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DB_Cooper
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Ciao a tutti.

Come avrete intuito dai recenti post, sono in piena fase di ispirazione e sto per iniziare una campagna in un'ambientazione inedita, che prende spunto da "points of light" per poi espandersi in modo un pò personalizzato.

In quest'ambientazione volevo inserire la figura del ritualista, assieme a quella di un'altra classe che vi presenterò poi...

Sono PERFETTAMENTE consapevole che questa discussione scatenerà l'ira dell'inferno, per cui faccio due premesse:

1- sono consapevole che questa specifica classe mina uno dei principi portanti del gioco e che apparentemente delegittima le fasi "epiche" del gioco, ma l'obiettivo è proprio quello di creare un'eccezione con le dovute contromisure.

2- mi serve quasi obbligatoriamente, visto sono un grande fan dei rituali e che voglio che le figure di chi li padroneggia siano invidiabili.

Tanto per iniziare, normalmente, anche a chi riceve Ritual Caster come talento bonus, obbligo a prendere l'addestramento nell'abilità relativa al rituale che vogliono padroneggiare: chiunque può leggere un rituale, ok, ma non tutti possono padroneggiarlo e il talento non basta. Se sei un mago e vuoi lanciare rituali con NATURA, devi avere l'addestramento in NATURA.

Ho testato questa cosa e non ha fatto altro che migliorare la qualità del gioco "out-of-combat" e non è ancora in discussione...

A questo punto, la storia che sto pensando mi ha fatto venire in mente una figura: il Ritualista, per l'appunto, ovvero una classe di personaggi che dedicano la loro esistenza allo studio dei rituali e a degli "short-cut" per lanciarli.

DI BASE, non so se renderla una CLASSE o un CAMMINO LEGGENDARIO. O semplicemente un TEMPLATE da aggiungere a una classe mediante TALENTO da acquisire al PRIMO livello da una classe che è Ritual Caster.

Per ora, facciamo FINTA che si tratta di una classe (perché l'ho tirata su col Class Creator). :)

PRIVILEGI

Ritual Caster

- Ovviamente, è Ritual Caster (se sarà una classe). Se sarà un cammino, Ritual Caster è un prerequisito.

- Si acquisisce un rituale a livello 4 e ai livelli multipli di 4.

- Inizia il gioco con 3 talenti di livello 1.

- Al 30th padroneggia 3 rituali.

Improved Ritual Casting

- Ogni volta che si accederebbe a un giornaliero, invece di prendere un giornaliero, padroneggia un rituale del proprio livello o inferiore. Quel rituale può essere lanciato come azione standard. Significa che, nell'arco del gioco, si lanceranno circa 7 rituali in tutto come azione standard.

- Può lanciare questi rituali con lo stesso criterio dei giornalieri (per cui, ognuno può essere lanciato una volta al giorno).

Expert Ritual Casting

- Quando lancia Rituali basati su ARCANA, aggiunge il mod di carisma al tiro.

Per cui, in buona sostanza:

- conosce molti rituali;

- una volta al giorno lancia i rituali acquisiti al posto dei giornalieri come azione standard (RICORDATEVI che non può fare questo coi rituali che acquisisce con l'avanzamento di livello, ma solo con quelli che acquisisce AL POSTO dei giornalieri);

- è bravo nei lanci di Arcana.

Ovviamente rispetto ad altre classi è addirittura poco...Come "cammino" forse è più gestibile...

Parliamone. :)

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Pensato ad un Tema?

Di fatto è uno sviluppo molto simile a quello del mago.

Inoltre i rituali sono più simili a poteri di utilità che ad attacchi o giornalieri, per questo un tema permette di scrivere 3 poteri di utilità che potrebbero essere legati ai rituali.

Fatto il tempo potresti anche pensare ad un CL che richieda quel tema.

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potresti usarlo come multiclasse o cammino.

io lo vedo più come cammino.

prerequisiti: Ritual Caster e addestramento in Arcano.

Lv11 quando spende un punto azione per compiere un azione extra, il ritualista può lanciare un rituale (magari con limite di tempo)

Lv11 il ritualista guadagna l'uso di tre rituali di livello 11 o inferiore

Lv16 una volta per incontro il ritualista può estendere la durata di un singolo rituale per mod int/2 turni (o carisma)

come poteri direi uno a incontro lv11 di tipo burst.

uno giornaliero di livello 16 di utilità, che permette di utilizzare un rituale come azione standard senza spendere i componenti

uno di livello 20 giornaliero che permetta di potenziare in qualche modo i rituali.

come multiclassaggio invece non farei molto diverso da come dici tu.

Ritual caster come primo talento (per ritual caster intendo quello che hai detto te sopra)

Improved ritual caster come talento acquisibile

Expert idem

oppure una classe ibrida, la organizzi in modo che sostituisca alcuni bonus della tua classe con quelli da te descritti, poi fai in modo da avere tutti i giornalieri sostituiti da rituali. scegli un paio di utilità e volontà appositi, le difese che la calsse ibrida del ritualista potenzia e i pf rispettivi...

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Grazie ragazzi! :)

Non potrei prendere due piccioni con una fava e farlo diventare sia l'uno che l'altro?

In quasi due anni i temi non li ho mai usati...Me li spiegate un attimino? :)

Mi piace che sia un punto di partenza, ma che poi si concretizzi pure in un cammino come dice Zhoul.

Perché farlo "classe" è un macello, perché dovrei inventarmi tutta una serie di poteri...così invece mi faccio solo quelli del tema e poi quelli del Cammino, così creiamo un percorso "logico" e ascendente che trova il suo culmine nel corso del rango leggendario.

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fermi fermi fermi! Mi rendo conto solo io dell'onnipotenza di questa classe?

Come Rituale/potere giornaliero mi prendo "Prigionia" che non offre TS di qualsivoglia forma e elimino TUTTI I BOSS più potenti del gioco. Orcus e Divinità comprese.

Beh è ovvio che una volta imbastito il concetto, prima di limarlo ci si fa un contro dei pro e contro e si limita dove è sgravo.

Per me il multiclasse non convince più di tanto, a questo punto basterebbe un multiclasse in mago che ti da la capacità stessa del mago di ritualista (cosa non da poco) e un'abilità di conoscenza extra.

Per me le opzioni, tenendo saldo il CL, sono:

1. Tema + CL

2. Build Mage [essential] + CL

3. Build Mago (strumento tomo) + CL

in ordine di preferenza.

Ovviamente io non gli farei lanciare tutti i rituali così come azione standard, ma credo che alcune utilità possano essere molto velocizzate, penso al disco fluttuante di tensere per esempio che per una build come questa potrebbe essere impostato anche come azione minore e a volontà XD

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bhe intanto molti rituali prevedono un tempo di lancio molto lungo, convertibile, a volte, anche in 3-4 turni. durante i quali sei immobile e non attacchi.

comunque Cooper non dovresti creare chissà quanti poteri. neanche quelli di D&D lo fanno! ti basta riciclare qualche potere e cambiare nome...

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Ciao ragazzi! :)

Ho buttato giù un ABBOZZO di un possibile CAMMINO LEGGENDARIO...

Ho preso in prestito danni e capacità ispirandomi da altri poteri e ho cercato di focalizzare tutto sui rituali.

Dategli un'occhiata...E' SOLO UN PUNTO DI PARTENZA, ovviamente, di cui sono felice di discutere con voi! :)

E' tutto in inglese, perché avendo i manuali in lingua madre sono più avvezzo al loro linguaggio. ;)

Ritualist

"Magic is the essence of the world. Rituals are the only way to unleash that essence."

Prerequisites: Ritual Caster feat, Trained in Arcana.

Ritualists seek arcane perfection through ritual casting. They know that the power of rituals is imbued with an ancient power coming from far realms and ages...

They dedicate they're whole existence to the study of ritual traditions.

Some said that they found the ancient secrets of ritual casting and this is at least partially true: they can cast and interprete ritual pretty fast.

Ritualist Path Features

Expert Ritual Casting (11th Level): You spend one-half of the actual component cost of any ritual you perform. In addition, add your Charisma modifier to any die roll for Arcana based rituals.

Improved Ritual Casting (11th Level): Each time you would gain a daily attack power, you can choose to gain a ritual of your level or lower. Once per day, you can cast that ritual as a standard action, as you would with another daily power.

Ritual Action (11th Level): When you spend an action point, instead of taking an extra action, you can choose to perform any ritual that you mastered as a standard action until the end of the turn.

Superiori Ritual Casting (16th Level): You are considered to be 2 levels higher than yours in order to get rituals from your class advancement (so that, i.e., if you're a Wizard and you reach the 15th level, instead of getting 2 more rituals of 15th level or lower, you can get 2 more rituals of 17th level or lower). You can't use this feature to gain a ritual granted by your Improved Ritual Casting feature to get a ritual that has a higher level than yours.

Ritualist Spells

The heart of Magic Ritualist Attack 11

You focus your inner arcane energy to make an attack that weakens and frighten other magic users.

_______________________

Encounter ✦ Arcane, Implement Standard Action

Close burst 5

Target: One or two creatures in burst.

_______________________

Hit: 2d6 + Charisma modifier psychic damage and the target is dazed until the end of your next turn.

Effect: The target takes a penalty to range or area attacks equal to your Charisma modifier (save ends).

---------

Inner Sacrifice Ritualist Utility 12

You sacrifice a portion of your inner strength to channel a great amount of energy that lets you cast a ritual as you would for a common spell.

_______________________

Daily ✦ Arcane Minor Action Personal

_______________________

Effect: Spend 2 healing surges. Instead of regaining hit points, you can cast any ritual you mastered in 1 minute (or 10 rounds) and without the expenditure of components.

---------

Power drain Ritualist Attack 20

You use ancient rituals word to subract energy from an enemy and use it against it. _______________________

Daily ✦ Arcane Standard Action

Ranged 10

Requirements: The target must be bloodied.

Target: One creature.

_______________________

Hit: 3d6 + Charisma modifier damage and the target is weakened (save ends).

Miss: Half damage and the target is weakened until the end of your next turn.

Effect: You gain a power bonus to a ritual skill check equal to the damage you dealt by this power until the end of your next turn.

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Impressione al volo:

Expert Ritual Casting (11th Level): Ok il dimezzamento dei costi, darei un generico +2 o al massimo +4 ai tiri di abilità dei rituali di arcano. Perché il mod di carisma?

Improved Ritual Casting (11th Level): Sincerametne non mi piace. Lascerei separato i poteri di attacco dai rituali, inoltre c'è da valure a quali e quanti rituali si può andare incontro e si potrebbero rischiare sgravi assurdi.

Ritual Action (11th Level): vedi sopra.

Superiori Ritual Casting (16th Level): Darei semplicemente la capacità di acquisire e padroneggiare rituali di 2 livelli superiori. 3 se ci limitiamo solo ai rituali di arcano.

I potere di 11° dovrebbe dare la penalità fino alla fine del turno successivo (its termini sono una cosa perlopiù da giornalieri)

Il potere di utilità è ok

Entrambi i poteri di attacco mancano di tiro per colpire

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Impressione al volo:

Innanzi tutto, grazie per il tuo tempo. :)

Expert Ritual Casting (11th Level): Ok il dimezzamento dei costi, darei un generico +2 o al massimo +4 ai tiri di abilità dei rituali di arcano. Perché il mod di carisma?

Avevo messo il mod di Carisma perché come classe lo vedevo incentrato più sull'idea di uno che casta come "forza interiore" che come "conoscenze accademiche"...Nella mente mi immaginavo questo tizio che faceva sforzi assurdi di volontà, magari interpretando anche i vari casting con fervore...Ma era un'idea bacata, magari. Potremmo andare coi rituali generici come dici tu.

Improved Ritual Casting (11th Level): Sincerametne non mi piace. Lascerei separato i poteri di attacco dai rituali, inoltre c'è da valure a quali e quanti rituali si può andare incontro e si potrebbero rischiare sgravi assurdi.

Qui l'idea era di controbilanciare il grande vantaggio di lanciare rituali. Di sicuro bisognerebbe creare una lista a cui ha accesso per questo scopo specifico, così da limitare il danno, lasciando comunque ampissima scelta.

L'idea della classe era di valorizzare i Rituali e di mostrarli come potenziale narrativo non da poco...Lasciando anche gli attacchi, il vantaggio sarebbe stratosferico...

Insomma, me lo vedevo molto "Utility + Rituali"...Ma anche qui si può limare...Forse dovremmo lavorare a una via di mezzo diversa in effetti...

Ritual Action (11th Level): vedi sopra.

Qui dipende direttamente da sopra infatti, vedremo poi. :)

Superiori Ritual Casting (16th Level): Darei semplicemente la capacità di acquisire e padroneggiare rituali di 2 livelli superiori. 3 se ci limitiamo solo ai rituali di arcano.

Qui volevo contenere per il motivo di cui sopra...Dargli accesso ai 2 livelli superiori anche quando li acquisisce come standard, manderebbe tutto fuori dai gangheri, specialmente se decidiamo di limitare le scelte.

I potere di 11° dovrebbe dare la penalità fino alla fine del turno successivo (its termini sono una cosa perlopiù da giornalieri)

Il potere di utilità è ok

Sì, potremmo togliere il save ends.

Entrambi i poteri di attacco mancano di tiro per colpire

Questa è una minchiata del programma. Provvedo subito. :)

Grazie ancora!

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perchè arcana con addestramento? mi sembra un po' riduttivo.. o meglio, io h sempre visto i rituali come il metodo "pagano" di fare magia. tutti possono utilizzare un rituale, anche i più ignoranti tra i barbari e guerrieri. mi spiace vederlo incentrato così su una singola abilità quando anche altre (religione e natura in primis) hanno un'importanza abbastanza grande nel lancio dei rituali.. in questo modo praticamente lo possono prendere solo arcani e psionici, senza dover sacrificare due talenti (arcana con addestramento e incantatore rituale..) mentre mettendo "trained in arcana, religion or nature" potrebbe aprire la classe anche a molti altre classi (tutti i poteri primevi e divini, innanzi tutto, oltre a dare più scelta alle classi marziali su quale abilità scegliere..)

alla fin fine, i rituali NON sono magia arcana, sono magia di vario tipo a seconda dell'abilità utilizzata.. (immagina resurrezione come incantesimo arcano.. O.o )

expert ritual casting, per lo stesso motivo, mi sembra riduttivo. potresti mettere magari che si sceglie una delle abilità ed i rituali ad essa associata. in questo modo daresti più libertà ai personaggi non arcani di scegliere questo cammino.

riguardo al giornaliero/rituale, manca un "instead of" nel mezzo. così sembra che si possa prendere entrambi.. poi in realtà appunto c'è come hai detto da organizzare una lista specifica per non rendere la cosa troppo sgrava..

i poteri sono tutti basati sul carisma, e può andare bene, anche se in realtà (non so per quale motivo) ci vedevo meglio l'intelligenza (forse perchè due abilità su 3 richieste per il lancio di rituali sono basate su intelligenzae la terza su saggezza). non potrebbe essere penalizzante per molte classi? alla fin fine bisogna rendere il cammino "appetibile" per più personaggi possibile, senza che sia esagerata, ma neanche palesemente debilitante (chiunque non sia basato su carisma ignora a priori questo cammino, visto che ci perde un potere ad incontro ed uno giornaliero, tra i 4 che ha per tipo fa un bel danno). in questo modo riduce le possibili candidate a: un tipo di mago, un tipo di stregone, qualche tipo di psion, gli ardenti ed i bardi - che già possono specializzarsi bene nei rituali.

a mio parere, commetti l'errore di vedere i rituali come magia arcana, che non è affatto (ed a mio parere è il bello dei rituali.. sarà che la magia arcana è tra quelle che più non mi piace..)

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a mio parere, commetti l'errore di vedere i rituali come magia arcana, che non è affatto (ed a mio parere è il bello dei rituali.. sarà che la magia arcana è tra quelle che più non mi piace..)

Ciao Aleph...

Guarda, è l'ultima cosa che mi passa per la testa. Valorizzo i rituali in modo immenso nella mia campagna e lo farò anche in quella in via d'apertura... :) Non ho la minima intenzione di racchiudere i rituali in una "scatola"......Infatti quel requisito è un retaggio della prima versione...Errore mio. ;)

Di base però, anche il manuale spiega come l'idea di "scrittura" degli incantesimi sia legata a un qualcosa di MAgico in senso "arcano"...E' su quello che puntavo l'accento, ma è fuori discussione che tale limitazione distrugge troppi percorsi e la cambierò senz'altro.

Per la questione della caratteristica, mi viene in mente che si potrebbe fare come per certe altre cose, mettere le "alternative" e far scegliere nel momento in cui si acquisisce il cammino, così da aprire l'accesso a un ampio ventaglio di classi.

Personalmente, come considerazione "laterale", l'idea che un barbaro reciti un rituale che trova per terra può essere carina, ma per la maestria...Li non ho dubbi sulle limitazioni che impongo ai miei giocatori, come il training obbligatorio nelle abilità legate ai lanci.

Quello che che tu definisci "sacrificare talenti" per me è "prendere talenti": è esattamente quello che voglio. Voglio che i miei giocatori comprendano il senso di avere SKILL FOCUS, voglio che siano diversi e più limitati sull'out of combat...Ma limitati, nel mio stile, significa anche molto bravi in ciò che sanno fare...E' tutto collegato anche all'altro thread, quello sulle specializzazioni di abilità.

Per cui l'intento è propro quello di "allontanare" il personaggio da un percorso standardizzato e far avvicinare i pg a modi diversi di percepire certi passaggi tencico-narrativi (è un pasaggio che vorrò creare piano piano, sfruttando gli innumerevoli spunti di personalizzazione offerti dall'edizione).

IMHO! :)

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che il barbaro solitario delle terre perdute non sia maestro dei rituali può anche essere.. ma il capo tribù barbaro colto e super devoto agli spiriti, forse si! ricordiamo che il barbaro non è più "quello scemo"... ci sono barbari con discreta intelligenza o saggezza, per non parlare del carisma che ha un build tutta sua. (in realtà con la prima stesura del cammino leggendario dai un'enorme vantaggio ad alcuni barbari.. XD) io personalmente tentai di interpretare un barbaro abbastanza saggio e che tentava di risolvere il tutto con le parole piuttosto che con le armi, proprio perchè sapeva fin dove si poteva spingere nella furia del combattimento..

per quanto riguarda il "sacrificare talenti" sono sacrificati non perchè potevano prendere arma focalizzata e fare più danni, ma perchè probabilmente non riguarda il loro cammino. se io sono uno sciamano super devoto agli spiriti e con un odio profondo per la magia "arcana", per quale motivo dovrei prendermi un talento che mi dia la conoscenza della medesima? (o meglio: si può giustificare tutto, tipo conosci il tuo nemico e così via, ma se il giocatore non pensa ci starebbe bene sul suo personaggio? quello sarebbe un sacrificio per prendere un paragon path che in realtà si associa molto bene anche con natura addestrata - che da sciamano ha.. stesso discorso per un chierico super devoto, con religione, o anche un guerriero affiliato con una chiesa specifica e molto devoto anch'esso che però non ha mai approfittato del potere delle divinità, ma che di religione ci incastra parecchio, potrebbe non apprezzare il dover prendere "arcano" per chiedere al suo dio di riportare in vita un suo alleato..)

ovviamente, anche tutti questi discorsi sono personali, non leggi! mi chiedevo solo se era possibile evitare di "specializzare" un cammino così interessante basato su una meccanica aperta invece a molti più personaggi, e spesso anche integrabile con personaggi non "magici"...

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Siamo sulla stessa linea d'onda, Aleph, solo che ci siamo espressi in modo un pò diverso. Fidati, sono il primo a non chiudermi negli archetipi e mi pare non lo fai mai neanche tu. ;)

Ora dobbiamo solo trovare la quadratura del tutto...

Sintetizzando:

- tolgo Arcana come requisito e allargare l'utenza;

- bisogna trovare un elenco di rituali a cui accedere come "standard".

Aggiustare i poteri....

Poi mi ci metto e vediamo. ;)

ovviamente, anche tutti questi discorsi sono personali, non leggi! mi chiedevo solo se era possibile evitare di "specializzare" un cammino così interessante basato su una meccanica aperta invece a molti più personaggi, e spesso anche integrabile con personaggi non "magici"...

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Ciao,

ti faccio un'osservazione, che senso ha sacrificare un potere di attacco giornaliero per lanciare per esempio, un disco fluttuante di tenser come azione standard?

Per un PNG addetto alla logistica e smistamento merci potrebbe andare anche bene :)

Direi che la lista di rituali utili non è così vasta, più che altro penso all'appetibilità del cammino (molto interessante come idea) che dovrebbe essere alzata in modo generico e non tanto per la combo che andrei a creare se il master mi concede o meno "prigionia" ;)

Per esempio il dimezzamento dei costi è altamente interessante, anche dare l'opportunità che hanno i bardi di celebrare alcuni rituali padroneggiati senza consumare componenti materiali la vedrei utile, andando a specificare di volta in volta quali rituali vanno ad aggiungersi alla lista.

I due poteri di attacco di 11° e di 20° invece non mi dicono niente, con riferimento al cammino, dovrebbero essere legati in qualche maniera allo spirito del cammino (forse non li ho capiti :( ) o essere lasciati da scegliere liberamente tra i poteri di classe inferiori di un X livello (mi sembra che uno dei cammini leggendari dell'umano fosse di questo tipo).

ciao e complimenti per le idee :)

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Ciao,

ti faccio un'osservazione, che senso ha sacrificare un potere di attacco giornaliero per lanciare per esempio, un disco fluttuante di tenser come azione standard?

Per un PNG addetto alla logistica e smistamento merci potrebbe andare anche bene :)

Direi che la lista di rituali utili non è così vasta, più che altro penso all'appetibilità del cammino (molto interessante come idea) che dovrebbe essere alzata in modo generico e non tanto per la combo che andrei a creare se il master mi concede o meno "prigionia" ;)

Per esempio il dimezzamento dei costi è altamente interessante, anche dare l'opportunità che hanno i bardi di celebrare alcuni rituali padroneggiati senza consumare componenti materiali la vedrei utile, andando a specificare di volta in volta quali rituali vanno ad aggiungersi alla lista.

I due poteri di attacco di 11° e di 20° invece non mi dicono niente, con riferimento al cammino, dovrebbero essere legati in qualche maniera allo spirito del cammino (forse non li ho capiti :( ) o essere lasciati da scegliere liberamente tra i poteri di classe inferiori di un X livello (mi sembra che uno dei cammini leggendari dell'umano fosse di questo tipo).

ciao e complimenti per le idee :)

Ciao elam. :)

Grazie anche a te per il tuo tempo, innanzi tutto. ;)

Ti devo dire: mi sto rendendo conto che come idea per una campagna piuttosto narrativa può essere un percorso ottimo, ma crea non pochi problemi di bilanciamento, in un senso o nell'altro. Forse dovremmo limitarci a creare dei "talenti" dedicati ai rituali? Forse i suddetti "temi"?

Non voglio abbandonare l'idea, ma mi sto trovando un pò in difficoltà, perché c'è un pò di vero in ogni cosa che avete detto ed è dura far quadrare tutto...

Che fareste? Talenti? Lascio il cammino e modifico? Boh... :(

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Stavo pensando. Secondo me non dovrebbe essere complicato creare uno sviluppo da mago in questo senso.

Si potrebbe far si che, ad esempio, invece di imparare incantesimi giornalieri in eccesso il mago impari invece dei rituali di livello pari o inferiore.

Che al posto della specializzazione in uno strumento gli si dia una specie di talento "libro degli incantesimi ampliato" che valga per i rituali.

Che magari rendendo i trucchetti degli incantesimi a incontro (o addirittura rendendoli poteri di utilità di 2° livello) gli si dia la possibilità di padroneggiare 1 rituale per rango in modo da lanciarlo nella metà o un quarto del tempo. O magari come azione standard.

Magari si potrebbe creare poi un talento che permette di spendere il 75% delle componenti per lanciare uno specifico rituale. Se lo si prende due volte (massimo) sullo stesso rituale i costi sono dimezzati.

Così mi sembra un personaggio simile al mago la cui versatilità non sta più nel conoscere tanti poteri ma tanti rituali.

Il problema sarebbe dare la possibilità di essere ritualista anche ad altre classi di incantatori rituali.

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      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
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    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 20 Dicembre 2019
      Il 01 Gennaio 2020 ha segnato la fine di un'era. Per molte ragioni visto che ha indicato la fine dei nuovi anni '10 e l'inizio di un periodo importante per la vita di tutti quanti, un periodo in cui le azioni di tutti noi saranno ancora più importanti che mai, ma non è di questo che sono qui a parlarvi. Il 01 Gennaio 2020 ha segnato anche la fine definitiva di D&D 4E.

      D&D 4E è una edizione su cui molte persone hanno delle opinioni forti. Per alcuni è ciò che D&D ha prodotto di meglio ed è un gioco che sarebbe dovuto rimanere più a lungo in circolazione, invece di fare spazio a quella versione diluita e per bambini che è D&D 5E. Per altri è la letterale incarnazione del male, strisciata fuori dalle profondità degli inferi per mangiarsi tutti i vostri snack e regalare i diritti di tutti i vostri cartoni preferiti dell'infanzia a Michael Bay. Per molti altri di noi D&D 4E è ciò che ha salvato D&D ed è direttamente responsabile per l'enorme successo di D&D 5E.
      Senza D&D 4E non avremmo avuto molte delle innovazioni che hanno reso D&D 5E la versione più popolare di D&D di sempre, nè potremmo goderci questa epoca d'oro ludica, che ora si sta diffondendo capillarmente anche grazie a podcast e show di giochi in diretta (cosa iniziata ai tempi di D&D 4E). Certo, D&D 4E è l'edizione che ha fatto abbandonare a molti giocatorii D&D, aprendo la strada al breve dominio di Pathfinder (e alla sua strada verso una Seconda Edizione), ma penso che sia un dato significativo riguardo alla qualità di un gioco il fatto che ci fossero ancora persone che si stavano iscrivendo a D&D Insider (il set di strumenti digitali obbligatorio per la 4E) ancora nel 2017. Stava ancora uscendo del nuovo materiale nove anni dopo l'uscita del gioco e tre anni dopo l'inizio della 5E.

      Per le persone là fuori che stavano ancora giocando a D&D 4E era evidentemente il tipo giusto di D&D per loro. Solo che dal 01 Gennaio anche l'ultimo mezzo di supporto ufficiale per la 4E è svanito, visto che sono stati chiusi i server di D&D Insider (anche detto DDI).
      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
      DDI si basava anche sul (all'epoca in cui era stato lanciato) nuovo programma Microsoft Silverlight, destinato a durare a lungo. Ma così come per Java e Flash al giorno d'oggi le applicazioni basate su Silverlight stanno svanendo. E ora che Microsoft non supporta più Silverlight DDI è diventato inaccessibile.

      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
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