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[Nuova classe] Cacciatore Oscuro


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Ho avuto un'ispirazione qualche settimana fa, ed ho cominciato a creare una nuova classe: il Cacciatore Oscuro, che unisce Assassino :assassin: e Ranger :elf:.
In pratica il suo modus operandi è questo:
1) Lancia una Maledizione di Marchio (potere a volontà 1A+Des) sul bersaglio prescelto.
2) Si nasconde (Invisibilità, prove di furtività o simili)
3) Usa Poteri ad incontro e giornalieri che gli danno bonus al danno del prossimo attacco*
4) Esce dall'ombra
5) Scaglia la Maledizione Vettore (potere a volontà Des vs CA; 1A+Des; mancato 1/2 danno) e a questo punto
5.1) Se colpisce vanno a segno tutti i poteri del punto 3
5.2) Se fallisce vanno perduti (tranno quelli con effetto di Mancato)
6) Torna al punto 2

*= un esempio: Dannazione del Regnante:
+ 3A + Des alla prossima Maledizione
Effetto: il bersaglio cade a terra prono
Mancato: 1/2 danni

questi poteri, le 'Dannazioni', sono effetti aggiuntivi alla Maledizione Vettore.

è ancora un abbozzo, ma già la amo!!! se avete dubbi o suggerimenti ditelo, sono ansioso di finirla!

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Principali partecipanti

eh non è facile spiegare...faccio un'esempio: pg di lv 14 con des 24 (+7), armato con arco lungo (1d10 danno) contro troll da guerra (lv 14, CA=30)

comincia il combattimento:inizia il dark hunter (con la sua destrezza alta), tira il suo Marchio per segnalare al gruppo che quello è il suo bersaglio, poi si nasconde dietro ad un ostacolo e fa una prova di furtività per nascondersi dal troll: con addestramento, il bonus è 19. 1d20=13 + 19 = 32, il pg è nascosto. da allora, ogni azione standard viene passata ad aggiungere rispettivamente:

Turno 2) Dannazione Atroce (+3A +des alla maledizione vettore, -1 al tpc) nessun tiro

Turno 3) Dannazione del Regnante (+3A +des alla maledizione vettore, Effetto: il bersaglio cade a terra prono, Mancato: 1/2 danni) nessun tiro

Turno 4) Torna visibile per effettuare la Maledizione Vettore: 1d20=11, +7(mod des)+7(1/2 liv)+2(competenza)+2(vantaggio)-1(Effetto della dannazione atroce)=28, non colpisce, va a segno solo il mancato della dannazione del regnante che è 3d10+des=23+7=30/2=15 danni.

se il tpc avesse dato 13 o più, invece, oltre ai danni della maledizione Vettore (1d10 + des) avrebbe fatto anche 6d10 + 2 des, per un totale di 7d10+21.

spero di aver chiarito questo punto del modus operandi. in quanto al fatto che sia una classe o meno, il fatto è proprio questo, che cioè non ho ancora visto eventuali seconde build (pensavo ad una variante arcana che si basa sull'intelligenza o sul carisma, ma non è conveniente per l'elevata quantità di destrezza necessaria per nascondersi a modo) né ho ancora intravisto possibili privilegi di classe, ed è per questo che chiedevo aiuto :)

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  • Amministratore

Se vuoi fare una classe nuova, il mio consiglio è fai le cose con ordine. Prendi il manuale del giocatore, copiati lo schemino e compilalo con le cose della tua classe: ruolo, punti vita, fonte di potere, caratteristiche etc. Poi iniziamo a vedere di privilegi di classe e poteri.

In quello che tu chiami "modus operandi" c'è forse la base di una classe (per inciso: ti stai ispirando a qualcosa? guardare l'eventuale fonte potrebbe essere un ulteriore modo di procedere), ma prima di farla diventare una classe ce n'è di lavoro da fare...

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con tag intendi 'Umorismo'???perché sono un po' seccato dal fatto che sia spuntato così senza che nessuno mi abbia detto niente XD se qualcuno riesce a toglierlo riuscirei ad andare in giro a testa abbastanza alta da non sbattere contro ai lampioni... :D

comunque sì uno è giornaliero ed uno è a incontro (ma ha un malus non indifferente, il -1 ai tpc) comunque credo che il design dei poteri sia meno rilevante degli aspetti di base...

c'è da dire che comunque combattere con una classe di questo tipo sarebbe un continnuo azzardo perché basta un dado cattivo per rovinarti un combattimento se spendi molti poteri giornalieri e a incontro in una volta, ma se arriva un critico puoi stendere anche un mob d'élite...

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sì, ma quei poteri non sono definitivi (per fortuna), li ho scritti lontano da casa e non avevo i manuali con cui confrontarmi. comunque ci ho pensato, Subumloc. hai ragione, devo partire con calma. comunque questi erano solo dei flash, per evidenziare il concetto...

in quanto al tag, ora cerco di eliminarlo...:confused::confused:

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capisco.. quindi l'idea della "meccanica" di questa classe sarebbe quella di "caricare" durante i round la potenza di un singolo attacco, che se va a vuoto manca (ed è possibile che alcuni dei poteri abbiano anche un effetto di "mancato", che si attivano se il singolo attacco che si compie alla fine del "caricamento"), se colpisce fa davvero tanti danni. giusto?

allora potresti mettere che uno dei due poteri a volontà che il personaggio DEVE essere questo "potere finale", tipo un attacco basilare diciamo, oppure volevi fare che dopo ogni attaco "caricato" è possibile "scaricarli"?

l'unica nota negativa è che per la maggior parte dei round non fai nulla, e non dai possibili status, ed anche se darà poi dopo X round due o tre effetti tutti insieme dureranno massimo TS termina.. non so se questa cosa merita..

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esatto, la meccanica l'hai afferrata alla grande.

vorrei sapere cosa intendi con 'scaricare' gli attacchi caricati...è tipo una 'retromarcia', nel senso che se fallisce non è utilizzato? in questo senso pensavo di inserire dei talenti appositi che permettono di ripristinare determinati poteri ad incontro quando si soddisfano determinate condizioni.

per la considerazione sull'inattività del personaggio hai davvero ragione. questi sono danni 'una tantum' con effetti debilitanti ma con durata non altissima...il che fa vedere la figura del dark hunter più solitaria che non di gruppo, il che rende inutile scagliare la Maledizione di Marchio... hm. dovrò elaborare questa cosa...in effetti non è simpatico avere un membro del gruppo che per 3/4 dell'incontro se ne sta nascosto... :D

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nono, per "scaricare" intendevo attaccare.

non ho capito quale situazione è tra queste due:

- dopo ogni azione standard passata a "caricare" il potente attacco è possibile scegliere se portarlo a segno (ovvero effettuare il tiro per colpire e se colpito si effettuano i danni).

- per attaccare è necessario utilizzare una azione standard specifica (ad esempio un potere a volontà), che porta tutti i danni "accumulati" sin ora.

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entrambe: quando ti senti pronto ad attaccare, puoi finire il 'caricamento' ed attaccare, ma puoi attaccare solo attraverso l'azione standard della maledizione vettore. in pratica, se la pensi come un treno, dopo aver attaccato alla motrice (la maledizione vettore) tutti i vagoni che ti interessano (le dannazioni, effetti aggiuntivi) puoi farla partire, ma fai partire il treno con la motrice.

...non so se mi sono spiegato...

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si, ti sei spiegato, quindi in realtà te effettui il primo attacco, ma il tiro per colpire lo fai quando vuoi dopo una qualsiasi azione standard, oppure hai bisogno di una azione standard completa per attaccare? ti faccio due esempi così mi spieghi meglio..

- motrice

- potere vagone

- potere vagone

- attacco

oppure:

- motrice

- potere vagone

- potere vagone ed attacco

(rappresentano le azioni standard di ogni turno..)

in pratica però è solo la motrice che ti dice il tiro per colpire, giusto? quindi se la motrice ha "forza contro CA" comunque sia sarà sempre quello, giusto? sempre che, all'interno dei vari poteri, non ce ne sia qualcuno che dica "l'attacco del potere motrice sarà effettuato contro riflessi" etc etc etc.. giusto?

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sì, è giusto giustissimo. ma la sequenza è un pò invertita... sarebbe più giusto dire

-vagone

-vagone

-motrice (attacco)

...comunque se hai suggerimenti per privilegi di classe o build alternative fallo presente..per ora stavo anche considerando l'idea di metterla come build aggiuntiva per il ranger...

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mmh secondo me invece potrebbe essere una classe che utilizza una fonte di potere "magica" (una specie di cercatore versione assaltatore): il fatto che si "carichi" sembra quasi come se accumulasse potere, per poi sferrare l'attacco "potenziato" da tutto il potere accumulato. la fonte di potere secondo me dovrebbe essere una fonte arcana, divina, primeva o psionica, o, visto che non ci sono altre classi oltre l'assassino ed un po' ricorda questa classe (che "carica" shroud sulle vittime) potrebbe attingere alla fonte di potere ombre. sto solo cercando di dare un senso al "potenziare" un singolo attacco, che lo vedo invece difficile da inquadrare come marziale (però se hai un'idea spiegamela!).

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sì, è giusto giustissimo. ma la sequenza è un pò invertita... sarebbe più giusto dire

-vagone

-vagone

-motrice (attacco)

...comunque se hai suggerimenti per privilegi di classe o build alternative fallo presente..per ora stavo anche considerando l'idea di metterla come build aggiuntiva per il ranger...

Scusami, ora, io non ne so molto di 4ed, ma vorrei cpaire una cosa: a che pro avere una serie di poteri che vengono attivati tutti insieme dopo X round con un singolo attacco? Nel senso, è praticamente un suicidio: come prima cosa, io passo diciamo 3 round ad accumulare gli effetti di 3 poteri, e li mando via tutti insieme con il quarto potere di attacco, così facendo, o entrano tutti o nessuno. E se non entra nessuno, non ho fatto una mazza (anche con i vari effetti mancato, non fai una mazza, perchè in media i mancati non è che siano così esaltanti), e ho perso 4 round, nei quali avrei potuto usarli singolarmente ad ogni round, con una probabilità maggiore che almeno uno entrasse. Seconda cosa, in 4 round può succedere di tutto: e se un tuo compagno avesse bisogno di aiuto (che so, un fiancheggiamento o una qualsiasi cosa) durante uno di quei round? Interrompi la sequenza? E poi la devi riprendere. Terza cosa: passi il tempo ad accumulare e scaricare poteri, la tua efficienza si riduce.

Se mi posso permettere un suggerimento, usa le combo. Mi spiego: diciamo che hai una serie di due o tre poteri collegati. Chiamiamoli A, B e C. Diciamo che il danno di ogni potere è rispettivamente 1A, 2A, 3A. Diciamo che tu parti con il potere A, che sul colpito fa 1A. Poi il potere B ha una sezione che dice: "Speciale: se il potere A ha colpito nel round precedente, B infligge all'avversario una penalità di -2 ai TS fino alla fine del tuo prosismo turno" (o qualcosa del genere, insomma). Diciamo che colpisci con A e poi anche con B. A questo punto userai C, che dice: "Speciale: se l'avversario ha subito nei due round precedenti i poteri A e B in sequenza, allora se C colpisce, l'avversario è stordito fino alla fine del turno". Una roba del genere. Con una tabella sarebbe:

Round 1: A - Danno

Round 2: B - Danno + effetto speciale se nel round 1 A ha colpito.

Round 3: C - Danno + effetto speciale se nel round 2 si verifica l'effetto speciale di B.

Se hai mai giocato a Dark Age of Camelot, capirai perfettamente cosa intendo.

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Grazie ad entrambi, mi si sta schiarendo la mente :D allora, cercate di seguirmi:

accantoniamo i vagoni e teniamo per buone le combo:

potrebbe essere una classe che utilizza una fonte di potere "magica" (una specie di cercatore versione assaltatore)

fonte arcana, divina, primeva o psionica, o, visto che non ci sono altre classi oltre l'assassino ed un po' ricorda questa classe (che "carica" shroud sulle vittime) potrebbe attingere alla fonte di potere ombre

anch'io ieri pensavo alla fonte psionica, ma mi sembra che si fondi più sulla furtività e appunto sulle ombre.

1) le combo mi sembrano più appetibili, ma così si rischia di fargli perdere tutte (o quasi) le azioni minori per nascondersi dopo aver attaccato...ma con poteri di utilità o talenti specifici si può ovviare a questo inconveniente.

2) la funzione del marchio di morte sembra quindi essere venuta a meno. o forse no...come leshroud vengono applicate ad un solo nemico, così il marchio potrebbe infliggere danni aggiuntivi. i danni potrebbero addirittura salire man mano che si sviluppa la combo, ad es:

Round 1: A - Danno +1d6(marchiato)

Round 2: B - Danno + effetto speciale se nel round 1 A ha colpito. +1d6(marchiato) +1d6(se è il secondo attacco di una combo)= +2d6

Round 3: C - Danno + effetto speciale se nel round 2 si verifica l'effetto speciale di B. +1d6(marchiato) +2d6(se è il terzo attacco di una combo)= +3d6

3) per la seconda build, versione magica, avevo provato a buttare giù qualcosa, ma il fatto di dover avere una grande intelligenza (o carisma) cozza con il bisogno di destrezza per nascondersi...piuttosto, potrebbero cambiare gli effetti, o addirittura si potrebbe creare il cacciatore solitario (versione treno) e quello di gruppo (versione combo): in tal modo si riuscirebbe a creare un PG che può agire con il gruppo, e in caso di avventura a 1 giocatore il cacciatore potrebbe sfruttare la tattica 'treno' per colpire senza farsi colpire...

(a proposito del farsi colpire, pensavo di dargli pochi pf per livello, probabilmente 4, a causa della sua somiglianza con l'assassino...)

4) E se la catena di combo si interrompe? esattamente come succederebbe con la modalità treno, si dovrebbe ricominciare daccapo per portare a segno combo decenti...anche lì si dovranno usare poteri di utilità (azioni minori, probabilmente) che consentono di ignorare un round (o due) di interruzione...

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...comunque se hai suggerimenti per privilegi di classe o build alternative fallo presente..per ora stavo anche considerando l'idea di metterla come build aggiuntiva per il ranger...

Avevi parlato di una via di mezzo tra ranger e assasino... Perché non provare un ibrido assassino|ranger Hunter (MP2), oppure un Ranger Hunter multiclasse assassino?

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