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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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5 Avversari non Malvagi

Articolo di J.R. Zambrano del 09 Gennaio
I migliori antagonisti sono quelli inaspettati. Possono essere amici fidati o fratelli d'arme che vi tradiscono nel momento peggiore. Oppure qualcuno che è rimasto coinvolto in una grante tragedia e che ha deciso che nessuno dovrà soffrire qualcosa del genere, trovando come unica soluzione alla questione il diventare i dominatori del mondo.

Ma a volte i migliori cattivi di una storia non sono nemmeno dei cattivi, sono delle persone che sono nominalmente nello schieramento opposto a quello degli eroi, oppure che vogliono ottenere ciò che anche gli eroi cercano ma per delle ragioni non malvagie ma differenti. Potrebbero essere dei cacciatori di tesori che sono alla ricerca dello stesso bottino dei PG, oppure un potente druido che non permette agli umanoidi di entrare nella sua foresta, o ancora un paladino convinto che i PG siano fonte di distruzione e deciso a fermarli e a proteggere chi finirà in mezzo.
Ecco per voi cinque antagonisti non malvagi, ma comunque ottimi per contrastare degli "eroi" di ogni allineamento.
Il Paladino Protettore

Vir Othric è un paladino di un ordine dedito a difendere le persone più sfortunate del mondo. Solitamente i vari membri di questo ordine si dedicano a proteggere un singolo villaggio o città, e quando vi arrivano degli avventurieri tendono a tenerli d'occhio. Gli avventurieri spesso portano pericoli con sé per via delle loro azioni avventate. E, se i PG ignoreranno gli avvertimenti dati loro di lasciare in pace le rovine dove è sigillato un antico male, Othric potrebbe prendere provvedimenti contro di loro, per impedire loro di scatenare inavvertitamente un grande male sul villaggio.
Se Othirc combatte contro i giocatori cerca di farli svenire, non di ucciderli.
Il Difensore della Natura

Un'altra opzione è quella di un druido che protegge un boschetto di una bellezza ultraterrena. Lo fa tenendo lontana ogni traccia di civiltà e lasciando che la magia pura e grezza ne prenda possesso. Questo processo viene incoraggiato e protetto da Kethran Durillin, un druido del Circolo della Terra. Egli non permette agli umanoidi di mettere piede nel suo boschetto sacro e combatterà per proteggere gli animali della zona dalle azioni dei PG. Cose come fuochi non sorvegliati o uccidere gli animali del luogo attireranno l'ira di Durillin. La stessa cosa succederà se gli avventurieri si porranno in opposizione agli spiriti della natura.
Il Conquistatore

Bartholomeus Kel è un'eroe di grande fama di un'altra terra. Questo barbaro ha vagato per il mondo alla ricerca di fama, gloria e fortuna. E gli avventurieri hanno messo gli occhi su un tesoro a cui anche Bartholomeus è interessato (potrebbe essere una statua, un gioiello o un artefatto) nascosto in un profondo ed oscuro dungeon. Bartholomeous apparirà nei momenti meno opportuni per ostacolare i PG e ottenere lui il tesoro.
Il Ladro

Non c'è nulla che Lo Spettro non possa rubare. Dai gioielli della corona della regina, alla gemma dal maggior valore sentimentale del tesoro di un drago, Lo Spettro ha rubato tesori di ogni genere e forma, tutto per cercare di dimostrarsi il ladro più bravo del mondo. E quando gli avventurieri entrano in possesso di un oggetto che anche Lo Spettro desidera, la caccia ha inizio.
Il Duellante

Kilv vuole solo essere il più grande spadaccino del mondo. Kilv è alla costante ricerca di avversari di grande abilità e fama da affrontare per decidere chi è il migliore. Fino ad ora Kilv non ha mai perso uno scontro e, quando vede i PG portare a termine una grande impresa, sa che ha trovato la sua prossima sfida.
Provate ad usare uno di questi avversari la prossima volta che volete un'antagonista che non sia necessariamente malvagio, ma che abbia comunque le sue ragioni per osteggiare il gruppo.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-villains-that-arent-evil.html
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Agganci per le Avventure: Buttarsi tra i Libri

Articolo di J.R. Zambrano del 07 Gennaio
I libri sono una parte importante del Fantasy. Che si parli di tomi antichi e voluminosi pieni di segreti proibiti, nefasti grimori che ospitano magie dimenticate, ornati volumi di conoscenza che descrivono i processi per creare potenti pozioni ed incantamenti esotici, o uno dei libri di Waughin Jarth, sono un elemento che rende qualsiasi ambientazione fantasy davvero viva.
Un libro dopo tutto è una rappresentazione fisica della conoscenza, come un libro degli incantesimi usato da un enigmatico mago, ma suggeriscono anche l'esistenza di una storia del mondo che va oltre la piccola finestra sulla quale i PG si affacciano. Guardate per esempio a come The Elder Scrolls usa le varie Biografie di Barenziah per mostrare che quello è un mondo con una storia da raccontare. Persino se non avete mai letto i libri nel gioco, cliccandoli via appena vi siete accorti che non aumentavano le vostre statistiche, essi trasmettono comunque l'idea di un mondo più ampio. La sola esistenza di qualche libro pesantemente rilegato è di grande aiuto per portare i giocatori dentro un altro mondo.

Ma piuttosto che lasciarli in background, abbiamo preparato un po' di agganci per avventure in modo da allettare qualsiasi avventuriero con sete di conoscenza, o che al massimo conosce un bibliotecario. Eccole qui!
Andare in biblioteca

È stata recentemente scoperta la biblioteca magica di un antico regno famoso per i suoi arcimaghi e le dicerie sui poteri nascosti al suo interno abbondano. Sta a voi decidere se i giocatori la raggiungeranno dopo un lungo ed arduo viaggio attraverso un deserto ostile o se ci finiranno attraverso un portale magico che li risucchia al suo interno quando aprono un libro misterioso. In ogni caso, si ritrovano dentro una biblioteca magica che sembra esistere al di fuori del tempo.
Quando entrano dentro la biblioteca il mondo intorno a loro cambia. Il paesaggio non è quello delle rovine del presente ma piuttosto un'immagine del passato. Anche se nessuna delle porte che conducono fuori dalla biblioteca sembra aprirsi, i giocatori possono viaggiare in altri mondi attraverso i libri, dato che alcuni di essi contengono portali magici verso semipiani isolati o spazi extradimensionali che mandano i giocatori in differenti parti della biblioteca labirinto...ma altri fanno comparire mostri che erano intrappolati al loro interno. I vostri giocatori riusciranno a trovare l'uscita della biblioteca? O finiranno (ri)legati ad essa per l'eternità come i libri sugli scaffali?
Il libro fatto della materia di cui sono fatti i sogni

L'assistente di un libraio si avvicina agli eroi, chiedendo la loro protezione. La libreria è appena entrata in possesso di un tomo incredibilmente raro che è detto conferisca un potere immenso alla persona che riesca a padroneggiare i suoi segreti. Quando i giocatori si recano sul posto, lo trovano messo a soqquadro e il proprietario li indirizza verso una cabala di cacciatori di tesori che hanno cercato il libro in ogni parte del mondo.
Questo libro è davvero il favoleggiato tesoro?...o è solo un'abile contraffazione? Sta a voi e ai vostri avventurieri scoprirlo.
Il Libro delle Ombre

Quando un Warlock perde il suo Libro delle Ombre, in città cominciano a succedere cose strane. L'avventura inizia quando le sedie della locanda prendono vita e cominciano ad attaccare gli avventori. Alcune prove di utilizzo di magia infernale spingono i giocatori a dare la caccia a un warlock, ma quando quest'ultimo viene messo alle strette spiega che il suo Libro delle Ombre è andato perduto e che non accetterà l'umiliazione di chiederne un altro al suo patrono infernale.
Qual è la cosa peggiore che potrebbe accadere a causa di un tomo di Magia Infernale a piede libero dentro una città? Se i giocatori non vogliono scoprirlo dovranno rintracciare il libro mentre passa di mano sfortunata in mano sfortunata, lasciando una scia di caos magico attraverso la città.
Questo significa guai

Per il proprio compleanno uno degli avventurieri riceve un regalo misterioso! Un libro di storie e poemi che chiaramente contiene qualche tipo di conoscenza segreta. Nessuna delle persone legate all'avventuriero, familiari o amici, ha fatto quel regalo, eppure, se i PG riusciranno a decifrare gli indizi nel libro, si troveranno sempre più coinvolti in un viaggio incentrato sulla scoperta di un mistero che qualcuno sembra avergli recapitato.
Quale misterioso potere si sta avvicinando loro tramite questo regalo? Quali segreti troveranno alla fine di questo cammino? Scopritelo in questo libro.
La scuola è finita

La locale Accademia di Magia si è vista rubare i suoi libri di testo magici, e la scuola non può iniziare fino a quando non saranno ritrovati. Mentre non sono necessariamente pericolosi di per sé, la loro mancanza terrà un sacco di maghi e streghe lontano dagli studi, la qual cosa porterà a delle bacchette in ozio, una cosa peggiore degli strumenti del diavolo stesso.
Per far ripartire le lezioni gli avventurieri dovranno trovare i libri mancanti o cominciare loro stessi ad insegnare a queste giovani menti avide di conoscenza.
Fateci sapere se userete qualcuno di questi agganci, e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-adventure-hooks-hitting-the-books.html
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Il 2020 è l'anno giusto per sconfiggere il mostro della pianificazione

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Gennaio
Quando ho iniziato a giocare il problema più complesso da affrontare era trovare le persone con cui giocare. All'epoca D&D non era ancora questo fenomeno di massa. La TSR era in declino e per giocare bisognava fare affidamento sul trovare un gruppo nella propria zona. Se volevate giocare dovevate letteralmente trovare dei giocatori. Così funzionava all'epoca.

Svariati anni ed edizioni dopo il problema da risolvere è trovare il tempo per giocare. Cosa che ha senso. La vita facile dei bambini, con la sua mancanza di responsabilità ed abbondanza di tempo libero, o persino i periodi strettamente impostati a livello di impegni delle superiori o dell'università permettevano di giocare facilmente. Si era in mezzo ad un gruppo di persone con cui stare a stretto contatto. Ti piacciono i GdR? Sei più per D&D, Vampiri, Shadowrun o che altro? Bene giochiamo assieme.
Ma questi momenti vengono man mano meno con le nuove pressanti responsabilità (lavoro, figli) e viene quasi voglia di dire che l'essere adulti non si sposa con il voler giocare. Eppure alcuni di questi problemi non paiono legati necessariamente a questioni di maturità o di essere adulti. Il mondo del lavoro si fa più pesante, con le persone che devono essere sempre pronte a mettersi sotto. I lavori part-time e a chiamata implicano che si è occupati in orari strani e variabili. Gli amici che conoscevate possono doversi trasferire (o magari tocca a voi) oppure la nascita di un nuovo amore potrebbe togliervi il tempo necessario. E tutto questo ci sta. Non è certo un malvagio piano dell'Uomo Calendario per rubarvi del tempo...

.....vero?
Ma questo non implica che l'obiettivo principale del nuovo anno per molti giocatori là fuori non sia proprio il mettersi a giocare di più. Voi volete giocare di più, io voglio giocare di più, quindi prendiamo esempio da Robin e sconfiggiamo assieme l'Uomo Calendario. No davvero, Robin ha sconfitto da solo l'Uomo Calendario quando quest'ultimo ha cercato di rapirlo per tendere una trappola a Batman. L'Uomo Calendario è un farabutto (anche nella versione reboot alla Hannibal degli anni '90) ed è giunto il momento di fargli vedere chi comanda qui. Come?
Trovate il vostro gruppo

Questa è probabilmente la cosa più difficile da portare a termine. Ma dovete trovare le persone giuste assieme a cui volete giocare. Potrebbero essere degli amici che conoscete da anni, potrebbero essere persone incontrate al negozio di giochi locale oppure online su una community di Discord. Perché aspettare. Siamo nel 2020 e viviamo in un'epoca in cui è più semplice che mai trovare delle persone con cui giocare. Chiedete alle persone con cui pensate di trovarvi bene riguardo al giocare assieme. Probabilmente avranno sentito anche solo parlare di D&D e, anche se così non fosse, oggi come oggi è più facile che mai spiegare a qualcuno cos'è il gioco di ruolo. Includete nel vostro gruppo qualche neofita.
Conoscere i propri impegni

Non vuole essere qualcosa di impertinente. Non dovrebbe essere difficile mantenere attiva una sessione settimanale, ma viviamo in un'epoca di bieco capitalismo e questo implica che il tempo è una delle risorse più preziose a nostra disposizione. E questo implica che dovete cercare di trovare la giusta soluzione per le vostre esigenze. Non impegnatevi con l'idea di una sessione a settimana quando quasi sempre appena arriva il Lunedì vi trovate sommersi di impegni. Per molte persone, me incluso, è già difficile gestire una sessione mensile. Ma diciamo che volete migliorare questo ritmo, puntare ad una sessione settimanale? Allora dovete impegnarvici. Cosa che ci porta al prossimo punto.
Conoscere il proprio obiettivo

Una volta che avete trovato le persone giuste e messo da parte il tempo necessario, dovete darvi un obiettivo. Magari può essere qualcosa di nebuloso come "gestire una campagna che va da livello 1 al 20, una saga epica", ma può sembrare difficile da portare a termine. Datevi degli obiettivi più piccoli e a breve termine. Magari semplicemente trovarsi con gli amici e giocare ad un'avventura già fatta. Qualcosa da portare a termine con poco sforzo, ma che non sia al di fuori delle possibilità immediate. Perché una volta che lo avrete fatto, una volta che avrete portato a termine questo primo obiettivo, potrete darvene un altro.
"Okay, siamo arrivati a livello 5, potremmo continuare a giocare con questo nuovo scenario"
Risulta facile calibrare le vostre necessità ed obiettivi di gruppo una volta che avete giocato un po'. Non posso sottolineare abbastanza quanto sia importante mantenere una comunicazione chiara e diretta con gli altri partecipanti. Ed ecco un altro consiglio: se volete mantenere le energie necessarie per mantenere attiva la sessione settimanale per un po', dovete abbassare le pressioni.
Sotto Pressione

Si tratta di un confine sottile da non superare. Se la pressione di fare le cose perfette è eccessiva è probabile che abbandonerete il progetto al primo ostacolo, come scusa per non dovervi più impegnare tanto. Ed è così che l'Uomo Calendario vince. Quindi non fatevi troppa pressione da soli, nessuno è perfetto. Neanche voi lo sarete. Ci saranno momenti in cui non sarete in forma o sarete davvero troppo impegnati perché la vostra vita sarà un inferno. Accettate la cosa, fatela vostra. Non pensate che sia un fallimento, ma una parte di un piano in atto. Tornerete in carreggiata la settimana successiva. Le abitudini sono legate alla ripetizione delle attività.
Impegnatevi ad Esserci

Essenzialmente siate presenti per giocare il più possibile. Pare semplice a dirsi, ma se lo fosse davvero staremmo tutti giocando a campagne decennali e i personaggi di alto livello sarebbero decisamente più comuni. Semplicemente impegnatevi ad esserci ogni settimana (o altro intervallo che usate). Se non potete esserci non è un grosso problema, ma cercate di farcela. E se anche il gruppo non riesce a riunirsi cercate di pensare a cosa potete fare comunque.
Nel mio gruppo di gioco giochiamo la sessione anche se mancano uno o due personaggi. Non ha sempre molto senso, ma, se non sapete bene cosa fare quando manca qualche giocatore, siate flessibili. Magari potete giocare ad una one-shot, magari ambientata in qualche altra parte del mondo. Potete giocare con dei PG diversi o provare dei giochi diversi come Ironsworn o iHunt. Oppure guardarvi dei film con gli amici, un ottimo modo per ricordare a tutti che se vi state trovando assieme è perché vi piacete e state bene assieme.
Nel migliore dei casi inizierete a giocare ad una campagna degna di storie e canzoni. Nel peggiore dei casi starete almeno in compagnia di amici con cui vi divertite. In entrambi i casi cercate di lasciarvi più spazio per voi stessi quest'anno. Spendiamo già una così gran parte della nostra vita a fare le cose che dobbiamo che spero che questo articolo possa aiutarvi almeno un po' a fare le cose che volete fare.
Buone avventure e buona fortuna per il 2020.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-2020-is-the-year-we-defeat-the-scheduling-monster.html
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Sottoclassi, Parte 1

Articolo di Ben Petrisor, Dan Dillon, Bill Benham, Jeremy Crawford e F. Wesley Schneider - 14 Gennaio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Gli Arcani Rivelati fanno un salto nel 2020 con quattro sottoclassi per voi da provare: Il Cammino della Bestia (Path of the Beast) per il Barbaro, la Via della Misericordia (Way of Mercy) per il Monaco, il Giuramento dei Guardiani (Oath of the Watchers) per il Paladino e il Genio Nobile (Noble Genie) per il Warlock.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il Guerriero Psichico (Psychic Warrior) per il Guerriero, lo Spadaccino Spirituale (Soulknife) per il Ladro e la Tradizione del Potere Psionico (Tradition of Psionics) per il Mago, assieme a nuovi incantesimi e a nuovi talenti. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 1
Sondaggio: psionici per guerrieri, maghi e ladri
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses1
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Sirio.Gala

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Ola gente, ieri ho avuto una divergenza con un giocatore riguardo l'incantesimo in oggetto.

Ora, l'incantesimo per me è abbastanza chiaro, ma ponendomi al solito il beneficio del dubbio vi chiedo di chiarire l'annosa questione.

L'incantesimo funge in due modi e ci siamo, a noi interessa secodo tipo di utilizzo, l'evocazione di una creatura che può avvenire in due modalità: immediato o servizio a lungo termine.

Parliamo del serivizio immediato: può essere di due tipi

- Singolo combattimento

- Compito che può durare al massimo 1 round per lv del caster (20 nel nostro caso).

Giusto fin qui?

L'incantesimo dice che la creatura ritorna al piano quando l'incantesimo ha termine.

Ora, secondo me, e qui nasce il punto, l'incantesimo termina quando la creatura porta a termine il compito, quindi nel primo caso quando il combattimento termina.

Nel secondo quando il compito viene terminato, o al termine dei 20 round, indipendentemente dal successo o meno del suddetto compito.

Giusto?

Il giocatore interpreta invece il testo diversamente, e cioè che alla fine del combattimento, la creatura evocata resti al suo comando fino alla fine dell'incatesimo che dovrebbe perdurare per 20 round (Però essendo la durata dell'incantesimo ISTANTANEA in questo caso l'incantesimo dovrebbe terminare appunto nei casi suddetti, non avendo una durata in round specificata se non per il secondo caso)

Nasce spontanea una domanda: se il giocatore chiede di essere protetto per 20 round dalla creatura, e questa si imbatte in un combattimento al 10° round, al termine di questo combattimento la creatura persiste o si ritorna alla prima opZione?

Io da master, direi che nel caso di un combattimento la creatura possa ritornare al proprio piano, ma suppongo che in questo caso sia tutto in mano mia più che altro, correggetemi se sbaglio!

P.s.: nelle versioni precedenti era diverso o sbaglio?C'era da proteggeri etc...ora come ora l'unico rischio che corre il caster è quello di evocare una creatura più potente del doppio dei suoi dati vita o di non pagarla (oltre a varie incIulate che può ricevere in generis), giusto?

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Un round dura approssimativamente 6 secondi... 20 round sono 2 minuti!

Il tuo giocatore può chiedere alla creatura evocata di "proteggerlo per 2 minuti"... e quella lo proteggerà per due minuti, poi sparisce...

Quanti scontri riuscite a fare in due minuti?

E che senso ha dire: si imbatte in un combattimento al 10° round? Che la evoca e un minuto dopo entrano in combattimento? Se si, e il combattimento dura meno di 10 round (facciamo 5 round?), alla fine del combattimetno la creatura evocata lo proteggerà per altri 30 secondi (5 round) prima di andarsene.

Stiamo parlando di tempi talmente piccoli... due minuti passano in fretta...

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Un round dura approssimativamente 6 secondi... 20 round sono 2 minuti!

Il tuo giocatore può chiedere alla creatura evocata di "proteggerlo per 2 minuti"... e quella lo proteggerà per due minuti, poi sparisce...

Quanti scontri riuscite a fare in due minuti?

E che senso ha dire: si imbatte in un combattimento al 10° round? Che la evoca e un minuto dopo entrano in combattimento? Se si, e il combattimento dura meno di 10 round (facciamo 5 round?), alla fine del combattimetno la creatura evocata lo proteggerà per altri 30 secondi (5 round) prima di andarsene.

Stiamo parlando di tempi talmente piccoli... due minuti passano in fretta...

Dai, io non voglio essere scortese, ma a me non interessa che due minuti passano in fretta o ci mettono un'eternità: mi interessa sapere la meccanica dell'incantesimo.

Però provo a risponderti, giusto per.

Mettiamo che il mago evochi una creatura che sia in grado di combattere e di curare.

Combatte, e finisce la battaglia: scompare o può usare il resto dei round a curare il gruppo?

Nel primo caso secondo me scompare e amen, mi pare palese, nel secondo pure, ma qui è una mia decisione dato che il testo non è chiaro.

I minuti passano in fretta, ma in 5 round un balor devasta un esercito senza troppi sforzi, un genio può castare 3 desideri e magari qualcuno può ressare 5 membri del party: dici poco.

Ritorniamo in topic?Grazie!

EDIT: OT, sapete dove posso trovare riferimenti al fatto che la quantità di incantesimi bonus non è influenzata da oggetti e magie?:P

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Fighting for you in a single battle or taking any other actions that can be accomplished within 1 round per caster level counts as an immediate task; you need not make any agreement or pay any reward for the creature’s help. The creature departs at the end of the spell.

Dipende da cosa l'evocatore chiede all'evocato. In ogni caso dice che la creatura se ne va alla fine dell'incantesimo, per incarichi immediati. Quindi, a meno che non gli dica "combatti per me fino alla fine del prossimo combattimento", direi che esegue gli ordini per 2 minuti e poi se ne va, indipendentemente da quanti combattimenti incontri.

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Dipende da cosa l'evocatore chiede all'evocato. In ogni caso dice che la creatura se ne va alla fine dell'incantesimo, per incarichi immediati. Quindi, a meno che non gli dica "combatti per me fino alla fine del prossimo combattimento", direi che esegue gli ordini per 2 minuti e poi se ne va, indipendentemente da quanti combattimenti incontri.

Non specificherebbe SINGLE BATTLE, però, se fosse come dici.

Boh, a me pare chiaro che nel caso dell'evocazione per singola battaglia scompaia al termine della battaglia avendo esaurito il compito.

Fighting for you in a single battle or taking any other actions that can be accomplished within 1 round per caster level counts as an immediate task; you need not make any agreement or pay any reward for the creature’s help. The creature departs at the end of the spell.

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Ola gente, ieri ho avuto una divergenza con un giocatore riguardo l'incantesimo in oggetto.

Ora, l'incantesimo per me è abbastanza chiaro, ma ponendomi al solito il beneficio del dubbio vi chiedo di chiarire l'annosa questione.

L'incantesimo funge in due modi e ci siamo, a noi interessa secodo tipo di utilizzo, l'evocazione di una creatura che può avvenire in due modalità: immediato o servizio a lungo termine.

Parliamo del serivizio immediato: può essere di due tipi

- Singolo combattimento

- Compito che può durare al massimo 1 round per lv del caster (20 nel nostro caso).

Giusto fin qui?

L'incantesimo dice che la creatura ritorna al piano quando l'incantesimo ha termine.

Ora, secondo me, e qui nasce il punto, l'incantesimo termina quando la creatura porta a termine il compito, quindi nel primo caso quando il combattimento termina.

Nel secondo quando il compito viene terminato, o al termine dei 20 round, indipendentemente dal successo o meno del suddetto compito.

Giusto?

Il giocatore interpreta invece il testo diversamente, e cioè che alla fine del combattimento, la creatura evocata resti al suo comando fino alla fine dell'incatesimo che dovrebbe perdurare per 20 round (Però essendo la durata dell'incantesimo ISTANTANEA in questo caso l'incantesimo dovrebbe terminare appunto nei casi suddetti, non avendo una durata in round specificata se non per il secondo caso)

Nasce spontanea una domanda: se il giocatore chiede di essere protetto per 20 round dalla creatura, e questa si imbatte in un combattimento al 10° round, al termine di questo combattimento la creatura persiste o si ritorna alla prima opZione?

Io da master, direi che nel caso di un combattimento la creatura possa ritornare al proprio piano, ma suppongo che in questo caso sia tutto in mano mia più che altro, correggetemi se sbaglio!

Non nsbagli: nel momento in cui il compito assegnato è terminato, in caso di servizio breve, la creatura fa ciao ciao e torna da dove è venuta. Tant'è che in durata parla di "FINO a 1 round/liv", il che implica che può tranquillamente terminare prima.

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Non nsbagli: nel momento in cui il compito assegnato è terminato, in caso di servizio breve, la creatura fa ciao ciao e torna da dove è venuta. Tant'è che in durata parla di "FINO a 1 round/liv", il che implica che può tranquillamente terminare prima.

Ottimo.

E nel caso gli chieda protezione per 2 minuti e dopo 30 secondi ci sia un combattimento che duri meno di un minuto e mezzo, la creatura è da considerare libera o resta lì?

La creatura DEVE ritornare al piano o può trattenersi volontariamente?

Tra l'altro credo di capire che la creatura non esegue gli ordini, ma l'ordine pattuito, quindi se gli viene chiesto di proteggere il mago, potrebbe tranquillamente rifiutarsi di, chessò, curare un membro del party?

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Ottimo.

E nel caso gli chieda protezione per 2 minuti e dopo 30 secondi ci sia un combattimento che duri meno di un minuto e mezzo, la creatura è da considerare libera o resta lì?

La creatura DEVE ritornare al piano o può trattenersi volontariamente?

Tra l'altro credo di capire che la creatura non esegue gli ordini, ma l'ordine pattuito, quindi se gli viene chiesto di proteggere il mago, potrebbe tranquillamente rifiutarsi di, chessò, curare un membro del party?

Dal SRD: The creature departs at the end of the spell. Cioè al termine del compito che l'incantatore ha assegnato alla creatura, la creatura torna al suo piano di esistenza. Che lo voglia o meno.

Per la questione di quanto tempo la creatura rimane accanto all'incantatore, dipende da che tipo di compito è stato assegnato alla creatura: Se il compito assegnato è "aiutami in questo combattimento", una volta che il combattimento è finito la creatura se ne va anche se il combattimento dura 1 solo round. Se invece alla creatura è stato dato il compito di "proteggimi" in generale senza specificare da chi, da che cosa o quando, la creatura rimane e protegge l'incantatore per 1 round per livello indipendentemente da cosa succede in quei round. Ovviamente la creatura si limiterà a proteggere l'incantatore e si limiterà a fare "solo" quello.

Riguardo al curare un membro del party se il compito assegnato alla creatura è "proteggi tizio", la creatura si limiterà a proteggere tizio e non curerà nè farà altro.

Beh poi con un pò più di libertà di interpretazione un DM potrebbe anche decidere che proteggere tizio significa proteggere tizio e chi gli sta intorno e che nella defizione di proteggi rientra anche "cura se è ferito" :) :)

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Dal SRD: The creature departs at the end of the spell. Cioè al termine del compito che l'incantatore ha assegnato alla creatura, la creatura torna al suo piano di esistenza. Che lo voglia o meno.

Per la questione di quanto tempo la creatura rimane accanto all'incantatore, dipende da che tipo di compito è stato assegnato alla creatura: Se il compito assegnato è "aiutami in questo combattimento", una volta che il combattimento è finito la creatura se ne va anche se il combattimento dura 1 solo round. Se invece alla creatura è stato dato il compito di "proteggimi" in generale senza specificare da chi, da che cosa o quando, la creatura rimane e protegge l'incantatore per 1 round per livello indipendentemente da cosa succede in quei 20 round. Ovviamente la creatura si limiterà a proteggere l'incantatore e si limiterà a fare "solo" quello.

Perfetto direi.

Riguardo al curare un membro del party se il compito assegnato alla creatura è "proteggi tizio", la creatura si limiterà a proteggere tizio e non curerà nè farà altro.

Beh poi con un pò più di libertà di interpretazione un DM potrebbe anche decidere che proteggere tizio significa proteggere tizio e chi gli sta intorno e che nella defizione di proteggi rientra anche "cura se è ferito" :) :)

Sicuramente si, dipende anche dalla creatura ovviamente.

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Ecco aggiungo una domanda alla quale non so dare risposta: un atteggiamento ostile dell'incantatore modifica in qualche modo il funzionamento dlel'incantesimo? Per esempio, se evoco un mostro molto potente, o magari addirittura un pg/png di liv molto alto e mentre la creatura (pg/png) è costretta dall'incantesimo a eseguire il compito che le ho assegnato, se durante questo periodo di tempo l'incantatore che ha lanciato portale lancia sulla creatura evocata un incantesimo offensivo, per esempio dominazione mostruosa che rende il bersaglio dell'incantesimo del tutto obbediente e in modo permanente, l'incantesimo portale subisce qualche effetto? Oppure la creatura continua comunque nel suo compito anche se l'incantatore ha un atteggiameno ostile?

Una volta finito l'incantesimo portale la creatura verrebbe riportata nel suo piano di esistenza, e tuttavia (se il ts fallisce) rimarrebbe soggetta a dominazione mostruosa.

Non ci avevo mai pensato. si può usare portale per rendere un avversario incapace di reagire anche se per un piccolo periodo di tempo.

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Se è molto potente o di livello molto alto, potresti avere dei seri problemi a dominarla...

Comunque non sarebbe auspicabile se facessi questa cosa ad una creatura con cui hai stabilito un contratto, ovvero per un servizio a lungo termine, in quanto sarebbe una palese infrazione degli accordi e TU finiresti immediatamente schiavo di quello che hai provato a dominare...

Comunque, con portale puoi evocare solo creature extraplanari, non nativi o creature materiali...

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Aspetta... in che senso non posso evocare creature materiali??

Extraplanar Subtype

A subtype applied to any creature when it is on a plane other than its native plane. A creature that travels the planes can gain or lose this subtype as it goes from plane to plane. Monster entries assume that encounters with creatures take place on the Material Plane, and every creature whose native plane is not the Material Plane has the extraplanar subtype (but would not have when on its home plane). Every extraplanar creature in this book has a home plane mentioned in its description. Creatures not labeled as extraplanar are natives of the Material Plane, and they gain the extraplanar subtype if they leave the Material Plane. No creature has the extraplanar subtype when it is on a transitive plane, such as the Astral Plane, the Ethereal Plane, and the Plane of Shadow.

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Ottimo.

E nel caso gli chieda protezione per 2 minuti e dopo 30 secondi ci sia un combattimento che duri meno di un minuto e mezzo, la creatura è da considerare libera o resta lì?

resta lì: tu non chiedi di combattere, ma di essere protetto per i successivi 2 minuti.

La creatura DEVE ritornare al piano o può trattenersi volontariamente?

torna al suo piano. Niente le vieta di tornare con mezzi propri, però...

Tra l'altro credo di capire che la creatura non esegue gli ordini, ma l'ordine pattuito, quindi se gli viene chiesto di proteggere il mago, potrebbe tranquillamente rifiutarsi di, chessò, curare un membro del party?

certamente. Specie se è una creatura malvagia. Eseguira il task alla lettera e non di più. E se il master ha tanta voglia di essere bastardo, potrebbe anche sovvertire gli ordini...

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Aspetta... in che senso non posso evocare creature materiali??

Quante crerature del piano materiale conosci che tipicamente si trovino su un piano diverso da quello materiale (o etereo o astrale o delle ombre) col loro VERO CORPO?

Ma poi che fai? Evochi un umano? un troll? E il DM come fa a stabilire se ce n'è uno extraplanare? Hai anche dei problemi a tentare di evocare una creatura specifica, perchè, oltre a conoscerne il nome proprio, devi anche sapere che si trova su un altro piano...

E nel momento in cui li richiami sul piano materiale, quei tipi NON SONO PIU' EXTRAPLANARI, dunque perdi ogni potere su di loro...

E' un circolo vizioso...

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Quante crerature del piano materiale conosci che tipicamente si trovino su un piano diverso da quello materiale (o etereo o astrale o delle ombre) col loro VERO CORPO?

Ma poi che fai? Evochi un umano? un troll? E il DM come fa a stabilire se ce n'è uno extraplanare? Hai anche dei problemi a tentare di evocare una creatura specifica, perchè, oltre a conoscerne il nome proprio, devi anche sapere che si trova su un altro piano...

E nel momento in cui li richiami sul piano materiale, quei tipi NON SONO PIU' EXTRAPLANARI, dunque perdi ogni potere su di loro...

E' un circolo vizioso...

No, perchè la legalità del bersaglio dell'incantesimo è controllata solo al momento del cast.

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Infatti lo evochi, ma al momento di controllarlo fallisci, perchè il bersaglio a quel punto non è più legale...

Puoi controllare solo creature extraplanari, ma in quel caso non ce ne sono...

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Veramente quando portale dice che puoi richiamare creature extraplanari, intende dire extraplanari rispetto al piano dove si trova l'incantatore. Altrimenti come fai a evocare un diavolo dai Nove Inferi? Un diavolo nei Nove Inferi non ha il sottotipo extraplanare.

Questa è l'interpretazione più logica, infatti: 1) L'incantesimo è evidentemente pensato per chiamare creature extraplanari dal loro piano nativo; 2) in questo modo non si verifica "il circolo vizioso".

In pratica, puoi tranquillamente richiamare creature del Piano Materiale con portale, purché l'incantatore si trovi su un altro piano.

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Riesumo questo topic per porre una domanda che è da un po' che mi pongo.

Mettiamo che un giocatore riesca ad utilizzare una pergamena di Portale e voglia evocare un Planetar, ad esempio. Il gicoatore in questione è il classico Gish, cioè un guerriero arcano senza però nessuna conoscenza dei piani. Che diritto ha un PG del genere di evocare una creatura che nemmeno conosce!? Voi fate fare qualche tiro di conoscenza dei piani (o qualche altra prova) oppure considerate che, chi lancia l'incantesimo, conosce intrinsecamente tutte le creature che vuole evocare!?

Io, personalmente, ho sempre fatto fare un tiro di conoscenza sul mostro.

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Dovrebbe prima fare qualche ricerca, consultare un saggio, eccetera... Non è proprio salutare evocare qualcosa di cui non si sa assolutamente nulla...

Potrebbe anche tentare una prova di Conoscenza, ma senza gradi la vedo dura per il planetar...

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    • By Maurino
      Ciao a tutti,
      ho provato a cercare un thread già aperto per avere risposta al mio dubbio, ma non trovandolo apro una discussione! Perdonate se non dovessi avere visto qualcosa di eventualmente già presente nel forum.
      Terminate le premesse, il mio dubbio riguarda il funzionamento dell'incantesimo dei chierici di 3° livello "Guardiani Spirituali".
      L'incantesimo evoca attorno all'incantatore, a una distanza di 4,5 metri da quest'ultimo, una schiera di guardiani spirituali che hanno il compito di proteggerlo. La prima volta che una creatura ostile si avvicina al chierico (entrando nell'area incantata) o quando vi inizia il proprio turno deve superare un TS o subire 3d8 danni e avere la velocità dimezzata.
      Prima domanda: la velocità dimezzata influenza o meno i suoi attacchi? Per intenderci, la creatura nell'area d'effetto dei Guardiani Spirituali subisce gli effetti anche di un incantesimo di "Lentezza" oppure è solo il suo movimento (e null'altro) a subire il dimezzamento della velocità?
      Seconda domanda: gli effetti dei "Guardiani Spirituali" si muovono con il chierico che li ha evocati o sono fissi nel luogo dove appaiono? Chiedo questo, perché il chierico del mio gruppo lancia di default questo incantesimo prima di qualsiasi scontro e lo usa a mo' di frullino che colpisce qualsiasi nemico, spostandosi poi sul campo di battaglia e portando con sé i guardiani spirituali che attaccano non appena il personaggio arriva a meno di 4,5 metri da altri bersagli. Nel manuale non ho trovato specificazioni che l'incantesimo sia "fisso" nel punto dove è evocato, ma a pelle mi sembra che lo spirito dell'incantesimo sia di protezione e non di attacco.
      Grazie per chiunque possa e voglia darmi un aiuto a risolvere i miei due dubbi al riguardo!
    • By Teo777
      buona sera a tutti Voi,
      ho un dubbio riguardo l'uso del trucchetto riparare del chierico.
      se un oggetto metallico viene colpito dal rust monster, è possibile ripararlo oppure bisogna usare un altro incantesimo?
      vi ringrazio in anticipo e vi auguro un buon fine settimana
       
    • By Narsil Peachbane
      Salve a tutti e buon anno 🙂 ieri sera durante una sessione è sorto un dubbio riguardante l'incantesimo Frostfell (da frostburn) ed il suo funzionamento sui non morti, in particolare un necropolitano; il dubbio è: come si comporta? da descrizione frostfell dovrebbe funzionare sulle creature viventi, ma in caso di ts non superato, agisce come un flesh to ice, che invece come incantesimo non fa distinzione tra creature viventi o meno. Qualora il non morto non subisse gli effetti dell'incantesimo nonostante il TS sulla tempra non superato, subirebbe comunque gli effetti secondari, o li ignorerebbe? grazie a tutti  per l'attenzione
    • By MarcoV86
      Buongiorno, vorrei un paio di chiarimenti sul regolamento delle magie della 5e:
      1- Se entra trama ipnotica su una creatura essa è incapacitata e la sua velocità è pari a 0 fino a 1 minuto, quindi se viene attaccata in questo stato da un mio compagno è critico automatico se passa la CA?
      2- Se sono Mago divinatore a liv 6 acquisisco Divinazione Esperta: per recuperare uno slot gia speso vale anche se lancio Legame telepatico di Rary come rituale? O devo lanciarlo per forza usando uno slot?
      Grazie  
       
    • By Lahzey
      Missile Arcano spara tre dardi che fanno 1d4+1 danni da forza ognuno. Quindi bisogna lanciare i dadi per ogni dardo o solo una volta?

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