplosione solare, Grido superiore, Muro prismatico, Nube incendiaria, Orrido avvizzimento, Raggio polare, Trama scintillante

7° (8 al giorno) - Bagliore solare, Dito della morte, Onde di esaurimento, Palla di fuoco ritardata, Raggio prismatico, Spada di Mordenkainen, Tempesta di fuoco, Terremoto

6° (8 al giorno) - Barriera di lame, Catena di fulmini, Cerchio di morte, Disintegrazione, Nebbi acida, Semi di fuoco, Sfera congelante di Otiluke, Trasformazione di Tenser

5° (8 al giorno) - Arco di fulmini, Colpo infuocato, Cono di freddo, Esplosione di fuoco superiore, Nube mortale, Raggio prismatico, Scudo di fuoco di massa

4° (9 al giorno) - Allucinazione mortale, contagio, Globo di acido/elettricità/freddo/fuoco/suono, Grido, Muro di fuoco, Scoppio di fiamme, Tentacoli neri di Eward, great thunderclap

3° (9 al giorno) - Anello di lame, Folata di vento, Freccia infuocata, Fulmine, Nube maleodorante, Palla di fuoco, Scudo di fuoco, Tempesta di ghiaccio, Veleno

2° (9 al giorno) - Coltello di ghiaccio, Esplosione di fuoco, Fiamma perenne, Frantumare, Freccia acida di Melf, Lama rotante, Lame di fuoco, Pirotecnica, Raggio rovente, Sfera infuocata, Trappola di fuoco

1° (9 al giorno) - Colpo accurato, Dardo incantato, Globo di acido/elettricità/freddo/fuoco/suono inferiore, Grandinata di pietre, Mani brucianti, Precisione, Pugno di pietra, Stretta folgorante, Tocco gelido, nerveskitter, caltrops

0 (6 al giorno) - Distruggere non morti, Fiotto acido, Luce, Raggio di gelo

Capacità magiche (LI 20°; CD 22 più livello dell'incantesimo):

1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme di massa, costrizione/cerca o suggestione, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, sguardo penetrante o costrizione inferiore,confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante (LI 20°)

3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge (LI 20°)

a volontà - charme su persone (LI 20°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 34, Cos 20, Int 22, Sag 16, Car 34

Qualità speciali: XXX, XXX

Tratti: XXX, XXX

Talenti: isctruzione (ECS), escludere materiali (PH), combat casting (PH), arma focalizzata - incantesimi a raggio (PH), rapid metamagic (PH2), dividere raggio (CA), entangling spell (CoR), knowledge devotion (CC), arcane thesis - raggio polare (PH2), incantesimi massimizzati/potenziati, incantesimi potenziati/ingranditi/ampliati immediati

Difetti: mano tremula (UA), disattento (UA)

Abilità: concentrazione +11, conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religioni) +13, sapienza magica +8

Trucchi di abilità: collector of stories

Proprietà: belt of magnificent (MH) 200.000, belt of battle (MIC) 24.000, tomo +4 (DMG) CAR 110.000, tomo +4 (DMG) DES 110.000, tomo +4 (DMG) COS 110.000, mantello resistenza +5 (DMG) 25.000, ring of the spellbattle (MIC) 12.000, anello protezine +5 (DMG) 50.000, verga metamagica - rapidità (minore) (DMG) 35.000 verga metamagica - sostituzione (superiore) (CA) 24.300, veste fluente gnomica +5 (RoS) 25.000, scudo leggero animato +3 (DMG) 25.000, Third eye penetrate (MIC) 8.000 tot: 758.300mo

______________________________________________________________________

Incisività del mago combattente (Str): INT ai danni negli incantesimi che infliggono danni ai pf.

Mago corazzato (Str): può indossare armature medie e leggere senza incorrere nella penalità di fallimento per il lancio di incantesimi arcani.

Arcane aegis (Sop): conferisce a fino 3 alleati che si trovano entro 9m da sè un bonus morale alla CA pari al suo modificatore di carisma.

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1° (9 al giorno) - ... Nerveskitter

Riporto un pezzo della build di tamriel come esempio per una questione che non mi è chiara : per esempio, tale incantesimo è di livello 1° e di trasmutazione. Fin qui, ok, perché c'è la variante. Ma essa specifica che ogni incantesimo va trattato come un livello in più di quello che è, no? Forse traduco male l'inglese io, ma allora non dovrebbe scegliere uno di livello 0 che conta come uno di livello 1? Sono un po' confuso ... :sorry:

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Hai perfettamente ragione, provvedo a editare immediatamente :D

EDIT: ad ogni modo nerveskitter lo ottengo con l'eclectic learning del 6° livello, quindi no problem ^ ^

EDIT 2:

Tentativo di build da ladro, un face/scout con limitatissime capacità da combattimento. Non mi pare una cosa particolarmente powa, ma volevo cimentarmi in una build non combattente così for fun :D

Spoiler:  

« Sarai mio nemico, ma non per molto... »

- Kevven Gellantara, titolo del png

www.immaginedelpng.com

INTERPRETAZIONE

Caratterizzazione psichica, carattere o consigli per interpretare e giocare al meglio il personaggio nel modo in cui lo avete concepito.

Combattimento

Kevven è un esploratore ed un face, ed in secondo luogo un combattente.

Grazie al talento darkstalker ed i suoi alti punteggi di nascondersi e muoversi silenziosamente potrà infiltrarsi facilmente ed andare in avanscoperta, grazie anche alle bacchette di silenzio ed oscurità.

Sono le abilità sociali il suo punto di forza: grazie alle auree draconiche e da maresciallo, l'invocazione e le capacità da esemplare ottiene +60 a diplomazia, un punteggio sufficiente per cambiare l'atteggiamento di qualsiasi nemico in amichevole in un solo round.

Potrà all'occorrenza intimidire i nemici grazie allo skill trick never outnumbered e farli cadere in preda al panico (talento imperious comand).

Se proprio dovrà scendere in combattimento punterà al cogliere di sorpresa i suoi avversari (arriva ad avere +27 di iniziativa con nerveskitter), e grazie agli slippers of battledance ottiene il CAR ai tiri per colpire e danni, ed in caso di furtivo farà 1d4 + 5d6 + 9 + 1 = 30 danni (al tiro per colpire +22, aumentabile con colpo accurato o wraithstrike), senza contare l'eventuale bonus fornito da knowledge devotion.

Ottiene discreca capacità di controllo del territorio grazie alle capacità magiche fornite dall'archetipo, e grazie al factotum potrà (all'occorrenza) utilizzare l'INT per aumentare tiri per colpire, CA, danni, tiri salvezza o prove di abilità.

INSERIMENTO NEL GIOCO

Nota sull'inserimento del pg, elenco dei manuali utilizzati per costruirlo.

Adattamento

La scheda di Kevven Gellantara utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: manuale del giocatore (PH), manuale del dungeon master (DMG), dungeon master guide 2 (DMG2), abissi e inferi (FF), dragon magic (DM), miniatures handbook (MH), perfetto arcanista (CA), dungeonscape (Du), razze di pietra (RoS), magic item compendium (MIC), drow of the underdark (DotU), perfetto avventuriero (CAdv), complete scoundrel (CS), complete champion (CC), Web enhancement (WE), tome of magic (ToM), Lord of madness (LoM).

Esempio di incontro

Descrizione del png da fornire ai giocatori al momento dell'incontro.

LI X: nome del pg e di eventuali partner (alleati, famigli, gregari, creature evocate, trappole) che compongono l'incontro.

Kevven Gellantara

Umano Half fey (FF) dark creature (ToM) factotum 7 (Du)/ ladro 3 (PH)/ esemplare 1 (CAdv)/ ladro 7 (PH)/ maresciallo 1 (MH)/ warlock 1 (CA)

N folletto Medio (extraplanare)

Iniziativa: +22; Sensi: Ascoltare +30, Osservare +30

Linguaggi: XXX

Divinità: XXX

______________________________________________________________________

Grado di sfida: 22

Modificatore di livello: +3 (+0 utilizzando la regola variante di Arcani Rivelati)

LEP: 20

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CA: 34, contatto 24, colto alla sprovvista 34 (+9 Des, +6 armatura, +4 scudo, +5 deviazione)

Pf: 12d6+36 più 8d8+24 -20 (120 pf; 20 DV)

Immunità: incantesimi ed effetti di ammaliamento

Resistenze: resistenza al freddo 10, eludere migliorato

Tempra: +15; Riflessi: +26; Volontà: +19

______________________________________________________________________

Velocità: 9 m (6 quadretti), volare 18 m

Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m

Mischia: +15 kukri +15/+10/+5 (1d4+3 / 18-20 x2)

Distanza: -

Attacco base: +12; Lotta: +15

Opzioni di attacco: -

Azioni speciali: -

Strumenti da combattimento: belt of battle, slippers of battledance, bacchette

Incantesimi da factotum tipicamente preparati (LI 7°; CD 19 più livello dell'incantesimo):

wraithstrike, nerveskitter, raggio di indebolimento

Invocazioni da Warlock conosciute (LI 1°; CD 20 più livello dell'invocazione):

Minime (a volontà) - influenza ingannevole

Capacità magiche (LI 20°; CD 35 più livello dell'incantesimo):

1 al giorno - danza irresistibile di Otto, demenza o charme di massa, costrizione/cerca o suggestione, invisibilità di massa, dominare persone o blocca mostri, sguardo penetrante o costrizione inferiore,confusione o buone speranze o disperazione opprimente o ira, risata incontenibile di Tasha o suggestione, sonno o estasiare, sonno o estasiare, ipnosi, luminescenza o polvere luccicante (LI 20°)

3 al giorno - protezione dalla legge, individuazione della legge (LI 20°)

a volontà - charme su persone (LI 20°)

______________________________________________________________________

Caratteristiche: For 14, Des 28, Cos 16, Int 28, Sag 16, Car 30

Qualità speciali: -

Tratti: -

Talenti: Darkstalker (LoM), knowledge devotion (CC), ricognizione rapida (CAdv), Font of ispiration (WE), font of ispiration (WE), draconic aura - presence (DM), draconic aura - senses (DM), double draconic aura (DM), imperious command (DotU), iniziativa migliorata (PH, bonus umano), abilità focalizzata - diplomazia (PH, bonus marshal)

Difetti: mano tremula, fragile

Abilità: ascoltare +30, cercare +30, conoscenze (arcane, dungeon, locali, natura, piani, religioni) +16, diplomazia +60, disattivare congegni +29, intidimidire +58, intrattenere - danza +25, muoversi silenziosamente +38, nascondersi +40, osservare +30, percepire intenzioni +13, raggirare +41, scassinare serrature +29, utilizzare oggetti magici +40

Trucchi di abilità: never outnumbered (CS), collector of stories (CS)

Proprietà: belt of magnificent (MH) 200.000, belt of battle (MIC) 24.000, tomo +4 (DMG) CAR 110.000, tomo +4 (DMG) DES 110.000, tomo +4 (DMG) INT 110.000, mantello resistenza +5 (DMG) 25.000, anello protezine +5 (DMG) 50.000, veste fluente gnomica +5 (RoS) fearsome (DotU) 30.000, scudo leggero animato +3 (DMG) 25.000, Ring of the spellbattle (MIC) 12.000, slippers of battledance (DMG2) 33.750, Bacchetta vedere invisibilità 4.500, Bacchetta colpo accurato 4.500, Bacchetta silenzio 4.500, bacchetta oscurità 4.500, kukri +1 2.000

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Punti ispirazione: 7 punti disponibili.

Opportunistic piety (sop): spendnedo 1 punto ispirazione può curare 23 danni. Può utilizzare questa capacità 6 volte al giorno.

Cunnig strike (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene +1d6 i attacco furtivo.

Cunning defense (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus di schiavare alla CA pari al modificatore di INT nei confronti di un nemico per 1 round.

Brain over braw (Str): usa il modificatore di INT al posto di quello di DES per le abilità legate a quella caratteristica.

Cunnincg knowledge (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus di +7 ad una prova di abilità. Può usare questa capacità per ogni abilità poasseduta solo una volta al giorno.

Cunning insight (Str): spendendo 1 punto ispirazione ottiene un bonus pari al modficatore di INT ad un tiro per colpire, per i danni o tiro salvezza.

Aura (Str): motivate charisma. Il livello da maresciallo gli permette di ottenere un bonus pari al modificatore di CAR alle prove di CAR e alle abilità che si basano su quella caratteristica.

Arte dell'abilità (Str): ottiene un bonus di competenza di +4 per diplomazia.

Padronanza dell'abilità (Str): per un numero di abilità pari a 1 + modificatore INT può prendere 10 anche se normalmente la situazione non lo permetterebbe (abilità selezionate: diplomazia, disattivare congegni, raggirare, scassinare serrature, utilizzare oggetti magici) se ne è già tenuto conto nelle statistiche delle abilità.

Nascondersi in piena vista (Str): come l'omonimo privilegio del ranger.

Attacco furtivo (Str): +5d6

Schivare prodigioso (Str): mantiene il bonus di DES alla CA anche quando è colto alla sprovvista.

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