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Cerco info su HARP, Castles & Crusades, Mutants & Masterminds


MDM

Messaggio consigliato

Sto cercando informazioni su tre gdr che non ho mai provato:

HARP (High Adventure Role Playing)

Castles & Crusades

Mutants & Masterminds, in particolare il setting Warriors & Warlocks

Come avrete sicuramente capito, sono in cerca di un gdr fantasy alla D&D ma dal regolamento più agile e leggero.

Se c'è qualcuno che ha giocato anche solo a uno di questi giochi, gradirei che scrivesse qui sotto qualsiasi informazione che mi possa essere utile per capire come funzionano grosso modo le regole, se il gioco gira senza intoppi e quali sono pregi e difetti. Grazie! ;-)

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Ciao! Non ne ho giocato nessuno :-)

Però ho parlato con alcuni player che hanno provato Mutant & Masterminds.

Se ho ben capito, come regole userebbe la True 20 System, e sarebbe del tutto incentrato (come immagino saprai già) su un mondo molto simile a quello della MARVEL, in altre parole i supereroi la fanno da padroni.

Sistema a livelli con punti che permettono di acquisire le varie abilità, combinabili a piacere o secondo schemi prefissati, oltre ad un ventaglio di possibili alleati/avversari già pronti.

Non so altro, e non sono proprio sicuro di tutto ciò che ho scritto (che usino il True 20 l'ho dedotto perché mi han detto ha una meccanica simile al D20 ma senza Punti Vita).

Non credo d'avere altro da aggiungere :bye:

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Allora, HARP usa il d100, ed è una sorta di Rolemaster semplificato in soldoni (molto "oni"). Se vuoi posso metterti in contatto con un mio amico, il ragazzo sardo che l'ha tradotto. Comunque, si discosta da RM per il fatto di avere un sistema a classi e livelli (ebbene sì) e una maggiore semplicità, i danni si misurano in base alle fantomatiche tabelle da molti temute, ma come gioco risulta gradevole.

Ora come ora gli preferisco RuneQuest, ma ha il suo perché. Un tempo lo recensii per GMM, ma è passato tanto tempo e mi ricordo poco, dovrei rileggerlo.

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Di Harp ho quasi tutto quindi vediamo di dire qualcosa.

Il sistema è a d100+modificatori. A parte la taglia del dado non cambia molto rispetto al d20.

Si usano i Livelli. Il livellamento con conseguente aumento di abilità e caratteristiche avviene tramite la spesa di Punti Sviluppo, dati dalle caratteristiche stesse, in base al loro valore.

Al posto delle Classi hai le Professioni: in pratica le Professioni si limitano a stabilire un budget iniziale per le abilità, qualche talento speciale (solitamente bonus a determinati gruppi di abilità) e quali abilità costano meno in termini di spesa di Punti Sviluppo.

Tutte le Professioni hanno accesso alla Magia, che però è divisa in Sfere. Solo alcune Professioni hanno accesso a particolari Sfere di Magia.

Hai anche qui Talenti ed affini da comprare con i famosi Punti Sviluppo.

Per quanto riguarda la Magia essa funziona a Punti Magia ed hai incantesimi singoli che impari come le altre abilità, solo che sono potenziabili (tipo lo Psionico 3.5). Praticamente tu per lanciare un incantesimo spendi dei PM, se ne spendi di più puoi aumentare determinati effetti (tipo danno, raggio d'azione, etc.)

Anche penalità per l'armatura o altro sono rese in termini di PM aggiuntivi da pagare.

I tiri abilità si risolvono in due modi: tirando 101 o più (inclusi i modificatori) o secondo una tabella speciale che copre anche incantesimi non di attacco.

Gli attacchi si risolvono tirando 1d100 +mod. Se il risultato supera il Bonus Difensivo (una sorta di CA) dell'avversario di almeno 1 punto hai colpito. Al precedente risultato aggiungi un modificatore di taglia dell'attacco (sono solo 5 quindi niente di particolare) ed hai il danno che ritrovi su una tabella. Hai una sola tabella per tipo di danno. In tutto sono 7 o 8, molto semplici da consultare.

I PX vengono dati in base ad obiettivi personali o di gruppo e dipendono anche dalla strategia del gruppo.

Queste le basi molto strette. Il sistema è abbastanza semplice. Inoltre ha il vantaggio che con i supplementi hai anche le regole per fare praticamente tutto, cioè incantesimi, oggetti magici, etc.

E' disponibile in italiano, almeno il manuale base, un manuale di ambientazione e il supplemento sulla magia.

Inoltre puoi scaricarti una versione light a titolo gratuito direttamente da qui http://orderd100.interfree.it/deposito/HARP%20lite.pdf

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Vi ringrazio, specialmente Steppenwolf. Ho scaricato la versione light di HARP, me la leggerò nei prossimi giorni.

Hai detto però che le regole per gli oggetti magici e gli incantesimi si trovano in supplementi, giusto? Di quanti manuali c'è bisogno per giocare?

Resto comunque in attesa di informazioni sugli altri due giochi.

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Nel manuale base hai già tutto per giocare.

I supplementi aggiungono altre Professioni, altri talenti, incantesimi, altri oggetti magici, etc. ed anche le regole per poter creare nuovi incantesimi e nuovi oggetti come GM.

Sostanzialmente il consiglio è comprare il base (è anche in Italiano) ed eventualmente Cyradon se vuoi un'ambientazione.

Poi man mano, se il gioco ti prende puoi aggiungere gli altri supplementi. Se hai calma e pazienza te li elenco uno per uno con minirecensione e indicazione se sono consigliati o meno.

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Guarda, le ambientazioni prefabbricate di solito non mi soddisfano mai a pieno. Preferisco di gran lunga crearmele da solo o insieme ai miei giocatori.

Però considero un difetto il fatto che per creare nuovi incantesimi e oggetti si debba per forza avere un altro supplemento. Anche per i mostri è la stessa cosa?

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Per i mostri ne hai già un'ampia scelta seppure schematizzati nel manuale base, poi c'è un supplemento che ne aggiunge altri.

Per il resto, di tanti manuali che ho conosciuto ad incantesimi fissi, nessuno ti permette di crearteli ma te li danno sempre prefissati.

Inoltre tieni conto che i supplementi non aggiungono solo queste regole ma molto altro materiale di setting, di professioni, di incantesimi prefatti,etc.

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Dato che sei stato così gentile, ne approfitto ancora un po' e ti chiedo di indicarmi i titoli dei supplementi in cui posso trovare:

  1. regole per creare nuovi mostri
  2. regole per creare nuovi oggetti magici
  3. regole per creare nuovi incantesimi
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Per il primo caso c'è Monsters: a Field Guide. Lo trovi in italiano.

Per i due successivi puoi usare il College of Magics. Se vuoi regole ancora più dettagliate per gli oggetti magici puoi comprare Loot: a Field Guide.

Comunque all'inizio consiglio Base + College of Magics + Monsters: a Field Guide.

Ogni volume aggiunge nuove regole che puoi tranquillamente integrare, nonchè a volte altri incantesimi e professioni.

Tieni conto che alla fine puoi scegliere fra ben 3 sistemi di combattimento.

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E' una vita e mezza che non ci gioco, però qualche informazioni su Mutants (la seconda edizione) posso dartela.

Mutants & Mastermind è un gioco D20 OGL che si stacca parecchio da D&D in fase di creazione del personaggio se hai confidenza con il t20, un altro prodotto greenRonin probabilmente hai già visto parte di queste modifiche.

Vediamo le differenze principali.

Il personaggio viene creato a punteggi, cioé si dispone di un punteggio iniziale che potrà spendere per incrementare le varie caratteristiche del nostro eroe.

Per definire il punteggio si ricorre alla tabella dei livelli di potere, che stabiliscono non solo i punti iniziali, ma anche il limite massimo di potenza dei poteri che il personaggio può utilizzare, delle abilità e così via - se non mi ricordo male funziona punteggio massimo = livello+3 -.

Il personaggio ha le classiche caratteristiche e abilità - moderne, ma se ne possono aggiungere a volontà :) - di D&D, ha i talenti - che sono di vari tipi, talenti "normali" e talenti potere, cioé che aiutano e migliorano particolari poteri -.

Poi ci sono i poteri, che, di fatto, sono i poteri dei super eroi, le meccaniche del gioco permettono seriamente di fare qualsiasi tipo di personaggio, compreso uno che se ne sta nello spazio siderale ad anni luce di distanza e crea problemi sulla terra :) Quindi è seriamente possibile sbizzarrirsi, ma forse è meglio avere già un idea del tipo di super eroe che si vuole fare.

I personaggi hanno inoltre dei punti eroici - non mi ricordo se si chiamano così - che danno vantaggio in particolari situazioni di gioco.

Come per il T20 si tira un solo dado, ci sono 4 tiri salvezza: riflessi, volontà, tempra e resistenza - il termine inglese non lo ricordo l'ho tradotto così io :) -, rimane la classe armatura come parametro delle armature. Poteri differenti influenzeranno e richiederanno difese differenti - ma c'è scritto nella descrizione del potere quando lo si acquista -.

Non esistono punti ferita, ma sono sostituiti da dei livelli di danno, che, di fatto evidenziano la condizione del personaggio e danno malus ad intraprendere azioni in base al tipo e al livello di danno subito.

Il gioco è molto carino, nella sua seconda edizione - non so se c'è una terza e se le cose siano cambiate - pecca, a mio avviso, nel fatto che, per quanto in rete ci siano template di villain per tutti i gusti, la creazione di un cattivo da zero, sopratutto all'inizio, potrebbe richiedere parecchio tempo.

In linea di massima è uno dei migliori prodotto OGL che abbia provato.

Sotto spoiler consigli alternativi

Spoiler:  
Se non sono i super eroi dei fumetti americani che vuoi fare, allora, sempre OGL consiglio BESM Anime d20, la cui SDR la trovi qui - secondo me è adattabile anche a eroi di fumetti americani, ma a quel punto meglio M&M -:

http://www.faterpg.com/dl/animed20srd.pdf

Altro sistema utilizzato per fare i super eroi con "Silver Age Sentinel" è il tristat, ne trovi una versione qui:

http://tristat.wikispaces.com/

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Ti ringrazio, fenna!

Conosco e apprezzo il T20, che non ho giocato molto per via della sua unica pecca: ti costringe a crearti quasi tutto da solo.

A me non importa nulla dei supereroi, che anzi non mi sono mai piaciuti. Chiedevo info su M&M per via del setting Warriors & Warlocks, che applica il regolamento di M&M 2a edizione a un'ambientazione fantasy alla Conan.

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