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Basso Critico


JakFire

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Mi sono sempre chiesto: "Se il giocatore fa 20 cioè un attacco critico, infliggendo il massimo dei danni possibili, più i vari danni da oggetto magico, se il giocatore fa 1, solitamente da me chiamato, e forse erroneamente, basso critico, che succede?".

Personalmente, finora, le uniche cose che ho fatto, sia ai giocatori sia ai mostri: è un incidente minore, se è la prima volta nell'incontro, cioè faccio cascare l'arma per terra 1d4 distante; se è già accaduto nell'incontro, becca un all'alleato...

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In genere manca automaticamente, e succede qualcosa di spiacevole, (tipo l'arma che cade, colpire un alleato etc)

Io ho sempre preferito evitare, è molto brutto fare 1 e perdere l'arma (ricordo una sessione che per sfortuna eravamo sempre a correre dietro alle armi e il combattimento era diventato una comica) ed è spesso frustrante per i giocatori. Se invece il giocatore tenta qualcosa di strano (salto sul tavolo e mi appendo al lampadario per colpire l'ogre con entrambi i piedi) e fa 1, il fallimento critico ci sta.

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in questa edizione è specificato che facendo 1 col dado si manca a prescindere. questo non vale per le prove di abilità (come il fatto che non esiste il successo eccezionale).

basso critico credo si chiami "fallimento critico"..

comunque, se ti va di metterti li puoi crearti una tabella con una ventina di possibili effetti di quando esce 1.. anche se ti consiglio prima di utilizzare la vecchia HR del confermare il fallimento critico (ovvero effettuare un altro tiro per colpire e se si manca allora consultare la tabella). questo perchè potresti decimarti i giocatori in un amen (una volta su venti succede qualcosa di brutto? trauma..) la tabella dovrebbe, imho, contenere una serie di effetti "nulli" ed una serie di effetti negativi (ti ferisci una gamba e subisci 1A danni - senza modificatore ovviamente -, perdi l'arma, te la tiri su un piede e sei rallentato sino alla fine del turno successivo, te la tiri in testa e sei frastornato sino alla fine del turno successivo.. e così via..). potrebbe essere divertente, in realtà. anche perchè è bene ricordare che gli 1 naturali li fanno anche i mostri...

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Ciao! :)

Solitamente valorizzo i critici anche da un piano narrativo, così da dare molta soddisfazione a chi li effettua (tipo se al mostro dopo il critico rimangono 10 pf, magari faccio che muore decapitato :))...Per controbilanciare, penso che, visto che il gioco verte completamente alla "positività" e un pò di ottimizzazione porta comunque a una certa "tranquillità" al cospetto della morte, un fallimento critico dovrebbe essere un momento drammatico, sia sul piano narrativo che su quello meccanico...

Sto sviluppando una piccola tabella stile "old style", anche se in realtà preferirei fare qualcosa di coerente e improvvisato al momento, tipo "il master applica arbitrariamente e narrativamente il risultato di quanto accaduto"...Inciampi, perdi l'arma, sei talmente maldestro da ferire un compagno...

Questi momenti dovrebbero arricchire il gioco ed è meraviglioso, come per i critici e l'urlo "VENTIIIIIII!", vedere i giocatori che fanno "1", fissano il dado in stato catatonico e si preparano alla batosta che arriva da dietro il master screen. :)

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ahaha alla terza edizione utilizzavo sempre questo sistema.. tabella gigante con 100 possibili risultati.. e al 100 cose assurde tipo "colpisci l'unico atomo di antimanteria e crei un paradosso multidimensionale che ti cancella totalmente dalla storia presente, futura e passata"... oddio quanto ero bimbo.. XD

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ahaha alla terza edizione utilizzavo sempre questo sistema.. tabella gigante con 100 possibili risultati.. e al 100 cose assurde tipo "colpisci l'unico atomo di antimanteria e crei un paradosso multidimensionale che ti cancella totalmente dalla storia presente, futura e passata"... oddio quanto ero bimbo.. XD

Guarda, era un dramma. :)

Una volta (TE LO GIURO!) giocammo con un mio amico in AD&D: 3 personaggi appena fatti. Dopo 2 ore di sessione, primo combattimento. Il mio amico/master aveva una tabella tipo la tua, a quanto pare, con effetti supersonici revisionati.

1- Faccio 1. Mi colpisco da solo. Morto.

2- Uno degli altri due tira per colpire con l'arco: 1. Colpisce l'altro compagno. Morto.

3- Rimane il terzo da solo. Ucciso dai mostri.

Forse così è un pò troppo. :)

Tipo, ammazzarmi da solo con lo spadone non ha prezzo. ;)

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esatto! venivano certe scene! ahaha.. ricordo che una delle possibilità che più adoravo era "con i movimenti dell'arma tracci nell'aria casualmente il glifo per evocare un diavolo della fossa, che si unisce alla parte nemica ed attacca il tuo gruppo"... D: purtroppo non è mai uscito, ma sarebbe stato decisamente esilarante.. D: adoravo questo genere di eventi, così HR e così terribilmente divertente..

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esatto! venivano certe scene! ahaha.. ricordo che una delle possibilità che più adoravo era "con i movimenti dell'arma tracci nell'aria casualmente il glifo per evocare un diavolo della fossa, che si unisce alla parte nemica ed attacca il tuo gruppo"... D: purtroppo non è mai uscito, ma sarebbe stato decisamente esilarante.. D: adoravo questo genere di eventi, così HR e così terribilmente divertente..

Ahahahah, quella del glifo è spettacolare!!! ;)

La quarta mi piace anche per questo approccio molto..."dungeon"! :) Semplice, diretta, il gruppo che va avanti e mi ricorda un pò i primi anni di gioco, dove non importava tanto quello che avevi intorno...Ambientazione vaga, quasi fumosa, ma avventure ricche di scene epico/grottesche...Per questo gli effetti rocamboleschi dell'1 sono un'aggiunta essenziale! ;)

Va beh, si sta divagando sulla malinconia...

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sai una cosa? l'unica cosa che mi infastidisce sono le probabilità.. quello che voglio dire è che fare 1 o 20 o qualsiasi altro numero ha la stessa possibilità (5%) di saltare fuori. e di solito non capita una volta su venti di esplodere mentre ti allacci le scarpe.. è già difficile che una volta su 20 ti capiti di dover ricominciare da capo..

mi chiedo se D&D abbandonerà mai il sistema lineare per adottare un sistema a curva (stile 3D6).. anche se ne dubito..

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Personalmente, finora, le uniche cose che ho fatto, sia ai giocatori sia ai mostri: è un incidente minore, se è la prima volta nell'incontro, cioè faccio cascare l'arma per terra 1d4 distante; se è già accaduto nell'incontro, becca un all'alleato...
Per il fallimento critico così mi riporta ad advanced... dove tiravi di nuovo per vedere se perdevi l'arma e nel caso tiravi la distanza e la direzione...

Secondo me una puttanata colossale, si parla di eroi e di persone addestrate al combattimento, se perdono l'arma ogni volta ogni 40 colpi sono degli imbranati. Per cui il fallimento critico è stato eliminato, però se la cosa ti piace puoi dargli un altro sapore. Ad esempio, potresti concedere un attacco basilare in mischia da parte del bersaglio e simulare così l'effetto di un colpo gravemente mancato che ha sbilanciato il giocatore e aperto le difese.

Solitamente valorizzo i critici anche da un piano narrativo, così da dare molta soddisfazione a chi li effettua (tipo se al mostro dopo il critico rimangono 10 pf, magari faccio che muore decapitato :))...Per controbilanciare, penso che, visto che il gioco verte completamente alla "positività" e un pò di ottimizzazione porta comunque a una certa "tranquillità" al cospetto della morte, un fallimento critico dovrebbe essere un momento drammatico, sia sul piano narrativo che su quello meccanico...
Generalmente quello lo faccio anche io, qualche mese fa ero andato alla presentazione del nuovo Mortal Kombat e mi avevano dato la maglietta... Dietro c'è scritto "Finish him" (davanti il torace aperto, il cuore in fondo alla maglia), e al turno finale mi sono girato per mostrare la scritta e descrivere la scena dello squarcio.

Allo "stesso" modo valorizzo i critici negativi, descrivendo meglio del solito "lo manchi" oppure "la freccia si pianta nella porta dietro di te". Però è solo una cosa descrittiva, il perché l'ho già spiegato.

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sai una cosa? l'unica cosa che mi infastidisce sono le probabilità.. quello che voglio dire è che fare 1 o 20 o qualsiasi altro numero ha la stessa possibilità (5%) di saltare fuori. e di solito non capita una volta su venti di esplodere mentre ti allacci le scarpe.. è già difficile che una volta su 20 ti capiti di dover ricominciare da capo..

mi chiedo se D&D abbandonerà mai il sistema lineare per adottare un sistema a curva (stile 3D6).. anche se ne dubito..

Capisco il ragionamento e razionalmente lo condivido...Ma alla fine è D&D: ripeto, può piacere o meno, ma è semplicemente così. ;) Alla fine stiamo parlando del sistema fantasy di guerrieri e maghi che sfasciano orchi e goblin...Un pò di caos tutto sommato tiene alta la tensione. :)

Per il discorso del 3d6, francamente non mi rendo conto della differenza, sono un pessimo statista in questo. ;) Dovrebbe essere meglio, alla fine, per gestire situazioni come il critico?

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Per il discorso del 3d6, francamente non mi rendo conto della differenza, sono un pessimo statista in questo. ;) Dovrebbe essere meglio, alla fine, per gestire situazioni come il critico?
Qui ti rispondo io, dal punto di vista statistico il 3d6 è un esempio di una probabilità Gaussiana... Cioé significa che hai molte più probabilità di fare un tiro medio (10-11, media 10.5) che un valore più alto o più basso (3 o 18 ad esempio); al contrario un tiro di dado secco (che poi è l'esempio più semplice di evento aleatorio dopo la monetina) come un tiro di d20 ha sempre la stessa probabilità per tutti i suoi valori.
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l'idea è che se sai fare qualcosa, è difficile riuscire a fare un capolavoro tanto quanto è difficile fare un disastro. grazie alle mie competenze, riesco sempre ad aggirarmi intorno a quella "qualità", tranne per alcuni casi disperati. per esempio, se so costruire un tavolo, non butto via un tavolo su 20 a causa di un disastro, mentre magari uno su 1000 si, a causa del legno marcio, o a causa di altri fattori. mentre magari uno su 1000 mi viene decisamente bene, quasi un capolavoro. ma di solito mi aggiro sempre attorno alla qualità standard..

in pratica, le probabilità sono appunto come ha scritto crisc, disposte su una curva, invece che su una linea retta. su 3D6 la probabilità di effettuare un 3 è pari a 0,4630, mentre di effettuare un 10-11 è del circa 12,5%. il 90% dei tuoi risultati andranno circa da 6 a 15, i 3 valori prima e dopo questo intervallo si prendono solo il 10% (forse anche un po' meno..). insomma, l'idea del fallimento critico e del successo critico sono molto più rari (se si lascia lo stesso intervallo di 1 singolo punto. al contrario, ogni singolo punto in più di critico, come ad esempio se impostiamo il critico a 3 valori -18, 17, 16 -, si passerebbe da avere critico lo 0,5 delle volte ad averlo il 5% circa, un incremento di 10 volte tanto..)

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(se si lascia lo stesso intervallo di 1 singolo punto. al contrario, ogni singolo punto in più di critico, come ad esempio se impostiamo il critico a 3 valori -18, 17, 16 -, si passerebbe da avere critico lo 0,5 delle volte ad averlo il 5% circa, un incremento di 10 volte tanto..)
Lo stesso del d20... :D

Però complicherebbe troppo le meccaniche.

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ah, beh, in realtà sarebbe da rifare completamente il gioco. un bonus di +1 può darti dal 10% in più di possibilità di colpire qualcuno allo 0,5% in più... decisamente variabile.. XD

la mia era solo un'idea a caso, non penso sia possibile trasformare D&D da D20 a 3D6..

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