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Il Mago (5)


Messaggio consigliato


giovanotto creare bacchette è MOLTO funzionale. sicuramente più di sprecare un talento per poter lanciare un incantesimo 3 volte al giorno. con una bacchetta puoi lanciarlo 50 volte. e non solo quell'incantesimo.

Già, spendendo Punti Esperienza e soldi. Passi sui soldi, ma la spesa in punti esperienza rende generalmente la costruzione di oggetti magici una scelta non delle migliori. A meno che uno non sia un Artefice.

un PO' di fortuna? ragazzo mio tu tieni più qulo che anima! :-D

Concordo in pieno, ho preso un colpo vedendo quei punteggi.

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smettila, non ci crede nessuno.

comunque quando non si sa cosa fare, come nel tuo caso, è perchè non si è ancora capito cosa farne del pg. ed in questi casi la cosa migliore è comntinuare a fargli fare quello che fa, ma meglio.

iniziativa migliorata

incantesimi focalizzati

tempra possente, volontà di ferro, riflessi fulminei

arma focalizzata

incantatore esperto

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smettila, non ci crede nessuno.

Che abbia barato o meno non sono affari di questo topic. Non si discute di come abbia avuto quelle caratteristiche e se sia possibile o meno ottenerle con il metodo usato. Qui si parla di come rendere il pg al meglio.

Ad ogni modo concordo anche io sul Mistificatore Arcano, cdp ottima nel tuo caso. Come talento potrebbe essere interessante anche Dividere Raggio.

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andiamo! si scherzava. e poi lo sanno tutti che i goblin samurai non riescono a sopravvivere abbastanza da arrivare ad avere schiavi. non ce la fanno nemmeno gli umani samurai. o i nani samurai... o gli elfi... c'è addirittura chi dice che se Heironeus si prendesse due livelli da samurai morirebbe all'istante. per sempre

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  • Supermoderatore

Come ribadito da Ghon, la CdP aumenterebbe non poco la potenza di questo Pg.

Che arma utilizzi di solito?

Come equipaggiamento consiglio, oltre a pratiche bacchette, una versione della furtività dell'arma che utilizzi.

1/216 x 1/216 x 1/216 x 2/216 x 2/216 x 6/216 = 12/101559956668416 (calcolato alla bene meglio)
Sono 900:
Spoiler:  
  • Per ottenere 16 vi sono 6 combinazioni:
    Spoiler:  
    466, 646, 664,
    655, 565, 556.



  • Per ottenere 12 vi sono 25 combinazioni:
    Spoiler:  
    651, 615, 561, 516, 165, 156,
    642, 624, 426, 462, 246, 264,
    633, 363, 336,
    552, 525, 255,
    543, 534, 435, 453, 345, 354,
    444.



  • 1/216 x 1/216 x 1/216 x 6/216 x 6/216 x 25/216 = 900/101.559.956.668.416

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Sono 900:

verissimo, ma non avevo voglia di contare le varie combinazioni :-D

poi fossero anche 9000 cambierebbe poco :lol:

comunque ha deciso che il mistificatore arcano lo prenderà dopo. mi chiedo in nome di quale capacità di classe, visto che 6 livelli da mago o 3 sono assolutamente uguali (a parte il talento bonus)

bah. forse vorrebbe una classe a bab pieno, LI pieno, dado vita d12...

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Tornando in tema, la scelta di talenti dipende da cosa vuoi fare. Vuoi un talento di metamagia, vuoi qualcosa che aiuti di più la parte "ladro", che intenzioni hai?

Allora, diciamo che la parte ladro è secondaria.. mi servirebbe più qualcosa da mago.. oppure viceversa, su questo devo pensarci su.. magari se mi aiutaste in entrambi i casi non mi dispiacerebbe..

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salve a tutti, a breve comincierò una nuova avventura di 1° livello, pensavo di giocare un mago. come razza avrei pensato a un elfo grigio, per le caratteristiche il DM ha detto di utilizzare le seguenti caratteristiche (18, 17, 16, 15, 14, 13) distribuendole dove vogliamo... per il talento del 1° livello avrei optato "escludere materiali". mi servirebbe una mano da qualcuno piu esperto per la distribuzione delle caratteristiche e consigliarmi eventuali specializzazioni e CdP.

obbiettivo: creare un mago di supporto per aiutare il gruppo (umano guerriero, mezz'orco barbaro e "probabilmente" elfo ranger)

Manuali concessi: I 3 base, I perfetti "italiani" combattente, arcanista, sacerdote avventuriero.

grazie a tutti

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  • Supermoderatore

obbiettivo: creare un mago di supporto per aiutare il gruppo (umano guerriero, mezz'orco barbaro e "probabilmente" elfo ranger)
Per aiutarli ti basta anche un Mago Trasmutatore (anche senza CdP) che investe un talento in Incantesimi Estesi.

Caratteristiche base (cui applicare i modificatori):

  • For 14
  • Des 16
  • Cos 17
  • Int 18
  • Sag 15
  • Car 13

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Per aiutarli ti basta anche un Mago Trasmutatore (anche senza CdP) che investe un talento in Incantesimi Estesi.

Caratteristiche base (cui applicare i modificatori):

  • For 14
  • Des 16
  • Cos 17
  • Int 18
  • Sag 15
  • Car 13

la specializzazione implica però la perdità di 2 scuole.. quali rinunciare?

ammaliamento mi sembra inutile

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rinuncia ad ammaliamento e invocazione.

i danni ci penseranno i tuoi compagni a farli.

io ti consiglio di occuparti del controllo del campo di battaglia (muri, nebbie, ecc.) oppure potenziamento e depotenziamento (trasmutazione per potenziare i compagni e necromanzia per indebolire i nemici)

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