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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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Lortis

Creazione e sviluppo build mage controller

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Ciao a tutti!

Sto creando un mago per la mia seconda campagna "duratora" (si spera) di D&D 4E.

Come razza ho scelto Eladrin e vorrei fare un mago controllore (senza tralasciare però i danni), visto che nel team siamo io, un ladro (dps), un paladino (guida) ed un guardiano (tank).

Ora... Leggendo un po' in giro ho visto che esistono tantissime build e tantissime combo a disposizione, ma non riesco a trovarne soddisfacenti facilmente, e soprattutto i manuali che ho a disposizione sono Giocatore 1, 2, 3 e Poteri Arcani...

Potreste consigliarmi, in tutto e per tutto?

Grazie ^^

Cerco di dare qualche particolare in piu... Ho letto che il globo dell'imposizione è la scelta migliore per il controller, ma anche il tomo con l'incantesimo ad incontro alternativo non mi dispiaceva... Cosa dovrei fare? E come combo spell, anche piu avanti, cosa mi consigliate? Leggo di nove ecc ecc ma non ho ben capito come funziona tutto ció..

Insomma, io ed i miei amici abbiamo sempre giocato a D&D livello per livello, scegliendo ciò che piu ci conveniva al momento e che cimsembrava piu utile, ma non abbiamo mai pensato ad una build vera e propria a lungo termine, e io mi sto affacciando a questa prospettiva e vorrei stupirli!

Grazie a chi risponderà.

Altri dubbi..: con il tomo in mano o l'orb posso tenere anche un off hand?

Fino a che livello Mi conviene tenere il tomo o l'orb per poi cambiario in qualcos'altro? Vedo molti che usano una staffa... Anche con quella si può tenere un off hand? NOn è a 2 mani?

Attenzione - %2$s Regolamento.

Crisc

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Di combinazioni utili ce ne sono parecchie, prima di tutto mi focalizzerei preciso sullo stile...

Per gli strumenti, tutti possono essere tenuti nella mano secondaria...

Anche il bastone ferrato anche se in questo modo non può essere usato come arma

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Scusate per i doppi post, non capiterà piu.

Allora posso tenere nella mano secondaria il tomo o l'orb e nella'altra una staffa, ad esempio? E il bonus di entrambi si sommano agli incantesimi? (+1 ecc)

E tra l'orb ed il tomo (non evocativo, non mi ispira il mage evocatore) cosa consigliate? All'inizio ero per l'orb ma considerando che aumenta l'effetto di un potere solo a volontà preferirei forse avere un incontro a scelta in piu per situazioni particolari...

Come stile non saprei, punto ad un controllore hard ma senza disdegnare i danni possibilmente.. Grazie ancora!

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Scusate per i doppi post, non capiterà piu.

Allora posso tenere nella mano secondaria il tomo o l'orb e nella'altra una staffa, ad esempio? E il bonus di entrambi si sommano agli incantesimi? (+1 ecc)

E tra l'orb ed il tomo (non evocativo, non mi ispira il mage evocatore) cosa consigliate? All'inizio ero per l'orb ma considerando che aumenta l'effetto di un potere solo a volontà preferirei forse avere un incontro a scelta in piu per situazioni particolari...

Come stile non saprei, punto ad un controllore hard ma senza disdegnare i danni possibilmente.. Grazie ancora!

Non sono così informato sul mago, però gli strumenti che usi per un tiro per colpire/danno o altro è sempre uno, anche con le armi, a parte ranger, barbaro e guerriero in uno dei loro sviluppi si usa sempre e solo un'arma. Scegli lo strumento con cui attacchi e metti i bonus di quello strumento. Con 2 strumenti in mano puoi scegliere quale usare, a volte può essere più conveniente uno a volte un altro

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Come Eladrin controllore ti consiglio un illusionista.

Non sono espertissimo con queste build ma ti consiglierei come percorso per il livello 16:

Nota: scusa se i poteri sonoquasi tutti in inglese ma le mie fonti sono quasi tutte in inglese. Cmq metto tra parentesi il manuale (AP: poteri arcani, PHB1-2-3: manuale del giocatore 1-2-3)

1) Stat iniziali:

Forza: 8 (+0)

Costituzione: 12 (+1)

Destrezza: 12+2 (razziale) = 14 (+2)

Intelligenza: 18+2 (razziale) = 20 (+5)

Saggezza: 12 (+1)

Carisma: 10 (+0)

Poi ogni voltà che aumenti di livello metti 1 punto in intelligenza e 1 in destrezza.

Strimento puoi usare la bacchetta, ma non è vincolante.

2) Poteri a volontà:

L1 Phantom bolt (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L1 Illusory Ambush (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

3) Poteri a incontro:

L1 Grasping Shadows (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L3 Maze of Mirrors (AP, Illusione, colpisce volontà)

L7 Enemies Abound (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) / Oppure Twist of Space (più bello come effetto ma non è un'illusione e non fa danno psichico)

L13 Prismatic Burst (PHB1, rimpiazza Grasping Shadows, colpisce volontà)

4) Poteri giornalieri:

L1 Horrid Whisper (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L5 Stinking cloud (PHB1)

L9 Vision of Ruin (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L15 Raggi prismatici (PHB1, rimpiazza Horrid Whisper)

5) Poteri di utilità:

L2 Shield (PHB1)

L6 Emerald Eye (AP)

L10 Illusionary wall (AP)

L16 Volare (PHB1)

6) Talenti

L1 Phantom Echoes (AP)

L2 Superior implement (accurate) (PHB3)

L4 Implement Expertise (PHB2)

L6 Unarmored agility (PHB3)

L8 Improved initiative (PHB1)

L10 MC Cleric (PHB1, il talento per multiclassare chierico)

L11 Spell Focus (PHB1)

L12 Psychic Lock (PHB1)

L14 Dual Implement Spellcasting (AP)

L16 Enalge spell (AP)

7) Cammino leggendario quello dell'Oracolo Divino (chierico PHB1): è per questo cammino leggendario che devi prendere a livello 10 il talento multiclasse chierico (che cmq ti dà l'uso giornaliero di una parola curatrice e la conoscenza di religione che non fa schifo).

Questo è il cammino leggendario che ti rende una vera potenza della natura!! Il potere per cui veramente prendi questo cammino è quello di lvl 16 (tiri 2 volte il d20 su ogni attacco su volontà e prendi il meglio, e tu avrai quasi tutti poteri che attaccano su volontà)

DISCUSSIONE:

Lo scopo sostanzialmente è quello di ottenere il controllo maggiore possibile sui mostri, infliggendogli debuff (sopratutto malus al colpire) e status (immobilizzati, rallentati, accecati, etc...) e arrivando ad avere una probabilità di colpire altissima.

Probabilità di colpire, questa per me è una cosa fondamentale:

- parti già con un ottimo modificatore +5 all'intelligenza che già è più alto della media

- ti assicuri di avere quasi sempre vantaggio in combattimento con Phantom Echoes (quando colpisci illusioni hai vantaggio fino a prox turno e tu hai quasi tutte illusioni)

- migliori ulteriormente con Superior implement (prendi una bacchetta accurata, così hai +1) e con Implement Expertise (altro +1 al colpire che diventa +2 al 15° e +3 al 25°)

- Hai l'ottimo Emerald Eye (utilità ad incontro che tra l'altro ti dà +2 al colpire contro volontà e tu hai quasi tutti i poteri che colpiscono la volontà)

- Se hai scelto le bacchette è un'altro +2/+3/+4 (modificatore destrezza) al colpire 1 volta per incontro

- Al 16° livello diventi un mostro grazie alla caratteristica dell'oracolo divino di tirare 2 volte e scegliere il migliore quando colpisci la volontà (però se manchi sei frastornato)

Già al lvl 4, ipotizzando una bacchetta magica hai un modificatore di +12 (+5 intelligenza, +1 bacchetta magica, +1 expertise, +1 bacchetta accurata, +2 livello, +2 vantaggio in combattimento)

Consideranto che un mostro ha mediamente 16 di volontà a lvl 4 vorrebbe dire che colpiresti anche con 4 sul d20... Fai tu... XD

Poi come ti ho detto a livello 16 tiri 2 volte il d20 e scegli il meglio... vero che se manchi sei frastornato, ma ti capiterà veramente POCHE volte...

L'iniziativa è un'altro aspetto fondamentale per un controllore e tu qui sei a posto. Parti dignitosamente con un modificatore di +2 (per la destrezza), ma poi migliori nettamente perchè la destrezza ti crescerà, prenderai il talento iniziativa migliorata a livello 8 e al livello 11 hai un'altra splendida abilità dell'oracolo divino che permette sia a te che ai tuoi compagni di ritirare 2 volte l'iniziativa e prendere il migliore (in pratica vincerai quasi sempre l'iniziativa!)

La classe armatura è assicurata da un ottimo valore di Intelligenza e da Unarmored agility (+2 se sei solo con stoffa), inoltre hai ottime utilità per cacciarti fuori dalle zone calde se necessario (Passo fatato dell'eledrin e scudo come utilità di 2° livello, poi a livello 16 volare è spettacolare.. XD).

Ora veniamo alle tue abilità di controllo:

- Già con i poteri a volontà hai un buon controllo, potendo scegliere se fare scorrere di 1 il bersaglio (posizionandolo dove i tuoi compagni possono massacrarlo meglio...) o ingliggergli -2 al colpire

- Psychic Lock (chiusura psichica) è stupendo a livello 12 perchè tutti i poteri che sono psichici (e quasi tutti lo sono...) infliggono anche -2 al colpire (che è cumulabile con il potere stesso, quindi ad esempio con Illusory Ambush infliggeresti -4 al colpire... XD)

- Maze of Mirrors e Prismatic Burst sono ideali per rovinare complitamente un turno agli avversari (utilissimi specialmente se usati a inizio incontro), il primo immobilizza e da un solidissimo debuff al colpire (che a livello leggendario con chiusura psichica e l'alto valore di intelligenza che ti trovi vuol dire -8/-9 al colpire... cioè di fatto quasi mancano automaticamente), il secondo acceca e fa pure un bel danno!! (vuol dire che offrono vantaggio in combattimento, non possono vedere dove colpire e, se anche riuscissero a capire dove siete con una prova di percezione, dovrebbero comunque attaccare con -5 al colpire...)

- Grasping Shadows è un buon potere, non superforte ma solido, rallenta e fa danno ad area

- Enemies Abound è ottimo per sparare dritto in mezzo alla mischia quando ci sono in mezzo i tuoi compagni (cosa che succederà spesso dato che hai 3 compagni da mischia) perchè colpisce SOLO i nemici. Inoltre è un ottimo modo per procurare vantaggio in combattimento ai tuoi compagni

- Illusionary wall... WOW.. questo è un must! Come tagliare fuori dal combattimento per parecchi turni tutti quei fastidiosissimi arcieri o controllori che sparano dalla distanza... Loro non possono più colpire voi se non attraversano il muro, tu invece puoi colpirli senza problemi e, anche se attraversano il muro, finiscono quasi sicuro in bocca ai tuoi compagni da mischia... XD

Menzione speciale va fatta poi per i giornalieri (che sono la vera forza del mago):

- Horrid Whisper: buono ma non eccezzionale. Rimane comunque un solido potere grazie al fatto che fa un po' di tutto (danno, rallenta, debuff colpire, otre ad essere un'illusione psichica e quindi prendere tutti i bonus dei tuoi talenti)

- Stinking cloud: OK... qui hai una vera PERLA!!! Farai divetare blu di gelosia i tuoi compagni per la marea di danni che puoi fare con questa magia... ottendo anche controllo! A prima vista sembra poco il danno (1d10 + modificatore intelligenza), ma tieni conto che lo applicherai N volte, come minimo 2 (sul colpito iniziale + all'inizio del turno degli avversari). Poi dovrai divertirti a rallentare/immobilizzare i mostri (e hai un sacco di poteri per farlo) e a inseguirli con questa "splendida nuvoletta" che continua a fargli costantemente danno (senza nemmeno bisogno di colpire...) e a oscuragli la visione... Immagina solo un inizio spumeggiante come Maze of Mirrors (immobilizza) + punto azione e Stinking cloud... I mostri prendono 2d8+modificatori per il Maze e 1d10+modificatori per la nube, quindi al loro prossimo turno riprenderanno il danno della nube (1d10+modificatori) e non potranno fare niente perchè non possono muoversi e hanno la visuale oscurata... il turno dopo ancora ri-riprenderanno il danno della nube per la 3° volta e forse potranno agire per la prima volta (scappando dalla nube), a quel punto puoi usare tipo Grasping Shadows che li rallenta e spostargli di nuovo la nube addosso... così prenderanno il danno della nube una 4° volta e grazie al fatto che sono rallentati molto probabilmente non riusciranno nemmeno ad uscirci nel loro turno (il che vuol dire altro turno perso per loro e altri danni della nube...) ...Olè... in pratica moh che sono riusciti ad uscire sono già morti... XD

La nube è particolarmente "perniciosa" per gli avversari che colpiscono da distanza (arcieri ed affini), perchè, oltre a fare danno, li costringe per avere linea di visuale a doversi spostare verso di voi e quindi a finire in bocca ai tuoi compangi da mischia (che non vedranno l'ora di farli a pezzi... immagina quanto un guerriero vorrebbe che l'arciere avversario gli venga in bocca al posto di scappare...).

L'unico difetto è che non sfrutta i tuoi talenti (non è nè psichica, nè illusione, nè colpisce volontà) e fa danno da veleno (che è quello più facilmente resistito dagli avversari), però il suo immenzo potenziale per me è un MUST HAVE.

Eventualmente puoi pensare di prenderti come potere di riserva Vision of Avarice, nel caso che tu sapessi di affrontare avversari immuni al veleno (come i non morti) usi quello che garantisce un controllo maggiore.

- Vision of Ruin: come confinare un bel pacco di mostri in un'area e poi divertirsi a sparargli ad area sopra.. XD Almeno 1-2 turni dovrebbero rimanerci sotto prima di riuscire a fare il tiro salvezza. Cmq darà il meglio di sè questa magia se trovi qualche metodo per infliggere dei malus ai TS. Il talento che prendi al 11° livello (Spell Focus) dà già un -2 sempre, però l'ideale sarebbe trovare una Cunning Sword e ingliggergli un'altro -2/-3/-4 (Cripta dell'avventuriero, che da Eladrin potresti usare come strumento con un talento aggiuntivo).

- Prismatic Burst: c'è poco da dire... fa una marea di danni ad area (è come se sparassi 2 magie!), colpisce solo i nemici e frastirna pure... meglio di così difficile immaginarsi a questo livello

Altra nota per i poteri dell'Oracolo Divino:

- Profezia di sventura (livello 11): Autocritico per il prossimo attacco (tuo o di un compagno) WOW... ci sono così tante combinazioni per fare giochi incredibili con questo potere. Assicurati però di lanciarlo prima di un potere molto forte dei tuoi compagni (tipo un bel giornaliero da 3|A| o 4|A|)

- Buona sorte (livello 12): WOW.. altro potere eccezzionale per favorire le Nove (cioè esplosioni di danni). In pratica quando le cose si mettono male spari questo e poi i tuoi compagni si sparano i loro poteri migliori con una soloda garanzia di metterli tutti a segno o quasi! Mi raccomando però la coordinazione: è fondamentale coordinarsi con i compagni e fargli usare i loro poteri migliori subito dopo che tu tiri questa magia.

Questo è un po' una buona build di controllo con l'Eladrin che mi sento di consigliarti. Se hai domande fai pure. Così come se vuoi una build più aggressiva.

Ultima nota sul tuo gruppo: noto che NON avete guide dato che il paladino NON è una guida, anche se ha un minimo di abilità in tale verso lo ha. Secondo me è un grosso errore. Piuttosto metteteci dentro un condottiero al posto del pally (se volete una solida guida aggressiva da mischia). Avere una buona guida è importante e il pally da solo non basta.

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Non sono così informato sul mago, però gli strumenti che usi per un tiro per colpire/danno o altro è sempre uno, anche con le armi, a parte ranger, barbaro e guerriero in uno dei loro sviluppi si usa sempre e solo un'arma. Scegli lo strumento con cui attacchi e metti i bonus di quello strumento. Con 2 strumenti in mano puoi scegliere quale usare, a volte può essere più conveniente uno a volte un altro

Confermo.

Unica eccezzione è il talento Dual Implement Spellcasting che ti permette di sommare tra di loro il modificatori magico per i danni (ma solo per i danni, non per il colpire). In pratica con 2 bacchette magiche +2 ad esempio faresti +2 al colpire e +4 al danno.

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Come Eladrin controllore ti consiglio un illusionista.

Non sono espertissimo con queste build ma ti consiglierei come percorso per il livello 16:

Nota: scusa se i poteri sonoquasi tutti in inglese ma le mie fonti sono quasi tutte in inglese. Cmq metto tra parentesi il manuale (AP: poteri arcani, PHB1-2-3: manuale del giocatore 1-2-3)

1) Stat iniziali:

Forza: 8 (+0)

Costituzione: 12 (+1)

Destrezza: 12+2 (razziale) = 14 (+2)

Intelligenza: 18+2 (razziale) = 20 (+5)

Saggezza: 12 (+1)

Carisma: 10 (+0)

Poi ogni voltà che aumenti di livello metti 1 punto in intelligenza e 1 in destrezza.

Strimento puoi usare la bacchetta, ma non è vincolante.

2) Poteri a volontà:

L1 Phantom bolt (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L1 Illusory Ambush (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

3) Poteri a incontro:

L1 Grasping Shadows (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L3 Maze of Mirrors (AP, Illusione, colpisce volontà)

L7 Enemies Abound (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) / Oppure Twist of Space (più bello come effetto ma non è un'illusione e non fa danno psichico)

L13 Prismatic Burst (PHB1, rimpiazza Grasping Shadows, colpisce volontà)

4) Poteri giornalieri:

L1 Horrid Whisper (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L5 Stinking cloud (PHB1)

L9 Vision of Ruin (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L15 Raggi prismatici (PHB1, rimpiazza Horrid Whisper)

5) Poteri di utilità:

L2 Shield (PHB1)

L6 Emerald Eye (AP)

L10 Illusionary wall (AP)

L16 Volare (PHB1)

6) Talenti

L1 Phantom Echoes (AP)

L2 Superior implement (accurate) (PHB3)

L4 Implement Expertise (PHB2)

L6 Unarmored agility (PHB3)

L8 Improved initiative (PHB1)

L10 MC Cleric (PHB1, il talento per multiclassare chierico)

L11 Spell Focus (PHB1)

L12 Psychic Lock (PHB1)

L14 Dual Implement Spellcasting (AP)

L16 Enalge spell (AP)

7) Cammino leggendario quello dell'Oracolo Divino (chierico PHB1): è per questo cammino leggendario che devi prendere a livello 10 il talento multiclasse chierico (che cmq ti dà l'uso giornaliero di una parola curatrice e la conoscenza di religione che non fa schifo).

Questo è il cammino leggendario che ti rende una vera potenza della natura!! Il potere per cui veramente prendi questo cammino è quello di lvl 16 (tiri 2 volte il d20 su ogni attacco su volontà e prendi il meglio, e tu avrai quasi tutti poteri che attaccano su volontà)

DISCUSSIONE:

Lo scopo sostanzialmente è quello di ottenere il controllo maggiore possibile sui mostri, infliggendogli debuff (sopratutto malus al colpire) e status (immobilizzati, rallentati, accecati, etc...) e arrivando ad avere una probabilità di colpire altissima.

Probabilità di colpire, questa per me è una cosa fondamentale:

- parti già con un ottimo modificatore +5 all'intelligenza che già è più alto della media

- ti assicuri di avere quasi sempre vantaggio in combattimento con Phantom Echoes (quando colpisci illusioni hai vantaggio fino a prox turno e tu hai quasi tutte illusioni)

- migliori ulteriormente con Superior implement (prendi una bacchetta accurata, così hai +1) e con Implement Expertise (altro +1 al colpire che diventa +2 al 15° e +3 al 25°)

- Hai l'ottimo Emerald Eye (utilità ad incontro che tra l'altro ti dà +2 al colpire contro volontà e tu hai quasi tutti i poteri che colpiscono la volontà)

- Se hai scelto le bacchette è un'altro +2/+3/+4 (modificatore destrezza) al colpire 1 volta per incontro

- Al 16° livello diventi un mostro grazie alla caratteristica dell'oracolo divino di tirare 2 volte e scegliere il migliore quando colpisci la volontà (però se manchi sei frastornato)

Già al lvl 4, ipotizzando una bacchetta magica hai un modificatore di +12 (+5 intelligenza, +1 bacchetta magica, +1 expertise, +1 bacchetta accurata, +2 livello, +2 vantaggio in combattimento)

Consideranto che un mostro ha mediamente 16 di volontà a lvl 4 vorrebbe dire che colpiresti anche con 4 sul d20... Fai tu... XD

Poi come ti ho detto a livello 16 tiri 2 volte il d20 e scegli il meglio... vero che se manchi sei frastornato, ma ti capiterà veramente POCHE volte...

L'iniziativa è un'altro aspetto fondamentale per un controllore e tu qui sei a posto. Parti dignitosamente con un modificatore di +2 (per la destrezza), ma poi migliori nettamente perchè la destrezza ti crescerà, prenderai il talento iniziativa migliorata a livello 8 e al livello 11 hai un'altra splendida abilità dell'oracolo divino che permette sia a te che ai tuoi compagni di ritirare 2 volte l'iniziativa e prendere il migliore (in pratica vincerai quasi sempre l'iniziativa!)

La classe armatura è assicurata da un ottimo valore di Intelligenza e da Unarmored agility (+2 se sei solo con stoffa), inoltre hai ottime utilità per cacciarti fuori dalle zone calde se necessario (Passo fatato dell'eledrin e scudo come utilità di 2° livello, poi a livello 16 volare è spettacolare.. XD).

Ora veniamo alle tue abilità di controllo:

- Già con i poteri a volontà hai un buon controllo, potendo scegliere se fare scorrere di 1 il bersaglio (posizionandolo dove i tuoi compagni possono massacrarlo meglio...) o ingliggergli -2 al colpire

- Psychic Lock (chiusura psichica) è stupendo a livello 12 perchè tutti i poteri che sono psichici (e quasi tutti lo sono...) infliggono anche -2 al colpire (che è cumulabile con il potere stesso, quindi ad esempio con Illusory Ambush infliggeresti -4 al colpire... XD)

- Maze of Mirrors e Prismatic Burst sono ideali per rovinare complitamente un turno agli avversari (utilissimi specialmente se usati a inizio incontro), il primo immobilizza e da un solidissimo debuff al colpire (che a livello leggendario con chiusura psichica e l'alto valore di intelligenza che ti trovi vuol dire -8/-9 al colpire... cioè di fatto quasi mancano automaticamente), il secondo acceca e fa pure un bel danno!! (vuol dire che offrono vantaggio in combattimento, non possono vedere dove colpire e, se anche riuscissero a capire dove siete con una prova di percezione, dovrebbero comunque attaccare con -5 al colpire...)

- Grasping Shadows è un buon potere, non superforte ma solido, rallenta e fa danno ad area

- Enemies Abound è ottimo per sparare dritto in mezzo alla mischia quando ci sono in mezzo i tuoi compagni (cosa che succederà spesso dato che hai 3 compagni da mischia) perchè colpisce SOLO i nemici. Inoltre è un ottimo modo per procurare vantaggio in combattimento ai tuoi compagni

- Illusionary wall... WOW.. questo è un must! Come tagliare fuori dal combattimento per parecchi turni tutti quei fastidiosissimi arcieri o controllori che sparano dalla distanza... Loro non possono più colpire voi se non attraversano il muro, tu invece puoi colpirli senza problemi e, anche se attraversano il muro, finiscono quasi sicuro in bocca ai tuoi compagni da mischia... XD

Menzione speciale va fatta poi per i giornalieri (che sono la vera forza del mago):

- Horrid Whisper: buono ma non eccezzionale. Rimane comunque un solido potere grazie al fatto che fa un po' di tutto (danno, rallenta, debuff colpire, otre ad essere un'illusione psichica e quindi prendere tutti i bonus dei tuoi talenti)

- Stinking cloud: OK... qui hai una vera PERLA!!! Farai divetare blu di gelosia i tuoi compagni per la marea di danni che puoi fare con questa magia... ottendo anche controllo! A prima vista sembra poco il danno (1d10 + modificatore intelligenza), ma tieni conto che lo applicherai N volte, come minimo 2 (sul colpito iniziale + all'inizio del turno degli avversari). Poi dovrai divertirti a rallentare/immobilizzare i mostri (e hai un sacco di poteri per farlo) e a inseguirli con questa "splendida nuvoletta" che continua a fargli costantemente danno (senza nemmeno bisogno di colpire...) e a oscuragli la visione... Immagina solo un inizio spumeggiante come Maze of Mirrors (immobilizza) + punto azione e Stinking cloud... I mostri prendono 2d8+modificatori per il Maze e 1d10+modificatori per la nube, quindi al loro prossimo turno riprenderanno il danno della nube (1d10+modificatori) e non potranno fare niente perchè non possono muoversi e hanno la visuale oscurata... il turno dopo ancora ri-riprenderanno il danno della nube per la 3° volta e forse potranno agire per la prima volta (scappando dalla nube), a quel punto puoi usare tipo Grasping Shadows che li rallenta e spostargli di nuovo la nube addosso... così prenderanno il danno della nube una 4° volta e grazie al fatto che sono rallentati molto probabilmente non riusciranno nemmeno ad uscirci nel loro turno (il che vuol dire altro turno perso per loro e altri danni della nube...) ...Olè... in pratica moh che sono riusciti ad uscire sono già morti... XD

La nube è particolarmente "perniciosa" per gli avversari che colpiscono da distanza (arcieri ed affini), perchè, oltre a fare danno, li costringe per avere linea di visuale a doversi spostare verso di voi e quindi a finire in bocca ai tuoi compangi da mischia (che non vedranno l'ora di farli a pezzi... immagina quanto un guerriero vorrebbe che l'arciere avversario gli venga in bocca al posto di scappare...).

L'unico difetto è che non sfrutta i tuoi talenti (non è nè psichica, nè illusione, nè colpisce volontà) e fa danno da veleno (che è quello più facilmente resistito dagli avversari), però il suo immenzo potenziale per me è un MUST HAVE.

Eventualmente puoi pensare di prenderti come potere di riserva Vision of Avarice, nel caso che tu sapessi di affrontare avversari immuni al veleno (come i non morti) usi quello che garantisce un controllo maggiore.

- Vision of Ruin: come confinare un bel pacco di mostri in un'area e poi divertirsi a sparargli ad area sopra.. XD Almeno 1-2 turni dovrebbero rimanerci sotto prima di riuscire a fare il tiro salvezza. Cmq darà il meglio di sè questa magia se trovi qualche metodo per infliggere dei malus ai TS. Il talento che prendi al 11° livello (Spell Focus) dà già un -2 sempre, però l'ideale sarebbe trovare una Cunning Sword e ingliggergli un'altro -2/-3/-4 (Cripta dell'avventuriero, che da Eladrin potresti usare come strumento con un talento aggiuntivo).

- Prismatic Burst: c'è poco da dire... fa una marea di danni ad area (è come se sparassi 2 magie!), colpisce solo i nemici e frastirna pure... meglio di così difficile immaginarsi a questo livello

Altra nota per i poteri dell'Oracolo Divino:

- Profezia di sventura (livello 11): Autocritico per il prossimo attacco (tuo o di un compagno) WOW... ci sono così tante combinazioni per fare giochi incredibili con questo potere. Assicurati però di lanciarlo prima di un potere molto forte dei tuoi compagni (tipo un bel giornaliero da 3|A| o 4|A|)

- Buona sorte (livello 12): WOW.. altro potere eccezzionale per favorire le Nove (cioè esplosioni di danni). In pratica quando le cose si mettono male spari questo e poi i tuoi compagni si sparano i loro poteri migliori con una soloda garanzia di metterli tutti a segno o quasi! Mi raccomando però la coordinazione: è fondamentale coordinarsi con i compagni e fargli usare i loro poteri migliori subito dopo che tu tiri questa magia.

Questo è un po' una buona build di controllo con l'Eladrin che mi sento di consigliarti. Se hai domande fai pure. Così come se vuoi una build più aggressiva.

Ultima nota sul tuo gruppo: noto che NON avete guide dato che il paladino NON è una guida, anche se ha un minimo di abilità in tale verso lo ha. Secondo me è un grosso errore. Piuttosto metteteci dentro un condottiero al posto del pally (se volete una solida guida aggressiva da mischia). Avere una buona guida è importante e il pally da solo non basta.

Grazie mille veramente, non sai quanti spunti mi hai dato per buildare il mio mago^^

Una build più aggressiva non mi serve, va benissimo così, controllo puro, e poi non mi sembra che le occasioni per fare danni manchino...

Più che altro non so se specializzarmi in tutto e per tutto sulle illusioni e se fare un multiclasse con il chierico.. Ho letto quello che hai postato ed è veramente una grande combinazione, ma forse preferirei andare su spell che immobilizzano di più per sfruttare la nube velenosa, che mi sembra una figata! Tu che dici? Esiste una build simile ma che non includa il multiclasse chierico e che continui con mage puro?

Grazie mille ancora!

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Grazie mille veramente, non sai quanti spunti mi hai dato per buildare il mio mago^^

Una build più aggressiva non mi serve, va benissimo così, controllo puro, e poi non mi sembra che le occasioni per fare danni manchino...

Più che altro non so se specializzarmi in tutto e per tutto sulle illusioni e se fare un multiclasse con il chierico.. Ho letto quello che hai postato ed è veramente una grande combinazione, ma forse preferirei andare su spell che immobilizzano di più per sfruttare la nube velenosa, che mi sembra una figata! Tu che dici? Esiste una build simile ma che non includa il multiclasse chierico e che continui con mage puro?

Grazie mille ancora!

Questa build si basa abbastanza pesantemente sulle illusioni e sul massimizzare le sinergie che si possono ricavare. Occhio a togliergli pezzi (come l'oracolo divino e alcune magie di illusione) perchè altrimenti rischia di "smontarsi" un po' troppo.

Se vuoi rimanere sul mago puro ti consiglierei di abbandonare la strada delle illusioni e puntare a qualcosa di più aggressivo. Personalmente mi piace moltissimo questa build da me ideata personalmente.

Mago Umano / Mago del Sangue / Arcimago

Strumento: Bastoni

1) Abilità iniziali:

Forza: 8

Costituzione: 12

Destrezza: 12

Intelligenza: 18+2 = 20

Saggezza: 12

Carisma: 10

Le stat vanno poi aumenta in modo da arrivare a livello 30 con: 10/16/15/28/16/13

Quindi degli aumenti che puoi decidere dovrai distribuire 6 punti su Int, 2 su costituzione, 2 saggezza, 1 su destrezza e 1 su carisma.

Destrezza 15 e carisma 13 ti serviranno come prerequisito per alcuni talenti. Saggezza anche ti servirà almeno a 15 per i talenti mane userai anche il modificatore, per cui meglio spingerla almeno a 16. Costituzione sarà la tua stat più importante dopo intelligenza, però purtroppo più di 16 non è fattibile se si vuole cappare l'intelligenza e raggiungere il minimo sindacale richiesto dai talenti per le altre stat.

Se rinunci a 2 punti di intelligenza e ridistribuisci i punti di conseguenza puoi arrivare ad averne 4 in più di costituzione ma personalmente non lo farei.

2) Poteri a volontà

L1 Phantom bolt (AP)

L1 Scorching Burst (PHB1)

L1 Thunderwave (PHB1)

Con questi poteri a volontà hai un'ottima gamma di scelta dato che puoi targettare la difesa base che vuoi (volontà, riflessi o tempra). Inoltre puoi variare da bersaglio singolo ad area a distanza a propagazione ravvicinata. Insomma... puoi veramente scegliere il potere migliore per ogni situazione.

3) Poteri ad incontro

Grasping shadows (L1 - AP) / Mesmeric Hold (L13 - PHB1) / Acid storm (L23 - PHB1)

Icy Rays (L3 - PHB1) / Crushing Titan's Fist (L17 - PHB1)

Twist of space (L7 - AP) / Steal Time (L27 - AP)

Blood pulse (L11 - PHB1)

Altri poteri notevoli ad incontro che mi tentano molto e potrebbero essere scelti al posto di quelli indicati sono Prismatic Burst (L13 - PHB1) e Force volley (L17 - PHB1).

Cmq la selezione indicata si basa principalmente sull'inibire la capacità di movimento dell'avversario e colpire ad AREA. Infatti se noti la selezione di poteri ho quasi escluso totalmente i poteri a bersaglio singolo (tranne per Steal Time che è talmente forte che proprio non potevo ignorarlo...).

4) Giornalieri

Flaming sphere (L1 - PHB1) / Ball Lightning (L19 - AP, sarebbe di 15° ma la prenderai al posto di un 19°) / Summon Abyssal Horde (L29 - AP, sarebbe di 25° ma la prendi al 29°)

Stinking cloud (L5 - PHB1)

Ice storm (L9 - PHB1) / Prismatic beam (L15 - PHB1) / Prismatic spray (L25 - PHB1)

Destructive salutation (L20 - PHB1)

Qui va fatta un discorso per ogni "linea" di magia giornaliera. Ogni giornaliero avrà infatti un preciso scopo e non rimpiazzerai un potere con quello più vecchio ma ogni linea ha il suo scopo.

Faccio un esempio per farmi capire meglio: Prismatic beam che offre controllo+danno ad area rimpiazza Ice Storm e non Flaming Sphere (che serve prevalentemente per il danno su singolo bersaglio), se non facessi così ti troveresti per un bel po' di livello sprovvisto di una magia buona per menare pesantemente un mostro singolo, quindi perderesti versatilità.

Un'altra cosa importante è che non sempre ad un determinato livello sceglierai un giornaliero di quel livello ma potresti optare per prenderne uno di livello più basso che hai dovuto gioco/forza scartare prima. Ad esempio Summon Abyssal Horde che pur essendo un giornaliero di livello 25 lo prendi al 29° al posto di una magia di 29° perchè IMHO... fa più male di quelle di livello 29 XD! (e lo slot del livello 25 è già "occupato" da Prismatic spray)

- Flaming Sphere / Ball Lightning / Summon Abyssal Horde --> Questa è la linea del danno puro su singolo bersaglio! In realtà si presta anche marginalmente a fare danno ad area ma prevalentemente si tratta ogni volta di scegliere il giornaliero con la capacità di fare più danno possibile ad un singolo bersaglio. Flaming sphere per questo è stupenda e potresti anche scegliere di non cambiarla per Ball Lightning, però ho scelto di farlo lo stesso perchè quest'ultima vola, si sposta molto più rapidamente, rallenta ed è meno onerosa da mantenere come azioni, quindi il minor danno è giustificato ma una maggiore utilità. Il giornaliero finale di questa linea sarà poi Summon Abyssal Horde che è letteralmente devastante come potenza di fuoco su singolo bersaglio (si tratta di fare 3x attacchi a round + eventuali attacchi di opportunità!)

- Stinking cloud: Ok.... questa la conosciamo... la prendi a livello 5 e la terrai per tutta la vita... preferendola a poteri di livello ben più alto XD

- Ice storm / Prismatic beam / Prismatic spray: Ok questa è la linea di controllo + danno ad area. Inizialmente con Ice Storm la puoi sparare a distanza poi con i poteri successivi diventerà ad emanazione ravvicinata. Nessun problema tanto a livello 20 colmi subito la lacuna con Destructive Salutation

- Destructive Salutation: Ehmm... qui io penso che la Wizard abbia bevuto, ma bevuto tanto quando hanno disegnato questo potere... Fa un pacco di danno, colpisce in un'area molto grande, targetta SOLO i nemici, STORDISCE tutti anche su MANCATO, piazza danni continuati... che vuoi di più dalla vita?!? Veramente mi fanno quasi pena i mostri che ti devono affrontare! Varrebbe la pena di prendere il cammino leggendario di Mago del Sangue SOLO per questo potere... (se non fosse che il mago del sangue ha una marea di altri poteri fortissimi anche prima!!! XD)

Se noti una caratteristica comune a moltissimi poteri è quella di magari fare non molti dadi di danno ma applicare il danno più volte e a più bersagli possibili (la flaming sphere colpisce nel tuo turno + fa danno nel turno dell'altro, idem la nube maleodorante; la serie primastica colpisce 2 volte lo stesso bersaglio quando viene sparata, le orde abissali evocate addirittura fanno 3 attacchi a turno perchè ne evochi 3 in un colpo solo).

Tutto questo ha un preciso senso: sfruttare al massimo tutti i modificatori di danno statico e sopratutto la caratteristica del mago del sangue "Sangue Rafforzante" che ti permette di infliggerti una ferita (fino a max 2d10) per far fare più danno alle tue magie (lo stesso danno della ferita).

Ora se usi magie a target singolo questa abilità è molto discutibile (farsi 2d10 danno per fare 2d10 danno in più NON è per niente esaltante), ma se usi magie ad area e con possibilità di applicare il danno più di 1 sola volta diventa MOLTO conveniente. Immagina una nube maleodorante lanciata con questa opzione, che colpisce ad area 2 volte solo nel primo round e poi continua a colpire... con l'investimento di 2d10 danni subiti subito, ri-applichi ai nemici questo stesso danno innumerevoli volte diventando una macchina da guerra. Ma idem fa la sfera infuocata (che colpisce 2 volte al turno tutte le volte con il +2d10!!) oppure pensa ad un Prismatic Beam/Spray con cui potresti colpire senza troppa difficoltà anche 5+ mostri 2 volte ciascuno, quindi quel 2d10 di danno subito diventerebbe 20d10 o anche più per un potenziale di danno veramente esplosivo!!

5) Utilità:

Shield (L2 - PHB1)

Wall of fog (L6 - PHB1, per lo rispecializzerei a livello 10 con Wizard Escape, perchè avrai già il muro illusorio per sostituire questo)

Illusory wall (L10 - AP)

Soul burn (L12 - PHB1)

Mass resistance (L16 - AP, questa sarebbe un'utilità di 10° ma la preferisco alle altre possibili scelte di 16°)

Mass fly (L22 - PHB1)

Shape magic (L26 - PHB1)

Qui la scelta è prevalentemente di poteri di utilità difensiva (scudo, fuga del mago, resistenza di massa) mixati con un po' di controllo (muro di nebbia prima, illusorio poi) e utilità generica (Volo di massa).

Soul Burn e Shape Magic ti sono garantiti dal cammino leggendario e dal destino epico e sono utilissimi per ri-utilizzare le tue magie più forti.

6) Talenti

L1 - Implement expertise (PHB2)

L1 - Superior implement (accurate) (PHB3)

L2 - Unarmored agility (PHB3)

L4 - Enlarge Spell (AP)

L6 - Improved Initiative (PHB1)

L8 - Destructive Wizardry (AP)

L10 - Dual Implement Spellcaster (AP)

L11 - Toughness (PHB1)

L12 - Durable (PHB1)

L14 - Danger Sense (PHB1)

L16 - War Wizardry (AP, da rispeciallizare con Spell Accuracy a livello epico)

L18 - Iron Fortitude (PHB1, da rispeciallizare con Epic Fortitude a livello epico)

L20 - Iron Will (PHB1, da rispeciallizare con Robust Defenses a livello epico)

L21 - Spell Focus

L22 - Wizard Implement Expertise

L24 - Explosive Spellcasting

L26 - Quickened Spellcasting

L28 - Epic Resurgence

L30 - Epic Will

Lo scopo di questi talenti è:

- cappare la possibilità di colpire e aumentarne l'area di effetto

- ottenere più PF e impulsi curativi possibili (che verranno "bruciati" dai poteri di mago del sangue), così come anche alzare il più possibile le difese

- aumentare al massimo i modificatori di danno statici (DIS e Destructive Wizardry)

- migliorare l'iniziativa (danger sense e improved initiative)

- iniziare a "giocare" sui critici (con WIE aumenti la probabilità di crittare, con ES se critti lo applichi a tutta l'area di effetto e con ER ci recuperi anche un potere ad incontro.. XD)

7) Cammino leggendario: Mago del sangue

Beh... questo per me è un camino stupendo. Prenderai dei rischi ma ti fa fare dei danni allucinanti. Tutte le caratteristiche di questo cammino sono forti ma secondo me 3 spiccano:

- Impulso del sangue: grandissima emanazione "friendly" che fa un bel danno e contemporaneamente "scoraggia" il movimento (immagina un mostro sotto la nube... che fa? prende una valangata di danno per uscire dalla nube oppure ci rimane sotto? XD). Peccato sia stato nerfato pesantemente con le errate ma rimane comunque molto forte.

- Sangue rafforzante: che trasforma i tuoi poteri ad incontro e sopratutto i giornalieri in vere bombe nucleari

- Salva distruttiva: ne ho già parlato.. per me è al limite del disonesto! Nettamente il giornaliero di qualsiasi livello più forte che abbia mai visto (e non parlo solo del mago ma proprio in generale)

8) Destino epico: Arcimago.

Fa praticamente una cosa sola: ti permette di lanciare e rilanciare a ripetizione i tuoi poteri giornalieri. Ora guarda che razza di selezione di poteri giornalieri hai (tutti veramente impressionanti!!) e capisci perchè questo destino epico per me è super.

In gran parte ho già discusso i vari poteri, comunque si capisce che lo scopo di questa build è fare una "bordata" di danni senza rinunciare però agli elementi di controllo (e ce ne sono una marea). Accanto ad alcune bombe nucleari hai una solida selezione di poteri che immobilizzano, stordiscono, teletrasportano o fanno scorrere/spingono.

Quasi tutto lavora ad area e la cosa diventa ancora più temibile grazie alla selezione di talenti e abilità che lavora bene su magie multitargeting. In quest'ottica un punto chiave è il talento incantesimi allargati che veramente fa la differenza, così come anche Spell Accurancy sarà fondamentale per evitare di macellare i tuoi compagni quando a livelli alti il raggio delle emanazioni sarà veramente imponete (e quindi rischi di coinvolgere anche amici.. XD)

Pensa che già solo come potere a volontà puoi sparare in un'emanazione ad area 2 (quindi un quadrato 5x5...)

All'inizio non farai moltissimo danno ma "esploderai" tra il livello 8 e l'11 (con rispettivamente Destructive Wizardry / Dual Implement / Sangue rafforzante). All'11 livello per me il tuo master si metterà a piangere per le bordate che potrai tirare... XD

Anche come difese sei ben messo. La costituzione è buona, la classe armatura anche e idem le altre difese grazie a numerosi talenti e al fatto di essere umano. PF e impulsi curativi ci sono (per quanto consentito ad un mago), e anche una buona selezione di poteri ad utilità difensivi.

Onestamente a me piace veramente un casino e dovessi fare un mago non ci penserei 2 volte a seguire questa strada (sarà che sono anche di parte dato che l'ho ideata io... XD)

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fighissime queste build... a saperle prima me le facevo anche io!!!!

Ma ditemi, avete qualche consiglio per fare un mago che si occupa del ghiaccio acido ? sto creando un personaggio dall'indole caustica e glaciale, che venera il dio della morte ed è essenzialmente un'amante del gelido tocco della morte. Come razza ho pensato ad un deva, visto che sono stato pure trasformato così da un dio... c'è qualcosa di carino che si può trovare in qualche manuale?

Grazie per l'attenzione!!!!

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fighissime queste build... a saperle prima me le facevo anche io!!!!

Ma ditemi, avete qualche consiglio per fare un mago che si occupa del ghiaccio acido ? sto creando un personaggio dall'indole caustica e glaciale, che venera il dio della morte ed è essenzialmente un'amante del gelido tocco della morte. Come razza ho pensato ad un deva, visto che sono stato pure trasformato così da un dio... c'è qualcosa di carino che si può trovare in qualche manuale?

Grazie per l'attenzione!!!!

Prima di tutto procurati un bastone gelido (PHB1) da usare come strumento (così i poteri che lanci tramite questo bastone puoi farli diventare da freddo). Poi vai con la "combo" di talenti classica "Stirpe Invernale" + "Gelo Perdurante" + "Tormenta Bruciante" (tutti talenti del PHB1).

Attenzione che Gelo Pedurante è stato nerfato con un'errata e ora non applichi più la vulnerabilità al freddo a tutti i bersagli della magia ma solo a 1 di essi per turno.

Se poi ne hai la possibilità prendi dei guanti del gelo (AV2 - Cripta dell'avventuriero 2) oppure in mancanza di quelli cerca dei guanti perforanti (PHB1) per far fronte al problema delle resistenze al freddo.

Come selezione di poteri tieni presente che sarai prevalentemente un blaster e quindi orientati su quelli. In particolare prediligi tutti quelli che possono colpire + di 1 volta lo stesso bersaglio nel corso di un round così da applicargli più volte la vulnerabilità da freddo.

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Sai che questa mi ispira forse ancor più dell'altra build? Soprattutto perchè è mage puro.. Adattarla ad un Eladrin sarebbe possibile, visto che non ho più la possibilità di cambiare la razza?

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Considerando che sono ancora un fighissima e gelida maga di 2 liv, e che per ora come mago del controllo ho scelto il globo come specializzazione, pure perché non tengo dinero... considerando che sono uno scheletro ridestato da un maleficio e poi riportato in vita naturale in forma di deva da una divinità!!!

Penso che per ora continuo con il globo e poi quando posso passo al bastone... volevo capire bene i meccanismi di stirpeinvernale, Se tipo combatto contro una creatura di fuoco che è vulnerabile al freddo guadagno un +2 ai txc? (sono nuovo della versione 4 e non mi ci raccapezzo bene, soprattutto perche ancora legato alla 3.5)

e quindi la mia idea di essere una **** da paura da cuore gelido si può realizzare? posso acquisire resistenza al freddo? inoltre il mio secondo potere è ovviamente l'acido!!! XD

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Sai che questa mi ispira forse ancor più dell'altra build? Soprattutto perchè è mage puro.. Adattarla ad un Eladrin sarebbe possibile, visto che non ho più la possibilità di cambiare la razza?

Si può fare benissimo, non c'è nessun particolare vincolo. Personalmente preferisco l'umano per il suo 3° At-Will, il +1 alle NAD e il talento extra, ma nessuna è particolarmente vincolante.

Per un Eladrin consiglierei di prendere Cloud of Dagger come potere a volontà al posto di Phantom Bolt e Scorching Burst.

Motivo: grazie al talento incantesimi allargati puoi decidere di usarlo come magia a bersaglio singolo oppure ad area (quindi di fatto puoi emulare l'uno o l'altro recuperando un po' di versatilità persa dal fatto di non avere il potere extra), inoltre si avvantaggerebbe maggiormente del bonus alla saggezza fornito dall'Eladrin.

Poi devi decidere a quale talento rinunciare e ri-aggiustare la progressione. Personalmente sposterei a livello leggendario la Destructive Wizardry e rinuncerei a Epic Will.

Considerando che sono ancora un fighissima e gelida maga di 2 liv, e che per ora come mago del controllo ho scelto il globo come specializzazione, pure perché non tengo dinero... considerando che sono uno scheletro ridestato da un maleficio e poi riportato in vita naturale in forma di deva da una divinità!!!

Penso che per ora continuo con il globo e poi quando posso passo al bastone... volevo capire bene i meccanismi di stirpeinvernale, Se tipo combatto contro una creatura di fuoco che è vulnerabile al freddo guadagno un +2 ai txc? (sono nuovo della versione 4 e non mi ci raccapezzo bene, soprattutto perche ancora legato alla 3.5)

e quindi la mia idea di essere una **** da paura da cuore gelido si può realizzare? posso acquisire resistenza al freddo? inoltre il mio secondo potere è ovviamente l'acido!!! XD

Per stirpeinvernale sì, se attacchi una creatura vulnerabile al freddo hai vantaggio in combattimento (quindi +2 ai TxC, ammesso che non hai già altri modi per avere vantaggio in combattimento, nel qual caso non cambia niente).

In un contesto normale stirpeinvernale è troppo "occasionale" per essere un talento degno di essere preso, ma se hai anche geloperdurante allora cambia tutto perchè tu da solo puoi ingliggere la vulnerabilità al freddo in automatico sui tuoi bersaglio se li colpisci con magie del freddo (e il bastone gelido ti serve proprio per far sì che tutte le magie lanciate siano del freddo).

Per quanto riguarda invece ottenere la resistenza al freddo è tutto un'altro paio di maniche... non è molto facile ottenerla come resistenza fino a livello altissimi (se non in modo temporaneo tramite alcuni oggetti e/o magie).

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Ok grazie mille! Solo 2 dubbi:

- Il talento Superior implement (accurate) a che mi serve? Che strumento superiore dovrei scegliere? Non mi è chiaro, scusa la domanda nabba XD

- Il Giornaliero Destructive salutation non lo trovo.. Dove sta? E poi a livello 20 non si prendono giornalieri.. O sbaglio?

Grazie mille comunque, sei il migliore ^^

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- Il talento Superior implement (accurate) a che mi serve? Che strumento superiore dovrei scegliere? Non mi è chiaro, scusa la domanda nabba XD

Manuale del giocatore 3, c'è un capitolo apposta per gli strumenti superiori. Funzionano esattamente come le armi superiori, come ad esempio la spada bastarda è strettamente meglio di una spada lunga ma richiede un talento per essere usata. Così uno strumento superiore è strettamente meglio di uno strumento normale ma richiede un talento per imparare ad usarlo.

In pratica tu prendi il talento Superior Implement Training per imparare a usare i bastoni accurati, che danno appunto un +1 al colpire.

Ovvio che se poi lo strumento accurato il DM non te lo lascia trovare non cambia niente... è come se uno prendesse la competenza nella spada bastarda e poi poi usasse una spada lunga... XD

- Il Giornaliero Destructive salutation non lo trovo.. Dove sta? E poi a livello 20 non si prendono giornalieri.. O sbaglio?

Manuale del giocatore pagina 129. E' il giornaliero che ti viene garantito dal cammino leggendario che scegli. Lo hai "gratis" senza scegliere.

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Ok grazie mille! Solo 2 dubbi:

- Il talento Superior implement (accurate) a che mi serve? Che strumento superiore dovrei scegliere? Non mi è chiaro, scusa la domanda nabba XD

- Il Giornaliero Destructive salutation non lo trovo.. Dove sta? E poi a livello 20 non si prendono giornalieri.. O sbaglio?

Grazie mille comunque, sei il migliore ^^

Il giornaliero lo prendi in base al cammino leggendario ;-)

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Ok grazie mille e scusatemi, dovrei trovare del tempo per leggermi bene i manuali visto che sono rimasto a quelli della 3,5 anni fa.. E per la 4.0 ho solo esperienza di game e poco di lettura.

Ahhh con questa build non vedo l'ora di giocare! Peccato che lo facciamo solo una volta a settimana :(

Se hai altre build interessanti postamele eh^^

Edit: altri 2 dubbi!

- Hai sbagliato dicendo che l'eladrin ha bonus in saggezza vero?

- Dici che hai cambiato sfera infuocata con ball of lightning poichè, nonostante il minor danno, è più utile ecc ecc.. Ma sfera infuocata non fa meno danno di ball of lightning? E Poi come faccio ad utilizzarla per fare molto danno sul singolo bersaglio? (Re Edit: ah si, con gli attacchi standard successivi della sfera! Right?)

Grazie ancoraaaa!

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- Hai sbagliato dicendo che l'eladrin ha bonus in saggezza vero?

Sì, mi sono confuso con l'elfo... XD

- Dici che hai cambiato sfera infuocata con ball of lightning poichè, nonostante il minor danno, è più utile ecc ecc.. Ma sfera infuocata non fa meno danno di ball of lightning? E Poi come faccio ad utilizzarla per fare molto danno sul singolo bersaglio? (Re Edit: ah si, con gli attacchi standard successivi della sfera! Right?)

La sfera infuocata applica il danno 2 volte a round (di cui 1 senza necessità di colpire), mentre quella di fulmine al max colpisce 1 volta (anche se ti lascia libera l'azione standard).

Evocando la sfera con Sangue Rafforzante al livello 11 si riesce già a sviluppare un danno dell'ordine di 50 DPR (Damage Per Round), cosa che a quel livello fa diventare verde di rabbia anche il più ottimizzato degli striker (tieni conto che a quel livello un DPR di 30 già è ottimo). Certo non potrai usarla a tutti gli scontri ma quando la cali fa il suo effetto!

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Ok grazie ho capito!

Ascolta, io avevo queste caratteristiche a disposizione e le ho messe così:

Forza: 10

Costituzione: 13

Destrezza: 14 (12+2)

Intelligenza: 18 (16+2)

Saggeza: 14

Carisma : 11

Ho preferito un 14 in saggezza per le abilità (solo una ha costituzione) e per le spell a volontà iniziali (onda tonante e nube di pugnali), ed ho scelto il tomo come strumento, quello che mi da la scelta sugli incantesimi ad incontro, al posto del bastone.

E' ok no? O secondo te era meglio invertire?

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Può andare bene in entrambi i casi. Diciamo che usando il tomo acquisti versatilità al costo di un po' di difesa.

Come distribuzione stat ci sta, specialmente se usi il tomo. Però ricordati che la costituzione è fondamentale per PF e Impulsi, quindi se parti così suggerirei comunque di aumentare Intelligenza e Costituzione sia al livello 4 che 8 (così arrivi ad un bel 16 per il livello 11).

Invece come gruppo come siete messi? Sempre su paladino+guardiano+ladro? Perchè ti ricordo che almeno una guida in gruppo servirebbe... XD

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