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I romanzi, i videogame e i manuali precedenti alla 5a Edizione non sono considerati canonici per D&D 5E

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Giochi da locanda


Zaiphen
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Ciao a tutti,

Quante volte vi è capitato di far riposare il vostro party in una locanda chiassosa o in una taverna di rissosi? nelle campagne spesso le locande sono la situazione ideale per un numero infinito di eventi che andavano oltre la semplice consumazione di un pasto caldo o il pernottamento. Ho sempre avuto party che esaltavano queste situazioni, rendendo i racconti da taverna, scommesse, truffe, esibizioni e risse entusiasmanti come la narrazione di una battaglia epica. E con il tempo mi ritrovai a particoleggiare sempre di più le narrazioni all'interno di questi luoghi che seguivano o precedevano la storia vera, la missione.

Mi piacerebbe riunire in un unico post tutti quegli oggetti secondari ma caratteristici assieme alle più colorite situazioni da locanda, dalla lista delle bevande ai giochi leciti e non, dandogli, se possibile, una descrizione sommaria o spiegando il regolamento se questi lo consentono, come per esempio una partita a carte dove i giocatori scommettono grosse cifre. Inizio io.

Gioco dei dadi

In molte locande è permesso i gioco dei dadi, per molti è un semplice gioco d’azzardo basato sulla fortuna, ma per alcuni “il lancio del dado” non sarà mai un gesto casuale.

I dadi normalmente a sei facce sono in osso o in avorio, vengono lanciati singolarmente o in gruppo dalla mano o da una tazza e fatti rotolare su una superficie piatta. Esistono vari giochi i più famosi sono “la mossa del giullare” (simile allo yahtzee) e “la parola del ramingo" o " la parola dello zingaro” (simile al perudo, reso celebre dal film i pirati dei caraibi II). Per la velocità della narrazione non è necessario fisicamente giocarli ma ci si può comunque affidare alle abilità del personaggio interpretato.

la mossa del giullare

E’ un gioco che si svolge con 5 dadi. Si gioca minimo in due giocatori e non c'è un numero massimo. Ogni turno si scommette, ogni giocatore può rilanciare, accettare il rilancio o ritirarsi dal tavolo. Sono previste diverse combinazioni che ogni giocatore deve realizzare lanciando i dadi (coppia, tris, poker, scala). Ad ogni turno il giocatore può lanciare i dadi due volte. Al primo lancio il giocatore lancia tutti i dadi, mentre nel successivo il giocatore può scegliere di trattenere uno o più dadi favorevoli ad ottenere la combinazione cercata. Il giocatore può anche scegliere di non trattenere alcun dado o di non utilizzare successivi lanci, nel caso ad esempio si sia già realizzata una combinazione utile che secondo lui gli garantisce la vittoria. Nel corso del tempo sono state create diverse varianti e versioni del gioco.

Regole D&D 1d20 [fortuna] + rapidità di mano [des] + comprensione delle regole [int]. Chi fa il punteggio più alto vince.

La parola del ramingo

Conosciuto in tutti i regni, è uno dei giochi preferiti durante le bische clandestine. Importato da una enorme esodo di nomadi, trae le sue origini nelle terre più esotiche oltre i confini conosciuti. Ha numerosi nomi ma di solita si usa chiamarlo o “la parola del ramingo” o “la parola dello zingaro”, è sostanzialmente un gioco di bluff.

Lo scopo del gioco consiste nell'essere l'ultimo giocatore ad avere almeno un dado a disposizione.

- Ad inizio partita ogni giocatore ha a disposizione 5 dadi ed un bicchiere non trasparente; si stabilisce chi comincia e poi i turni si susseguono in senso orario. Tutti i giocatori agitano i dadi nel proprio bicchiere e pongono quest'ultimo capovolto sul tavolo: possono guardare i propri dadi nascondendoli agli altri.

- Chi inizia sceglie un valore qualunque del dado e dichiara, a suo parere, il numero dei dadi in gioco con quel valore. Il giocatore seguente ha due possibilità: se ritiene che l'ultima dichiarazione fatta possa essere vera, rilanciare; se invece non la ritiene vera, può dubitare.

- Nel caso della dichiarazione esatta, tutti scoprono i dadi e si controlla se l'ultima affermazione è perfettamente vera, cioè se ci sono esattamente tanti valori quanti sono stati dichiarati: se la dichiarazione è giusta, tutti tranne il giocatore che ha formulato la dichiarazione esatta perdono un dado; se fallace, solo questi perde un dado.

- Nel caso del rilancio, il giocatore può dichiarare o uno stesso numero di dadi, ma dal valore più elevato, o un numero di dadi maggiore di qualsiasi valore. Una volta effettuata la nuova dichiarazione, il turno passa al giocatore successivo.

Se un giocatore dubita, tutti scoprono i propri dadi e si controlla se l'ultima affermazione è circa vera, cioè se ci sono almeno tanti valori quanti sono stati dichiarati: se la dichiarazione si rivela giusta, chi ha dubitato perde un dado; se fallace, il giocatore che ha formulato l'ultima dichiarazione perde un dado.

- Un ruolo speciale è rappresentato dai risultati “1″, indicati a volte con raffigurazioni diverse (es. un drago, un simbolo); questi risultati, infatti, sono considerati jolly e se un giocatore vuole passare ad una dichiarazione sulle teste, anziché su un risultato normale, potrà dimezzare il numero di dadi; analogamente, da una dichiarazione sulle teste è possibile tornare ai risultati normali, raddoppiando però il numero di dadi e aggiungendone uno.


- Il giocatore che ha torto perde a questo punto un dado e sarà lui ad iniziare il round seguente.
Quando un giocatore resta per la prima volta con il suo ultimo dado, viene chiamato “Ramingo” (o “Zingaro” a seconda di come lo chiamano): nel round che inizierà, non sarà possibile agli avversari modificare il tipo di risultato da lui dichiarato, sia esso di tipo normale o si tratti di teste. Inoltre, un giocatore che abbia perduto almeno un dado, può arrestare il gioco dopo una qualsiasi dichiarazione: in tal caso i bicchieri vengono scoperti e se la dichiarazione corrisponde esattamente ai dadi presenti a tavola, quel giocatore può riprendere uno dei suoi dadi”.

Regole D&D 1d20 [fortuna] + raggirare [car] + ½ rapidità di mano [des]. Chi fa il punteggio più alto vince.

Dadi truccati

Sembrano dei semplici dadi a sei facce non distinguibili dagli altri. I dadi "truccati" non sono una novità tra i giocatori d’azzardo, solo i più abili possono riconoscerli, giocare con dei dadi truccati in un tavolo è sempre una situazione rischiosa, ma permettono di imbrogliare in molte maniere. Si possono aggiungere pesi, arrotondare bordi lasciandone altri acuti, rendere alcune facce lievemente non allineate, in modo da rendere più probabili dei risultati invece di altri, possono essere modificati per essere vincenti o perdenti.

Dadi del baro: I più sofisticati sono quelli a peso variabile, il dado è cavo con all'interno un piccolo peso ed una sostanza semisolida con un punto di fusione appena inferiore alla temperatura del corpo umano (di solito si usa della cera). Questo permette al baro di cambiare la posizione del peso respirando su di esso o tenendolo fermamente in pugno, in modo da fondere la cera e far spostare il peso verso il basso, rendendo più probabile l'uscita del risultato sulla faccia opposta. +18 nel bonus di fortuna. Prezzo: 18 mo.

Per giocare con i “suoi” dadi il baro dovrà scambiare i dadi truccati con i dadi normali, effettuando una prova di rapidità di mano [des] contro osservare [sag]*. Se il barò supera la prova, avrà un bonus di fortuna.

*sinergia: il baro può tentare di distrarre chi l’osserva, raggirare [car] contro percepire inganni [sag]. Se la prova riesce +2 al bonus rapidità di mano per cambiare i dadi, se non riesce o non succede nulla o i giocatori si insoppettiscono e ricevono un bonus +2 a osservare durante il cambio dei dadi.

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Il Poker coi dadi (se ha un nome specifico, chiedo venia non lo conosco), 5 dadi, si ritirano ecc..

Oppuro potresti inventare un semplice gioco co carte apposite, qualcosa di simile al Pazaakdi KOTOR....

Ad esempio un gioco dove si può fissare una soglia, ad esempio, il 10: i giocatori possono tirare dadi finchè lo desiderano, cercandi di avvicinarsi il più possibile al 10, senza però superarlo, chi arriva più vicino vince: è un gioco semplice, che non richiede alcun elemento (i dadi immagino ci siaon già) ed è principalmente di fortuna ed azzardo...

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Ciao se non mi ricordo male la WoC aveva fatto uscire 2 giochini da tavolo (uno con le carte e l'altro con i dadi) proprio per rappresentare i giochi delle osterie di d&d: i nomi sono Three Dragon Ante e Inn-Fighting: the d&d tavern brawl game.

Ho giocato al primo (quello delle carte) ed è divertente anche se non ce lo vedrei durante una sessione di d&d a meno che non fosse assolutamente incentrata su una partita d'azzardo.

Al secondo hanno giocato degli amici e mi han detto che non è male.

Vedi un po', altrimenti c'è il gioco con i dadi dove devi dichiarare i doppi (anche bluffando), mi sembra che sia un gioco argentino, ma è molto simile a quello giocato nel film I pirati dei caraibi 2 o 3 non mi ricordo.

Ciao

Umbro

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la mia intenzione non è certo quella di fargli giocare le mani a carte o a dadi per davvero! Che senso avrebbe? Mi serve per caratterizzare al meglio questi posti, per renderli più interessanti.

Io lo facevo fare, prendeva molto come idea... tra l'altro dadi ne avrebbero tirati comunque...

Se pensi che si lascino prendere la mano, basta porre un freno.

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Il fatto è che verrebbe meno le caratteristiche del personaggio, e di sicuro diventerebbero sessioni interminabili senza dei reali avanzamenti. Che poi è una figata non lo metto in dubbio.

Un momento, io mi riferivo ai giochini, non a fare un verogioco da tavola...

Inoltre, in un gioco coi dadi, ad esempio, dove non è necessaria molta strategia, non verifichi un confiltto da intelligenza del giocatore e del personaggio....

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Ah ok, avevo capito male, quindi pensi che un modificatore di intelligenza in un gioco a dadi sia sbagliato? vedi l'esempio "la mossa del giullare" che è una sorta di poker a dadi come prima facevi notare!

Finchè si tratta solo di tirare i dadi non entra in gioco molta tattica... al massimo un PG dovrebbe ruolare un gioco più cauto o più azzardato a seconda del proprio carattere...

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    • By PioloHK
      Allora, mi stavo chiedendo se per un personaggio di qualsiasi tipo fosse possibile battere in un 1v1 un tarrasque. Alcune idee che mi erano venute sono polimorfarlo, visto che mi pare sia possibile, oppure usare il trucco per cui, se due dimensioni artificiali si sovrappongono collassano, anche se riguardo questo non ricordo bene il funzionamento della meccanica. Comunque se avete qualche alternativa, magari non usando solo trucchetti del genere ma magari un combattimento normale sarebbe ancora più figo, preciso che il personaggio può usare qualsiasi tipo di oggetto o aiuto, esclusi aiuti che prevedono un altro personaggio
    • By Rhaegar94
      Buongiorno,
      ho appena intrapreso una campagna in cui gioco un nano (standard) chierico 4°lvl (1° e 4° di sostituzione razziale, quindi niente scacciare), in cui il mio intento sarebbe arrivare a costruire un Fabbro Guerriero.
      I manuali a disposizione sono:
      -serie perfetti;
      -razze di pietra;
      -"quelli che volete, ma ogni aggiunta alza la mortalità del personaggio" cit master (direi massimo un altro).
      Il party è composto da un barbaro, orientato verso il combattente orso (perfetto combattente), un' elfa ranger e un bardo, quindi il mio ruolo sarebbe quello di Tank/Heal.
      Il master, dopo un paio di sessioni di prova, ci ha dato la possibilità di rivedere i PG, a patto di non cambiare classe e BG.
      Per le statistiche abbiamo scelto la distribuzione di punteggio, quindi 30 punti spendibili, con costo progressivo e io ho optato per:
      Frz 16
      Des 12
      Cos 16
      Int 12
      Sag 15
      Car 6
      (Mod raziali e punto del 4° lvl inclusi).
      Come divinità ho scelto Tharmekul (Razze di Pietra) e domini distruzione e guerra, questo fondamentale perché fornisce ARMA FOC per il martello da guerra, essenziale per la CdP e per il mio gusto.
      Uno dei due talenti che ha al momento è Competenza Armature Naniche, necessario per l'armatura da battaglia che indossa e l'unico altro punto fermo riguardo i talenti sarebbe Robustezza (requisito cdp) che deve prendere entro il lvl 7, per poter acquisire la cdp all'8.
      Pensavo di prendere i prossimi 3 lvl (5-6-7) da guerriero, proseguire con Fabbro Guerriero (5lvl), ma poi non ne ho idea.
      Vorrei consigli su come ottimizzare il combattimento in mischia e le cure, ringrazio in anticipo per l'interesse e le eventuali risposte!
    • By Lyt
      Mi era venuto in mente un personaggio, e volevo chiedere il vostro aiuto per capire se è fattibile renderlo competitivo, o rimane soltanto un idea comica😅
      Un personaggio che usa solo armi improvvisate (d4) come padelle o sedie
      Premetto che dubito che userò mai questo pg, è solo un idea per passare il tempo
       

      Le mie idee per ora sono state:
      Lottatore da Taverna [Tavern Brawler] per essere competente nelle armi improvvisate
      Guerriero (Maestro da battaglia) per avere 4 attacchi (dovrò compensare sul numero di colpi più che sulla qualità), avere un talento in più (mi servirà) e avere dadi in più per i danni con le manovre
       Adepto Marziale [Martial Adept] per aumentare le manovre
       
      Mi piacerebbe anche mettere qualcosa di stupido come Cuoco [Chef], ma consideriamolo un extra
      Idee per questo stupido pg?😅😂
    • By -Feanor-
      Buondi!
      Come accennato dal titolo volevo chiedervi un consiglio riguardo alla creazione di un personaggio, prendendo ispirazione da un npc di Dark Souls 3, Siegward di Catarina.
      Ovviamente non vuole essere un copia incolla o un "come creare quel personaggio in d&d 5e", ma solo una fonte di ispirazione. 
      L'idea del personaggio è infatti un nano abbastanza in là con l'età, non molto brillante o intelligente ma con un cuore buono e pronto a proteggere e sacrificarsi per gli altri, che ama bere e festeggiare, sempre ottimista.
      Mi piace che, come appunto il cavaliere dall'armatura a cipolla, non sia un rissoso/guerrafondaio, ma che quando la situazione lo richieda si sappia rivelare un potente alleato, in poche parole, che al bisogno sappia menare le mani e fermare chi minaccerà i suoi compagni o i suoi ideali. 
      Sono indeciso tra paladino e chierico perché da BG mi piace che abbia anche un legame con il divino.
      Per concludere, lo vorrei giocare, almeno principalmente dato che entrambe le classi ricoprono comunque bene questo ruolo, non come support/healer (escluderei dominio vita del chierico o protezione come stile di combattimento del paladino), ma come un combattente che senza indugio si butta in prima fila per proteggere chi gli sta accanto (vedasi Sieg contro il demone di fuoco in DS3) che sappia incassare e soprattutto abbattere i suoi nemici, con un tocco di "legame divino" (guardiani spirituali e punizione divina sono le cose che più adoro delle rispettive classi, pensando a come le ruolerei)
      Mi scuso per il poema ma spero di aver reso l'idea!
      Grazie mille per tutti i consigli e opinioni che avrete da darmi
    • By THORVALL
      Salve a tutti, col mio Party per agevolare il Master abbiamo deciso di ripassare alla 3,5 da Pathfinder, devo quindi approntare il nuovo PG, in Path giocavo un Convocatore Sintetista con 2 livello da Paladino mezzoelfo di 9° livello inspirato a Naruto. Ora tornando in D&D 3,5 volevo provare a ripetere una cosa simile giocando un PG di 9° livello Mago6/Sentinella di Barray3 o Mago5/SoB3/altra cdp1. Talenti oltre i prerequisiti per la Sentinella???? Sono indeciso se specializzarmi in Evocazione per i Teletrasportini immediati o in Trasmutazione o lasciarlo Universale. Come Razza avrei pensato allo Gnomo del Sussurro voi che dite i punteggi sono 10/13+1/16/17+1/10/10. I manuali permessi sono i seguenti: Base, Tutti i Perfetti/Completi, I Races, Liber Mortis, Imprese Eroiche, Nephandum, Spell Compendium, Eroi orrore, ToB e ToM, Abissi ed Inferi, Draconimicon, Dragon Magic, Dungeonscape, Heroes of Battle, Lord of Madness, Sandstorm, Frostburn, Elder Evils, Drow of the Underdark, Cityscape e quelli di Forgotten e poi qualcosa di Arcani ma va approvata e già mi ha cassato Mago del Dominio. Sto aspettando se approva Tratti e Difetti e le varianti degli Specialisti(ragiono come se non ci fossero). Cosa mi suggerite anche come ulteriore CDP, il nostro party conta un Tank(mix di classi picchione di ToB), un Gish Arcano un Necromante del Terrore, uno skill Monkey furtivo ed un Chierico(Healer-Buffer).  Grazie in anticipo.
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