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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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aedan

Personaggi posseduti

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allora io ho fatto si che i miei PG (un ninja, un mago, una chierica e un zelota della fiamma nera) partecipassero ad una missione nell'inferno. Il mio scopo principale era quello di farli impossessare di quattro demoni di mia invenzione per farli diventare più forti e per rendere la campagna più emozionante.

Fino a questo punto ci sono riuscito; ora vorrei sapere come far evolvere i poteri dei demoni e, magari, anche delle missioni annesse.

i demoni in questione sono:

ninja --> ha un demone che interessa i vari piani del mondo di D&D.

mago --> ha un demone che si impossessa di lui e combatte al posto suo; l'aspetto è quello di un discepolo dei draghi (con ali e scaglie) e utilizza magie di ghiaccio, più che altro

chierica --> ha un demone che sfrutta la sua femminilità per persuadere gli altri

zelota --> ha un demone che lo porta in una dimensione parallela (uguale al mondo su cui stava) in cui qualsiasi azione svolga nel mondo parallelo si ripercuote nell'altro

spero di essere stato chiaro nella spiegazione!!

Grazie in anticipo!!

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spero di essere stato chiaro nella spiegazione!!

In realtà non ci ho capito molto :sorry:

ninja --> ha un demone che interessa i vari piani del mondo di D&D

In che senso?

mago --> ha un demone che si impossessa di lui e combatte al posto suo; l'aspetto è quello di un discepolo dei draghi (con ali e scaglie) e utilizza magie di ghiaccio, più che altro

Questo è abbastanza facile e credo che ci sia già un incantesimo che fa qualcosa del genere, puoi prendere spunto da quello (se lo indovini, perchè io non mi ricordo nè il manuale, nè il nome :sorry:).

chierica --> ha un demone che sfrutta la sua femminilità per persuadere gli altri

Succube-style, si?

zelota --> ha un demone che lo porta in una dimensione parallela (uguale al mondo su cui stava) in cui qualsiasi azione svolga nel mondo parallelo si ripercuote nell'altro

In che senso?

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C è un incantesimo di 9° su imprese eroiche con cui in pratica di fondi con un angelo e ne acquisti molte capacità penso potresti prendere spunto da quello (credo potrebbe essere quello a cui si riferisce maldazar) anche se credo che giocarsi in questo caso la cosa come un oggetto con ego molto alto (ma con qualche restrizione in più) non sarebbe poi così male

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A manticora:

allora ogni PG è impossessato da un diverso demone che gli conferisce un potere:

-il ninja ha un demone che gli permette (non ho ancora deciso bene neanche io XD) di trasferirsi tra i vari piani di esistenza o cose del genere, mi sembrava di aver visto una CdP che funzionava in maniera simile (tipo viandante dell'orizzonte)

-per la chierica avevo in mente una cosa del genere succube-style

-per quanto riguarda lo zelota, il demone che lo ha impossessato è un demone che gli permette di trasferirsi in un mondo parallelo; in questo mondo (tale e quale a quello di partenza) le persone e le cose stanno ferme (come se si fosse fermato il tempo), quindi se lui attaccasse una persona nel mondo parallelo, quella persona muore nel mondo di partenza, oppure se prende qualcosa nel mondo parallelo, essa scompare nel mondo di partenza

spero di essere stato più chiaro!!

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C è un incantesimo di 9° su imprese eroiche con cui in pratica di fondi con un angelo e ne acquisti molte capacità penso potresti prendere spunto da quello (credo potrebbe essere quello a cui si riferisce maldazar) anche se credo che giocarsi in questo caso la cosa come un oggetto con ego molto alto (ma con qualche restrizione in più) non sarebbe poi così male

più che altro vorrei che i demoni non fanno cambiare aspetto ai PG (almeno non all'inizio, magari se evolvono i loro poteri: che poi sarebbe la domanda che vi ho posto!); vorrei che i demoni appaiono in diverse occasioni, conferendo dei bonus al PG

Esempio: se la chierica vuole raggirare le guardie di una cittadina, il demone viene in soccorso e gli conferisce un bonus a raggirare per quell'occasione. capito??

Il miei dilemmi sono essenzialmente 2:

1) non voglio che i PG possano usufruire dei demoni così facilmente, senno sono troppo forti, quindi vorrei trovare un modo per creare un handicap iniziale (che col tempo possono superare), o qualcosa del genere, in modo tale da bilanciare i poteri

2) vorrei che i demoni si evolvessero, che i loro poteri diventino più forti man mano che li utilizzano, ma non saprei come!!

spero di essere stato abbastanza chiaro sulle esigenze!!

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Ma questi poteri che i tuoi giocatori acquisiscono devono essere attivi sempre, attivi su scelta del giocatore (cioè decide quando liberare il demone per superare delle difficoltà), attivi su scelta del demone che si è impossessato di loro (ma forse qui si rischia di limitare troppo i giocatori) o attivi solo se si verificano certe condizioni (per esempio il demone del mago si attiva solo se questo ha più ferite che punti vita rimasti)?

Secondo me faresti bene ad inventare delle cdp "parallele", una per ognuno dei tuoi personaggi. Con la possessione ottengono il primo livello in questa cdp che garantisce un uso limitato di poteri. Se usano questi poteri acquisiscono dei "Punti Esperienza Paralleli"; quando ne hanno abbastanza passano al livello successivo della cdp parallela e ottengono un miglioramento dei loro poteri. Poi vedi un po' tu come gestire bonus, malus e tutte le menate del bilanciamento.

Consiglio di usare il TS sulla Volontà sulla volontà se un giocatore non vuole usare un certo "privilegio di classe parallela". Puoi anche fare che in combattimento si attino i poteri con un 20 al tiro per colpire.

PS: occhi al doppio post!

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Ma questi poteri che i tuoi giocatori acquisiscono devono essere attivi sempre, attivi su scelta del giocatore (cioè decide quando liberare il demone per superare delle difficoltà), attivi su scelta del demone che si è impossessato di loro (ma forse qui si rischia di limitare troppo i giocatori) o attivi solo se si verificano certe condizioni (per esempio il demone del mago si attiva solo se questo ha più ferite che punti vita rimasti)?

Secondo me faresti bene ad inventare delle cdp "parallele", una per ognuno dei tuoi personaggi. Con la possessione ottengono il primo livello in questa cdp che garantisce un uso limitato di poteri. Se usano questi poteri acquisiscono dei "Punti Esperienza Paralleli"; quando ne hanno abbastanza passano al livello successivo della cdp parallela e ottengono un miglioramento dei loro poteri. Poi vedi un po' tu come gestire bonus, malus e tutte le menate del bilanciamento.

Consiglio di usare il TS sulla Volontà sulla volontà se un giocatore non vuole usare un certo "privilegio di classe parallela". Puoi anche fare che in combattimento si attino i poteri con un 20 al tiro per colpire.

PS: occhi al doppio post!

In effetti quando usare i poteri è un quesito che speravo di risolvere con questa discussione!! Io pensavo che inizialmente se i giocatori volevano usufruire dei demoni dovevano fare un TS sulla volontà (con un CD di 14+TS su volontà del PG); poi pensavo che in alcune situazioni, a mia scelta, il demone prova ad intervenire di sua volontà.

Per quanto riguarda la CdP parallela pensavo che i punti esp, i demoni li ottenevano solo se direttamente coinvolti, quindi solo se sono stati evocati durante la battaglia

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E' strano che un demone (Esterno con sottotipo [Caos, Male]) decida di aiutare spontaneamente un'altra creatura.

Trasforma la possessione in qualcosa di potente, ma pericoloso: come base potresti prendere la meccanica dell'ego degli oggetti magici intelligenti (un demone che prende il sopravvento lo fa per farsi i fatti tuoi, non per aiutare il suo ricettacolo), mischiare con la meccanica di richiamo delle vestigia del binder, aggiungere il controllo dei licantropi e shakerare.

Insomma, se proprio vuoi farlo, concedi dei benefici reali, ma rendi la loro acquisizione pericolosa e tutt'altro che scontata.

Demone e contenitore devono lottare fra loro per la supremazia, non devono andare in giro a braccetto contando le margherite ;-)

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Qualche idea buttata lì a casaccio: ogni volta che un PG vuole ricevere l'aiuto di un Demone (con i benefici che durano un tot) deve fare un tiro salvezza sulla volontà, se lo fallisce invece viene posseduto dal demone e fa quello che il demone vuole.

Se lo supera ottiene i bonus che desidera.

La difficoltà inizialmente facile aumenta ogni volta che si prova a chiedere l'aiuto del demone nella stessa giornata e scende di 5 con 8 ore di riposo (quindi una persona che chiede aiuto al demone 3 volte al giorno si ritroverà comunque una penalità di 1 cumulativa man mano che passano i giorni!)

NOTA: alla fine di una giornata, qualsiasi penalità accumulata non smaltita si traduce in una possibilità di essere posseduti dal Demone mentre si dorme, cioè una CD da superare. Ad esempio se io ho sottomesso il demone 10 volte, accumulando una penalità di 20 al TS, quando vado a dormire devo superare un TS con CD 20 o passare la notte sotto il controllo del demone (DM) senza ottenere i benefici del riposo

I personaggi possono cercare di attingere al potere dei Demoni in misure differenti.

Ad esempio un piccolo bonus a una prova di abilità dovrebbe comportare un Tiro Salvezza molto facile, mentre capacità molto potenti dovrebbero essere difficili da controllare e imporre penalità maggiori ai TS successivi (in quanto portatrici di maggio potere)

Se preferisci evitare di penalizzare i combattenti rispetto agli incantatori potresti proporre due TS, uno Volontà e uno Tempra. Il TS volontà è per sopraffare la volontà del demone e riuscire a ottenerne la forza, mentre il TS tempra è per non essere danneggiati dalla forza malvagia che ricevono.

Chi fallisce il TS volontà subisce la volontà del demone per un certo tempo

Chi fallisce il TS tempra subisce danni alla costituzione

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Non ho capito una cosa. I tuoi PG sono già impossessati o questo deve ancora accadere?

già impossessati. La cosa è successa nell'inferno e i poteri dei demoni si sono mostrati a tutti, tranne al ninja

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Qualche idea buttata lì a casaccio: ogni volta che un PG vuole ricevere l'aiuto di un Demone (con i benefici che durano un tot) deve fare un tiro salvezza sulla volontà, se lo fallisce invece viene posseduto dal demone e fa quello che il demone vuole.

Se lo supera ottiene i bonus che desidera.

La difficoltà inizialmente facile aumenta ogni volta che si prova a chiedere l'aiuto del demone nella stessa giornata e scende di 5 con 8 ore di riposo (quindi una persona che chiede aiuto al demone 3 volte al giorno si ritroverà comunque una penalità di 1 cumulativa man mano che passano i giorni!)

NOTA: alla fine di una giornata, qualsiasi penalità accumulata non smaltita si traduce in una possibilità di essere posseduti dal Demone mentre si dorme, cioè una CD da superare. Ad esempio se io ho sottomesso il demone 10 volte, accumulando una penalità di 20 al TS, quando vado a dormire devo superare un TS con CD 20 o passare la notte sotto il controllo del demone (DM) senza ottenere i benefici del riposo

I personaggi possono cercare di attingere al potere dei Demoni in misure differenti.

Ad esempio un piccolo bonus a una prova di abilità dovrebbe comportare un Tiro Salvezza molto facile, mentre capacità molto potenti dovrebbero essere difficili da controllare e imporre penalità maggiori ai TS successivi (in quanto portatrici di maggio potere)

Se preferisci evitare di penalizzare i combattenti rispetto agli incantatori potresti proporre due TS, uno Volontà e uno Tempra. Il TS volontà è per sopraffare la volontà del demone e riuscire a ottenerne la forza, mentre il TS tempra è per non essere danneggiati dalla forza malvagia che ricevono.

Chi fallisce il TS volontà subisce la volontà del demone per un certo tempo

Chi fallisce il TS tempra subisce danni alla costituzione

Belle idee mi piacciono!!

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comunque sono arrivato a questa conclusione (è un po lunga da spiegare, ma spero di farcela!!):

1) tutti i personaggi otterranno un bonus permanente di +2 alla saggezza e un bonus temporaneo di +4 ad una caratteristica a mia scelta (questo bonus rimane finche il demone e il PG sono alleati, nel caso in cui il PG non rispetta una richiesta del demone, il bonus scompare);

2) i PG ottengono un modificatore di livello di 1 (non so di preciso come si chiami, ma anche se sono di 7° lv per salire all' 8° lv devono ottenere non 28000 EXP ma 36000, come se fossero PG di lv 9°);

3) i poteri dei demoni li ho considerati come classi di prestigio; ogni demone avrà due classi di prestigio e il PG può usufruire delle abilità di tali classi con una prova di volontà pari a 15 + il lv della abilità (ad esempio la chierica ha un demone dentro di lei che ha la classe di prestigio del dominatore mentale e del maestro dalle molte forme, rispettivamente del manuale del perfetto arcanista e perfetto avventuriero; dunque se la chierica volesse utilizzare l'abilità "forma selvatica migliorata (gigante)" deve superare una prova su volontà di 17 (ovvero 15 + 2 che è il liv per accedere a tale abilità)); ovviamente non i PG avranno a disposizione tutti i poteri da subito dovranno ottenere dei punti esp paralleli, ovvero dovranno ottenere dei punti esp da varie "attività" (come sopprimere l'istinto del demone che vuole fuoriuscire, etc...) che non andranno al personaggio, ma bensì al demone; partendo dal liv 1°, una volta che hanno ottenuto 1000 punti esp saliranno al 2° liv della classe di prestigio e potranno usufruire dei poteri annessi (spero di essere stato chiaro in questo eheheh);

4) io pensavo di permettere ai PG di poter cambiare forma e passare dalla forma umana (quali sono) a quella ibrida, ottenendo i BAB e TS della classe di prestigio (solo una delle due) che andranno aggiunti a quelli dei PG fintanto che sono in forma ibrida e la possibilità di usufruire anche di qualche altro potere. Non potranno inizialmente passare alla forma animale (ovvero quella del demone completo), ma solo da umano a ibrida e viceversa; otterranno dunque l'abilità "controllare forma" (pg 303 del manuale dei mostri I), ma i punti massimi che potranno dare a tale abilità sono basati sul livello della classe di prestigio a cui sono arrivati (se sono al 1° livello della classe di prestigio potranno mettere all'abilità un massimo di 4 punti, se hanno sbloccato il 5° liv della classe potranno dare all'abilità un massimo di 8 punti e così via...);

5) infine per l'avanzamento della classe di prestigio, le "attività" di cui parlavo prima sono: sopprimere la volontà del demone (una volta che il PG è stato danneggiato, il demone vorrà fuoriuscire, ma se il PG supera la prova di volontà, con CD pari a 15 + danni subiti, allora avranno soppresso il demone) otterranno 50 punti exp destinati esclusivamente alla classe di prestigio; se vogliono usare un potere del demone (come spiegato sopra) e ci riescono otterranno 50 punti exp sempre destinabili alla classe di prestigio.

Dovrei aver finito; ditemi se ci avete capito qualcosa XD e se va bene

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5) infine per l'avanzamento della classe di prestigio, le "attività" di cui parlavo prima sono: sopprimere la volontà del demone (una volta che il PG è stato danneggiato, il demone vorrà fuoriuscire, ma se il PG supera la prova di volontà, con CD pari a 15 + danni subiti, allora avranno soppresso il demone) otterranno 50 punti exp destinati esclusivamente alla classe di prestigio; se vogliono usare un potere del demone (come spiegato sopra) e ci riescono otterranno 50 punti exp sempre destinabili alla classe di prestigio.

Dovrei aver finito; ditemi se ci avete capito qualcosa XD e se va bene

Non so se sono solo io a pormi la domanda ma, guadagnando 50 XP a colpo, ongi quanti XP passano di livello? perchè se è pari al passaggio di livello dei PG rischia di diventare lunga la faccenda...

Mi spiego meglio: va bene i primi livelli, ma se gli XP necessari a passare il livello aumentano col ritmo con cui aumentano i livelli dei PG, ad un certo punto prima di passare il livello necessitano di un sacco di TS... come già detto l'avanzamento diventa estrememente lento...

Mi sono perso qualcosa o non è stato chiarito il punto in questione?

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    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

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    • By aza
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    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
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