Sevial Inviata 11 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviata 11 Gennaio 2011 Buongiorno a tutti! Finalmente è giunto il momento di lasciare i panni del master per intraprendere la via del giocatore. La nuova campagna sarà incentrata sul bene e vorrei creare un nano eroico che non esita di fronte al pericolo e pronto a difendere i suoi compagni. Possibilmente lontano dall'idea del nano burbero e navigato, nella sua scala di valori per prima cosa vengono i compagni, poi la lealtà in battaglia. Il mio intento era di fare un guerriero, ma cerco anche alternative e consigli! Ho a disposizione manuale del giocatore 1, 2, 3, eberron e forgotten realms. Ciaoni a tutti e grazieee! XD Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 11 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Gennaio 2011 Ciao! Ti elenco un pò i vari difensori con quelli che sono pro e contro. Allora: il Guerriero può essere ottimo e ti consentirebbe di dargli un taglio (narrativamente parlando) molto umile, rispetto magari a una morale forte e presente. Sul piano tecnico-narrativo è un'arma a doppio taglio, perché se vuoi donargli dei contenuti un pò diversi e insoliti, il guerriero on fa al caso tuo, a mio avviso. Il Paladino può essere un altra scelta: è sempre un difensore, molto flessibile. Puoi addirittura puntare sul Carisma, anche se in questo caso devi lavorare benissimo sulla serie. E' una scelta buona se vuoi dare enfasi sulla sua morale e sulla personalità. Della mobilità puoi fregartene e tutto sommato puoi dargli Plate + Scudo pesante, rendendolo una cosa vergognosamente ciccia. Il contro, come spiegato, sta nel fatto che il Paladino richiede già di suo una scelta adeguata con le caratteristiche e, a livello prettamente tematico, si rischia di fare cose che personalmente in un paladino non mi piacciono (tipo tenere bassa l'intelligenza). Qui cerca di capire se c'è posto per gli Ordini organizzati nel mondo, altrimenti rischi un pg fuori luogo. Il Battlemind può essere una scelta ulteriore, soprattutto se gli vuoi dare un taglio pesantissimo e solido, con l'aggiunta di una notevole perizia tattica, contando che quasi tutti i poteri del Battlemind ti portano a lavorare su quel piano, molto al servizio del gruppo. In questo caso, investi sulla Costituzione. E' una scelta buona soltanto se hai voglia di investire le tue energie sul piano strategico del combattimento, che è il modo con cui questa classe concretizza la sua disponibilità nei confronti del resto del gruppo. E' un personaggio che sa combattere e bene: non incasserà come altri, ma siamo lì e i suoi poteri possono comunque dare svolte importanti alle varie situazioni. Qui bisogna vedere se il tuo nano lo vedi coi poteri psionici o se nel mondo di gioco gli Psionici sono papabili. In ogni caso, è un defender che può avere anche buoni contenuti narrativi. Il Guardiano è un difensore mooolto ispirato e pericoloso. Non so quanto possa piacerti, ma incassa che è un amore, con le trasformazioni è ganzo da vedere e comunque picchia discretamente. Qui però siamo in un territorio pericoloso in termini narrativi, visto che alla fine devi comunque avere un background che ti porti a scegliere la via primeva e tutto quello che comporta. Può prestarsi al tuo nano come no: se la vedi in chiave di "bontà" puoi tranquillamente essere molto ferreo e totalmente dedito alla causa, ma lo vedrei più burbero e questo non ti piace. CONCLUSIONE: fossi in te, farei il BATTLEMIND. Perchè? - narratività: non avendo una collocazione particolare, ma essendo dotato di poteri psionici, ti ritrovi un combattente sul quale puoi costruire una bella storia, specialmente attorno alle sue capacità. - campo di battaglia: ti piace al servizio degli altri. Beh, il Battlemind lo è, perché ne prende tante, ne fa prendere poche e tatticamente è un asso nella manica non indifferente. I suoi poteri, a volte scacchistici, mi piacciono molto perché rendono l'idea del combattente psichico. - ottimizzazione: hai costituzione e saggezza come primarie. Non parlo praticamente mai in questi termini, ma visto che non si tratta di PP quanto di essere un buon difensore anche sul piano tecnico, un'occhiata non guasta. Parliamone. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
gandalf88bis Inviato 11 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Gennaio 2011 Nulla da eccepire sulla disquisizione di DB_Cooper e quindi arrivo subito al dunque: io penso che sia il paladino quello che fa per te 1)ruolisticamente il paladino tende ad essere un leader naturale e spinge i propri compagni a dare il meglio per la propria causa (paladino carismatico), mentre altri paladini sono meno espansivi ma hanno gli stessi valori e fanno valere la loro capacità sul campo più di mille parole (paladini forzuti) 2) il paladino ha la possibilità di marchiare i nemici e quindi di attirare la loro attenzione con notevole efficacia. Avendo tutte le attenzioni su di lui si può puntare a curare un singolo soggetto mentre i tuoi compagni possono comodamente surclassare di colpi dalla distanza i nemici. 3) è la scelta assolutamente indispensabile se non ci sarà un healer puro nel gruppo. Se non c'è un healer non è possibile fare un'altra classe perchè saresti carne da macello al primo combattimento un po' più difficoltoso del solito perchè nessuno oltre al paladino si può curare. Vero, gli altri tank danno malus migliori e fanno più danni, ma nessuno riesce ad attirare su di se i nemici come il paldino. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 11 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Gennaio 2011 Numericamente parlando, se non hai a disposizione le errata essential (e cioé il nano con +2 a For o Sag e +2 a Cos); le scelte migliori sono il Battlemind (come indicato da D_ e il Guerriero (l'unica classe in grado di rinunciare ad un 18 nella stat principale a mio avviso...) Con le errate essential hai una build adatta per ogni difensore: Guerriero: qui hai il massimo delle possibilità con una classe... Arma e scudo, Arma a due mani o Combattente Furioso (Poteri Marziali) Paladino: Qui per me non c'è molta scelta... il Paladino è Scudo pesante e arma ad una mano (martello)... Va benissimo sia se punti su For, che (soprattutto se usi quello Cos/Sag) su Carisma... Inoltre è sicuramente atipico come approccio ^^ Guardiano: Guardiano della terra col nano For/Cos è praticamente perfetto... indubbiamente però quasi standard come storia del PG avendo un fortissimo legame con la terra come ogni nano Battlemind: Stat perfette (Cos/Sag), molto durevole e un botto infiniti di PF e impulsi... Corpo e mente perfettamente al servizio del tuo martello Anche qui potresti investire minimamente (11-13) sul Carisma in modo da avere una minima capacità di interazione sociale. Il mio consiglio in genere è di costruire il gruppo insieme agli altri del gruppo, magari se vuoi essere al servizio degli altri potresti pensare ad una guida più che ad un difensore (anche se cmq è ottimo come concetto). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Keyron287 Inviato 11 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Gennaio 2011 Buongiorno a tutti! Finalmente è giunto il momento di lasciare i panni del master per intraprendere la via del giocatore. La nuova campagna sarà incentrata sul bene e vorrei creare un nano eroico che non esita di fronte al pericolo e pronto a difendere i suoi compagni. Possibilmente lontano dall'idea del nano burbero e navigato, nella sua scala di valori per prima cosa vengono i compagni, poi la lealtà in battaglia. Il mio intento era di fare un guerriero, ma cerco anche alternative e consigli! Ho a disposizione manuale del giocatore 1, 2, 3, eberron e forgotten realms. Ciaoni a tutti e grazieee! XD Scontaaaaaaaaaaatoooooooooo... è Gimliiiii... Potresti fare il Warlord o il warden.... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Frozen Angel Inviato 11 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 11 Gennaio 2011 Io voto per il guerriero nano vigore del combattente furioso, è uno scudo immenso e fa anche molto male (Lv 1 con addestramento nelle armi naniche ti fai con colpo avventato ai tpc (2+2+ mod For) e col martello delle rupi faresti dopo 1d10 (brutale 2) + mod for + mod cos. Se scegli per il guerriero ti passo la build del giocatore mio che la usa. Anche il paladino è molto carino ma il paladino l'ho sempre visto più dragonide. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
gandalf88bis Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Io voto per il guerriero nano vigore del combattente furioso, è uno scudo immenso e fa anche molto male (Lv 1 con addestramento nelle armi naniche ti fai con colpo avventato ai tpc (2+2+ mod For) e col martello delle rupi faresti dopo 1d10 (brutale 2) + mod for + mod cos. Se scegli per il guerriero ti passo la build del giocatore mio che la usa. Anche il paladino è molto carino ma il paladino l'ho sempre visto più dragonide. Ma lui ha richiesto un personaggio che serva per lo più come scudo verso i suoi compagni, quindi penso che il paladino sia più indicato del guerriero anche se sicuramente il guerriero fa più danni. Il paladino lo vedi più dragonide... come statistiche? è va bè ma qui si cade nel più palese power play. Un dragonide paladino di Moradin farebbe schifo perchè quando mai un dragonide ha adorato Moradin? (fin per carità puoi costruirti un avvincente background ma secondo me risulterebbe poco convincente... io avevo giocato un nano chierico fino a livello 20 adoratore di Kord perchè diceva che i suoi antenati erano giganti e odiava i giganti attuali perchè avevano perso la retta via dettata da Kord, quindi si può fare tutto ma bisogna costruirselo bene). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Biomaster Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Paladino difensore (carisma) che come cammino leggendario scegliera' scudo fedele (inespugnabile con combo di talenti: solidita' nanica, paladino devoto, mani guaritrici, virtu' infaticabile). Unica pecca: prove di atletica e prove di forza... le stats iniziali saranno: fo 10 des 10 cos 15 int 8 sag 17 car 17 che all'11simo si trasformano in 11 11 16 9 20 20 (5 imposizioni delle mani da +13 su se stesso, + 1 imposizione ogni pietra miliare con +2 a tutte le difese ciascuna. 15 impulsi al giorno) Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
gandalf88bis Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 pecca ulteriore di creare il paladino carismatico è sicuramente il malus che hai alle difese. Mi spiego: con i punteggi proposti da biomaster avresti un modificatore alla tempra di 0, ai riflessi di 2 e alla volontà di 3. Se invece metti carisma basso ma forza alta hai tempra +3, riflessi +2 e volontà +3... per un difensore le difese non sono un optional e quindi penso che si possa pagare un prezzo facendo meno carismatico il tuo paladino ma più forte (e scegliendo quindi i poteri di forza, che sono un po' più deboli). Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Biomaster Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 no gandalf... avrebbe un +2 +2 +3 (la costituzione alza la tempra) quindi un solo misero punticino meno... ciao! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
gandalf88bis Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 bè allora avrebbe: for 10 cos 15 des 10 int 8 sag 17 car 17 Situazione peggiore di come l'avevo vista!!! tempra +2, riflessi +0 e volontà +3, quindi si è vero che se metti alla forza il 17 guadagni solo un +1, ma sicuramente se metti due 17 per i valori della stessa difesa (volontà) le altre sono per forza di cose basse!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Biomaster Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 aiuto... ma e' come l'avevo scritta io! (il +2 lo dava lo scudo... almeno cosi' immaginavo lo intendessi )... ma ad un paladino di forza o di carisma alzeresti l'int o la destrezza??? chi sarebbe cosi' pazzo? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Personalmente lo farei cos': For 11 Cos 12 Des 8 Int 10 Sag 13 Car 18 Con i bonus razziali del nano aumenterebbe la Cos a 14 e la Sag a 15... Int e Des sono intercambiabili Ovviamente piastre e scudo pesante Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Biomaster Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 e' giusto anche come dici tu, ma rimanendo d'opinione personale, preferisco avere un lay in hands in piu' e una serie di poteri che danno + punti ferita temporanei (giunto al 4rto livello) cmq de gustibus! tanto quel che fa la differenza e' la fortuna con i dadi alla fine Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sevial Inviato 12 Gennaio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Innanzitutto vi ringrazio per i mille consigli! Nel gruppo abbiamo già una guida e vorremmo evitare i ruoli doppi (anche se uno sarà inevitabile in quanto 5 pg) per questo ho optato per un difensore. Ho valutato le classi da voi proposte, in particolare Paladino e Battlemind e devo dire che quest'ultimo mi piace particolarmente (anche perchè mi ricorda il combattente psichico della 3.5 che adoravo! XD). Iniziamo dal quarto livello ed il master non ci ha ancora detto quale metodo preferisce per le caratteristiche, ne parleremo in sede di creazione vera e propria lunedì a quanto pare; quindi lasciando perdere le stat vi elenco i poteri che sceglierò basandomi sui miei gusti personali e tralasciando momentaneamente l'ottimizzazione. Ovviamente attendo commenti (e offese per la build assurda! XD), sbizzarritevi! Nano Psicombattente Rapido liv.4 Privilegio di Classe: Velocità del Pensiero Poteri Volontà 1°: Danza dei Demoni, Forza del Toro Potere Giornaliero 1°: Colpo dell'Unità di Acciaio Potere Utilità 2°: Passo Leggero Potere Volontà 3°: Legione Spettrale Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Biomaster Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 poteri a volonta' lo psicocombattente ne ha 2, ergo o due del primo, o due del terzo o uno del primo e uno del terzo ciao! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Crisc Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 poteri a volonta' lo psicocombattente ne ha 2, ergo o due del primo, o due del terzo o uno del primo e uno del terzo ciao! No ^^ 2 al 1°, un 3° al terzo e poi si sostituiscono man mano salendo di livello... Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
gandalf88bis Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Innanzitutto vi ringrazio per i mille consigli! Nel gruppo abbiamo già una guida e vorremmo evitare i ruoli doppi (anche se uno sarà inevitabile in quanto 5 pg) per questo ho optato per un difensore. Ho valutato le classi da voi proposte, in particolare Paladino e Battlemind e devo dire che quest'ultimo mi piace particolarmente (anche perchè mi ricorda il combattente psichico della 3.5 che adoravo! XD). Iniziamo dal quarto livello ed il master non ci ha ancora detto quale metodo preferisce per le caratteristiche, ne parleremo in sede di creazione vera e propria lunedì a quanto pare; quindi lasciando perdere le stat vi elenco i poteri che sceglierò basandomi sui miei gusti personali e tralasciando momentaneamente l'ottimizzazione. Ovviamente attendo commenti (e offese per la build assurda! XD), sbizzarritevi! Nano Psicombattente Rapido liv.4 Privilegio di Classe: Velocità del Pensiero Poteri Volontà 1°: Danza dei Demoni, Forza del Toro Potere Giornaliero 1°: Colpo dell'Unità di Acciaio Potere Utilità 2°: Passo Leggero Potere Volontà 3°: Legione Spettrale Guarda, capisco ti possa piacere, ma a livello di background è il meno "difensore" dei compagni.... cito il manuale: "In qualità di girovaghi, mercenari e avventurieri, gli psicocombattenti sono figure libere e indipendenti, desiderose soltanto di mettere alla prova le loro abilità contro gli avversari più potenti e pericolosi. [...]. Gli psicocombattenti tendono ad essere audaci e a volte arroganti, un atteggiamento che sviluppano dopo aver condotto alla rovina i loro nemici nel corso di molti scontri. Poi ovviamente fai quello che vuoi, ma tra i 4 difensori è quello che è maggiormente in contrasto verso l'idea iniziale del tuo pg. Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
DB_Cooper Inviato 12 Gennaio 2011 Segnala Condividi Inviato 12 Gennaio 2011 Beh, se tutti i pg dovessero rispondere alla descrizione narrativa "generica" del manuale, a quel punto mi inchino e chiedo scusa a chi taccia noi "filo-quartosi" di essere dei videogiocatori. Tra tutti i punti con cui si potrebbe discutere la scelta, quello mi sembra, francamente, il più debole. Oh, non è un insulto eh: chiarisco sempre perché qui non si sa mai...E' la mia idea. A livello prettamente "tecnico", comunque, il Battlemind è l'unico che ci vedo davvero bene nel gruppo. E poi sopra ho già scritto le ragioni "narrativo-ruolistiche" per cui potrebbe starci bene. E anche volendo prendere in considerazione il testo "narrativo", può venirne fuori uno splendido antieroe. IMHO!!! Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
Sevial Inviato 13 Gennaio 2011 Autore Segnala Condividi Inviato 13 Gennaio 2011 Avevo tralasciato quel passaggio, effettivamente è molto diverso dall'idea che ho del pg. Però i poteri della classe mi piacciono molto e penso che lo giocherò ugualmente, trovo confortante che almeno la razza nanica è descritta come leale e dai forti valori di amicizia, questo voul dire che sarò "più nano" e "meno psicombattente" narrativamente parlando. Ho raggiunto questo compromesso dopo una dura lotta con me stesso! XD Qualche suggerimento sui talenti? Link al commento Condividi su altri siti More sharing options...
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