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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Cosa fare quando non si riesce ad aprire una porta

Articolo di J.R. Zambrano del 04 Febbraio
Lo so, ci siamo passati tutti. Tutto sta andando perfettamente, non solo sono venuti tutti quanti a giocare, ma non si stanno neppure facendo distrarre dal video sul cagnolino carino. I telefoni e i laptop sono lontani e, sorpresa delle sorprese, i PG vogliono davvero andare avanti nell'avventura che avete creato per loro invece che spendere metà del tempo facendo spese, mentre l'altra metà sta litigando su quale sia il modo migliore per arrivare al dungeon. Infatti, sono già nel bel mezzo del dungeon quando arrivano di fronte a lei...la temibile porta chiusa a chiave.

E certo, volevate che fosse un po' impegnativa. Perciò la CD per aprirla è un po' più alta, ma dovrebbe essere abbastanza facile per il ladro da apr...ops, come non detto, non riesce a fare un tiro al di sopra del 3. Okay. Bene, adesso la serratura è rotta, ma il resto del dungeon sta chiamando gli avventurieri all'esplorazione. OPPURE, il gruppo potrebbe solamente starsene lì impalato per le successive tre ore cercando di capire come "hackerare la porta" in modo da attraversarla.
Sapete, vero, quale di queste due opzioni sceglierà il gruppo, nove volte su dieci? Ecco perché oggi parleremo di come riprendersi dopo un fallimento, e di cosa fare quanto il gruppo sembra non riuscire ad andare oltre una determinata porta.

Adesso, giusto per intenderci, questa non deve essere necessariamente una porta reale, potrebbe essere una porta metaforica. Per alcuni, la porta che non riescono ad aprire potrebbe essere la timidezza, per altri una mancanza di educazione...ma per noi la porta che non possiamo aprire è una porta reale. E stiamo per parlare di di come riuscire ad attraversarla.
Un fallimento solo da un certo punto di vista

La prima cosa di cui dobbiamo parlare è cosa rappresenti quel tiro abilità. D&D funziona come un sistema binario. Avete due situazioni quando fate un tiro in scassinare per aprire la porta: o ce la fate o fallite. Se ce la fate, la porta si apre. Se fallite, non si apre. Se fallite alla grande non potete più riprovarci, mi dispiace ragazzi, vi hanno bucato il pallone.
Altri giochi di ruolo fantasy non hanno questo problema. Che sia il metodo del D20 System di avere successo ad un costo o l'idea del successo parziale delle regole di Apocalypse World, non c'è un aut aut. Non c'è una gamma che misuri successi o fallimenti. Il che non è necessariamente una brutta cosa, ma pone alcune limitazioni nel vostro modo di pensare. Dopo tutto, se la porta si apre o non si apre, quel tipo di struttura Successo/Fallimento inquadra la situazione in una questione di sì o no.
Ma la questione è che, come DM, voi potreste volere che i giocatori entrino nella stanza. Specialmente se ne hanno bisogno per avanzare nell'avventura. La stessa cosa accade nel caso debbano assolutamente acchiappare un ladro o trovare una certa reliquia. Cosa fare allora? Riformulare l'intero concetto.

Invece di guardare alla porta come un tiro in arnesi da scasso, o come qualcosa che i giocatori devono sfondare, pensate a cosa quel tiro rappresenti. Invece di fallire ad aprire la porta, pensatela come un fallire ad aprire la porta nel modo che sia più conveniente per loro. Ci dovrebbe comunque essere un modo per aprire la porta, ma magari adesso significa trovare la persona o mostro che ne possiede la chiave. O trovare una pergamena di Scassinare in un laboratorio da Mago da qualche parte nel dungeon.
Nessuna conseguenza

Ora che avere riformulato il dilemma, pensate a quali potrebbero essere le conseguenze di un fallimento. Se scassinare la serratura vuol essere un modo facile e silenzioso per entrare, magari adesso quell'approccio non è più disponibile per i personaggi e tutti gli altri modi di entrare dentro la stanza comportano fare rumore o attirare attenzioni indesiderate.
O magari potrebbe costargli qualche risorsa extra. In pratica pensate a quali costi/risorse i giocatori potrebbero avere, in modo da spenderli per aprire la porta. Potrebbero essere oggetti magici, potrebbero essere punti ferita, se stanno combattendo un nemico che custodisce la chiave. Potrebbe persino essere l'elemento sorpresa: adesso che le persone nel dungeon sanno dei PG prenderanno delle precauzioni extra. Potete rendere un tiro fallito portatore di conseguenze indesiderate senza interrompere il flusso di gioco.
Un altro punto di svolta, una biforcazione della strada

Un altro modo di considerare come entrare nella stanza potrebbe essere trovare un'entrata alternativa. C'è una consuetudine che si trova in certi giochi come Skyrim e Fallout quando una porta è bloccata da un lato, di solito c'è un altro modo per entrare. Bisogna solo trovarlo. Se non riescono ad aprire la porta dal lato in cui si trovano, magari buttate lì qualche indizio su un'altra entrata. Magari una porta segreta o, meglio ancora, se riuscite a farli proseguire all'interno del dungeon preparate un percorso che torni indietro fino a un passaggio segreto che porta all'interno della stanza.
Circolare prego

Questo è l'altro grande trucco. Cercate modi per incoraggiare il gruppo a proseguire quando non riescono ad oltrepassare la porta. Potete indicare dettagli come l'ornamentazione della serratura e del buco di quest'ultima, o parlare di come potrebbe esserci un'entrata segreta più avanti nel dungeon. Se questo non funziona, potete sempre fare affidamento sulla vostra fidata tabella degli incontri casuali per avere qualcosa che vagherà proprio dove si trovano i PG. Qualunque cosa serva per evitare che finiscano impantanati su un particolare ostacolo.
Dategli degli amici dall'altro lato

Naturalmente, parlando di conseguenze e mostri erranti, se i giocatori sono veramente bloccati, è probabile che faranno rumore. L'attenzione può sempre arrivare dall'altro lato della porta invece che da un mostro errante. Io userei questo trucco con parsimonia però, o i giocatori si abitueranno al fatto che le cose siano facili e tutto vada liscio, e questa è l'ultima cosa che volete. Idealmente, stanno facendo una partita a un gioco che è organizzato interamente per loro, ma che deve sembrare non lo sia.
Buone Avventure! Cosa fate quando il vostro gruppo è bloccato in un impasse? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-what-to-do-when-you-cant-get-through-that-door.html
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Old School Essentials sarà pubblicato in Italia da Need Games

Old School Essentials è basato sulla versione B/X (Base/Expert) di Dungeons&Dragons a cura di Tom Moldvay (Base) e David Cook (Expert) rilasciata nel 1981 dalla TSR. Per chi non lo sapesse la B/X è la versione di Basic D&D precedente al BECMI (quella con la famosa Scatola Rossa, anche se sarebbe più corretto parlare di BECM visto che l'Immortal Set non fu mai tradotto in Italia), il quale fu la prima versione ad arrivare in Italia.

Le differenze tra le due versioni sono minime e ciò permette a Old School Essentials di essere compatibile anche col materiale che fu pubblicato in Italia all'epoca dalla Editrice Giochi.

Old School Essentials, nella sua versione originale, è un gioco modulare composto da 7 supplementi:
Core rules: con le regole base del gioco. Genre Rules: dove si trovano le classi giocabili (Guerriero, Mago, Chierico, Ladro) assieme ad Elfo, Nano ed Halfling (che sono classi e non razze in questo regolamento). Treasures: con la descrizione di tesori ed oggetti magici. Monsters: il Manuale dei Mostri. Advanced Fantasy Genre Rules: con le regole per emulare la prima edizione di Advanced Dungeons&Dragons, scindendo le razze dalle classi ed aggiungendo classi come il Paladino, l'Assassino, il Bardo, il Ranger, l'Illusionista e il Barbaro. Cleric and Magic User Spells: il libro degli incantesimi di Maghi e Chierici. Druid and Illusionist Spells: il libro degli incantesimi di Druidi ed Illusionisti. Oltre alla versione in 7 supplementi esiste anche la versione in tomo unico, al momento non si sa quale delle due versioni verrà pubblicata dalla Need Games.

Per celebrare l'evento, Gavin Norman, il creatore di Old School Essentials, sarà presente alla NeedCon (ribattezzata quest'anno NeedPunk) la convention organizzata dalla Need Games per presentare i suoi prodotti e le sue novità. L'evento si terrà il 22 Febbraio 2020 presso la Casa dei Giochi a Milano, in Via Sant’Uguzzone 8 con il seguente programma:
Ore 10:00, apertura porte Ore 15:00, presentazione di Old School Essentials Ore 15:30 -19:00, partita a Old School Essentials con Gavin Norman come DM. Old School Essentials sarà disponibile in Italia a partire da Settembre 2020.

Annuncio ufficiale del NeedPunk sul sito della Need Games: https://www.needgames.it/eventi/needpunk2020/
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5 Cose che Fortunatamente D&D si è Lasciato alle Spalle

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Febbraio
Al giorno d'oggi se entrate in un negozio di giochi potete godervi l'enorme gamma ed evoluzione dei giochi moderni. Volete darvi alle avventure fantasy? Potete scegliere quello che volete, con Pathfinder e D&D presenti praticamente ovunque, ma con svariati altri sistemi disponibili. Non vi ispira il fantasy? Ci sono una gran varietà di giochi sci-fi. Non siete ancora soddisfatti? Perché non provare un gioco dove siete dei punk che distruggono dei centri commerciali? O magari dove interpretate un lavoratore part-time? O ancora potreste esplorare le stranezze degli anni '80 di una linea temporale alternativa.
A qualunque cosa decidiate di giocare, non ci sono dubbi che l'hobby in generale abbia fatto passi da gigante. E perché possiate meglio apprezzare cosa abbiamo a disposizione al giorno d'oggi, diamo uno sguardo alle cose che fortunatamente ci siamo lasciati alle spalle.
Doversi Colorare i Propri Dadi

Questa categoria potrebbe anche chiamarsi set incompleti, alternative cartacee ai dadi o in generale scarsità di prodotti. Nel momento in cui erano arrivati alla quarta ristampa, se volevate comprarvi un set di OD&D era probabile che sareste diventati gli orgogliosi possessori di un sacchetto con sei dadi non colorati e una matita di cera bianca o nera da usare per delineare voi stessi i numeri.
Già questa cosa non era il massimo. Ma man mano che gli anni passarono le cose non migliorarono certamente e, anzi, la cosa divenne ancora più comune. Si poteva praticamente vedere la scorta di dadi della TSR diminuire a vista d'occhio. Nel 1979 le scorte finirono e dovettero includere dei cartoncini con dei "dadi da ritagliare", dei foglietti di cartone con quadratini con sopra vari numeri da ritagliare e pescare casualmente

Al giorno d'oggi o prendete un set completo della Chessex o li ordinate a peso. Si possono comprare dadi di ogni forma e dimensioni, con simboli speciali di ogni genere. Io stesso possiedo un set di dadi con simboli di ossa per quando gioco un necromante o per generiche cose da cattivo. Viviamo davvero in un'epoca di abbondanza.
Requisiti Differenziati per Salire di Livello

Qui sopra ne ho inclusi solo due di esempio, ma 'c'è stato un tempo (AD&D) durante il quale ogni classe cresceva di livello ad un ritmo differente. Quindi anche se riuscivate a fare sì che tutti i giocatori si presentassero ad ogni sessione finivate comunque ad avere delle discrepanze di livello. Perché niente è così divertente come rimanere uno o due livelli indietro rispetto al resto del gruppo e rischiare di morire ancora più facilmente.
Vale lo stesso discorso con i limiti massimi di classe/razza. Certo le prime edizioni del gioco erano volutamente umanocentriche, ma questo limitava anche in parte il divertimento. Al giorno d'oggi si può scegliere una qualsiasi combinazione di razze e classi, e si sale di livello tutti allo stesso ritmo. Il che implica doversi preoccupare solo di assegnare al meglio le caratteristiche.
THAC0

Parlando di matematica prendiamo la cosa "preferita" di tutti riguardo a D&D, ovvero il determinare quali numeri sommare tra di loro. Assicuriamoci, quindi, che i giocatori debbano fare un ulteriore passaggio di calcolo da poi confrontare con un altro valore.
Siamo sinceri, la questione è ancora presente (anche se non così terribile alla fine, solo noiosa). Semplicemente quel passaggio di calcolo ulteriore viene saltato visto che la CA è presentata come numero bersaglio invece che calcolata a livello astratto da uno 0. Questo ha anche il bonus aggiunto di fare sì che tutti i bonus che ottenete salendo di livello siano ad incrementare. E d'altronde ottenere dei numeri sempre più grandi non è forse da sempre alla base del voler salire di livello?
Miniature di Piombo

Le miniature sono molto migliorate con gli anni. Certo c'è comunque un certo fascino nostalgico nelle miniature "vecchia scuola" di piombo. Forse è il peso o il chiedersi se potrebbe essere il caso di farsi un richiamo del tetano se ci si graffia sopra un dito cercando di montare le ali ad un gargoyle.
Per il resto di noi ci sono tantissime miniature di plastica leggere, dettagliate e soprattutto (relativamente) economiche a disposizione sul mercato al giorno d'oggi. Che si tratti di miniature già dipinte (che è sicuramente l'andazzo del futuro) o dei prodotti della Reaper's Bones, le miniature moderne sono molto più variegate e particolari e sono più semplici da gestire.
Satana

Nessuno oggi pensa che il nostro hobby sia satanico, ma c'è stato un periodo in cui c'era chi lo pensava Che si tratti della volta in cui D&D ha traumatizzato Tom Hanks...

O di quella volta che i giornali hanno deciso che D&D era roba da stregoni...

C'è stato un periodo in cui giocare a D&D implicava essere un adoratore del diavolo e un membro degli Illuminati. Come per ogni altro franchise che è stato travolto da un panico moralista, tutto quello che queste notizie fecero fu rendere miserabile la vita di molte persone per un lungo tempo e non aiutarono certo chi pretendevano di voler aiutare.
Ad ogni modo al giorno d'oggi il futuro del nostro hobby appare radioso.
Ci sono altri aspetti del nostro hobby che siete contenti siano caduti in disuso? Pensate che ci siamo sbagliati e che la THAC0 fosse in realtà una gran cosa? Fatecelo sapere nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-trends-gaming-left-behind-for-good-reason.html
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By Psyco

Retrospettiva: AD&D 1E Monster Manual

Il Manuale dei Mostri di AD&D è stato il primo manuale a copertina rigida per Dungeons & Dragons ed è stato un enorme passo avanti, sia per il gioco che per la TSR (l’editore originale di D&D – NdR). Nelle sue 112 pagine troviamo stipati oltre 350 mostri per il nuovo gioco “Advanced” Dungeons & Dragons, e la loro presentazione e il loro layout furono rivoluzionari.
La maggior parte dei giocatori oggi non ha idea di come i mostri venivano presentati nei manuali originali di D&D: sotto forma di lunghe tabelle e, nelle pagine seguenti, c’erano dei paragrafi che descrivono e spiegavano le forme speciali di combattimento che sfruttavano. Il Manuale dei Mostri ha cambiato questo approccio: ogni singolo mostro aveva ora le sue statistiche insieme alla sua descrizione e normalmente anche una illustrazione. Avere le immagini della maggior parte dei mostri fu un grande passo avanti rispetto ai manuali originali di D&D e ha aiutato molto sia DM che giocatori.
Questo manuale è stato “il primo” di tante cose che oggi diamo per scontate: il primo manuale a copertina rigida, il primo dedicato interamente ai mostri e il primo manuale di AD&D.
Se Eldritch Wizardry ci ha dato i demoni, il Manuale dei Mostri ci ha dato i diavoli e i Nove Inferi, i draghi metallici, i non morti più potenti e molti altri mostri. Inoltre ha aggiunto molte sottorazze agli elfi, nani ed halfling: Elfi dei Boschi, Acquatici, Mezzelfi e Drow; Nani delle Colline e delle Montagne; Halfling Alti e Tozzi. Quindi non solo più mostri, ma anche più dettagli sui quelli che già conoscevamo.

Copertine rispettivamente del: 1977, 1983, 2012
Le illustrazioni sono state fatte da David C. Sutherland III, David Trampier, Tom Wham e Jean Wells, con la copertina originale di Sutherland. Jeff Easley ha illustrato la copertina rivista alcuni anni dopo. Mentre la copertina originale non vincerà mai alcun premio per l'abilità tecnica, l'idea di mostrare le creature sia sopra il suolo che in un tunnel sotto terra è stata sicuramente un'idea eccellente – anche se ha dato agli addetti al layout della TSR un problema su dove mettere le scritte del prodotto!
Sutherland e Trampier hanno realizzato la maggior parte delle illustrazioni, ma la più memorabile per me è la vignetta di Tom Wham riguardante un gruppo di avventurieri che incontra una lince in un deserto innevato. È abbastanza in contrasto con il modo relativamente serio in cui quasi tutto il resto viene disegnato e descritto.

I mostri sono descritti in base a: N. per incontro (nelle terre selvagge), Frequenza, Classe armatura, Movimento, Dadi vita, % in Tana, Tipo di tesoro, Numero di attacchi, Danno/Attacco, Attacchi speciali, Difesa speciale, Resistenza magica, Intelligenza, Allineamento, Taglia e Capacità psioniche.
In teoria, la frequenza veniva utilizzata per determinare il loro numero sulle tabelle degli incontri casuali e sul terreno, ma non conosco molti che l’abbiano usata in quel modo. N. per incontro era un valore problematico, poiché raramente corrispondeva a qualcosa di utile: quanti se ne potevano incontrare in un dungeon sarebbe stato un valore decisamente più importante, ma quel valore si trovava nella GdDM. Lo scopo di % in Tana era per capire se (a) avevate incontrato il mostro nella sua tana in un incontro casuale nelle terre selvagge, e (b) vedere se aveva qualche tesoro.
C'è una certa propensione delle statistiche verso il rendere i mostri utili per un gioco nelle terre selvagge. È qualcosa che non ha avuto un grande utilizzo nei successivi supplementi di D&D, i quali tendevano ad essere ambientati in sotterranei o in luoghi più controllati, ma almeno l'opzione c’era per quelli che la volevano!
Gary Gygax ha tratto i mostri da Original D&D e dai suoi supplementi, dalle riviste (Dragon e Dungeon) e in parte ne ha creati di nuovi. Nella prefazione per l'ispirazione/creazione di nuovi mostri, infatti, ringrazia Steve Marsh, Erol Otus, Ernie Gygax e Terry Kuntz, anche se è improbabile che siano entrati inalterati nelle pagine del manuale: praticamente ogni mostro è stato cambiato nelle statistiche e nell’aspetto rispetto alla versione originale (se non altro perché il sistema AD&D, pur attingendo da Original D&D, era in realtà un nuovo sistema con parametri diversi).

Il nuovo AD&D, quando uscì il Manuale dei Mostri, non era ancora da considerarsi come “definitivo”. La cosa si evince anche da un fatto curioso: non c'è nessun mostro nel manuale con una CA di 10. In OD&D, una CA di 9 era considerata la peggiore (nessuna armatura). Nel Manuale del Giocatore di AD&D, Gygax ha aumentato questo valore a 10, ma la cosa non si riscontra nel Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato, ricordiamolo, un anno prima del Manuale del Giocatore.
La filosofia alla base del design dei primi mostri di AD&D era semplice: mostri stimolanti da sfidare e con caratteristiche derivate dalle leggende. In effetti, la maggior parte dei mostri era semplice e in realtà possedeva solo valori di CA, DV, #AT e danno. Tuttavia, alcuni piccoli cambiamenti hanno avuto un grande impatto: un Gargoyle era una bestia abbastanza standard, ma il fatto che fosse necessaria un'arma +1 o migliore per ferirlo lo trasformò in un temibile nemico per i gruppi impreparati o di basso livello. I ghoul paralizzavano con un colpo le vittime, i wight avevano la spaventosa capacità di risucchiare i livelli. E visto che gli incantesimi per ripristinare quei livelli persi erano di alto livello e difficili da acquisire, questi non morti di basso livello diventarono un incubo per i giocatori.
I mostri che hanno ricevuto maggiore attenzione sono stati gli umanoidi – come orchi, goblin, coboldi – assieme ai pezzi grossi di D&D: demoni, diavoli e draghi. Questi ultimi tre avevano ciascuno una sezione descrittiva generica prima delle voci dei singoli mostri che componevano tale sezione. Ci sono alcune regole interessanti qui che chiariscono cose non descritte altrove. Ad esempio, "Tutti i diavoli possono dirigere i loro attacchi contro due o più avversari se ne hanno modo", un chiaro caso de "l'eccezione che conferma la regola" visto che implica il fatto che normalmente un mostro non possa dividere i propri attacchi contro più avversari. Molti dei demoni e diavoli più potenti avevano la possibilità di lanciare incantesimi, con vari incantesimi di esempio. I draghi avevano una probabilità di poter parlare e lanciare incantesimi – oltre a poter essere scoperti mentre dormivano nelle loro tane e a poter quindi usare attacchi non letali su di loro (il che dava adito alla possibilità di rivenderli in seguito!)

Il Manuale dei Mostri di AD&D presenta un'omissione importante: i PE e il livello dei mostri. Questi valori verranno forniti – talvolta in modo abbastanza impreciso – in una tabella riassuntiva nella GdDM. Soltanto nei successivi manuali dei mostri di AD&D verranno inclusi questi valori. Quindi non c'erano all'epoca regole rigide e veloci per determinare una sfida corretta per un gruppo di avventurieri di un certo livello. La GdDM dava alcune linee guida, che spesso non funzionavano. Il modo migliore per giudicare la difficoltà di un incontro era dato dall'esperienza acquisita durante il gioco. La cosa all’epoca non mi disturbava; ci sarebbero volute le successive edizioni per farmi comprendere l'utilità di un Grado di Sfida – specialmente con molti nuovi mostri mai usati prima.
La resistenza alla magia era uno di quei valori che, per la sua poca chiarezza, causava molte discussioni. La percentuale di base (quella indicata) era riferita ad un utilizzatore di magia di 11° livello; questo valore veniva incrementato o decrementato del 5% per ogni livello di differenza dell’attaccante. È una regola piuttosto goffa che per fortuna AD&D 2E ha reso una percentuale secca.
Nonostante questi difetti, la qualità del manuale non ne risente. I piccoli problemi riscontrati non adombrano le novità che ha introdotto e la natura generalmente poco complessa dei mostri è apprezzabile. Questo non vuol dire che i mostri di D&D non possano diventare complessi, ma gestire un Orco in AD&D è sicuramente una cosa semplice e ha portato a partite emozionanti.
Questo Manuale dei Mostri certamente non vi travolge con i dettagli: il Doppleganger ha solo poche righe di descrizione e non ha nulla sul suo habitat e sulla sua società, ma già solo la sua capacità di mutare forma racchiude in sé i semi per un’avventura. E poiché la maggior parte dei mostri presenti deriva dalla mitologia, i giocatori già si potevano fare un'idea e immaginarsi di cosa si trattava (o potevano in ogni caso scoprire facilmente altri dettagli).

Alla fine, il Manuale dei Mostri è stato un lavoro eccezionale, facendo ciò che era necessario per permettere ai Dungeon Master di gestire al meglio il gioco. Le versioni successive avranno sicuramente fornito diversi livelli di complessità e dettaglio, ma sono ancora colpito da quanto sia eccellente il materiale fornito da questo manuale. È stato sicuramente il punto di partenza di molte avventure memorabili della mia giovinezza. Sfogliando una delle mie copie fisiche o sfogliando il PDF, provo lo stesso senso di meraviglia che ho provato 40 anni fa.
Articolo tratto da:
https://rpggeek.com/thread/711001/talking-lynx
http://theotherside.timsbrannan.com/2019/11/monstrous-monday-review-monster-manual.html

Questo manuale è disponibile in PDF sul sito DMGuild.com
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Samirah

Nuovo sito fantasy: partecipa anche tu

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Forse prima è meglio che decidiate se volete un sito realizzato in Flash o in HTML e basta.

Sembrerà una cavolata, ma influisce parecchio sull'aspetto, l'interattività e l'usabilità di un sito.

Deciso questo allora partite con un progetto grafico.

Almeno, io farei cosi. ;-)

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sì hai ragione. Bisogna valutare quali sono svantaggi e vantaggi delle due oppurtunità. voi che ne dite?

io credo che usare l'html agevoli le connessioni meno veloci...

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sì hai ragione. Bisogna valutare quali sono svantaggi e vantaggi delle due oppurtunità. voi che ne dite?

io credo che usare l'html agevoli le connessioni meno veloci...

Sono daccordo con te. :-D Credo che comunque potremmo usare flash per la testata e/o per eventuali banner. Per quanto riguarda il libro:

se volete una animazione stile "libro che si apre", bè allora ci vuole un "flashista" con i fiocchi per realizzarlo.

Per quanto mi riguarda io punterei sulla semplicità pur inserendo elementi originali. Io tendo a fare siti molto minimalisti per dare maggior chiarezza ai contenuti, ma non per questo non si può aggiungere un tocco di originalità al sito. ;-)

Ovviamente imho

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Per quanto mi riguarda io punterei sulla semplicità pur inserendo elementi originali. Io tendo a fare siti molto minimalisti per dare maggior chiarezza ai contenuti, ma non per questo non si può aggiungere un tocco di originalità al sito. ;-)

Io concordo con Luthìen. Sono per l'html

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se volete una animazione stile "libro che si apre"' date=' bè allora ci vuole un "flashista" con i fiocchi per realizzarlo.[/quote']Per fare un animazione veramente bella non serve "solo" un flashista, ma anche uno che sappia fare animazioni 3D, e cmq viene fuori una cosa pesantuzza.

Altrimenti si punta su una cosa stilizzata, in bianco e nero magari fatta di sole linee, ma dev'essere in linea con il resto della grafica del sito, altrimenti sembra buttata la giusto per metterla. ;-)

Per il discorso pesantezza del html e del flash: siamo sicuri che oggigiorno sia un vero problema?

Quanti usano ancora il 56 Kb?

Però questo dovete pensarlo voi, in base al vostro target..

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scusate rispondo in ritardo

tutte idee molto belle ma io definirei il "tema"

prima di disegnare le pagine

almeno io l'ho fatto con quello dl ed il mio e lo sto facendo per quello di dimensioni...

fantasy è troppo generale

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Chiedo perdono a tutti. Avevo promesso che avrei postato qualche idea, ma causa virus ieri sera non sono riuscita a fare nulla. Spero il prima possibile di realizzare almeno una bozza per avere un'idea generale.

Quoto Gid! :-D Il tema è essenziale, altrimenti facciamo un minestrone. ;-)

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vi farò aspettare ancora un po'...incredibile....mi si è di nuovo accumulato lavoro...MA COME E' POSSIBILE!!!

cmq rispetto a quello detto in chat ho un po' cambiato idea, fermorestando il progetto del castello ....appena visualizzerò la giusta immagine posto qualcosa:-D

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Allora.

recesioni di R.A. Salvatore e Tolkien sono completate.

Magari se qualcuno volesse recensire le opere non sarebbe male.

intanto per quanto riguarda la grafica abbiamo scelto come sarà il sito e non anticipo niente. Adesso sta ai grafici... ;-)

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Ho letto un po' in ritardo il topic, vabbè.

Cmq mi ritengo un pochino esperta sia di grafica che di web e se posso dire la mia su due cose:

1: gli sfondi: un sito a sfondo chiaro visto in una stanza interamente illuminata va benissimo, non va bene in una stanza dove l'utente magari tiene solo una lampada accesa e non il lampadario. In questo caso è decisamente meglio lo sfondo scuro. Non riesco a capire come possa appesantire un fondo scuro se le scritte sono leggibili. Buh (io ho fatto siti in entrambe le versioni e vi assicuro che preferisco lo sfondo scuro). Cmq sta di fatto che dipende anche molto dall'illuminazione del luogo in cui si usa il pc.

2. mi par di capire che si voglia fare un sito bello e originale. Non capisco perchè appoggiarsi al solito tre colonne. Caspita la maggior parte dei siti fantasy che conosco stanno su tre colonne che io trovo riempiano troppo la schermata di cose che alla fine portan via l'attenzione sulla cosa principale. Questo ovviamente IMHO.

Siccome oramai lo staff è al completo vi faccio i miei migliori auguri e i complimenti per la rapidità con cui avete creato lo staff. Io ho un sito da 3 anni e non sono mai riuscita ad attirare collaboratori in così breve tempo e interessati benchè ci siano un sacco di possibilità -.-

Ho letto anche che Dargon parlava di oracle che in effetti è il più diffuso gestore di database del mondo (credo) e che aveva sviluppato al tempo un "oracle portal server" per la gestione di portali con tanto del supporto database. E qui credo che ci vorrebbe uno esperto x cui è infattibile.

Mi stavo chiedendo: volete gestire gallerie degli utenti e di racconti con un database? Chi si occuperà della programmazione? Non mi pare di aver visto programmatori nello staff... auguri :D

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Ho letto un po' in ritardo il topic, vabbè.

Cmq mi ritengo un pochino esperta sia di grafica che di web e se posso dire la mia su due cose:

1: gli sfondi: un sito a sfondo chiaro visto in una stanza interamente illuminata va benissimo, non va bene in una stanza dove l'utente magari tiene solo una lampada accesa e non il lampadario. In questo caso è decisamente meglio lo sfondo scuro. Non riesco a capire come possa appesantire un fondo scuro se le scritte sono leggibili. Buh (io ho fatto siti in entrambe le versioni e vi assicuro che preferisco lo sfondo scuro). Cmq sta di fatto che dipende anche molto dall'illuminazione del luogo in cui si usa il pc.

2. mi par di capire che si voglia fare un sito bello e originale. Non capisco perchè appoggiarsi al solito tre colonne. Caspita la maggior parte dei siti fantasy che conosco stanno su tre colonne che io trovo riempiano troppo la schermata di cose che alla fine portan via l'attenzione sulla cosa principale. Questo ovviamente IMHO.

Siccome oramai lo staff è al completo vi faccio i miei migliori auguri e i complimenti per la rapidità con cui avete creato lo staff. Io ho un sito da 3 anni e non sono mai riuscita ad attirare collaboratori in così breve tempo e interessati benchè ci siano un sacco di possibilità -.-

Ho letto anche che Dargon parlava di oracle che in effetti è il più diffuso gestore di database del mondo (credo) e che aveva sviluppato al tempo un "oracle portal server" per la gestione di portali con tanto del supporto database. E qui credo che ci vorrebbe uno esperto x cui è infattibile.

Mi stavo chiedendo: volete gestire gallerie degli utenti e di racconti con un database? Chi si occuperà della programmazione? Non mi pare di aver visto programmatori nello staff... auguri :D

Allora, precisazione...

Partiamo dallo staff. Sarebbe al completo, ma se vuoi darci una mano (conoscevo già da tempo il tuo sito), bè, in tal caso un posto per te ci sarebbe.

Il sito in tre colonne era una scelata dettata dalla praticità e (volendo essere siceri) forse anche un pò dall'abitudine.

Cmq alla fine (nella tiunione staff in chat) abbiamo optato per una scelta diversa, più grafica e particolare, abbastanza originale credo. E ci stanno lavorando su, quando hanno tempo, Rej e Mastro Gideon. E questa soluzione grafica, dovrebbe ovviare anche al problema del colore dello sfondo.

Per le cose tecniche riguardo le gallerie, dovremmo chiedere a Luthìen a dire la verità, anche se non so se sia il caso di esagerare con oracle o compagnia bella. Credo che ce la possiamo cavare anche in html...

Cmq ti ringrazio per il tuo intervento e ti ripeto, se ci vuoi aiutare, se la benvenuta

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Riferendomi a databese non era indispensabile oracle anche perchè per il web quelli più usati sono Access per ASP e Mysql per PHP.

Francamente posso offrirmi per qualche consiglio e niente più. Il mio sito e in fase di completo restyling e c'è ancora molto lavoro da fare e siccome sono praticamente da sola preferisco dedicarmi a quello. Rej sa che può contare su di me per qualsiasi consiglio sulla grafica e in questo caso, non essendo lei che si occupa della parte html, sono dispobile per eventualmente dare qualche consiglio in quell'ambito. Il punto è che se volete fare una gestione di utenti iscritti e quindi gallerie e robetta varia non potete usare solo html... serve un metodo di programmazione. Non è neppure necessario che sia su database (il mio sito lavora in questo ambito ma non su database).

Cmq di fatto per lavorare su utenze e gestire gallerie di utenti e racconti di utenti necessita di un archivio che non può essere gestito solo dall'html. A questo mi stavo riferendo. Siccome ho anche letto che di mera programmazione Lutien non se ne occupa mi chiedevo se non fosse il caso di cercare anche un programmatore.

Fate voi. Io come ho detto sono disponibile, come ho fatto nel post precedente, a qualsiasi consiglio o intervento sia di grafica che di programmazione html (non mi offro x il php perchè ne ho già abbastanza x conto mio :-p). Poi conoscendo i siti a cui ho lavorato sapete + o - anche come lavoro.

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Kanuka ha sollevato un aspetto importante. Io avevo dato per scontato che i disegni e i racconti degli utenti sarebbero stati inviati allo staff via mail e poi raccolti in una o più pagine html semplici. Forse avevo capito male io, ma possiamo anche discutere se fare una cosa come quella che dice Kanuka, ovvero uno spazio per gli utenti iscritti che possono inserire autonomamente il loro materiale... cosa ne pensate?

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io in principio, avevo pensato come avevi capito tu Rej. La proposta di Kanuka però è certamente interessante. Bisogna vedere che cosa ne pensa lo staff e se siamo in grado di realizzare una cosa del genere

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Ma a prescindere dalla possibilità di permettere agli utenti di uppare per conto loro immagini, racconti, ect... il punto è che se si vogliono gestire degli utenti registrasti con tanto di login etc serve per forza una gestione che memorizzi l'utenze e molte altre cose. Quello che fa ora il mio sito in pratica. Con la sola differenza che non ho un sito fantasy ma ospito diversi siti per cui avrebbe molto più libero sfogo.

Questo tipo di siti con tanto di registrazione dell'utenza sono gestiti o da database Access e quindi in ASP o da database Mysql e quindi PHP. Oppure ancora possono semplicemente gestire un database formato da file strutturato come se fosse un database (esempio FC).

Se invece volete semplicemente gestire delle cartelle di immagini o racconti inviativi via mail senza dover effettuare alcun tipo di registrazione beh allora la cosa è gestibile via html... certo porta cmq lavoro, eventualmente si potrebbe fare un semplice programma php che legge una cartella di immagini e crea automaticamente la pagina con le preview, indipendentemente da chi sia l'utente. Questo se voleve io ce l'ho già fatto ed è sul sito di Elitharn nella sezione Mondo/Gallerie. Oppure sul sito di Enonsolo: tutte le gallerie sono create leggendo una dir.

In tal caso potrei esservi d'aiuto. Per quanto riguarda la gestione degli utenti su un database no, sorry -.-

Tra l'altro non c'entra ma rendo il favore:

E soprattutto, non dimenticate mai la usability... Niente cose tipo un pulsante rosso nella homepage con funzioni differenti da tutti gli altri pulsanti rossi delle cento pagine successive, solo perchè "l' ci stava bene il rosso".

Un sito dev'essere pratico, funzionale, intuitivo...

Forse intendevi LI' :-p (beccato)

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Allora faccio un momento il punto della situazione:

Sto realizzando una bozza per il sito (a breve la posterò) e devo ammettere pensavo fosse più facile. Forse perchè sono abituata a fare siti molto minimalisti e quindi ho dovuto aprire la mia mente per metterci più fantasia.

Sicuramente il problema sta anche nel fatto che non ho immagini già scelte e forse dovremmo darci da fare anche sotto questo punto di vista.

Comunque, venendo al punto, mi sono resa conto che realizzare tre colonne più una sorta di "stanza" interattiva crea parecchia confusione, nel senso che la pagina diventerebbe affollata con tutti questi elementi.

Secondo il mio parere si potrebbe inserire la divisione in tre colonne solo in homepage e inserire le "stanze" nelle altre. A proposito di questo volevo fare una richiesta ai disegnatori: se avete disegni di ambienti medievali iun prospettiva (stanze) fatte da voi (o trovate su internet) magari postatele perchè così posso fare una bozza con una stanza. Per il momento è tutto. Passo e chiudo. :-D;-)

[edit] per la fretta non ho letto i post precedenti... :-( [/edit]

Darth appena ti è possibile vorrei parlare con te per capire alcuni dettagli.

Siccome ho anche letto che di mera programmazione Lutien non se ne occupa mi chiedevo se non fosse il caso di cercare anche un programmatore.

Infatti per la programmazione al massimo posso dare qualche consiglio. Come avevo detto inizialmente io faccio grafica, infatti realizzo i siti solo ed esclusivamente con la progettazione di dreamweaver e non con i codici.

Quoto la proposta di Kanu nel trovare un programmatore. Sicuramente risolveremmo molte delle incongruenze che si stenno venendo a creare. ;-)

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bene. Ho parlato con Luthìen e ho visto le prime "bozze" (per me sono già molto belle) che ha preparato.

Visto che è un sito democratico, invito tutto lo staff questa sera in chat dl, per discutere di grafica e di programmazione (decidiamo per quanto riguarda php e database). Chi arriva prima apra la stanza Reamiincantati.

A dopo...

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