Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.

[Dalamar78] - Gli Eroi del Magnamund - Atto V

Risposte in primo piano

  • Autore

Soren scatta rapido all'interno dell'armeria e colpisce con violenza la guardia bloccata alla testa; parte dello scalpo del vassako rimane attaccato all'ascia del cavaliere, mentre materia cerebrale schizza da tutte le parti; inutile dire che la guardia è già morta prima di toccare terra.

@ Dadi

Spoiler:  
Soren vs Guardia

Colpo di grazia --> (1d8+2)x2 = 10 danni

TS sulla Tempra CD 20 --> 1d20+x = 5 (fallito) (MORTO)

  • Risposte 376
  • Visualizzazioni 18,5k
  • Creata
  • Ultima risposta

andiamo a riprenderci ciò che è nostro!

entro nella stanza e attendo che venga aperta la porta dell'armeria

  • Supermoderatore

Soren

Cerco sul cadavere di questa guardia qualcosa di utile.

Cerco il mio equipaggiamento, mentre dico agli altri sottovoce: La Dea non mi concede molti di questi incantesimi ogni giorno, vorrei tenerne il più possibile per situazioni più pericolose... Intanto che non ci hanno ancora scoperti va bene

  • Autore

Mentre Dalen, Earolas e Falco superano rapidamente la porta, Soren si china a perquisire la guardia appena eliminata

@ Soren

Spoiler:  
Rovistando tra i suoi vestiti, trovi 4 corono d'oro, un pugnale, una scimitarra e un'altra chiave, molto simile a quella che già avete ma in qualche modo diversa.

Il cancello di ferro dell'armeria non è chiuso a chiave; senza esitare, Falco lo apre e il rumore stridente dei cardini arrugginiti vi fa rabbrividire al pensiero che un così forte rumore possa essere stato udito da qualcuno.

Però, senza fermarvi, più di tanto a pensare, entrate e, in fondo ad un lungo corridoio vedete un tavolo su cui sono ammassate disordinatamente punte di lance, impugnature di spade e altri pezzi di armi. In mezzo a questa confusione di oggetti, c'è un grosso libro rilegato in pelle nera.

cercando di trovare il vostro equipaggiamento, guardate in tutti gli anfratti e aprite con violenza i cassetti del tavolo da lavoro, forzando, senza troppe cerimonie, le serrature che non vogliono aprirsi. Rimante però molto delusi nel constatare che il vostro equipaggiamento non è qui.

Tutte le speranze di firmare il trattato di pace con il nuovo Sultano sono, ovviamente, svanite. La vostra unica preoccupazione adesso è di trovare il vostro equipaggiamento, scappare dal Grande Palazzo e, in qualche modo, tornare a Sommerlund.

Oltre un semplice paravento, vedete che la stanza continua aprendosi in una breve anticamera, mentre alcuni stretti gradini conducono ad una porta sulla parete a nord; accando ai gradini, notate una cassa di legno.

  • Supermoderatore

Soren

Dopo aver recuperato le armi, i soldi e la chiave raggiungo gli altri e chiedo loro se sono interessati ad una scimitarra o ad un pugnale per difendersi.

Mentre gli altri controllano la stanza alla ricerca dei nostri oggetti do un'occhiata al libro rilegato in pelle.

  • Autore

Dopo aver terminato di perquisire la guardia, Soren torna verso il resto del gruppo, chiedendo se qualcuno di voi ha bisogno di un pugnale o di una scimitarra per difendersi. Subito dopo il cavaliere rivolge la sua attenzione al grosso libro appoggiato sul tavolo.

@ Soren

Spoiler:  
Ti basta una rapida occhiata al libro per capire che si tratta del libro mastro dell'armeria stessa. Le pagine, scritte a mano, contengono l'elenco i tutte le armi fabbricate: lance e scimitarre fatte appositamente per le guarnigioni di Kara Kala, forgiate con i metalli provenienti dalle miniere dei Monti Vakar. Stai per lasciar perdere il libro quando scopri, nel rivestimento della copertina, un pezzo di pergamena arrotolato. Lo recuperi e vedi che si tratta di una lista di numeri e date che porta un'intestazione a grossi caratteri:

LA PORTA DI BRONZO

Scorri la lista e noti che, accanto alla data di oggi, c'è il numero 67.

deluso per non aver ritrovato né la mia borsa, né il mio libro mi avvicino a Soren.

trovato niente d'interessante in quel libro?

Per me sarebbe meglio una spada, ma, in mancanza, prendo anche la scimitarra.. Intanto vado a vedere cosa c'è in quella cassa di legno vicino ai gradini, detto questo, mi avvicino e la esamino

  • Autore

Mentre aspettate il responso di Soren, Earolas si avvicina alla cassa ai piedi della piccola scalinata.

@ Earolas

Spoiler:  
Si tratta di una cassa normale in tutto e per tutto, fatta eccezione che è chiusa solo da una piccola lastra di metallo rosso; non vedi nessuna serratura.
  • Supermoderatore

Soren

Solo uno strano appunto magari un codice o una combinazione dico ad Earolas mentre si avvicina alla cassa.

Qui c'è una strana chiusura di metallo rosso... Non vedo serrature... La forziamo? dico agli altri Magari contiene qualcosa di utile

  • Supermoderatore

Soren

Provaci se vuoi anche se magari potresti farlo da lontano con un bastone dico io indicando i pezzi di armi presenti sul tavolo

Non sono famoso per la mia forza... dico scherzando rivolto a Soren.

Dubito che avrei dei risultati concreti. Puoi provarci te, o Falco? Altrimenti possiamo semplicemente proseguire continuo, andando a prendere una scimitarra nell'armeria, possibilmente in buone condizioni.

  • Supermoderatore

Soren

Dai ci provo io.

Prendo un bastone dai tavoli da lavoro e provo ad usarlo per aprire la cassa da lontano.

Guardandomi intorno cerco sia una spada che un arco con le rispettive frecce, così da poterci ben difendere qualora dovessimo incontrare ulteriori guardie...

Attendo che Soren forzi la cassa da lontano...

  • Autore

Soren torna nell'armeria e prende il manico di una lancia; al che, dopo essere tornato vicino alla cassa, solleva il coperchio a distanza di sicurezza: la cautela mostrata si rivela essere stata una mossa saggia. Avviluppato su se stesso sopra delle mazze tempestate di pietre preziose, c'è uno Yas; è un serpente enorme ma non velenoso, con una lingua rossa e biforcuta che guizza dalla bocca mentre si prepara a difendere il suo prezioso giaciglio.

  • Supermoderatore

Soren

Cerchiamo di ucciderlo dalla distanza dico agli altri andando a cercare delle lance intere per poi lanciargliele addosso.

ci penso io, non ho bisogno di armi.

creo una coppia di dardi di energia magica e li lancio in successione contro il serpente dopo essermi posizionato davanti allo scrigno a distanza di sicurezza.

@dm

Spoiler:  
dardo incantato: txc (contatto a distanza) +4 danni 1d6+2 per 2 dardi

Con le eventuali armi trovate, incocco una freccia e la scaglio contro il mostro...

@Dm

Spoiler:  
attacco il mostro con un arco e una freccia trovati nell'armeria, anche se non mi hai dato conferma che li abbia trovati, se non dovesse essere così edito...

Archived

This topic is now archived and is closed to further replies.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.