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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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aedan

Personaggi posseduti

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allora io ho fatto si che i miei PG (un ninja, un mago, una chierica e un zelota della fiamma nera) partecipassero ad una missione nell'inferno. Il mio scopo principale era quello di farli impossessare di quattro demoni di mia invenzione per farli diventare più forti e per rendere la campagna più emozionante.

Fino a questo punto ci sono riuscito; ora vorrei sapere come far evolvere i poteri dei demoni e, magari, anche delle missioni annesse.

i demoni in questione sono:

ninja --> ha un demone che interessa i vari piani del mondo di D&D.

mago --> ha un demone che si impossessa di lui e combatte al posto suo; l'aspetto è quello di un discepolo dei draghi (con ali e scaglie) e utilizza magie di ghiaccio, più che altro

chierica --> ha un demone che sfrutta la sua femminilità per persuadere gli altri

zelota --> ha un demone che lo porta in una dimensione parallela (uguale al mondo su cui stava) in cui qualsiasi azione svolga nel mondo parallelo si ripercuote nell'altro

spero di essere stato chiaro nella spiegazione!!

Grazie in anticipo!!

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spero di essere stato chiaro nella spiegazione!!

In realtà non ci ho capito molto :sorry:

ninja --> ha un demone che interessa i vari piani del mondo di D&D

In che senso?

mago --> ha un demone che si impossessa di lui e combatte al posto suo; l'aspetto è quello di un discepolo dei draghi (con ali e scaglie) e utilizza magie di ghiaccio, più che altro

Questo è abbastanza facile e credo che ci sia già un incantesimo che fa qualcosa del genere, puoi prendere spunto da quello (se lo indovini, perchè io non mi ricordo nè il manuale, nè il nome :sorry:).

chierica --> ha un demone che sfrutta la sua femminilità per persuadere gli altri

Succube-style, si?

zelota --> ha un demone che lo porta in una dimensione parallela (uguale al mondo su cui stava) in cui qualsiasi azione svolga nel mondo parallelo si ripercuote nell'altro

In che senso?

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C è un incantesimo di 9° su imprese eroiche con cui in pratica di fondi con un angelo e ne acquisti molte capacità penso potresti prendere spunto da quello (credo potrebbe essere quello a cui si riferisce maldazar) anche se credo che giocarsi in questo caso la cosa come un oggetto con ego molto alto (ma con qualche restrizione in più) non sarebbe poi così male

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A manticora:

allora ogni PG è impossessato da un diverso demone che gli conferisce un potere:

-il ninja ha un demone che gli permette (non ho ancora deciso bene neanche io XD) di trasferirsi tra i vari piani di esistenza o cose del genere, mi sembrava di aver visto una CdP che funzionava in maniera simile (tipo viandante dell'orizzonte)

-per la chierica avevo in mente una cosa del genere succube-style

-per quanto riguarda lo zelota, il demone che lo ha impossessato è un demone che gli permette di trasferirsi in un mondo parallelo; in questo mondo (tale e quale a quello di partenza) le persone e le cose stanno ferme (come se si fosse fermato il tempo), quindi se lui attaccasse una persona nel mondo parallelo, quella persona muore nel mondo di partenza, oppure se prende qualcosa nel mondo parallelo, essa scompare nel mondo di partenza

spero di essere stato più chiaro!!

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C è un incantesimo di 9° su imprese eroiche con cui in pratica di fondi con un angelo e ne acquisti molte capacità penso potresti prendere spunto da quello (credo potrebbe essere quello a cui si riferisce maldazar) anche se credo che giocarsi in questo caso la cosa come un oggetto con ego molto alto (ma con qualche restrizione in più) non sarebbe poi così male

più che altro vorrei che i demoni non fanno cambiare aspetto ai PG (almeno non all'inizio, magari se evolvono i loro poteri: che poi sarebbe la domanda che vi ho posto!); vorrei che i demoni appaiono in diverse occasioni, conferendo dei bonus al PG

Esempio: se la chierica vuole raggirare le guardie di una cittadina, il demone viene in soccorso e gli conferisce un bonus a raggirare per quell'occasione. capito??

Il miei dilemmi sono essenzialmente 2:

1) non voglio che i PG possano usufruire dei demoni così facilmente, senno sono troppo forti, quindi vorrei trovare un modo per creare un handicap iniziale (che col tempo possono superare), o qualcosa del genere, in modo tale da bilanciare i poteri

2) vorrei che i demoni si evolvessero, che i loro poteri diventino più forti man mano che li utilizzano, ma non saprei come!!

spero di essere stato abbastanza chiaro sulle esigenze!!

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Ma questi poteri che i tuoi giocatori acquisiscono devono essere attivi sempre, attivi su scelta del giocatore (cioè decide quando liberare il demone per superare delle difficoltà), attivi su scelta del demone che si è impossessato di loro (ma forse qui si rischia di limitare troppo i giocatori) o attivi solo se si verificano certe condizioni (per esempio il demone del mago si attiva solo se questo ha più ferite che punti vita rimasti)?

Secondo me faresti bene ad inventare delle cdp "parallele", una per ognuno dei tuoi personaggi. Con la possessione ottengono il primo livello in questa cdp che garantisce un uso limitato di poteri. Se usano questi poteri acquisiscono dei "Punti Esperienza Paralleli"; quando ne hanno abbastanza passano al livello successivo della cdp parallela e ottengono un miglioramento dei loro poteri. Poi vedi un po' tu come gestire bonus, malus e tutte le menate del bilanciamento.

Consiglio di usare il TS sulla Volontà sulla volontà se un giocatore non vuole usare un certo "privilegio di classe parallela". Puoi anche fare che in combattimento si attino i poteri con un 20 al tiro per colpire.

PS: occhi al doppio post!

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Ma questi poteri che i tuoi giocatori acquisiscono devono essere attivi sempre, attivi su scelta del giocatore (cioè decide quando liberare il demone per superare delle difficoltà), attivi su scelta del demone che si è impossessato di loro (ma forse qui si rischia di limitare troppo i giocatori) o attivi solo se si verificano certe condizioni (per esempio il demone del mago si attiva solo se questo ha più ferite che punti vita rimasti)?

Secondo me faresti bene ad inventare delle cdp "parallele", una per ognuno dei tuoi personaggi. Con la possessione ottengono il primo livello in questa cdp che garantisce un uso limitato di poteri. Se usano questi poteri acquisiscono dei "Punti Esperienza Paralleli"; quando ne hanno abbastanza passano al livello successivo della cdp parallela e ottengono un miglioramento dei loro poteri. Poi vedi un po' tu come gestire bonus, malus e tutte le menate del bilanciamento.

Consiglio di usare il TS sulla Volontà sulla volontà se un giocatore non vuole usare un certo "privilegio di classe parallela". Puoi anche fare che in combattimento si attino i poteri con un 20 al tiro per colpire.

PS: occhi al doppio post!

In effetti quando usare i poteri è un quesito che speravo di risolvere con questa discussione!! Io pensavo che inizialmente se i giocatori volevano usufruire dei demoni dovevano fare un TS sulla volontà (con un CD di 14+TS su volontà del PG); poi pensavo che in alcune situazioni, a mia scelta, il demone prova ad intervenire di sua volontà.

Per quanto riguarda la CdP parallela pensavo che i punti esp, i demoni li ottenevano solo se direttamente coinvolti, quindi solo se sono stati evocati durante la battaglia

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E' strano che un demone (Esterno con sottotipo [Caos, Male]) decida di aiutare spontaneamente un'altra creatura.

Trasforma la possessione in qualcosa di potente, ma pericoloso: come base potresti prendere la meccanica dell'ego degli oggetti magici intelligenti (un demone che prende il sopravvento lo fa per farsi i fatti tuoi, non per aiutare il suo ricettacolo), mischiare con la meccanica di richiamo delle vestigia del binder, aggiungere il controllo dei licantropi e shakerare.

Insomma, se proprio vuoi farlo, concedi dei benefici reali, ma rendi la loro acquisizione pericolosa e tutt'altro che scontata.

Demone e contenitore devono lottare fra loro per la supremazia, non devono andare in giro a braccetto contando le margherite ;-)

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Qualche idea buttata lì a casaccio: ogni volta che un PG vuole ricevere l'aiuto di un Demone (con i benefici che durano un tot) deve fare un tiro salvezza sulla volontà, se lo fallisce invece viene posseduto dal demone e fa quello che il demone vuole.

Se lo supera ottiene i bonus che desidera.

La difficoltà inizialmente facile aumenta ogni volta che si prova a chiedere l'aiuto del demone nella stessa giornata e scende di 5 con 8 ore di riposo (quindi una persona che chiede aiuto al demone 3 volte al giorno si ritroverà comunque una penalità di 1 cumulativa man mano che passano i giorni!)

NOTA: alla fine di una giornata, qualsiasi penalità accumulata non smaltita si traduce in una possibilità di essere posseduti dal Demone mentre si dorme, cioè una CD da superare. Ad esempio se io ho sottomesso il demone 10 volte, accumulando una penalità di 20 al TS, quando vado a dormire devo superare un TS con CD 20 o passare la notte sotto il controllo del demone (DM) senza ottenere i benefici del riposo

I personaggi possono cercare di attingere al potere dei Demoni in misure differenti.

Ad esempio un piccolo bonus a una prova di abilità dovrebbe comportare un Tiro Salvezza molto facile, mentre capacità molto potenti dovrebbero essere difficili da controllare e imporre penalità maggiori ai TS successivi (in quanto portatrici di maggio potere)

Se preferisci evitare di penalizzare i combattenti rispetto agli incantatori potresti proporre due TS, uno Volontà e uno Tempra. Il TS volontà è per sopraffare la volontà del demone e riuscire a ottenerne la forza, mentre il TS tempra è per non essere danneggiati dalla forza malvagia che ricevono.

Chi fallisce il TS volontà subisce la volontà del demone per un certo tempo

Chi fallisce il TS tempra subisce danni alla costituzione

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Non ho capito una cosa. I tuoi PG sono già impossessati o questo deve ancora accadere?

già impossessati. La cosa è successa nell'inferno e i poteri dei demoni si sono mostrati a tutti, tranne al ninja

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Qualche idea buttata lì a casaccio: ogni volta che un PG vuole ricevere l'aiuto di un Demone (con i benefici che durano un tot) deve fare un tiro salvezza sulla volontà, se lo fallisce invece viene posseduto dal demone e fa quello che il demone vuole.

Se lo supera ottiene i bonus che desidera.

La difficoltà inizialmente facile aumenta ogni volta che si prova a chiedere l'aiuto del demone nella stessa giornata e scende di 5 con 8 ore di riposo (quindi una persona che chiede aiuto al demone 3 volte al giorno si ritroverà comunque una penalità di 1 cumulativa man mano che passano i giorni!)

NOTA: alla fine di una giornata, qualsiasi penalità accumulata non smaltita si traduce in una possibilità di essere posseduti dal Demone mentre si dorme, cioè una CD da superare. Ad esempio se io ho sottomesso il demone 10 volte, accumulando una penalità di 20 al TS, quando vado a dormire devo superare un TS con CD 20 o passare la notte sotto il controllo del demone (DM) senza ottenere i benefici del riposo

I personaggi possono cercare di attingere al potere dei Demoni in misure differenti.

Ad esempio un piccolo bonus a una prova di abilità dovrebbe comportare un Tiro Salvezza molto facile, mentre capacità molto potenti dovrebbero essere difficili da controllare e imporre penalità maggiori ai TS successivi (in quanto portatrici di maggio potere)

Se preferisci evitare di penalizzare i combattenti rispetto agli incantatori potresti proporre due TS, uno Volontà e uno Tempra. Il TS volontà è per sopraffare la volontà del demone e riuscire a ottenerne la forza, mentre il TS tempra è per non essere danneggiati dalla forza malvagia che ricevono.

Chi fallisce il TS volontà subisce la volontà del demone per un certo tempo

Chi fallisce il TS tempra subisce danni alla costituzione

Belle idee mi piacciono!!

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comunque sono arrivato a questa conclusione (è un po lunga da spiegare, ma spero di farcela!!):

1) tutti i personaggi otterranno un bonus permanente di +2 alla saggezza e un bonus temporaneo di +4 ad una caratteristica a mia scelta (questo bonus rimane finche il demone e il PG sono alleati, nel caso in cui il PG non rispetta una richiesta del demone, il bonus scompare);

2) i PG ottengono un modificatore di livello di 1 (non so di preciso come si chiami, ma anche se sono di 7° lv per salire all' 8° lv devono ottenere non 28000 EXP ma 36000, come se fossero PG di lv 9°);

3) i poteri dei demoni li ho considerati come classi di prestigio; ogni demone avrà due classi di prestigio e il PG può usufruire delle abilità di tali classi con una prova di volontà pari a 15 + il lv della abilità (ad esempio la chierica ha un demone dentro di lei che ha la classe di prestigio del dominatore mentale e del maestro dalle molte forme, rispettivamente del manuale del perfetto arcanista e perfetto avventuriero; dunque se la chierica volesse utilizzare l'abilità "forma selvatica migliorata (gigante)" deve superare una prova su volontà di 17 (ovvero 15 + 2 che è il liv per accedere a tale abilità)); ovviamente non i PG avranno a disposizione tutti i poteri da subito dovranno ottenere dei punti esp paralleli, ovvero dovranno ottenere dei punti esp da varie "attività" (come sopprimere l'istinto del demone che vuole fuoriuscire, etc...) che non andranno al personaggio, ma bensì al demone; partendo dal liv 1°, una volta che hanno ottenuto 1000 punti esp saliranno al 2° liv della classe di prestigio e potranno usufruire dei poteri annessi (spero di essere stato chiaro in questo eheheh);

4) io pensavo di permettere ai PG di poter cambiare forma e passare dalla forma umana (quali sono) a quella ibrida, ottenendo i BAB e TS della classe di prestigio (solo una delle due) che andranno aggiunti a quelli dei PG fintanto che sono in forma ibrida e la possibilità di usufruire anche di qualche altro potere. Non potranno inizialmente passare alla forma animale (ovvero quella del demone completo), ma solo da umano a ibrida e viceversa; otterranno dunque l'abilità "controllare forma" (pg 303 del manuale dei mostri I), ma i punti massimi che potranno dare a tale abilità sono basati sul livello della classe di prestigio a cui sono arrivati (se sono al 1° livello della classe di prestigio potranno mettere all'abilità un massimo di 4 punti, se hanno sbloccato il 5° liv della classe potranno dare all'abilità un massimo di 8 punti e così via...);

5) infine per l'avanzamento della classe di prestigio, le "attività" di cui parlavo prima sono: sopprimere la volontà del demone (una volta che il PG è stato danneggiato, il demone vorrà fuoriuscire, ma se il PG supera la prova di volontà, con CD pari a 15 + danni subiti, allora avranno soppresso il demone) otterranno 50 punti exp destinati esclusivamente alla classe di prestigio; se vogliono usare un potere del demone (come spiegato sopra) e ci riescono otterranno 50 punti exp sempre destinabili alla classe di prestigio.

Dovrei aver finito; ditemi se ci avete capito qualcosa XD e se va bene

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5) infine per l'avanzamento della classe di prestigio, le "attività" di cui parlavo prima sono: sopprimere la volontà del demone (una volta che il PG è stato danneggiato, il demone vorrà fuoriuscire, ma se il PG supera la prova di volontà, con CD pari a 15 + danni subiti, allora avranno soppresso il demone) otterranno 50 punti exp destinati esclusivamente alla classe di prestigio; se vogliono usare un potere del demone (come spiegato sopra) e ci riescono otterranno 50 punti exp sempre destinabili alla classe di prestigio.

Dovrei aver finito; ditemi se ci avete capito qualcosa XD e se va bene

Non so se sono solo io a pormi la domanda ma, guadagnando 50 XP a colpo, ongi quanti XP passano di livello? perchè se è pari al passaggio di livello dei PG rischia di diventare lunga la faccenda...

Mi spiego meglio: va bene i primi livelli, ma se gli XP necessari a passare il livello aumentano col ritmo con cui aumentano i livelli dei PG, ad un certo punto prima di passare il livello necessitano di un sacco di TS... come già detto l'avanzamento diventa estrememente lento...

Mi sono perso qualcosa o non è stato chiarito il punto in questione?

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  • Similar Content

    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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