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Equip combattente tattico di 6°


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Buongiorno a tutti devo fare l'equip per un PG di 6°.

il Master ha tracciato delle linee guida sull'equip, precisamente:

Arma con intamento +2 di qualsiasi materiale, purchè non sia particolarmente raro.

Armatura +1 di qualsiasi materiale, purchè non sia particolarmente raro.

Un oggetto fra +1 deviazione, +1 AR naturae o +1 TS

Sacrificando il +1 all'armatura o un +1 all'arma si può prendere un oggetto +2 ad una caratteristica

1500 mo da spedere in pozioni e similari

2500 mo da spendere in equip varie&eventuali

Razza: Goliath

Classi 2brb/2grr/2comb psi

BAB 5

Caratteristiche:

For 22

Cos 14

Dex 12

Int 13

Sag 12

Car 6

Talenti:

1. Arma Esotica (Catena), Maestria in Comba, Sbilanciare

3. Riflessi in combat, Schivare

4. Colpo Karmico

5. Attacco poderoso

6. Arma Foc, Iniziativa Migliorata

Chiamente è focalizzato nello sbilanciare e negli AdO sfruttando il più possibile l'aumento di taglia fra ira e poteri psionici

Ora io penso di prendere un armatura completa in mithril e un oggetto +2 Dex in modo da ottimizzare gli AdO e avere comunque TS Riflessi un pelino più alto.

Prendere l'oggetto +1 TS

L'arma di che materiale potrei prenderla? Io direi Adamantio.

Mi servirebbe un cosniglio sugli incantamenti, visto che punto al controllo è meglio avere direttamente +2 al TxC e Danno oppure ci sono incantamenti migliori per il mio stile di combattimento?

Che pozioni prendere? Una di forma gassosa 750 mo e poi 2 pozioni di cura?

Equipaggiamento vario: io volevo armarmi anche di un Martellone o di uno spadone in modo da avere anche un arma perfetta che non faccia danno perforante, poi cos'altro potrebbe servire?

Grazie,

Sherpa

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Direi:

Arma +1 ferro freddo o adamantio

Armatura completa +1 mithril

Guanti del potere orchesco (meglio comunque la forza della destrezza)

Anello di deviazione +1 (vale di più, e un oggetto per i TS te lo procuri abbastanza facilmente)

Pozioni: una di volare potrebbe far comodo. Se non prendi i guanti del potere orchesco anche pozioni di forza del toro. Oppure pozioni di cura a iosa.

Equip: C'è il maglio se vuoi come arma secondaria: fa 1d10/x3 ed è sul perfetto combattente (e tipo la spada bastarda per cui puoi usarlo a due mani come arma da guerra). Poi oltre al classico equipaggiamento da avventuriero, potrebbe farti comodo un oggetto minore come il fermaglio dello scudo. 1500 mo ed eviti i fastidiosi danni da dardo incantato per 101 danni totali.

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Direi:

Arma +1 ferro freddo o adamantio

Armatura completa +1 mithril

Guanti del potere orchesco (meglio comunque la forza della destrezza)

Anello di deviazione +1 (vale di più, e un oggetto per i TS te lo procuri abbastanza facilmente)

Pozioni: una di volare potrebbe far comodo. Se non prendi i guanti del potere orchesco anche pozioni di forza del toro. Oppure pozioni di cura a iosa.

Equip: C'è il maglio se vuoi come arma secondaria: fa 1d10/x3 ed è sul perfetto combattente (e tipo la spada bastarda per cui puoi usarlo a due mani come arma da guerra). Poi oltre al classico equipaggiamento da avventuriero, potrebbe farti comodo un oggetto minore come il fermaglio dello scudo. 1500 mo ed eviti i fastidiosi danni da dardo incantato per 101 danni totali.

Io sono sicuro di sacrificare il +1 dell'armatura che abbassare l'arma da +2 a +1.

Per il bonus alla caratteristica con un +2 destrezza avrei il +1 AC (perso per sul bonus armatura) +1 TS riflessi e +1AdO per round (che fra movimenti con portata e colpo karmico confido di usarli) con un bonus di +2For avre +1TxC +1Danno (+1,5 ad essere precisi) entrambi coperti dal +1 in più dell'arma.

Penso che in fin dei conti il bonus dex convenga di più, inoltre se durante le missioni arriverà un oggetto bonus Forza son abbastanza sicuro di prenderlo io invece magari uno sul bonus dex sarebbe la caratteristica primaria di altre classi e non son sicuro che tutti gli altri abbiano preso un oggetto bonus caratteristica.

Il Maglio 1d10 di taglia grande diventa 2d8 credo e come figura mi piace molto, direi che è aggiudicato. Potrei prendere questo di ferro freddo e la catena di adamantio.

Le pozioni direi che se la giocano con Volare, Forma gassosa, forza del toro e cura ferite, non ho con me il manuale cercherò una buona combinazione, ma credo che debba escludere forma gassosa o volare (a memoria penso siano entrambe 750 mo) se voglio qualche pozione di forza del toro e cura ferite.

Effettivamente il fermaglio dello scudo mi piace, potrei prenderlo.

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Io sono sicuro di sacrificare il +1 dell'armatura che abbassare l'arma da +2 a +1.

Per il bonus alla caratteristica con un +2 destrezza avrei il +1 AC (perso per sul bonus armatura) +1 TS riflessi e +1AdO per round (che fra movimenti con portata e colpo karmico confido di usarli) con un bonus di +2For avre +1TxC +1Danno (+1,5 ad essere precisi) entrambi coperti dal +1 in più dell'arma.

Penso che in fin dei conti il bonus dex convenga di più, inoltre se durante le missioni arriverà un oggetto bonus Forza son abbastanza sicuro di prenderlo io invece magari uno sul bonus dex sarebbe la caratteristica primaria di altre classi e non son sicuro che tutti gli altri abbiano preso un oggetto bonus caratteristica.

Questione di scelte, effettivamente anche la Des che hai bassina sarebbe comoda, ma la forza resta pur sempre la caratteristica che userai di più.

Il Maglio 1d10 di taglia grande diventa 2d8 credo e come figura mi piace molto, direi che è aggiudicato. Potrei prendere questo di ferro freddo e la catena di adamantio.

L'arma in adamantio è utile solo contro chi ha la RD/adamantio, e in realtà ce l'hanno solo pochi costrutti (soprattutto inevitabile). Il ferro freddo invece serve contro tutti i demoni. L'ideale sarebbe l'argento, che è utile sia contro i licantropi che contro i diavoli, ma impone una penalità di -1 ai danni.

Le pozioni direi che se la giocano con Volare, Forma gassosa, forza del toro e cura ferite, non ho con me il manuale cercherò una buona combinazione, ma credo che debba escludere forma gassosa o volare (a memoria penso siano entrambe 750 mo) se voglio qualche pozione di forza del toro e cura ferite.

Sì costano entrambe 750mo, ma è meglio volare, in forma gassosa ti muovi di 3m e non puoi attaccare.

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L'adamantio ha anche dei PF e durezza in più rispetto ad argento e quant'altro, dovrebbe dare un po di sicurezza in più contro i PNG specializzati in "spacca armi" :D ok è una possibilità remota... ma direi che è da valutare.

Quindi io farei l'arma principale Adamantio, Arma Secondaria Ferro Freddo, Arma Secondaria Bis Argento.

E Farei: Catena chiodata adamantio, Maglio Ferro Freddo, Falchon Argento.

Se ti trovi intrappolato da qualche parte è molto più comoda forma gassosa che volare, diciamo che forma gassosa può sostituire volare ma non il contrario, in genere infatti preferisco la forma gassosa se devo scegliere fra i due.

Per il bonus alla caratteristica dovrei scegliere entro stasera :D ma penso di essere più propenso per destrezza, con il +6forza + ira mi sento abbastanza tranquillo nel colpire.

Invece gli incantamenti dell'arma, lascio +2 potenziamento oppure esiste qualcosa di più utile? +1d6 di danno? un bonus a sbilanciare (se non mi sbaglio esisteva).

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L'adamantio ha anche dei PF e durezza in più rispetto ad argento e quant'altro, dovrebbe dare un po di sicurezza in più contro i PNG specializzati in "spacca armi" :D ok è una possibilità remota... ma direi che è da valutare.

Sì ma devi guardare alle probabilità. Trovare nemici che tentino di spaccare l'arma è molto più difficile che trovare nemici con riduzioni.

Se ti trovi intrappolato da qualche parte è molto più comoda forma gassosa che volare, diciamo che forma gassosa può sostituire volare ma non il contrario, in genere infatti preferisco la forma gassosa se devo scegliere fra i due.

A un combattente fa molto più comodo volare per, ad esempio, colpire un mago che vola. Con forma gassosa non puoi farlo, e se puoi bere una pozione di forma gassosa, puoi anche liberarti da qualunque cosa ti stia trattenendo direi.

Invece gli incantamenti dell'arma, lascio +2 potenziamento oppure esiste qualcosa di più utile? +1d6 di danno? un bonus a sbilanciare (se non mi sbaglio esisteva).

+1d6 di danni fa sempre comodo.

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