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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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Shar

Balor

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Salve salvino.

Io e DM Kursk avremmo un bel dubbio sul Balor e sulla sua frusta. Più rileggiamo la descrizione, più dubbi ci vengono... :banghead: ... tra l'altro siamo bravissimi a perderci in un bicchiere d'acqua!

Allora, il problema è questo.

Il Balor ha la frusta (flaming, +1), che gli permette di fare entangle:

Entangle (Ex): A balor’s +1 flaming whip entangles foes much like an attack with a net. The whip has 20 hit points. The whip needs no folding. If it hits, the target and the balor immediately make opposed Strength checks; if the balor wins, it drags the target against its flaming body (see below). The target remains anchored against the balor’s body until it escapes the whip.

Descrizione generica:

Entangled: The character is ensnared. Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force. An entangled creature moves at half speed, cannot run or charge, and takes a –2 penalty on all attack rolls and a –4 penalty to Dexterity. An entangled character who attempts to cast a spell must make a Concentration check (DC 15 + the spell’s level) or lose the spell.

Ora, il primo dubbio è questo. Oltre alla prova contrapposta di forza, a chi è stato "catturato" in questo modo, resta la possibilità di attaccare la frusta per romperla? Se si, con tutte le armi possibili e immaginabili (altro discorso il fatto che io abbia affermato che non lo farei fare con armi non piccole come HR in un altro topic)?

La risposta a cui siamo arrivati è "si" per entrambe.

Ora veniamo al dubbio maggiore. Il balor, una volta che ha catturato qualcuno e lo stringe al proprio corpo (quindi, si impegna a tenerlo li con una prova di forza), può fare tutti i propri attacchi? O solo uno dei propri attacchi? O nessuno?

Su questo siamo arrivati a due posizioni divergenti. Ovviamente, io PG catturato dal Balor spingevo per consentire al massimo un attacco a round (come azione standard), mentre Kursk (DM), ovviamente supportava l'attacco completo E, insieme, il tenermi vicino-vicino.

Grazie di tutte le risposte!

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Ora, il primo dubbio è questo. Oltre alla prova contrapposta di forza, a chi è stato "catturato" in questo modo, resta la possibilità di attaccare la frusta per romperla? Se si, con tutte le armi possibili e immaginabili (altro discorso il fatto che io abbia affermato che non lo farei fare con armi non piccole come HR in un altro topic)?

La risposta a cui siamo arrivati è "si" per entrambe.

Si può anche usare la prova di artista della fuga.

Cmq è corretto dal momento che fa riferimento alla rete e per fuggire dalla rete sono messe a disposizione queste opzioni.

Ora veniamo al dubbio maggiore. Il balor, una volta che ha catturato qualcuno e lo stringe al proprio corpo (quindi, si impegna a tenerlo li con una prova di forza), può fare tutti i propri attacchi? O solo uno dei propri attacchi? O nessuno?

Su questo siamo arrivati a due posizioni divergenti. Ovviamente, io PG catturato dal Balor spingevo per consentire al massimo un attacco a round (come azione standard), mentre Kursk (DM), ovviamente supportava l'attacco completo E, insieme, il tenermi vicino-vicino.

Grazie di tutte le risposte!

Non richiede alcuna azione mantenere qualcuno entagled con la rete, quindi fatti un po' i tuoi conti! ^^

L'unica cosa è che non potrà usare sarà la frusta.

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Stavo giusto per precisare che l'attacco completo lo facevo SOLO con la spada (OK e' vorpal, ma mica l'ho deciso io) che il balor ha nell amano dominante.

:bye:

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Stavo giusto per precisare che l'attacco completo lo facevo SOLO con la spada (OK e' vorpal, ma mica l'ho deciso io) che il balor ha nell amano dominante.

:bye:

allora direi di si`

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Intanto grazie.

Non richiede alcuna azione mantenere qualcuno entagled con la rete, quindi fatti un po' i tuoi conti! ^^

Continua a non tornarmi, ma cerco di spiegarmi.

Nella descrizione della rete e di entangled dice che il mio movimento è "infastidito" ma non impedito dall'essere in quella condizione:

Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force.

Dato che a me era precluso muovermi, visto che volevo allontanarmi dalle sue ascelle fiammeggianti, suppongo che lui stesse applicando una forza in opposizione per non lasciarmi muovere. E credo che questo dovrebbe contare come un qualche tipo di azione (per tagliare la testa al toro, direi di movimento), altrimenti mi pare un po' assurdo che uno che ha le mani libere possa attaccare con la stessa efficacia (tutti gli attacchi, stessi bonus) di uno che tiene adeso al suo corpicino, esercitando tutta la propria forza da un braccio, qualcuno che non è proprio d'accordo con questa filosofia dell'amore...

'sta cosa proprio non mi torna. Lo so che sto cercando la logica e che in d&d non esiste blablabla, ma mi sembra veramente assurdo che il balor possa godere di tutte queste libertà (che con forza 35 non son mica da ridere)...

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Intanto grazie.

Continua a non tornarmi, ma cerco di spiegarmi.

Nella descrizione della rete e di entangled dice che il mio movimento è "infastidito" ma non impedito dall'essere in quella condizione:

Being entangled impedes movement, but does not entirely prevent it unless the bonds are anchored to an immobile object or tethered by an opposing force.

Dato che a me era precluso muovermi, visto che volevo allontanarmi dalle sue ascelle fiammeggianti, suppongo che lui stesse applicando una forza in opposizione per non lasciarmi muovere.

Infatti:

If you control the trailing rope by succeeding on an opposed Strength check while holding it, the entangled creature can move only within the limits that the rope allows.

E considerando che la frusta del Balor non ti permette affatto di muoverti dal corpo dello stesso, dovrebbe tornarti il ragionamento

E credo che questo dovrebbe contare come un qualche tipo di azione (per tagliare la testa al toro, direi di movimento), altrimenti mi pare un po' assurdo che uno che ha le mani libere possa attaccare con la stessa efficacia (tutti gli attacchi, stessi bonus) di uno che tiene adeso al suo corpicino, esercitando tutta la propria forza da un braccio, qualcuno che non è proprio d'accordo con questa filosofia dell'amore...

'sta cosa proprio non mi torna. Lo so che sto cercando la logica e che in d&d non esiste blablabla, ma mi sembra veramente assurdo che il balor possa godere di tutte queste libertà (che con forza 35 non son mica da ridere)...

Non è esplicitato, per me è un'azione gratuita, che però impegna un braccio.

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Ok, mi sono convinto. :-)

Ma se lui fa il suo movimento mi trascina per forza con sé (supponendo che vinca la prova di forza, visto che con quel punteggio è difficile che un avversario sfugga)?

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Ok, mi sono convinto. :-)

Ma se lui fa il suo movimento mi trascina per forza con sé (supponendo che vinca la prova di forza, visto che con quel punteggio è difficile che un avversario sfugga)?

Questo è sicuro.

(Se ci fai caso questa eventualità è anche riportata nelle strategie di combattimento del Balor! ^^)

Round 4: Teleport or fly away with entangled foe to reestablish range; repeat round 1 and continue.

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Ok, mi sono convinto. :-)

Ma se lui fa il suo movimento mi trascina per forza con sé (supponendo che vinca la prova di forza, visto che con quel punteggio è difficile che un avversario sfugga)?

Ed è qui che entrano in gioco i tanto bistrattati ladri...che con una bella prova di artista della fuga spesso possono almeno non rischiare di farsi massacrare da personaggi molto più forti di loro ;-)

Non penso che trattenere un avversario in lotta con un braccio o con una rete/frusta sia una azione gratuita. Sono però al lavoro e non posso controllare sui manuali. In teoria sia sul manuale del giocatore alla sezione lotta, che in quello dei mostri alla descrizione dei talenti che permettono di diminuire i malus delle prove di lotta con un solo braccio, dovrebbe essere indicato...almeno credo. In assenza (ma non credo) di tale informazione farei anche io una azione equivalente al movimento...se non altro per logica. Reinfoderare un'arma o passarla da una mano all'altra è considerata az. di mov...e trattenere un nemico con una frusta ...gratuita? :rolleyes:

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Ed è qui che entrano in gioco i tanto bistrattati ladri...che con una bella prova di artista della fuga spesso possono almeno non rischiare di farsi massacrare da personaggi molto più forti di loro ;-)

Non penso che trattenere un avversario in lotta con un braccio o con una rete/frusta sia una azione gratuita. Sono però al lavoro e non posso controllare sui manuali. In teoria sia sul manuale del giocatore alla sezione lotta, che in quello dei mostri alla descrizione dei talenti che permettono di diminuire i malus delle prove di lotta con un solo braccio, dovrebbe essere indicato...almeno credo. In assenza (ma non credo) di tale informazione farei anche io una azione equivalente al movimento...se non altro per logica. Reinfoderare un'arma o passarla da una mano all'altra è considerata az. di mov...e trattenere un nemico con una frusta ...gratuita? :rolleyes:

Il problkema e' proprio che nel manuale dei mostri questa NON E' CONSIDERARATA UN'AZIONE DI LOTTA (grapple) :banghead::confused:

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Ed è qui che entrano in gioco i tanto bistrattati ladri...che con una bella prova di artista della fuga spesso possono almeno non rischiare di farsi massacrare da personaggi molto più forti di loro ;-)

Dato che è toccato al mio teurgo andare sotto al balor per salvare la pelle del guerrieraccio del party, puoi immaginare che genere di "artista" sia stato il mio personaggio... :mad:

Non penso che trattenere un avversario in lotta con un braccio o con una rete/frusta sia una azione gratuita. Sono però al lavoro e non posso controllare sui manuali. In teoria sia sul manuale del giocatore alla sezione lotta, che in quello dei mostri alla descrizione dei talenti che permettono di diminuire i malus delle prove di lotta con un solo braccio, dovrebbe essere indicato...almeno credo. In assenza (ma non credo) di tale informazione farei anche io una azione equivalente al movimento...se non altro per logica. Reinfoderare un'arma o passarla da una mano all'altra è considerata az. di mov...e trattenere un nemico con una frusta ...gratuita? :rolleyes:

Si, a logica la vedo come te, ma effettivamente a regole mi hanno convinto. Stando a logica non sarebbe nemmeno così facile che la classe armatura del mostro rimanga uguale (sarà un po' "impedito" dal fatto che mi deve tenere li), e che sia maggiormente esposto ai miei attacchi, visto che mi tiene "sotto".

Ma per il resto la soluzione migliore è stare molto lontani dal Balor... :-D ...almeno questa è la conclusione che il mio personaggio ha raggiunto, per esperienza di pre-morte diretta!

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Il problkema e' proprio che nel manuale dei mostri questa NON E' CONSIDERARATA UN'AZIONE DI LOTTA (grapple) :banghead::confused:

E' vero....mi ricordo anche io che il mostro che trattiene un avversario con un braccio non è considerato in lotta. Era da stabilire a cosa corrispondesse in termini di "azione" la prova contrapposta [forza del mostro/forza-artista della fuga] dell'altro.

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Ciao a tutti, ieri durante la sessione di gioco abbiamo affrontato un Balor.

Per nostra sfortuna il combattimento è durato davvero poco poichè dopo aver evocato un suo simile (che appena arrivato ha agito immediatamente) i due demoni hanno cominciato una combo che io ritengo eccessiva e contro regolamento, prima di polemizzare col master (non mi va di fare le solite discussioni) vorrei chiedere a qualcuno esperto in materia la propria opinione... vi spiego il punto.

Ad ogni round, per i 3 round di combat i 2 balor hanno effettuato Blasfemia come incantesimo rapido + il loro attacco completo... Ora, leggendo il manuale dei mostri c'è scritto che il Balor ha: capacità magica rapida (telecinesi) e poi capacità magiche a volontà Aura sacrilega, dissolvi magie superiore, dominare mostri, demenza, parola del potere stordire, demenza, teletrasporto superiore. Il master ha detto che ha utilizzato Blasfemia al posto di telecinesi come capacità rapida. Questo ha comportato che tutti i personaggi non malvagi (vedi blasfemia mdg) nell'area entro qualche metro (si combatteva in una torre) erano automaticamente, senza ts frastornati per 1 round e perdevano 2d6 punti forza/round. Senza possibilità quindi di fare alcunchè, mentre naturalmente i balor potevano continuare a picchiare con i loro attacchi completi. Ora dico, se c'è scritto telecinesi dovrebbe poter fare solo quello come attacco magico rapido o no? O questo mostro di 20 dadi vita può lanciare rapidamente tutti gli incantesimi che può fare a volontà come Blasfemia, dominare mostri, teleport superiore ecc. Già ha una spada vorpal, evoca un amichetto e fa mille attacchi per round.... così non lo si rende quasi invincibile? Ma la questione è.... non è completamente contro il regolamento? Grazie in anticipo per le risposte.

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Nulla impedisce al master di cambiare un talento di un mostro per farne uno particolare.

Il problema è più che altro che il tuo master ha sbagliato, perché blasfemia non poteva essere resa rapida. Puoi rendere rapida una capacità magica di un livello al massimo pari a "metà del livello dell'incantatore -4", quindi per un incantatore di 20° al massimo di 6°, mentre blasfemia è di 7°.

E anche se non è questo il caso, la capacità magica rapida può essere usata massimo 3 v/g, o meno se la capacità può essere utilizzata di meno.

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Nulla impedisce al master di cambiare un talento di un mostro per farne uno particolare.

Il problema è più che altro che il tuo master ha sbagliato, perché blasfemia non poteva essere resa rapida. Puoi rendere rapida una capacità magica di un livello al massimo pari a "metà del livello dell'incantatore -4", quindi per un incantatore di 20° al massimo di 6°, mentre blasfemia è di 7°.

E anche se non è questo il caso, la capacità magica rapida può essere usata massimo 3 v/g, o meno se la capacità può essere utilizzata di meno.

Quindi la risposta a goodgod84 è: si, il tuo master ha violato il regolamento ;-)

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Quindi la risposta a goodgod84 è: si, il tuo master ha violato il regolamento ;-)

Aspetta, il master ha detto dopo il combat che l'avrebbe usata solo per 3 round. Ma quindi non dovrà fare altro che dirmi che il balor era di 21 livello?

E cmq, perdonate sempre l'ignoranza... non dovrebbe esserci scritto il livello di incantatore di un mostro? Ad es. un drago ha capacità magiche e c'è specificato come un incantatore di 6.o,12o livello ecc... Queste capacità magiche non dovrebbero essere come dire stabili? E ancora, se il master può cambiare la sua capacità rapida non può anche cambiargli le capacità magiche stesse?

Ora... io gioco un mage, e usare una magia rapida significa usare 4 slot di incantatore in più, se fosse come un normale incantatore non dovrebe poter lanciare incantesimi di 11a cerchia per fare un incantesimo di 7.o rapido? Cioè se c'è scritto telecinesi suppongo perchè è considerato che il Balor... come un mago di ventesimo, possa lanciare massimo la 9.a cerchia e quindi 5.o + 4 cerchie superiori-> 9.o= telecinesi rapida.... Sui manuali dei mostri epici ho letto che si possono lanciare incanesimi di livello 10 o 11 ma serve nel caso del mage un intelligenza oltre i 30 se non erro. Correggetemi se sbaglio, ripeto non sono ferratissimo in materia, me ne vado per un idea...

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Innanzitutto il livello incantatore di un balor è 20 come specificato nella descrizione del mostro.

Per rendere rapida blasfemia dovrebbe essere almeno di 22° seguendo la regola base ma se si va a guardare la tabella presentata sotto capacità magica rapida non è proprio possibile rendere rapidi incantesimi di livello 7° o superiore.

Per il fatto degli slot incantesimi superiori al 9° dipende anche da che ambientazione giochi (se non mi ricordo male in Faerun la questione è un pò diversa).

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Aspetta, il master ha detto dopo il combat che l'avrebbe usata solo per 3 round. Ma quindi non dovrà fare altro che dirmi che il balor era di 21 livello?

Tu chiediglielo prima di dirglielo :D

E cmq, perdonate sempre l'ignoranza... non dovrebbe esserci scritto il livello di incantatore di un mostro? Ad es. un drago ha capacità magiche e c'è specificato come un incantatore di 6.o,12o livello ecc... Queste capacità magiche non dovrebbero essere come dire stabili? E ancora, se il master può cambiare la sua capacità rapida non può anche cambiargli le capacità magiche stesse?

Veramente potrebbe pure, eh. Il fatto è che telecinesi la fa rapida con un talento, e quindi è molto facile cambiare la destinazione del talento (anche se blasfemia non poteva comunque usarla). Non vedo il problema. Per le capacità magiche, si, volendo potrebbe farlo, ma in genere si fa per mostri che sono in qualche modo dei "boss" o hanno una certa rilevanza.

Ora... io gioco un mage, e usare una magia rapida significa usare 4 slot di incantatore in più, se fosse come un normale incantatore non dovrebe poter lanciare incantesimi di 11a cerchia per fare un incantesimo di 7.o rapido?

Non necessariamente, esistono i talenti di metamagia immediata e le verghe della metamagia. In ogni caso, capacità magica rapida non ha niente a che vedere con gli slot.

Cioè se c'è scritto telecinesi suppongo perchè è considerato che il Balor... come un mago di ventesimo, possa lanciare massimo la 9.a cerchia e quindi 5.o + 4 cerchie superiori-> 9.o= telecinesi rapida....

Ripeto, non c'entra niente. Il balor non ha slot di incantesimi, ma ha capacità magiche.

Sui manuali dei mostri epici ho letto che si possono lanciare incanesimi di livello 10 o 11 ma serve nel caso del mage un intelligenza oltre i 30 se non erro. Correggetemi se sbaglio, ripeto non sono ferratissimo in materia, me ne vado per un idea...

Per lanciar eincantesimi di livello supeirore al 9, devi prima di tutto avere gli slot tramite il talento epico apposito, e poi devi avere un punteggio di caratteristica sulla quale casti pari a 10+livello dell'incantesimo che stai lanciando.

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Ho sbagliato io a interpretare il testo, decisamente, non avevo visto la tabella e ho fatto il conto in questo modo: 20-4/2=8lv.

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Quella infatti è la formula generale, la tabella uno potrebbe dire che si interrompe lì perchè all'epoca il limite del livello incantatore era quello...

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