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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Lortis

Creazione e sviluppo build mage controller

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Ciao a tutti!

Sto creando un mago per la mia seconda campagna "duratora" (si spera) di D&D 4E.

Come razza ho scelto Eladrin e vorrei fare un mago controllore (senza tralasciare però i danni), visto che nel team siamo io, un ladro (dps), un paladino (guida) ed un guardiano (tank).

Ora... Leggendo un po' in giro ho visto che esistono tantissime build e tantissime combo a disposizione, ma non riesco a trovarne soddisfacenti facilmente, e soprattutto i manuali che ho a disposizione sono Giocatore 1, 2, 3 e Poteri Arcani...

Potreste consigliarmi, in tutto e per tutto?

Grazie ^^

Cerco di dare qualche particolare in piu... Ho letto che il globo dell'imposizione è la scelta migliore per il controller, ma anche il tomo con l'incantesimo ad incontro alternativo non mi dispiaceva... Cosa dovrei fare? E come combo spell, anche piu avanti, cosa mi consigliate? Leggo di nove ecc ecc ma non ho ben capito come funziona tutto ció..

Insomma, io ed i miei amici abbiamo sempre giocato a D&D livello per livello, scegliendo ciò che piu ci conveniva al momento e che cimsembrava piu utile, ma non abbiamo mai pensato ad una build vera e propria a lungo termine, e io mi sto affacciando a questa prospettiva e vorrei stupirli!

Grazie a chi risponderà.

Altri dubbi..: con il tomo in mano o l'orb posso tenere anche un off hand?

Fino a che livello Mi conviene tenere il tomo o l'orb per poi cambiario in qualcos'altro? Vedo molti che usano una staffa... Anche con quella si può tenere un off hand? NOn è a 2 mani?

Attenzione - %2$s Regolamento.

Crisc

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Di combinazioni utili ce ne sono parecchie, prima di tutto mi focalizzerei preciso sullo stile...

Per gli strumenti, tutti possono essere tenuti nella mano secondaria...

Anche il bastone ferrato anche se in questo modo non può essere usato come arma

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Scusate per i doppi post, non capiterà piu.

Allora posso tenere nella mano secondaria il tomo o l'orb e nella'altra una staffa, ad esempio? E il bonus di entrambi si sommano agli incantesimi? (+1 ecc)

E tra l'orb ed il tomo (non evocativo, non mi ispira il mage evocatore) cosa consigliate? All'inizio ero per l'orb ma considerando che aumenta l'effetto di un potere solo a volontà preferirei forse avere un incontro a scelta in piu per situazioni particolari...

Come stile non saprei, punto ad un controllore hard ma senza disdegnare i danni possibilmente.. Grazie ancora!

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Scusate per i doppi post, non capiterà piu.

Allora posso tenere nella mano secondaria il tomo o l'orb e nella'altra una staffa, ad esempio? E il bonus di entrambi si sommano agli incantesimi? (+1 ecc)

E tra l'orb ed il tomo (non evocativo, non mi ispira il mage evocatore) cosa consigliate? All'inizio ero per l'orb ma considerando che aumenta l'effetto di un potere solo a volontà preferirei forse avere un incontro a scelta in piu per situazioni particolari...

Come stile non saprei, punto ad un controllore hard ma senza disdegnare i danni possibilmente.. Grazie ancora!

Non sono così informato sul mago, però gli strumenti che usi per un tiro per colpire/danno o altro è sempre uno, anche con le armi, a parte ranger, barbaro e guerriero in uno dei loro sviluppi si usa sempre e solo un'arma. Scegli lo strumento con cui attacchi e metti i bonus di quello strumento. Con 2 strumenti in mano puoi scegliere quale usare, a volte può essere più conveniente uno a volte un altro

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Come Eladrin controllore ti consiglio un illusionista.

Non sono espertissimo con queste build ma ti consiglierei come percorso per il livello 16:

Nota: scusa se i poteri sonoquasi tutti in inglese ma le mie fonti sono quasi tutte in inglese. Cmq metto tra parentesi il manuale (AP: poteri arcani, PHB1-2-3: manuale del giocatore 1-2-3)

1) Stat iniziali:

Forza: 8 (+0)

Costituzione: 12 (+1)

Destrezza: 12+2 (razziale) = 14 (+2)

Intelligenza: 18+2 (razziale) = 20 (+5)

Saggezza: 12 (+1)

Carisma: 10 (+0)

Poi ogni voltà che aumenti di livello metti 1 punto in intelligenza e 1 in destrezza.

Strimento puoi usare la bacchetta, ma non è vincolante.

2) Poteri a volontà:

L1 Phantom bolt (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L1 Illusory Ambush (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

3) Poteri a incontro:

L1 Grasping Shadows (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L3 Maze of Mirrors (AP, Illusione, colpisce volontà)

L7 Enemies Abound (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) / Oppure Twist of Space (più bello come effetto ma non è un'illusione e non fa danno psichico)

L13 Prismatic Burst (PHB1, rimpiazza Grasping Shadows, colpisce volontà)

4) Poteri giornalieri:

L1 Horrid Whisper (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L5 Stinking cloud (PHB1)

L9 Vision of Ruin (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L15 Raggi prismatici (PHB1, rimpiazza Horrid Whisper)

5) Poteri di utilità:

L2 Shield (PHB1)

L6 Emerald Eye (AP)

L10 Illusionary wall (AP)

L16 Volare (PHB1)

6) Talenti

L1 Phantom Echoes (AP)

L2 Superior implement (accurate) (PHB3)

L4 Implement Expertise (PHB2)

L6 Unarmored agility (PHB3)

L8 Improved initiative (PHB1)

L10 MC Cleric (PHB1, il talento per multiclassare chierico)

L11 Spell Focus (PHB1)

L12 Psychic Lock (PHB1)

L14 Dual Implement Spellcasting (AP)

L16 Enalge spell (AP)

7) Cammino leggendario quello dell'Oracolo Divino (chierico PHB1): è per questo cammino leggendario che devi prendere a livello 10 il talento multiclasse chierico (che cmq ti dà l'uso giornaliero di una parola curatrice e la conoscenza di religione che non fa schifo).

Questo è il cammino leggendario che ti rende una vera potenza della natura!! Il potere per cui veramente prendi questo cammino è quello di lvl 16 (tiri 2 volte il d20 su ogni attacco su volontà e prendi il meglio, e tu avrai quasi tutti poteri che attaccano su volontà)

DISCUSSIONE:

Lo scopo sostanzialmente è quello di ottenere il controllo maggiore possibile sui mostri, infliggendogli debuff (sopratutto malus al colpire) e status (immobilizzati, rallentati, accecati, etc...) e arrivando ad avere una probabilità di colpire altissima.

Probabilità di colpire, questa per me è una cosa fondamentale:

- parti già con un ottimo modificatore +5 all'intelligenza che già è più alto della media

- ti assicuri di avere quasi sempre vantaggio in combattimento con Phantom Echoes (quando colpisci illusioni hai vantaggio fino a prox turno e tu hai quasi tutte illusioni)

- migliori ulteriormente con Superior implement (prendi una bacchetta accurata, così hai +1) e con Implement Expertise (altro +1 al colpire che diventa +2 al 15° e +3 al 25°)

- Hai l'ottimo Emerald Eye (utilità ad incontro che tra l'altro ti dà +2 al colpire contro volontà e tu hai quasi tutti i poteri che colpiscono la volontà)

- Se hai scelto le bacchette è un'altro +2/+3/+4 (modificatore destrezza) al colpire 1 volta per incontro

- Al 16° livello diventi un mostro grazie alla caratteristica dell'oracolo divino di tirare 2 volte e scegliere il migliore quando colpisci la volontà (però se manchi sei frastornato)

Già al lvl 4, ipotizzando una bacchetta magica hai un modificatore di +12 (+5 intelligenza, +1 bacchetta magica, +1 expertise, +1 bacchetta accurata, +2 livello, +2 vantaggio in combattimento)

Consideranto che un mostro ha mediamente 16 di volontà a lvl 4 vorrebbe dire che colpiresti anche con 4 sul d20... Fai tu... XD

Poi come ti ho detto a livello 16 tiri 2 volte il d20 e scegli il meglio... vero che se manchi sei frastornato, ma ti capiterà veramente POCHE volte...

L'iniziativa è un'altro aspetto fondamentale per un controllore e tu qui sei a posto. Parti dignitosamente con un modificatore di +2 (per la destrezza), ma poi migliori nettamente perchè la destrezza ti crescerà, prenderai il talento iniziativa migliorata a livello 8 e al livello 11 hai un'altra splendida abilità dell'oracolo divino che permette sia a te che ai tuoi compagni di ritirare 2 volte l'iniziativa e prendere il migliore (in pratica vincerai quasi sempre l'iniziativa!)

La classe armatura è assicurata da un ottimo valore di Intelligenza e da Unarmored agility (+2 se sei solo con stoffa), inoltre hai ottime utilità per cacciarti fuori dalle zone calde se necessario (Passo fatato dell'eledrin e scudo come utilità di 2° livello, poi a livello 16 volare è spettacolare.. XD).

Ora veniamo alle tue abilità di controllo:

- Già con i poteri a volontà hai un buon controllo, potendo scegliere se fare scorrere di 1 il bersaglio (posizionandolo dove i tuoi compagni possono massacrarlo meglio...) o ingliggergli -2 al colpire

- Psychic Lock (chiusura psichica) è stupendo a livello 12 perchè tutti i poteri che sono psichici (e quasi tutti lo sono...) infliggono anche -2 al colpire (che è cumulabile con il potere stesso, quindi ad esempio con Illusory Ambush infliggeresti -4 al colpire... XD)

- Maze of Mirrors e Prismatic Burst sono ideali per rovinare complitamente un turno agli avversari (utilissimi specialmente se usati a inizio incontro), il primo immobilizza e da un solidissimo debuff al colpire (che a livello leggendario con chiusura psichica e l'alto valore di intelligenza che ti trovi vuol dire -8/-9 al colpire... cioè di fatto quasi mancano automaticamente), il secondo acceca e fa pure un bel danno!! (vuol dire che offrono vantaggio in combattimento, non possono vedere dove colpire e, se anche riuscissero a capire dove siete con una prova di percezione, dovrebbero comunque attaccare con -5 al colpire...)

- Grasping Shadows è un buon potere, non superforte ma solido, rallenta e fa danno ad area

- Enemies Abound è ottimo per sparare dritto in mezzo alla mischia quando ci sono in mezzo i tuoi compagni (cosa che succederà spesso dato che hai 3 compagni da mischia) perchè colpisce SOLO i nemici. Inoltre è un ottimo modo per procurare vantaggio in combattimento ai tuoi compagni

- Illusionary wall... WOW.. questo è un must! Come tagliare fuori dal combattimento per parecchi turni tutti quei fastidiosissimi arcieri o controllori che sparano dalla distanza... Loro non possono più colpire voi se non attraversano il muro, tu invece puoi colpirli senza problemi e, anche se attraversano il muro, finiscono quasi sicuro in bocca ai tuoi compagni da mischia... XD

Menzione speciale va fatta poi per i giornalieri (che sono la vera forza del mago):

- Horrid Whisper: buono ma non eccezzionale. Rimane comunque un solido potere grazie al fatto che fa un po' di tutto (danno, rallenta, debuff colpire, otre ad essere un'illusione psichica e quindi prendere tutti i bonus dei tuoi talenti)

- Stinking cloud: OK... qui hai una vera PERLA!!! Farai divetare blu di gelosia i tuoi compagni per la marea di danni che puoi fare con questa magia... ottendo anche controllo! A prima vista sembra poco il danno (1d10 + modificatore intelligenza), ma tieni conto che lo applicherai N volte, come minimo 2 (sul colpito iniziale + all'inizio del turno degli avversari). Poi dovrai divertirti a rallentare/immobilizzare i mostri (e hai un sacco di poteri per farlo) e a inseguirli con questa "splendida nuvoletta" che continua a fargli costantemente danno (senza nemmeno bisogno di colpire...) e a oscuragli la visione... Immagina solo un inizio spumeggiante come Maze of Mirrors (immobilizza) + punto azione e Stinking cloud... I mostri prendono 2d8+modificatori per il Maze e 1d10+modificatori per la nube, quindi al loro prossimo turno riprenderanno il danno della nube (1d10+modificatori) e non potranno fare niente perchè non possono muoversi e hanno la visuale oscurata... il turno dopo ancora ri-riprenderanno il danno della nube per la 3° volta e forse potranno agire per la prima volta (scappando dalla nube), a quel punto puoi usare tipo Grasping Shadows che li rallenta e spostargli di nuovo la nube addosso... così prenderanno il danno della nube una 4° volta e grazie al fatto che sono rallentati molto probabilmente non riusciranno nemmeno ad uscirci nel loro turno (il che vuol dire altro turno perso per loro e altri danni della nube...) ...Olè... in pratica moh che sono riusciti ad uscire sono già morti... XD

La nube è particolarmente "perniciosa" per gli avversari che colpiscono da distanza (arcieri ed affini), perchè, oltre a fare danno, li costringe per avere linea di visuale a doversi spostare verso di voi e quindi a finire in bocca ai tuoi compangi da mischia (che non vedranno l'ora di farli a pezzi... immagina quanto un guerriero vorrebbe che l'arciere avversario gli venga in bocca al posto di scappare...).

L'unico difetto è che non sfrutta i tuoi talenti (non è nè psichica, nè illusione, nè colpisce volontà) e fa danno da veleno (che è quello più facilmente resistito dagli avversari), però il suo immenzo potenziale per me è un MUST HAVE.

Eventualmente puoi pensare di prenderti come potere di riserva Vision of Avarice, nel caso che tu sapessi di affrontare avversari immuni al veleno (come i non morti) usi quello che garantisce un controllo maggiore.

- Vision of Ruin: come confinare un bel pacco di mostri in un'area e poi divertirsi a sparargli ad area sopra.. XD Almeno 1-2 turni dovrebbero rimanerci sotto prima di riuscire a fare il tiro salvezza. Cmq darà il meglio di sè questa magia se trovi qualche metodo per infliggere dei malus ai TS. Il talento che prendi al 11° livello (Spell Focus) dà già un -2 sempre, però l'ideale sarebbe trovare una Cunning Sword e ingliggergli un'altro -2/-3/-4 (Cripta dell'avventuriero, che da Eladrin potresti usare come strumento con un talento aggiuntivo).

- Prismatic Burst: c'è poco da dire... fa una marea di danni ad area (è come se sparassi 2 magie!), colpisce solo i nemici e frastirna pure... meglio di così difficile immaginarsi a questo livello

Altra nota per i poteri dell'Oracolo Divino:

- Profezia di sventura (livello 11): Autocritico per il prossimo attacco (tuo o di un compagno) WOW... ci sono così tante combinazioni per fare giochi incredibili con questo potere. Assicurati però di lanciarlo prima di un potere molto forte dei tuoi compagni (tipo un bel giornaliero da 3|A| o 4|A|)

- Buona sorte (livello 12): WOW.. altro potere eccezzionale per favorire le Nove (cioè esplosioni di danni). In pratica quando le cose si mettono male spari questo e poi i tuoi compagni si sparano i loro poteri migliori con una soloda garanzia di metterli tutti a segno o quasi! Mi raccomando però la coordinazione: è fondamentale coordinarsi con i compagni e fargli usare i loro poteri migliori subito dopo che tu tiri questa magia.

Questo è un po' una buona build di controllo con l'Eladrin che mi sento di consigliarti. Se hai domande fai pure. Così come se vuoi una build più aggressiva.

Ultima nota sul tuo gruppo: noto che NON avete guide dato che il paladino NON è una guida, anche se ha un minimo di abilità in tale verso lo ha. Secondo me è un grosso errore. Piuttosto metteteci dentro un condottiero al posto del pally (se volete una solida guida aggressiva da mischia). Avere una buona guida è importante e il pally da solo non basta.

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Non sono così informato sul mago, però gli strumenti che usi per un tiro per colpire/danno o altro è sempre uno, anche con le armi, a parte ranger, barbaro e guerriero in uno dei loro sviluppi si usa sempre e solo un'arma. Scegli lo strumento con cui attacchi e metti i bonus di quello strumento. Con 2 strumenti in mano puoi scegliere quale usare, a volte può essere più conveniente uno a volte un altro

Confermo.

Unica eccezzione è il talento Dual Implement Spellcasting che ti permette di sommare tra di loro il modificatori magico per i danni (ma solo per i danni, non per il colpire). In pratica con 2 bacchette magiche +2 ad esempio faresti +2 al colpire e +4 al danno.

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Come Eladrin controllore ti consiglio un illusionista.

Non sono espertissimo con queste build ma ti consiglierei come percorso per il livello 16:

Nota: scusa se i poteri sonoquasi tutti in inglese ma le mie fonti sono quasi tutte in inglese. Cmq metto tra parentesi il manuale (AP: poteri arcani, PHB1-2-3: manuale del giocatore 1-2-3)

1) Stat iniziali:

Forza: 8 (+0)

Costituzione: 12 (+1)

Destrezza: 12+2 (razziale) = 14 (+2)

Intelligenza: 18+2 (razziale) = 20 (+5)

Saggezza: 12 (+1)

Carisma: 10 (+0)

Poi ogni voltà che aumenti di livello metti 1 punto in intelligenza e 1 in destrezza.

Strimento puoi usare la bacchetta, ma non è vincolante.

2) Poteri a volontà:

L1 Phantom bolt (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L1 Illusory Ambush (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

3) Poteri a incontro:

L1 Grasping Shadows (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L3 Maze of Mirrors (AP, Illusione, colpisce volontà)

L7 Enemies Abound (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà) / Oppure Twist of Space (più bello come effetto ma non è un'illusione e non fa danno psichico)

L13 Prismatic Burst (PHB1, rimpiazza Grasping Shadows, colpisce volontà)

4) Poteri giornalieri:

L1 Horrid Whisper (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L5 Stinking cloud (PHB1)

L9 Vision of Ruin (AP, Illusione, psichico, colpisce volontà)

L15 Raggi prismatici (PHB1, rimpiazza Horrid Whisper)

5) Poteri di utilità:

L2 Shield (PHB1)

L6 Emerald Eye (AP)

L10 Illusionary wall (AP)

L16 Volare (PHB1)

6) Talenti

L1 Phantom Echoes (AP)

L2 Superior implement (accurate) (PHB3)

L4 Implement Expertise (PHB2)

L6 Unarmored agility (PHB3)

L8 Improved initiative (PHB1)

L10 MC Cleric (PHB1, il talento per multiclassare chierico)

L11 Spell Focus (PHB1)

L12 Psychic Lock (PHB1)

L14 Dual Implement Spellcasting (AP)

L16 Enalge spell (AP)

7) Cammino leggendario quello dell'Oracolo Divino (chierico PHB1): è per questo cammino leggendario che devi prendere a livello 10 il talento multiclasse chierico (che cmq ti dà l'uso giornaliero di una parola curatrice e la conoscenza di religione che non fa schifo).

Questo è il cammino leggendario che ti rende una vera potenza della natura!! Il potere per cui veramente prendi questo cammino è quello di lvl 16 (tiri 2 volte il d20 su ogni attacco su volontà e prendi il meglio, e tu avrai quasi tutti poteri che attaccano su volontà)

DISCUSSIONE:

Lo scopo sostanzialmente è quello di ottenere il controllo maggiore possibile sui mostri, infliggendogli debuff (sopratutto malus al colpire) e status (immobilizzati, rallentati, accecati, etc...) e arrivando ad avere una probabilità di colpire altissima.

Probabilità di colpire, questa per me è una cosa fondamentale:

- parti già con un ottimo modificatore +5 all'intelligenza che già è più alto della media

- ti assicuri di avere quasi sempre vantaggio in combattimento con Phantom Echoes (quando colpisci illusioni hai vantaggio fino a prox turno e tu hai quasi tutte illusioni)

- migliori ulteriormente con Superior implement (prendi una bacchetta accurata, così hai +1) e con Implement Expertise (altro +1 al colpire che diventa +2 al 15° e +3 al 25°)

- Hai l'ottimo Emerald Eye (utilità ad incontro che tra l'altro ti dà +2 al colpire contro volontà e tu hai quasi tutti i poteri che colpiscono la volontà)

- Se hai scelto le bacchette è un'altro +2/+3/+4 (modificatore destrezza) al colpire 1 volta per incontro

- Al 16° livello diventi un mostro grazie alla caratteristica dell'oracolo divino di tirare 2 volte e scegliere il migliore quando colpisci la volontà (però se manchi sei frastornato)

Già al lvl 4, ipotizzando una bacchetta magica hai un modificatore di +12 (+5 intelligenza, +1 bacchetta magica, +1 expertise, +1 bacchetta accurata, +2 livello, +2 vantaggio in combattimento)

Consideranto che un mostro ha mediamente 16 di volontà a lvl 4 vorrebbe dire che colpiresti anche con 4 sul d20... Fai tu... XD

Poi come ti ho detto a livello 16 tiri 2 volte il d20 e scegli il meglio... vero che se manchi sei frastornato, ma ti capiterà veramente POCHE volte...

L'iniziativa è un'altro aspetto fondamentale per un controllore e tu qui sei a posto. Parti dignitosamente con un modificatore di +2 (per la destrezza), ma poi migliori nettamente perchè la destrezza ti crescerà, prenderai il talento iniziativa migliorata a livello 8 e al livello 11 hai un'altra splendida abilità dell'oracolo divino che permette sia a te che ai tuoi compagni di ritirare 2 volte l'iniziativa e prendere il migliore (in pratica vincerai quasi sempre l'iniziativa!)

La classe armatura è assicurata da un ottimo valore di Intelligenza e da Unarmored agility (+2 se sei solo con stoffa), inoltre hai ottime utilità per cacciarti fuori dalle zone calde se necessario (Passo fatato dell'eledrin e scudo come utilità di 2° livello, poi a livello 16 volare è spettacolare.. XD).

Ora veniamo alle tue abilità di controllo:

- Già con i poteri a volontà hai un buon controllo, potendo scegliere se fare scorrere di 1 il bersaglio (posizionandolo dove i tuoi compagni possono massacrarlo meglio...) o ingliggergli -2 al colpire

- Psychic Lock (chiusura psichica) è stupendo a livello 12 perchè tutti i poteri che sono psichici (e quasi tutti lo sono...) infliggono anche -2 al colpire (che è cumulabile con il potere stesso, quindi ad esempio con Illusory Ambush infliggeresti -4 al colpire... XD)

- Maze of Mirrors e Prismatic Burst sono ideali per rovinare complitamente un turno agli avversari (utilissimi specialmente se usati a inizio incontro), il primo immobilizza e da un solidissimo debuff al colpire (che a livello leggendario con chiusura psichica e l'alto valore di intelligenza che ti trovi vuol dire -8/-9 al colpire... cioè di fatto quasi mancano automaticamente), il secondo acceca e fa pure un bel danno!! (vuol dire che offrono vantaggio in combattimento, non possono vedere dove colpire e, se anche riuscissero a capire dove siete con una prova di percezione, dovrebbero comunque attaccare con -5 al colpire...)

- Grasping Shadows è un buon potere, non superforte ma solido, rallenta e fa danno ad area

- Enemies Abound è ottimo per sparare dritto in mezzo alla mischia quando ci sono in mezzo i tuoi compagni (cosa che succederà spesso dato che hai 3 compagni da mischia) perchè colpisce SOLO i nemici. Inoltre è un ottimo modo per procurare vantaggio in combattimento ai tuoi compagni

- Illusionary wall... WOW.. questo è un must! Come tagliare fuori dal combattimento per parecchi turni tutti quei fastidiosissimi arcieri o controllori che sparano dalla distanza... Loro non possono più colpire voi se non attraversano il muro, tu invece puoi colpirli senza problemi e, anche se attraversano il muro, finiscono quasi sicuro in bocca ai tuoi compagni da mischia... XD

Menzione speciale va fatta poi per i giornalieri (che sono la vera forza del mago):

- Horrid Whisper: buono ma non eccezzionale. Rimane comunque un solido potere grazie al fatto che fa un po' di tutto (danno, rallenta, debuff colpire, otre ad essere un'illusione psichica e quindi prendere tutti i bonus dei tuoi talenti)

- Stinking cloud: OK... qui hai una vera PERLA!!! Farai divetare blu di gelosia i tuoi compagni per la marea di danni che puoi fare con questa magia... ottendo anche controllo! A prima vista sembra poco il danno (1d10 + modificatore intelligenza), ma tieni conto che lo applicherai N volte, come minimo 2 (sul colpito iniziale + all'inizio del turno degli avversari). Poi dovrai divertirti a rallentare/immobilizzare i mostri (e hai un sacco di poteri per farlo) e a inseguirli con questa "splendida nuvoletta" che continua a fargli costantemente danno (senza nemmeno bisogno di colpire...) e a oscuragli la visione... Immagina solo un inizio spumeggiante come Maze of Mirrors (immobilizza) + punto azione e Stinking cloud... I mostri prendono 2d8+modificatori per il Maze e 1d10+modificatori per la nube, quindi al loro prossimo turno riprenderanno il danno della nube (1d10+modificatori) e non potranno fare niente perchè non possono muoversi e hanno la visuale oscurata... il turno dopo ancora ri-riprenderanno il danno della nube per la 3° volta e forse potranno agire per la prima volta (scappando dalla nube), a quel punto puoi usare tipo Grasping Shadows che li rallenta e spostargli di nuovo la nube addosso... così prenderanno il danno della nube una 4° volta e grazie al fatto che sono rallentati molto probabilmente non riusciranno nemmeno ad uscirci nel loro turno (il che vuol dire altro turno perso per loro e altri danni della nube...) ...Olè... in pratica moh che sono riusciti ad uscire sono già morti... XD

La nube è particolarmente "perniciosa" per gli avversari che colpiscono da distanza (arcieri ed affini), perchè, oltre a fare danno, li costringe per avere linea di visuale a doversi spostare verso di voi e quindi a finire in bocca ai tuoi compangi da mischia (che non vedranno l'ora di farli a pezzi... immagina quanto un guerriero vorrebbe che l'arciere avversario gli venga in bocca al posto di scappare...).

L'unico difetto è che non sfrutta i tuoi talenti (non è nè psichica, nè illusione, nè colpisce volontà) e fa danno da veleno (che è quello più facilmente resistito dagli avversari), però il suo immenzo potenziale per me è un MUST HAVE.

Eventualmente puoi pensare di prenderti come potere di riserva Vision of Avarice, nel caso che tu sapessi di affrontare avversari immuni al veleno (come i non morti) usi quello che garantisce un controllo maggiore.

- Vision of Ruin: come confinare un bel pacco di mostri in un'area e poi divertirsi a sparargli ad area sopra.. XD Almeno 1-2 turni dovrebbero rimanerci sotto prima di riuscire a fare il tiro salvezza. Cmq darà il meglio di sè questa magia se trovi qualche metodo per infliggere dei malus ai TS. Il talento che prendi al 11° livello (Spell Focus) dà già un -2 sempre, però l'ideale sarebbe trovare una Cunning Sword e ingliggergli un'altro -2/-3/-4 (Cripta dell'avventuriero, che da Eladrin potresti usare come strumento con un talento aggiuntivo).

- Prismatic Burst: c'è poco da dire... fa una marea di danni ad area (è come se sparassi 2 magie!), colpisce solo i nemici e frastirna pure... meglio di così difficile immaginarsi a questo livello

Altra nota per i poteri dell'Oracolo Divino:

- Profezia di sventura (livello 11): Autocritico per il prossimo attacco (tuo o di un compagno) WOW... ci sono così tante combinazioni per fare giochi incredibili con questo potere. Assicurati però di lanciarlo prima di un potere molto forte dei tuoi compagni (tipo un bel giornaliero da 3|A| o 4|A|)

- Buona sorte (livello 12): WOW.. altro potere eccezzionale per favorire le Nove (cioè esplosioni di danni). In pratica quando le cose si mettono male spari questo e poi i tuoi compagni si sparano i loro poteri migliori con una soloda garanzia di metterli tutti a segno o quasi! Mi raccomando però la coordinazione: è fondamentale coordinarsi con i compagni e fargli usare i loro poteri migliori subito dopo che tu tiri questa magia.

Questo è un po' una buona build di controllo con l'Eladrin che mi sento di consigliarti. Se hai domande fai pure. Così come se vuoi una build più aggressiva.

Ultima nota sul tuo gruppo: noto che NON avete guide dato che il paladino NON è una guida, anche se ha un minimo di abilità in tale verso lo ha. Secondo me è un grosso errore. Piuttosto metteteci dentro un condottiero al posto del pally (se volete una solida guida aggressiva da mischia). Avere una buona guida è importante e il pally da solo non basta.

Grazie mille veramente, non sai quanti spunti mi hai dato per buildare il mio mago^^

Una build più aggressiva non mi serve, va benissimo così, controllo puro, e poi non mi sembra che le occasioni per fare danni manchino...

Più che altro non so se specializzarmi in tutto e per tutto sulle illusioni e se fare un multiclasse con il chierico.. Ho letto quello che hai postato ed è veramente una grande combinazione, ma forse preferirei andare su spell che immobilizzano di più per sfruttare la nube velenosa, che mi sembra una figata! Tu che dici? Esiste una build simile ma che non includa il multiclasse chierico e che continui con mage puro?

Grazie mille ancora!

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Grazie mille veramente, non sai quanti spunti mi hai dato per buildare il mio mago^^

Una build più aggressiva non mi serve, va benissimo così, controllo puro, e poi non mi sembra che le occasioni per fare danni manchino...

Più che altro non so se specializzarmi in tutto e per tutto sulle illusioni e se fare un multiclasse con il chierico.. Ho letto quello che hai postato ed è veramente una grande combinazione, ma forse preferirei andare su spell che immobilizzano di più per sfruttare la nube velenosa, che mi sembra una figata! Tu che dici? Esiste una build simile ma che non includa il multiclasse chierico e che continui con mage puro?

Grazie mille ancora!

Questa build si basa abbastanza pesantemente sulle illusioni e sul massimizzare le sinergie che si possono ricavare. Occhio a togliergli pezzi (come l'oracolo divino e alcune magie di illusione) perchè altrimenti rischia di "smontarsi" un po' troppo.

Se vuoi rimanere sul mago puro ti consiglierei di abbandonare la strada delle illusioni e puntare a qualcosa di più aggressivo. Personalmente mi piace moltissimo questa build da me ideata personalmente.

Mago Umano / Mago del Sangue / Arcimago

Strumento: Bastoni

1) Abilità iniziali:

Forza: 8

Costituzione: 12

Destrezza: 12

Intelligenza: 18+2 = 20

Saggezza: 12

Carisma: 10

Le stat vanno poi aumenta in modo da arrivare a livello 30 con: 10/16/15/28/16/13

Quindi degli aumenti che puoi decidere dovrai distribuire 6 punti su Int, 2 su costituzione, 2 saggezza, 1 su destrezza e 1 su carisma.

Destrezza 15 e carisma 13 ti serviranno come prerequisito per alcuni talenti. Saggezza anche ti servirà almeno a 15 per i talenti mane userai anche il modificatore, per cui meglio spingerla almeno a 16. Costituzione sarà la tua stat più importante dopo intelligenza, però purtroppo più di 16 non è fattibile se si vuole cappare l'intelligenza e raggiungere il minimo sindacale richiesto dai talenti per le altre stat.

Se rinunci a 2 punti di intelligenza e ridistribuisci i punti di conseguenza puoi arrivare ad averne 4 in più di costituzione ma personalmente non lo farei.

2) Poteri a volontà

L1 Phantom bolt (AP)

L1 Scorching Burst (PHB1)

L1 Thunderwave (PHB1)

Con questi poteri a volontà hai un'ottima gamma di scelta dato che puoi targettare la difesa base che vuoi (volontà, riflessi o tempra). Inoltre puoi variare da bersaglio singolo ad area a distanza a propagazione ravvicinata. Insomma... puoi veramente scegliere il potere migliore per ogni situazione.

3) Poteri ad incontro

Grasping shadows (L1 - AP) / Mesmeric Hold (L13 - PHB1) / Acid storm (L23 - PHB1)

Icy Rays (L3 - PHB1) / Crushing Titan's Fist (L17 - PHB1)

Twist of space (L7 - AP) / Steal Time (L27 - AP)

Blood pulse (L11 - PHB1)

Altri poteri notevoli ad incontro che mi tentano molto e potrebbero essere scelti al posto di quelli indicati sono Prismatic Burst (L13 - PHB1) e Force volley (L17 - PHB1).

Cmq la selezione indicata si basa principalmente sull'inibire la capacità di movimento dell'avversario e colpire ad AREA. Infatti se noti la selezione di poteri ho quasi escluso totalmente i poteri a bersaglio singolo (tranne per Steal Time che è talmente forte che proprio non potevo ignorarlo...).

4) Giornalieri

Flaming sphere (L1 - PHB1) / Ball Lightning (L19 - AP, sarebbe di 15° ma la prenderai al posto di un 19°) / Summon Abyssal Horde (L29 - AP, sarebbe di 25° ma la prendi al 29°)

Stinking cloud (L5 - PHB1)

Ice storm (L9 - PHB1) / Prismatic beam (L15 - PHB1) / Prismatic spray (L25 - PHB1)

Destructive salutation (L20 - PHB1)

Qui va fatta un discorso per ogni "linea" di magia giornaliera. Ogni giornaliero avrà infatti un preciso scopo e non rimpiazzerai un potere con quello più vecchio ma ogni linea ha il suo scopo.

Faccio un esempio per farmi capire meglio: Prismatic beam che offre controllo+danno ad area rimpiazza Ice Storm e non Flaming Sphere (che serve prevalentemente per il danno su singolo bersaglio), se non facessi così ti troveresti per un bel po' di livello sprovvisto di una magia buona per menare pesantemente un mostro singolo, quindi perderesti versatilità.

Un'altra cosa importante è che non sempre ad un determinato livello sceglierai un giornaliero di quel livello ma potresti optare per prenderne uno di livello più basso che hai dovuto gioco/forza scartare prima. Ad esempio Summon Abyssal Horde che pur essendo un giornaliero di livello 25 lo prendi al 29° al posto di una magia di 29° perchè IMHO... fa più male di quelle di livello 29 XD! (e lo slot del livello 25 è già "occupato" da Prismatic spray)

- Flaming Sphere / Ball Lightning / Summon Abyssal Horde --> Questa è la linea del danno puro su singolo bersaglio! In realtà si presta anche marginalmente a fare danno ad area ma prevalentemente si tratta ogni volta di scegliere il giornaliero con la capacità di fare più danno possibile ad un singolo bersaglio. Flaming sphere per questo è stupenda e potresti anche scegliere di non cambiarla per Ball Lightning, però ho scelto di farlo lo stesso perchè quest'ultima vola, si sposta molto più rapidamente, rallenta ed è meno onerosa da mantenere come azioni, quindi il minor danno è giustificato ma una maggiore utilità. Il giornaliero finale di questa linea sarà poi Summon Abyssal Horde che è letteralmente devastante come potenza di fuoco su singolo bersaglio (si tratta di fare 3x attacchi a round + eventuali attacchi di opportunità!)

- Stinking cloud: Ok.... questa la conosciamo... la prendi a livello 5 e la terrai per tutta la vita... preferendola a poteri di livello ben più alto XD

- Ice storm / Prismatic beam / Prismatic spray: Ok questa è la linea di controllo + danno ad area. Inizialmente con Ice Storm la puoi sparare a distanza poi con i poteri successivi diventerà ad emanazione ravvicinata. Nessun problema tanto a livello 20 colmi subito la lacuna con Destructive Salutation

- Destructive Salutation: Ehmm... qui io penso che la Wizard abbia bevuto, ma bevuto tanto quando hanno disegnato questo potere... Fa un pacco di danno, colpisce in un'area molto grande, targetta SOLO i nemici, STORDISCE tutti anche su MANCATO, piazza danni continuati... che vuoi di più dalla vita?!? Veramente mi fanno quasi pena i mostri che ti devono affrontare! Varrebbe la pena di prendere il cammino leggendario di Mago del Sangue SOLO per questo potere... (se non fosse che il mago del sangue ha una marea di altri poteri fortissimi anche prima!!! XD)

Se noti una caratteristica comune a moltissimi poteri è quella di magari fare non molti dadi di danno ma applicare il danno più volte e a più bersagli possibili (la flaming sphere colpisce nel tuo turno + fa danno nel turno dell'altro, idem la nube maleodorante; la serie primastica colpisce 2 volte lo stesso bersaglio quando viene sparata, le orde abissali evocate addirittura fanno 3 attacchi a turno perchè ne evochi 3 in un colpo solo).

Tutto questo ha un preciso senso: sfruttare al massimo tutti i modificatori di danno statico e sopratutto la caratteristica del mago del sangue "Sangue Rafforzante" che ti permette di infliggerti una ferita (fino a max 2d10) per far fare più danno alle tue magie (lo stesso danno della ferita).

Ora se usi magie a target singolo questa abilità è molto discutibile (farsi 2d10 danno per fare 2d10 danno in più NON è per niente esaltante), ma se usi magie ad area e con possibilità di applicare il danno più di 1 sola volta diventa MOLTO conveniente. Immagina una nube maleodorante lanciata con questa opzione, che colpisce ad area 2 volte solo nel primo round e poi continua a colpire... con l'investimento di 2d10 danni subiti subito, ri-applichi ai nemici questo stesso danno innumerevoli volte diventando una macchina da guerra. Ma idem fa la sfera infuocata (che colpisce 2 volte al turno tutte le volte con il +2d10!!) oppure pensa ad un Prismatic Beam/Spray con cui potresti colpire senza troppa difficoltà anche 5+ mostri 2 volte ciascuno, quindi quel 2d10 di danno subito diventerebbe 20d10 o anche più per un potenziale di danno veramente esplosivo!!

5) Utilità:

Shield (L2 - PHB1)

Wall of fog (L6 - PHB1, per lo rispecializzerei a livello 10 con Wizard Escape, perchè avrai già il muro illusorio per sostituire questo)

Illusory wall (L10 - AP)

Soul burn (L12 - PHB1)

Mass resistance (L16 - AP, questa sarebbe un'utilità di 10° ma la preferisco alle altre possibili scelte di 16°)

Mass fly (L22 - PHB1)

Shape magic (L26 - PHB1)

Qui la scelta è prevalentemente di poteri di utilità difensiva (scudo, fuga del mago, resistenza di massa) mixati con un po' di controllo (muro di nebbia prima, illusorio poi) e utilità generica (Volo di massa).

Soul Burn e Shape Magic ti sono garantiti dal cammino leggendario e dal destino epico e sono utilissimi per ri-utilizzare le tue magie più forti.

6) Talenti

L1 - Implement expertise (PHB2)

L1 - Superior implement (accurate) (PHB3)

L2 - Unarmored agility (PHB3)

L4 - Enlarge Spell (AP)

L6 - Improved Initiative (PHB1)

L8 - Destructive Wizardry (AP)

L10 - Dual Implement Spellcaster (AP)

L11 - Toughness (PHB1)

L12 - Durable (PHB1)

L14 - Danger Sense (PHB1)

L16 - War Wizardry (AP, da rispeciallizare con Spell Accuracy a livello epico)

L18 - Iron Fortitude (PHB1, da rispeciallizare con Epic Fortitude a livello epico)

L20 - Iron Will (PHB1, da rispeciallizare con Robust Defenses a livello epico)

L21 - Spell Focus

L22 - Wizard Implement Expertise

L24 - Explosive Spellcasting

L26 - Quickened Spellcasting

L28 - Epic Resurgence

L30 - Epic Will

Lo scopo di questi talenti è:

- cappare la possibilità di colpire e aumentarne l'area di effetto

- ottenere più PF e impulsi curativi possibili (che verranno "bruciati" dai poteri di mago del sangue), così come anche alzare il più possibile le difese

- aumentare al massimo i modificatori di danno statici (DIS e Destructive Wizardry)

- migliorare l'iniziativa (danger sense e improved initiative)

- iniziare a "giocare" sui critici (con WIE aumenti la probabilità di crittare, con ES se critti lo applichi a tutta l'area di effetto e con ER ci recuperi anche un potere ad incontro.. XD)

7) Cammino leggendario: Mago del sangue

Beh... questo per me è un camino stupendo. Prenderai dei rischi ma ti fa fare dei danni allucinanti. Tutte le caratteristiche di questo cammino sono forti ma secondo me 3 spiccano:

- Impulso del sangue: grandissima emanazione "friendly" che fa un bel danno e contemporaneamente "scoraggia" il movimento (immagina un mostro sotto la nube... che fa? prende una valangata di danno per uscire dalla nube oppure ci rimane sotto? XD). Peccato sia stato nerfato pesantemente con le errate ma rimane comunque molto forte.

- Sangue rafforzante: che trasforma i tuoi poteri ad incontro e sopratutto i giornalieri in vere bombe nucleari

- Salva distruttiva: ne ho già parlato.. per me è al limite del disonesto! Nettamente il giornaliero di qualsiasi livello più forte che abbia mai visto (e non parlo solo del mago ma proprio in generale)

8) Destino epico: Arcimago.

Fa praticamente una cosa sola: ti permette di lanciare e rilanciare a ripetizione i tuoi poteri giornalieri. Ora guarda che razza di selezione di poteri giornalieri hai (tutti veramente impressionanti!!) e capisci perchè questo destino epico per me è super.

In gran parte ho già discusso i vari poteri, comunque si capisce che lo scopo di questa build è fare una "bordata" di danni senza rinunciare però agli elementi di controllo (e ce ne sono una marea). Accanto ad alcune bombe nucleari hai una solida selezione di poteri che immobilizzano, stordiscono, teletrasportano o fanno scorrere/spingono.

Quasi tutto lavora ad area e la cosa diventa ancora più temibile grazie alla selezione di talenti e abilità che lavora bene su magie multitargeting. In quest'ottica un punto chiave è il talento incantesimi allargati che veramente fa la differenza, così come anche Spell Accurancy sarà fondamentale per evitare di macellare i tuoi compagni quando a livelli alti il raggio delle emanazioni sarà veramente imponete (e quindi rischi di coinvolgere anche amici.. XD)

Pensa che già solo come potere a volontà puoi sparare in un'emanazione ad area 2 (quindi un quadrato 5x5...)

All'inizio non farai moltissimo danno ma "esploderai" tra il livello 8 e l'11 (con rispettivamente Destructive Wizardry / Dual Implement / Sangue rafforzante). All'11 livello per me il tuo master si metterà a piangere per le bordate che potrai tirare... XD

Anche come difese sei ben messo. La costituzione è buona, la classe armatura anche e idem le altre difese grazie a numerosi talenti e al fatto di essere umano. PF e impulsi curativi ci sono (per quanto consentito ad un mago), e anche una buona selezione di poteri ad utilità difensivi.

Onestamente a me piace veramente un casino e dovessi fare un mago non ci penserei 2 volte a seguire questa strada (sarà che sono anche di parte dato che l'ho ideata io... XD)

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fighissime queste build... a saperle prima me le facevo anche io!!!!

Ma ditemi, avete qualche consiglio per fare un mago che si occupa del ghiaccio acido ? sto creando un personaggio dall'indole caustica e glaciale, che venera il dio della morte ed è essenzialmente un'amante del gelido tocco della morte. Come razza ho pensato ad un deva, visto che sono stato pure trasformato così da un dio... c'è qualcosa di carino che si può trovare in qualche manuale?

Grazie per l'attenzione!!!!

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fighissime queste build... a saperle prima me le facevo anche io!!!!

Ma ditemi, avete qualche consiglio per fare un mago che si occupa del ghiaccio acido ? sto creando un personaggio dall'indole caustica e glaciale, che venera il dio della morte ed è essenzialmente un'amante del gelido tocco della morte. Come razza ho pensato ad un deva, visto che sono stato pure trasformato così da un dio... c'è qualcosa di carino che si può trovare in qualche manuale?

Grazie per l'attenzione!!!!

Prima di tutto procurati un bastone gelido (PHB1) da usare come strumento (così i poteri che lanci tramite questo bastone puoi farli diventare da freddo). Poi vai con la "combo" di talenti classica "Stirpe Invernale" + "Gelo Perdurante" + "Tormenta Bruciante" (tutti talenti del PHB1).

Attenzione che Gelo Pedurante è stato nerfato con un'errata e ora non applichi più la vulnerabilità al freddo a tutti i bersagli della magia ma solo a 1 di essi per turno.

Se poi ne hai la possibilità prendi dei guanti del gelo (AV2 - Cripta dell'avventuriero 2) oppure in mancanza di quelli cerca dei guanti perforanti (PHB1) per far fronte al problema delle resistenze al freddo.

Come selezione di poteri tieni presente che sarai prevalentemente un blaster e quindi orientati su quelli. In particolare prediligi tutti quelli che possono colpire + di 1 volta lo stesso bersaglio nel corso di un round così da applicargli più volte la vulnerabilità da freddo.

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Sai che questa mi ispira forse ancor più dell'altra build? Soprattutto perchè è mage puro.. Adattarla ad un Eladrin sarebbe possibile, visto che non ho più la possibilità di cambiare la razza?

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Considerando che sono ancora un fighissima e gelida maga di 2 liv, e che per ora come mago del controllo ho scelto il globo come specializzazione, pure perché non tengo dinero... considerando che sono uno scheletro ridestato da un maleficio e poi riportato in vita naturale in forma di deva da una divinità!!!

Penso che per ora continuo con il globo e poi quando posso passo al bastone... volevo capire bene i meccanismi di stirpeinvernale, Se tipo combatto contro una creatura di fuoco che è vulnerabile al freddo guadagno un +2 ai txc? (sono nuovo della versione 4 e non mi ci raccapezzo bene, soprattutto perche ancora legato alla 3.5)

e quindi la mia idea di essere una **** da paura da cuore gelido si può realizzare? posso acquisire resistenza al freddo? inoltre il mio secondo potere è ovviamente l'acido!!! XD

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Sai che questa mi ispira forse ancor più dell'altra build? Soprattutto perchè è mage puro.. Adattarla ad un Eladrin sarebbe possibile, visto che non ho più la possibilità di cambiare la razza?

Si può fare benissimo, non c'è nessun particolare vincolo. Personalmente preferisco l'umano per il suo 3° At-Will, il +1 alle NAD e il talento extra, ma nessuna è particolarmente vincolante.

Per un Eladrin consiglierei di prendere Cloud of Dagger come potere a volontà al posto di Phantom Bolt e Scorching Burst.

Motivo: grazie al talento incantesimi allargati puoi decidere di usarlo come magia a bersaglio singolo oppure ad area (quindi di fatto puoi emulare l'uno o l'altro recuperando un po' di versatilità persa dal fatto di non avere il potere extra), inoltre si avvantaggerebbe maggiormente del bonus alla saggezza fornito dall'Eladrin.

Poi devi decidere a quale talento rinunciare e ri-aggiustare la progressione. Personalmente sposterei a livello leggendario la Destructive Wizardry e rinuncerei a Epic Will.

Considerando che sono ancora un fighissima e gelida maga di 2 liv, e che per ora come mago del controllo ho scelto il globo come specializzazione, pure perché non tengo dinero... considerando che sono uno scheletro ridestato da un maleficio e poi riportato in vita naturale in forma di deva da una divinità!!!

Penso che per ora continuo con il globo e poi quando posso passo al bastone... volevo capire bene i meccanismi di stirpeinvernale, Se tipo combatto contro una creatura di fuoco che è vulnerabile al freddo guadagno un +2 ai txc? (sono nuovo della versione 4 e non mi ci raccapezzo bene, soprattutto perche ancora legato alla 3.5)

e quindi la mia idea di essere una **** da paura da cuore gelido si può realizzare? posso acquisire resistenza al freddo? inoltre il mio secondo potere è ovviamente l'acido!!! XD

Per stirpeinvernale sì, se attacchi una creatura vulnerabile al freddo hai vantaggio in combattimento (quindi +2 ai TxC, ammesso che non hai già altri modi per avere vantaggio in combattimento, nel qual caso non cambia niente).

In un contesto normale stirpeinvernale è troppo "occasionale" per essere un talento degno di essere preso, ma se hai anche geloperdurante allora cambia tutto perchè tu da solo puoi ingliggere la vulnerabilità al freddo in automatico sui tuoi bersaglio se li colpisci con magie del freddo (e il bastone gelido ti serve proprio per far sì che tutte le magie lanciate siano del freddo).

Per quanto riguarda invece ottenere la resistenza al freddo è tutto un'altro paio di maniche... non è molto facile ottenerla come resistenza fino a livello altissimi (se non in modo temporaneo tramite alcuni oggetti e/o magie).

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Ok grazie mille! Solo 2 dubbi:

- Il talento Superior implement (accurate) a che mi serve? Che strumento superiore dovrei scegliere? Non mi è chiaro, scusa la domanda nabba XD

- Il Giornaliero Destructive salutation non lo trovo.. Dove sta? E poi a livello 20 non si prendono giornalieri.. O sbaglio?

Grazie mille comunque, sei il migliore ^^

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- Il talento Superior implement (accurate) a che mi serve? Che strumento superiore dovrei scegliere? Non mi è chiaro, scusa la domanda nabba XD

Manuale del giocatore 3, c'è un capitolo apposta per gli strumenti superiori. Funzionano esattamente come le armi superiori, come ad esempio la spada bastarda è strettamente meglio di una spada lunga ma richiede un talento per essere usata. Così uno strumento superiore è strettamente meglio di uno strumento normale ma richiede un talento per imparare ad usarlo.

In pratica tu prendi il talento Superior Implement Training per imparare a usare i bastoni accurati, che danno appunto un +1 al colpire.

Ovvio che se poi lo strumento accurato il DM non te lo lascia trovare non cambia niente... è come se uno prendesse la competenza nella spada bastarda e poi poi usasse una spada lunga... XD

- Il Giornaliero Destructive salutation non lo trovo.. Dove sta? E poi a livello 20 non si prendono giornalieri.. O sbaglio?

Manuale del giocatore pagina 129. E' il giornaliero che ti viene garantito dal cammino leggendario che scegli. Lo hai "gratis" senza scegliere.

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Ok grazie mille! Solo 2 dubbi:

- Il talento Superior implement (accurate) a che mi serve? Che strumento superiore dovrei scegliere? Non mi è chiaro, scusa la domanda nabba XD

- Il Giornaliero Destructive salutation non lo trovo.. Dove sta? E poi a livello 20 non si prendono giornalieri.. O sbaglio?

Grazie mille comunque, sei il migliore ^^

Il giornaliero lo prendi in base al cammino leggendario ;-)

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Ok grazie mille e scusatemi, dovrei trovare del tempo per leggermi bene i manuali visto che sono rimasto a quelli della 3,5 anni fa.. E per la 4.0 ho solo esperienza di game e poco di lettura.

Ahhh con questa build non vedo l'ora di giocare! Peccato che lo facciamo solo una volta a settimana :(

Se hai altre build interessanti postamele eh^^

Edit: altri 2 dubbi!

- Hai sbagliato dicendo che l'eladrin ha bonus in saggezza vero?

- Dici che hai cambiato sfera infuocata con ball of lightning poichè, nonostante il minor danno, è più utile ecc ecc.. Ma sfera infuocata non fa meno danno di ball of lightning? E Poi come faccio ad utilizzarla per fare molto danno sul singolo bersaglio? (Re Edit: ah si, con gli attacchi standard successivi della sfera! Right?)

Grazie ancoraaaa!

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- Hai sbagliato dicendo che l'eladrin ha bonus in saggezza vero?

Sì, mi sono confuso con l'elfo... XD

- Dici che hai cambiato sfera infuocata con ball of lightning poichè, nonostante il minor danno, è più utile ecc ecc.. Ma sfera infuocata non fa meno danno di ball of lightning? E Poi come faccio ad utilizzarla per fare molto danno sul singolo bersaglio? (Re Edit: ah si, con gli attacchi standard successivi della sfera! Right?)

La sfera infuocata applica il danno 2 volte a round (di cui 1 senza necessità di colpire), mentre quella di fulmine al max colpisce 1 volta (anche se ti lascia libera l'azione standard).

Evocando la sfera con Sangue Rafforzante al livello 11 si riesce già a sviluppare un danno dell'ordine di 50 DPR (Damage Per Round), cosa che a quel livello fa diventare verde di rabbia anche il più ottimizzato degli striker (tieni conto che a quel livello un DPR di 30 già è ottimo). Certo non potrai usarla a tutti gli scontri ma quando la cali fa il suo effetto!

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Ok grazie ho capito!

Ascolta, io avevo queste caratteristiche a disposizione e le ho messe così:

Forza: 10

Costituzione: 13

Destrezza: 14 (12+2)

Intelligenza: 18 (16+2)

Saggeza: 14

Carisma : 11

Ho preferito un 14 in saggezza per le abilità (solo una ha costituzione) e per le spell a volontà iniziali (onda tonante e nube di pugnali), ed ho scelto il tomo come strumento, quello che mi da la scelta sugli incantesimi ad incontro, al posto del bastone.

E' ok no? O secondo te era meglio invertire?

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Può andare bene in entrambi i casi. Diciamo che usando il tomo acquisti versatilità al costo di un po' di difesa.

Come distribuzione stat ci sta, specialmente se usi il tomo. Però ricordati che la costituzione è fondamentale per PF e Impulsi, quindi se parti così suggerirei comunque di aumentare Intelligenza e Costituzione sia al livello 4 che 8 (così arrivi ad un bel 16 per il livello 11).

Invece come gruppo come siete messi? Sempre su paladino+guardiano+ladro? Perchè ti ricordo che almeno una guida in gruppo servirebbe... XD

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