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Aiuto novizio, magie, quintessenza e altro!


Kolrum

Messaggio consigliato

Salve a tutti, con il gruppo stavamo pensando di iniziare a giocare a questo gioco, purtroppo l'essere solo in inglese non aiuta e si sono creati parecchi dubbi, ma tanti.

Innanzitutto ci sfugge buona parte del sistema delle magie, ok la difficoltà, i possibili paradossi però ad esempio ci sfuggono le tempistiche, il modo (e l'ulteriore difficoltà) di combinare più sfere e soprattutto i possibili danni (chessò controllando e lanciando del fuoco, o indirizzando oggetti/macerie su avversari) inferti dalla magia come si calcolano/tirano (e come si resistono).

Poi non ho ben capito tutti gli usi che la quintessenza può garantire, a parte ridurre di massimo 3 le difficoltà alle prove.

Il willpower per resistere è applicabile alle magie di mente ok... ma questo vuol dire che non si può resistere alla sfera della vita? si può strappare senza problemi? o trasformare braccia in legno come nulla o si può resistere anche li?

Anche tutte le implicazioni dei paradossi, ok i danni e penalità per qualche turno, però di sicuro non ho capito tutte le cose che ci girano intorno... soprattutto la faccenda "flaws"

Come vedete le domande sono tante, spero ci sia qualche volenteroso che ci gioca ancora (o che ricorda ancora le regole) che ci può aiutare, almeno ad eliminare questi dubbi che sono abbastanza importanti.

Grazie in anticipo!

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Ok vediamo se riesco a chiarire i tuoi dubbi; innanzitutto presumo che utilizziate la terza edizione (revised), quindi cercherò di analizzare i diversi punti che ti hanno creato questi dubbi:

sfere: la difficoltà va di pari passo non tanto con il numero di sfere ma con il livello, tant'è vero che nei tre tipi di effetti magici che puoi utilizzare (coincidental vulgar without e vulgar with Sleepers witness) la difficoltà è il livello della sfera più alta utilizzata + il modificatore (+3,+4 o +5), quindi in teroia se usi più di una sfera la difficoltà in sè non aumenta. Tuttavia (ma questo andrebbe a discrezione del narratore) nel caso di un rituale potrebbe aumentare non tanto la difficoltà ma il numero di successi necessari e la treshold (la soglia dei successi minimi affinchè si verifichi l'effetto); per quanto riguarda i danni ogni successo ottenuto sul tiro di arete sono due danni (+1 danno se usi un effetto di force)

Quintessenza: la puoi utilizzare per abbassare la difficoltà di un effetto magico; occhio però: è vero che puoi spendere fino a tre punti per abbassarla, ma i punti che puoi spendere devono corrispondere al tuo valore di avatar in background (quindi solo se hai 3 punti di avatar puoi spendere tre punti di quintessenza); la stessa cosa la puoi fare quando cerchi di counterare un effetto magico di un avversario (difficoltà 8 sul tiro di arete)

willpower: allora il willpower lo puoi usare per avere successi automatici sul tiro di arete (spendi un punto e hai un successo automatico in una qualsiasi azione); puoi utilizzarlo per rsistere ad un effetto di mind o per bandire un hobgoblin o un'allucinazione data da un effetto di Quiet per il resto della scena. Per resistere ad un effetto di life purtroppo la willpower ti serve a ben poco (proprio perchè life agisce sul corpo fisico e non sulla mente)

paradox: allora la faccenda dei paradox flaws è un pò spinosa, nel senso che dipende dai punti di paradosso accumulati a seguito di un effetto (a seconda che sia Coincidental, vulgar without e vulgar with witness e se questo effetto sia riuscito oppure sia fallito miseramente); a seconda dei punti accumulati l'effetto di paradosso si risolve entro un turno o due (seguendo la tabella sul manuale), anche se come sempre l'ultima parola spetta al Narratore che potrebbe decidere una diversa risoluzione del flaw di paradosso a seconda dell'effetto magico usato e se questo sia riuscito o sia fallito.

Purtroppo Mage non è come vampiri o werewolf dove quasi tutte le azioni sono stabilite da regole precise ma va un pò ad interpretazione sia da parte del Narratore che dei giocatori; tuttavia personalmente questo lo ritengo un vantaggio (sia da giocatore che da narratore). Spero con questa breve spiegazione di aver chiarito i toui dubbi in merito

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Grazie mille mi hai chiarito diverse cose!

Per le magie ok dovrei esserci finalmente, la quitessenza allora si usa solamente per diminuire la difficoltà, e le altre cose sto pian piano ingranando.

Leggendo però sono scaturite altre domande ^^:

-L'effetto di Quiet di cui hai parlato nel Willpower, ho visto la tabella del manuale ma non ho capito quando si applica,

-La quintessenza si recupera tramite la meditazione? e se si quanto tempo ci si mette? (e quanti successi servono?)

-Allora a parte i danni, per il paradosso ci sono solo le penalità dei turni? questo vuol dire che fuori combattimento sono solo i danni il problema? (oltre all'accumularlo)

Ah altra cosa, i danni resistibili dei primi punti paradosso, cosa si tira per resistere? costituzione o forza di volontà?

-Ultimo dubbio, sicuramente dato dall'inesperienza, ma allora la sfera della vita visto che agisce direttamente sul corpo e non da possibilità di salvarsi (inteso come tiro contrapposto), è fortissima? a parte la contromagia come fanno i maghi a non crepare subito per un suo effetto?

Grazie ancora per tutto!

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Ok immaginavo che rispondendo si sarebbero creati ulteriori dubbi (questa è la difficoltà intrinseca di Mage ma anche la sua bellezza):

Quiet: allora il quiet è una forma di riparo in cui il mago si ripara quando la sua mente viene attaccata in maniera pesante (effetto di mind grosso) oppure quando si trova davanti a situazioni particolari (orrori dell'Umbra profonda o paradox flaws abbastanza pesanti); in questo caso il mago entra in uno stato di quiescenza, in accordo ai punti di paradosso e alla sua resonance (dinamica,entropica o statica), ovviamente è sempre il Narratore che decide quando e come il quiet si manifesta.

quintessenza: la recuperi quando mediti in un nodo (percezione+meditazione a difficoltà 7 con almeno un successo dopo un'ora di meditazione refresha il tuo pool di quintessenza)

paradosso: allora i primi danni di paradosso sono dempre bashing (contundenti) e li assorbi sempre con costituzione (qualsiasi danno fisico si assorbe sempre con cos a meno che tu non abbia life 3 e allora puoi modificare il tuo corpo in maniera tale da assorbire anche danni letali o aggravati).Le penalità eventuali dipendono sempre da quale flaw di paradosso ti appioppa il Narratore (a seconda sempre dell'effetto magico utilizzato e se hai fallito oppure no); purtroppo per il paradosso non c'è una regola standard e quindi la difficoltà del narratore sta nel gestire le diverse situazioni insieme ai giocatori (consigliandoli su quale effetto magico utilizzare e come utilizzarlo,preferendo gli effetti coincidentali a quelli volgari)

life: attento, la sfera di life funziona come tutte le altre sfere quindi dal livello 3 in poi puoi cominciare seriamente a fare danni (livello 1 percepisci la vita,livello 2 ti curi, livello 3 potenzi il tuo corpo,curi gli altri e li puoi ferire); chiaramente va da sè che un effetto di life 3 è quasi sempre volgare (quindi con gli annessi punti di paradosso del caso) e ovviamente i danni che ricevi sono letali (quindi non assorbibili dalla tua costituzione, ma solo da qualcosa che ti consenta di assorbirli). Ovviamente conoscendo la sfera puoi provare a counterare un effetto di life,oppure puoi provare a sfruttare le altre sfere per cercare di proteggerti (tipo creare una barriera cinetica con force 2 oppure una barriera di quintessenza con prime 2). Il consiglio che ti posso dare è leggere bene la descrizione delle 9 sfere e discutere con il narratore l'interazione tra di esse, anche perchè non esiste una sfera più forte di un'altra singolarmente, ma la combinazione di due o più sfere a volte può essere molto letale (e salvare la vita ai maghi); purtroppo queste cose si imparano con l'esperienza di gioco (ormai sono più di 10 anni che gioco e masterizzo mage e ancora alcuni punti mi risultano difficili da capire e da spiegare)

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Nuovi dubbi in arrivo ;D

-Ho letto che il danno mentale è "contundente" mentre quello di prime "aggravato" (qualche esempio per fare danno con il prime?), quello di forces è letale quindi?

-Ok ho letto un po' il counterare le magie, ma in combattimento come funziona il dichiararlo? cioè come lo si gestisce?

-Il fallimento critico, non ho capito se si attua quando non ci sono successi (quindi anche quelli tolti dagli 1) oppure ci devono essere per forza più fallimenti che successi? in caso usando prima un punto Willpower si scampa sempre ad un fallimento critico? (visto che se non sbaglio non è cancellabile dagli 1)

ripassando il paradosso un po' allora: coincidentale riuscita no paradosso, e neanche fallita, solo fallendola criticamente si prende paradosso giusto?

-Ho trovato una tabella in italiano che spiega un po' i modificatori per fare le magie, ma cosa si intende per Focus "unico" o "specializzato"?

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-Ho letto che il danno mentale è "contundente" mentre quello di prime "aggravato" (qualche esempio per fare danno con il prime?), quello di forces è letale quindi?

Usando prime 2 lanci una scarica di prime e fa danno aggravato; force non sempre è danno letale,mi spiego meglio: se ti trovi nelle vicinanze di un fuoco già acceso e controllando le fiamme le lanci contro qualcuno, allora è danno da fuoco (letale oppure aggravato per i vampiri); ma se invece evochi la classica fireball dal nulla (usando quindi prime a livello 2 per prelevare la quintessenza dal tass e convertirla in fuoco) allora quella fireball farà danni aggravati a chiunque

-Ok ho letto un po' il counterare le magie, ma in combattimento come funziona il dichiararlo? cioè come lo si gestisce?

Lo gestisci come un qualsiasi tiro di arete (al posto di lanciare il tuo incantesimo counteri l'effetto dell'avversario)

-Il fallimento critico, non ho capito se si attua quando non ci sono successi (quindi anche quelli tolti dagli 1) oppure ci devono essere per forza più fallimenti che successi? in caso usando prima un punto Willpower si scampa sempre ad un fallimento critico? (visto che se non sbaglio non è cancellabile dagli 1)

Allora il fallimento critico si applica quando gli 1 superano il numero di successi,il fallimento invece quando non fai successi o quando il numero degli 1 è pari al numero di successi (il punto di willpower ti salva dal fallimento non dal fallimento critico)

ripassando il paradosso un po' allora: coincidentale riuscita no paradosso, e neanche fallita, solo fallendola criticamente si prende paradosso giusto?

Esattamente

-Ho trovato una tabella in italiano che spiega un po' i modificatori per fare le magie, ma cosa si intende per Focus "unico" o "specializzato"?

Allora il mago quando usa il suo arete e la conoscenza delle sfere per creare un effetto magico ha bisogno di un oggetto per "catalizzare" la reazione e favorire la sua concentrazione, è quello che comunenemte viene chiamato focus e ovviamente ogni tradition ha i suoi focus (sono descritti nella poagina specifica delle tradition); normalmente il mago può utilizzare un insieme di focus in accordo con il suo paradigma (ad esempio i verbena utilizzano erbe,sangue e calderoni, mentre un cult of ecstasy utilizza musica e sostanze psichedeliche), questi vengono chiamati focus standard; diversamente un mago potrebbe decidere di usare un focus specifico per ogni sfera che conosce e questi vengono chiamati focus personali; infine un mago potrebbe utilizzare un oggetto unico con cui abbia un particolare legame (un oggetto particolarmenet caro, oppure incantato o costruito da lui o addirittura un talismano o un artefatto) e questo viene chiamato focus unico

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Lo gestisci come un qualsiasi tiro di arete (al posto di lanciare il tuo incantesimo counteri l'effetto dell'avversario)

Grazie ancora, però riguardo a questo punto:

Io intendevo, visto che in combattimento bisogna dichiarare le azioni e poi si risolvono dal più alto di iniziativa al più basso come funziona la contromagia qui?

Avversario: Fa la magia

Io: avevo dichiarato una contromagia

lui però agirà prima di me, partirà in automatico la mia contromagia anche se non è il mio turno?

O il contrario, se sono prima io di iniziativa, che cosa ci faccio con una contromagia dichiarata, resta li fino a quando toccherà al mio avversario per cui l'ho preparata?

Poi avevo letto che con Willpower si poteva cambiare un azione, solo che non lo trovo più! quindi non ricordo più la difficoltà ed i successi necessari.

Ps: fare una magia prende tutto il round, ma si può combinare ad azioni multiple?

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Ok mi ricordavo male io: da manuale dice che è un'azione difensiva e non un'azione magica (che puoi fare solo una volta per turno), quindi puoi counterare in risposta ad un effetto magico avversario e poi fare la tua azione; allora tu puoi fare sempre un'azione per round (magia o altra azione) ma con time 3 (che funziona un pò come celerity per i vampiri) allora puoi fare diverse azioni per turno (quindi anche più magie in teoria e azioni multiple)

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Dubbio della settimana:

Ho capito ben poco della sfera tempo, fino al 2° grado ci sono (alla fine si tratta "solo" di scrutare), ma 3° e 4° non li ho capiti quasi per nulla, hai voglia di spiegarmeli per bene ^^

Grazie!

Ps: qualche esempio consistete di uso del Tempo 3? già che la magia tempo è sempre volgare che almeno si possano fare cose bestiali

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Molto semplicemente al terzo livello agisci fisicamente sul tempo,andando quindi a creare distorsioni temporali (accelerando o rallentando il tempo): con due successi puoi raddoppiare la tua velocità di movimento compiendo quindi due azioni per round (in pratica lo stesso effetto di celerity dei vampiri, con la differenza che puoi utilizzare un effetto di time direttamente sul vampiro che usa velocità e quindi rallentarlo, annullando di fatto il suo vantaggio). Time 4 invece ti consente di creare la cosiddetta stasi temporale, sospendendo quindi un corpo nel tempo (chiaramente blocchi solo lo scorrere del tempo su quel corpo, ma il soggetto,anche se imprigionato in una stasi temporale, è ancora libero di agire e con la giusta combinazione di sfere potrebbe anche uscire dalla stasi temporale)

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Intanto ti ringrazio ancora una volta per l'aiuto

Ho trovato una descrizioni delle varie organizzazioni però:

-Non ho ben capito chi sono esattamente i Nephandi ed a cosa aspirano

-Nella descrizione dei Marauden una frase dice "sembra che non prendano punti paradosso" com'è esattamente la faccenda?

Ultima cosa, come ti regoli tu per i punti esperienza? quanti e ogni quanto?

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-Non ho ben capito chi sono esattamente i Nephandi ed a cosa aspirano

Allora i Nephandi sarebbero maghi risvegliato il cui avatar è "tainted" cioè corrotto dall'oscurità e dal Vuoto; sono maghi che mirano ad una sola cosa: distruggere la creazione utilizzando le sfere magiche in maniera diametralmente opposta a come le usano i maghi (la cosiddetto Qlippoth magic);ovviamente nell'ambito di tutte le fazioni i nephandi non si collocano in maniera definita,nel senso che sono contro tutti (tradition,Technocracy e Marauder) tuttavia non è raro vederli schierati a volte da una parte e a volte da un'altra (ad esempio potrebbero attaccare e distruggere una squadra di tecnocrati che sta combattendo contro una cabala di maghi e subito dopo spazzare via la cabala stessa).

-Nella descrizione dei Marauden una frase dice "sembra che non prendano punti paradosso" com'è esattamente la faccenda?

Allora per i marauder la faccenda è più complicata, nel senso che sono maghi che vivono in un perenne stato mentale simile a quello che i maghi chiamano Quiet, una sorta di follia magica che ti isola completamente dalla realtà e ti porta a crearne una tua; chiaramente in questo modo non sei soggetto al paradosso canonico dei maghi e invece di accumulare punti di paradosso accumulano punti di quiet (gli effetti sono descritti nella tabella sul manuale)

Se vuoi approfondire il discorso di Nephandi e Marauders ti suggerisco di guardare anche sul Book of Madness, che appunto tratta in maniera specifica queste due classi di maghi

Per i punti esperienza invece dipende dalle situazioni, nel senso che in una sessione normale non ne do più di due; se giocano una sessione di cronaca in maniera molto attiva,contribuendo allo sviluppo della trama, allora possono prenderne anche tre; se poi arrivano alle giocate epiche allora ne posso dare anche quattro, chiaramente questo va al buonsenso del narratore e dipende dalle situazioni, cmq in condizioni normali non più di due a partita

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