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[ADnD 2e] Incantesimi Arcani di 7° Livello


Elayne

Messaggio consigliato

Flash II: il punto è, Randazzo, che anche se la durata fosse di 1 round / livello, sarebbe comunque molto meno potente di magie che uccidono (come quelle citate da me precedentemente) visto che queste sono "perenni". Ma Flash II colpisce per 1d2 round (il che è quasi una burla, ammetterai :P). Certo, c'è la penalità al TS. Ma anche Metamorfosi di Ogni Oggetto di 8° da una penalità di 4 se usata come Metamorfosi. Ed è molto più utile.

Personalmente, anche con 1 round / lvl e la penalità di 3 al TS, considerei Flash II di 6° livello. E' simile ad un stordimento, insomma, a tempo.

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Principali partecipanti

Prigione Luminosa (albomanzia)

Raggio: 10 m x livello

Componenti: V, S

Durata: 1 round x livello

Tempo di lancio: 7

Area di effetto: cubo di spigolo 6 m

Tiro Salvezza: nessuno

Una gabbia luminosa di sbarre di energia luminosa capace di non far fuggire nemmeno 1 halfing viene creata nell’area all’istante. Per sfondarla è necessario avere FOR 21 o 1 prova di piegare sbarre con malus 30%. Un dissolvi magia permette di annullare questo inc.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Non sono un esperto di magie di questo genere. :mrgreen:

Che succede se uno ha forza 21 ? Che prova deve fare ? Uno piegare sbarre normale ? O una prova di forza ? O è automatico lo sfondamento ?

Penso che comunque questa magia sia da eliminare, visto che abbiamo Gabbia di Forza (Forcecage) dello stesso livello che è quasi uguale ma migliore, imho.

Infondere di Potere l’Arma di Elayne (Incantamento)

Range: Tocco

Components: V, S

Duration: Speciale

Casting Time: 1 round

Area of effect: 1 arma magica

TS: nessuno

Questa magia è una versione arcana e guerriera di Imbue With Spell Ability. Il mago può infondere, in un arma magica, uno o più incantesimi di basso livello, che il mago trasferisce, “lanciandoli”, nell’arma. Un arma può accogliere un numero di magie per un totale di livelli pari al suo bonus di potenziamento (un arma +3 potrebbe accogliere una magia di 3° Lvl, oppure 3 magie di 1° Lvl, ecc.), e queste magie diventano in tutto e per tutto poteri dell’arma, che possono essere attivate una sola volta al giorno.

Il mago chiaramente perde i corrispettivi slot di memorizzazione finché l’arma ha questa potenzialità aggiuntiva, finché non ne decide altrimenti.

Chiunque abbia l’arma può quindi, con un azione (modificatore iniziativa 5), invocare ed usare, per la giornata, una delle magie inserite nell’arma.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Magia di 4 livelli superiore a quella sacerdotale, anche perché, diciamocelo, è una magia in origine sacerdotale. So già che non piacerà a Randazzo :mrgreen:

Ma magari mi sbaglio. :P

Alacrità di Elayne (Alterazione / Metamagia)

Range: 0

Durata: 1 turno + 1 round / Lvl

Components: S

Casting Time: 1

Area: speciale

TS: nessuno

Quest'incantesimo è una versione migliorata e modificata di Alacrità (3° Lvl). Gli incantesimi lanciati dallo stesso mago nella durata di Alacrità di Elayne vengono velocizzati nella seguente maniera, a secondo del loro Casting Time:

- casting time 1: nessun effetto

- casting time 2 e 3: bonus di -1 sul casting time.

- casting time 4, 5 e 6: bonus di -2 sul casting time.

- casting time 7, 8 e 9: bonus di -3 sul casting time.

- casting time 1 round: casting time 7.

- casting time superiore ad 1 round: bonus del 30% sul casting time.

Da notare che qualsiasi incantesimo (tranne i dweomers/magia oltre il 9°Lvl) di qualsiasi livello viene modificato da Alacrità di Elayne.

Ultima differenza: si tratta di un incantesimo silenzioso, che può essere lanciato spesso senza che nessuno se ne accorga, grazie alle sue componenti solo somatiche e il casting time rapido.

Per il resto, è uguale all'incantesimo Alacrità.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
So che è di 4 livelli superiore, che è tanto, ma personalmente considero il modificare il CT delle magie (in positivo) una cosa veramente forte. Quindi, qui, il guadagno è minimo (un 10%), e il prezzo da pagare alto (4 livelli in più). Solo il fatto di essere solo somatico è originale.
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Concordo sull'eliminare Gabbia luminosa.

Infondere di potere: in realtà credo che l'incantesimo sacerdotale sia di 4° livello, quindi i livelli in più sono 3. Non mi piace molto il nome, cambierei in "Arma Incantata" per fare pendant con "Arma Magica"... Che succede alle altre magie quando ne viene usata una? Svaniscono? Restano in attesa di essere usate a loro volta? Mi sembra un bel po' forte, pur con i limiti premessi.

Alacrità: Il fatto che sia solo somatico è potente. Però il guadagno non è forte. Non saprei.

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Prigione Luminosa (albomanzia) sig, sob, ok

Infondere di Potere l’Arma di Elayne (Incantamento): elyne ha ragione, fortemente contrario. altro problema è che le magie permanentizzate negli oggetti, secondo il manuale del DM sono da considerarsi di livello ... variabile a seconda dell'oggetto in cui sono. un bastone con una palla di fuoco ad esempio viene considerata di 8° liv. quindi fa 8d6 danni. In un'arma come una spada farebbe se non erro 4d6 (di 4° livello). comunque sono contrario. i sacerdoti fann oquesto, i maghi... con più rompimento. aggiungi componenti difficili da trovare, etc almeno.

Alacrità di Elayne (Alterazione / Metamagia) : mm, già chi lancia dardo inciampato di 1° livello ha tempo di lancio 1. se colpisce (fino a 5 bersagli) vincendo iniziativa perdono le magie che stavano lanciando e quindi il round. se lo facciamo fare a 1 tempesta di ghiaccio o a una palla di fuoco mi sembra tropppo. no? vincere l'inizitiva = vincere sempre contro un usufruitore di inc.

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Arma Incantata di Elayne: si, il nome ci sta meglio. :D

Per rispondere alle tue domande, Meg, le altre magie non svaniscono. Il funzionamento è simile alla magia sacerdotale: quando una magia viene usata, svanisce per quel giorno. Le altre rimangono.

Avevo creato la versione dell’arma e non simile a quella sacerdotale (cioè, darla ad una persona) in quanto era più restrittiva (a secondo dei bonus dell’arma, insomma) e più in linea con la campagna (dove Elayne seguiva un Dio della Guerra).

La magia si può sempre togliere o aumentare di livello, se vi da fastidio. Non è importante.

Sono concorde con il dire che è una sfera più sacerdotale, infatti, che arcana, ma in fondo, non è diverso come concetto della Bomba Magica (per questo, ci sta in un oggetto e non in una persona).

Il limite delle armi non lo considero attinente, perché non è un potere creato dentro l’arma. Infatti, un Dissolvi Magia sull’arma potrebbe sia disattivare l’arma magica, sia annullare la magia in se (e quindi, definitivamente, il suo potere infuso).

Se riusciamo a tenere la magia modificandola di livello o con altri accorgimenti, fatemi sapere. :)

Alacrità di Elayne: si Randazzo, hai anche ragione, ma al 14° livello (dove hai accesso ad Alacrità di Elayne) non solo non lo lanci perché hai altro da lanciare con le tue poche magie di 7°, ma non è una Palla di Fuoco a CT 1 invece che 2 (nel caso di Alacrità normale) che ti crea problemi.

Vale il discorso che ho fatto per altre magie: è una magia che difficilmente si lancia se non sei almeno di 18°. E se sei di 18°, beh, la magia è più utile per abbassare di 3 il CT di magie di livello alto (da 9 a 6 è carino per le magie di 9°) che per dare alla Palla di Fuoco o Tempesta un CT di 1.

Credo comunque che eviterò di mostrarvi la versione di 9° livello (Alacrità Specialistica di Elayne) :mrgreen:

Comunque, se è un problema, togliamola. :P

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Beh, si, si potrebbe fare una durata.

E' fatta per durare giorni. Quindi 1 giorno / livello, o finché il mago non decide di ricuperare i slots (come scritto).

La magia fu creata per permettere una gestione più facile delle avventure in solo/duo, senza per forza doversi portare un mago per il lancio di 1-2 magie importanti.

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Composto Pirico (tecnomanzia/alchimanzia)

R. d’azione 18 m

Componenti V, S, M

Durata 5 round

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Serve alchimia e chimica. Questa magia crea 1 sfera fragile contenente 1 miscela di polveri particolarmente potente: tutte le armi d’assedio come bombarde, catapulte, etc. caricate con questi proiettili aggiungono +1 al danno (quando usano questo proiettile). La miscela perde d’effetto dopo 5 round e possono essere create 1 sfera ogni 2 livelli del mago. Se il mago crea sfere per gragnucole, daranno +1 al risultato dei dadi dei danni, ma senza mai superare il totale.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Ehm.

Mi sembra proprio debole come magia. :D

Ok, dipende dalle armi d’assedio …

Ma veramente, boh.

Fato Favorevole (divinazione)

R. d’azione 0

Componenti V, S.

Durata 1 turno per livello

Tempo di lancio 1 round

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza nessuno

Per la durata dell’incantesimo, il mago è protetto da un’aurea invisibile. Al momento opportuno a sua scelta, potrà effettuare 2 tiri di dadi anziché 1. Ad esempio quando saprà di essere colpito da una magia potente che probabilmente lo ucciderà come palla di fuoco (prima che il nemico tiri i danni, dopo aver dichiarato l’uso dell’effetto di fato favorevole, l’attaccante tirerà 2 volte i dadi dei danni e il divinatore sceglierà il risultato conveniente), oppure se dovrà superare un TS, ne tirerà 2 e sceglierà il più conveniente. Dopo l’uso la magia termina.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Classico. La metterei anche in Geometria.

Da com’è descritto, questa magia permette anche al mago di usarla in modo offensivo, per i danni della SUA palla di fuoco, o per un tiro per colpire. È l’intento, oppure no ?

Se il mago ha una resistenza al magico, Fato Favorevole agisce prima o dopo la MR ? (cioè, può usare la magia per ritirare la sua MR ?)

Vampiri di Vector (necromanzia)

R. d’azione 5m per livello

Componenti V, S, M

Durata 1d4 round

Tempo di lancio 7

Area d’effetto speciale

Tiro Salvezza speciale

L’esperto di magia agitando il proprio mantello, ne fa uscire numerosissimi pipistrelli che da lui vanno a bersagliare 2 creature ogni 5 suoi livelli, impedendone la vista (-4 al txc anche a chi cerca di colpirle) e non permettendo a tali creature di lanciare incantesimi. Non possono essere fatti neanche poteri e attacchi psionici perché non c’è visuale. Le vittime hanno diritto ad un tiro salvezza contro inc. con malus di 1 ogni 4 livelli del mago. Ogni round tali pipistrelli infliggono 1d12 alle vittime. La componente materiale (che non si consuma) è un mantello, dal quale escono i pipistrelli che infliggono anche 1d8 danni per round alle loro vittime.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Magia confusa. Fa 1d12 danni a round o 1d8 ? Oppure il d8 di danni è sul portatore (il mago) ?

La magia è potente, il TS potenzialmente a -5 al 20°, ma dura poco. La sua potenza sta nel bersagliare abbastanza creature a scelta del mago.

Dura però poco. Non amo le magie che durano pochissimo, ma questa ci sta.

Meg ?

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Composto Pirico (tecnomanzia/alchimanzia): tutto resta nel vedere quanto fanno le armi d'assedio. Per come fanno le mie è bilanciata o mi sembra almeno. volete che ve le posti?

Fato Favorevole (divinazione): aspetto delucidazioni come da post di elayne. Bella fantasia però. va messa comunque.

Vampiri di Vector : Fanno 1d12 elayne, non 1d8, è un altro errore di copia. per la durtata possiam oaumentarla a 2d4 o 1d4+2 round. Fare danno primadell'iniziativa e no npermettere a nessun mago/psichico di fare qualcosa per round interi vuol dire vincere uno scontro. La vedete anche da sacerdote? perchè l'ho proposta anche in quella sezione... ok,ok niente magie doppie... qui o lì allora?

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Composto pirico: Potenzierei il potenziamento alle armi d'assedio, così è veramente poco.

Fato favorevole: Mi pare esista già una magia del genere, anche se non ricordo bene... verifichiamo.

Vampiri di Vector: Perché niente magie doppie? Io ne ho proposte alcune. Potrebbe andar bene nella sfera Animale. Come scuola di magia va meglio Convocazione però, a meno che non siano pipistrelli non morti o roba simile. Per il rapporto durata/danno... siamo in bilico, credo. Aumentare la durata di troppo lo renderebbe troppo potente, ma lasciarla così com'è è un po' insoddisfacente... facciamo 1 round ogni 3 livelli del mago?

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Composto Pirico: posta pure, Randazzo.

Fato Favorevole: una magia del genere esiste già in campo sacerdotale, si chiama Choose Future, di 3° livello. Questa è di 4 livelli superiore. Forse ti riferivi a questa, ma è comunque diversa.

Vampiri di Vector: per me la magia era bilanciata, ho solo detto che non mi piaciono le durate del genere. Se si aumenta la durata, al TS vanno eliminate le penalità. 1 round / 3 lvls è pesante. Sono 10 rounds al 30°, e comunque 5 di base (al 15°), che sono TANTI visto quel che fa (1d12 danni a round, blocca magie, poteri, TS a -X, ecc.).

Va comunque scritto che i poteri possono essere fatti sui pipistrelli, o comunque, se non c'è bisogno di visuale (e questo può succedere).

Possiamo, se volete, si può aggiungere durata alla magia se il TS va fatto ogni round per evitare la magia (una volta fatto, i pippistrelli scompaiono definitivamente dal bersaglio), con un bonus cumulativo di +2.

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composto pirico.

ARMI D’ASSEDIO

Dall’uso primordiale di una clava alle armi individuali temprate d’acciaio non bastavano per assediare fortezze o ad altri luoghi protetti. Per questo Le comunità svilupparono giganteschi meccanismi atti a questo scopo o per indebolire gli eserciti nemici.

Arma Thac0 FF Danni Dir. Raggio TdC Costo (m.o.)

Ariete 15 1,2 1 - 0/0/0 - 100

Balista 15 1,2 1d2 - 12/20/28 10 400

Bombarda 13 2,3 2d3+1 - 9/15/22 15 3000

Catapulta 11 2,3 1d3+1 2 9/20/30 10 850

Gragnucola 9 1,2 8d6 2 12/24/36 10 1000

Pugno gigante11 1,2 1d2 3 0/0/0 5 700

Trabucco 9 2,3 1d4 2 20/30/40 12 1500

Trivella 5 1,2 1d3+2 3 0/0/0 8 950

Thac0 Per questo genere di armi il Thac0 è fisso Le costruzioni hanno CA 10. Le navi in movimento hanno CA 0.

FF Fattore fuoco: ogni quanti round l’arma è pronta a sparare di nuovo. Varia a seconda dei serventi: il 1° indica che i serventi sono in n° ottimale per usare l’arma. Il 2° n° si applica quando ci sono meno serventi.

Danni Indicano quanta costruzione viene distrutta: 0,75x0,75x0,75 m x danno. 1 TS contro distruzione, ½ gli effetti. Se vengono colpite creature come elfi, etc., muoiono sul colpo. Le costruzioni hanno Punti Ferita Strutturali, finiti i quali si considera distrutta.

Dir. Indica il tempo in round per spostare orizzontalmente l’arma di 45°.

TdC I giorni necessari per costruire una macchina in giorni.

Balista: 4 serventi è il n° ottimale, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 1 servente solo è inutilizzabile. Il peso è di 150-250 kg. Si possono danneggiare solo costruzioni in legno o comunque non in pietra/metallo. 1d3+1PFS.

Catapulta: 5 serventi sono ottimali, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 200-300 kg. 1d3+1 PFS.

Gragnucola: E’ inutile contro strutture protette e bersagli distanti 3 m o meno, ma è letale per truppe appiedate, cavalcanti o creature nel raggio di tiro. Si tratta di un arco in metallo caricato, simile a quello della catapulta, molto teso con 1 miriade di biglie in metallo o pietra, scaricate in una mitragliata mortale. 4 serventi è il numero ottimale, se vi sono 2 serventi il FF rallenterà, con 1 servente solo è inutilizzabile. Area d’effetto dei proietti raggio di 8 m. Il peso è di 150 kg. Se i bersagli stanno usando scudi pavesi e armatura metallica si ha diritto a un TS contro soffio per ½ i danni. Pelle coriacea esaurisce 1 carica per ogni d6 di danni inflitti nell’area. 2d3 PFS.

Trabucco: Versione migliorata della catapulta, la gittata è maggiore grazie ad un sistema di tiro indiretto che si basa sulla gravità con l’utilizzo di un pesante contrappeso per scagliare il proietto invece di usare la torsione dell’arco. 5 serventi è il numero ottimale, con 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 200 kg. Servono 2 rounds per montarlo o smontarlo. 1d4+2 PFS.

Ariete: Utilizzato per sfondare portoni o grate, è 1 tronco grezzo o semilavorato di peso variabile adatto ad essere portato in carica da un certo n° di serventi ed inutile contro strutture in pietra. 8 serventi sono ottimali, con 4 il FF rallenterà, con 2 è inutilizzabile. 1d2 PFS.

Calderone: Semplice pentola capace di versare un getto di pece od olio bollente su nemici sottostanti. I danni sono calcolati come per l’olio greco e la quantità decide il r d’azione. Il txc quando non scontato va effettuato con il thac0 di chi lo versa. E’ necessario un TS contro soffio con –4 per non perdere 2d2 a CAR. In certi casi, ad es. una grata che versa l’olio dritto sul capo degli assedianti, non si ha diritto al TS. Bombarda: Cannone montato su carro trainato da cavallo o a mano. 5 serventi è il n° ottimale, se vi sono 3 serventi il FF rallenterà, con 2 serventi è inutilizzabile. Il peso è di 300 kg carro compreso. 2d3+1 PFS.

Proiettore di fuoco chimico: Vero e proprio lanciafiamme con gittata 40 m ed un r alla base del cono di 3 m in cui viene spanto un velo di fuoco chimico. causa 3d10 p.f. al 1° round, e 1d10 i 2 successivi. Varianti più leggere o massicce diminuiscono o meno i danni inflitti che sono dimezzabili con un TS contro soffio con malus –4. Costo medio 1200 m.o. escluso composto incendiario. 2d3 PFS.

Torre d’assedio/Pugno di ferro: Costruzione adatta a portare schiere di soldati (fino a 100) all’assalto di fortezze o castelli. Tramite ponti in legno al suo interno possono poi sciamare i soldati sulle mura. Alcune hanno anche 1 ariete rinforzato (pugno di ferro). Il FM è dato dalla spinta degli uomini addetti (fino a 25). Fornisce copertura 100% agli assedianti e se un mago lancia palla di fuoco o simili, chi sta dentro non subisce danni, anche se la struttura può subirne eccome! Il peso della macchina è 600 kg. La sola torre alta 9 m costa 900 m.o. 3d4+1 PFS.

N.B.: Le macchine d’assedio attaccano a fine round e hanno Punti Ferita Strutturali come indicato che possono essere sottratti tramite magie come fulmine o altri sistemi se sono sul campo di battaglia. Dentro castelli o navi, subiscono le sorti di quest’ultimi. Le magie hanno effetti diversi a seconda dei materiali: legno: Proiettore chimico, palla di fuoco fanno 1d4 danni, fulmine 1d2 x 2 round. Sciame di meteore 8d10. 1 TS contro inc., ½ i round di danni. Questo vale anche per le navi, visto che sono prevalentemente di legno si possono considerare tutte di questo materiale. Metallo: Palla di fuoco e magie esplosive fanno 1d3 danni x 2 round e la polvere pirica fa 2 danni x proiettile nel r. a discrezione del DM. Sciame di meteore 8d10. Fulmine fa scoppiare solo la polvere.

IMBARCAZIONI:

Anche loro hanno PFS: da 0 a –10 si considerano in balia di onde e incapaci di difendersi: le armi d’assedio son distrutte. Da –11 affondano.

Currach-Piroga: Barca primitiva con pelli tese su struttura in legno e vimini; 1 vela quadrata (se c’è), trasporta 10 persone. FM 15. 2d6 PFS.

Knarr: Nave da carico vichinga con 8-14 rematori e 50 t di stiva. Il FM è 18. La copertura sul ponte 20%. Costo 3000 m.o. 2d6 PFS.

Drakkar: Nave vichinga monoalbero molto veloce e leggera (FM 34), su di essa possono esserci fino a 240 creature M di cui 80 rematori. Non avendo stiva adatta a proteggere persone e scarsa altezza della carena, dà copertura 15%. L’aggiunta di scudi circolari sulle fiancate dell’imbarcazione dà fino al 25%. Il costo è 25000 m.o. 7d4+3 PFS.

Chiatta: Nave da carico con 350 t di stiva, FM 15 e che non dava copertura sul ponte perché bassa e larga. Costo 5000 m.o. 4d4 PFS.

Biremi: Monoalbero diffuse in antichità, nelle Americhe e nel resto del mondo seppur diverse a seconda dei popoli che le costruivano, il loro equipaggio era composto da schiavi rematori (fino a 200). FM 20, potevano avere fino a 4 catapulte o baliste. Se fenicie con solito equipaggio, potevano usare lo sperone per rompere lo scafo delle navi avversarie. (TS contro distruzione con malus di –4 in caso di collisione). Sul ponte la copertura del 45% per via delle alte paratie laterali. La stiva contiene 90 t. Costo 6000 m.o. 4d4+4 PFS.

Triremi: Navi romane, fenicie, persiane, egizie, sabee, greche monoalbero, con equipaggio composto da schiavi rematori (fino a 200). FM 22, hanno a 4 catapulte o baliste con proiettili anche infuocati. Se romane sono accessoriate con ponti detti “becchi di corvo” per abbordare imbarcazioni nemiche. Se fenicie con solito equipaggio, hanno 1 sperone per rompere lo scafo delle navi avversarie. (TS contro distruzione con malus di –4). Sul ponte la copertura era del 50% per via delle alte paratie laterali. La stiva contiene 90 t. Costo 7000 m.o. 6d4+4 PFS.

Dromen: Galea bialbero bizantina, FM 31, 200 rematori disposti su 50 remi per lato. Entrano 100 t nella stiva e altre 100 persone. Possono aggiungersi 40 bizantini. Anteriormente c’è 1 sperone che funziona come quello della trireme fenicia. Conta anche 8 catapulte a scelta e 4 proiettori chimici di fuoco greco: speciale miscela che si incendia con l’aria. Per costo e altri dati vedi galea da guerra. 10d6+2 PFS.

Galea da guerra: Bialbero con 70 rematori per parte e FM 30. Possono contare 8 bombarde e 150 t. La protezione per chi attacca, anche con le armi d’assedio è del 35 % Se è costruita e usata da veneziani, ulteriore bonus del 10% e +2 al FM. Costo 40000 m.o. 8d6 PFS.

Galeone: Imbarcazione spagnola, portoghese, franca, britannica, americana, teutone, russa, turca, bialbero adatta a mari aperti, (FM 27), con 200 creature M di equipaggio, 500 t e di stiva e armata con 10 bombarde. Copertura per chi sta sul ponte 45%. Costo 50000 m.o. 8d8+5 PFS.

Caravella: Nave spagnola, portoghese, franca, britannica, americana, teutone, esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 24 con 4 bombarde. Entrano 40 umanoidi e 450 t nella stiva. Copertura sul ponte 40%. Costo 43000 m.o. +3 al FM se spagnole o portoghesi. 7d8 PFS.

Vascello: Trialbero e FM 28. Conta fino a 8 bombarde. Vi possono stare 200 t. La copertura è del 35 %. Costo 40000 m.o. 7d6 PFS.

Fregata-Corvetta: Nave trialbero dallo scafo basso con scopo d’intercettazione. FM 30. Contava 6 armi di difesa. Vi trovavano posto 30 creature di taglia media e 180 t nella stiva. Copertura sul ponte 30%. Costo 20000 m.o. 7d6-3 PFS.

Brigantino-Goletta-Dhow: Mercantile bialbero. FM 24. 2 armi di difesa, 30 creature M e 150 t. Copertura sul ponte 25%. Costo 10000 m.o.5d6 PFS. Il Dhow è arabo, può portare ulteriori 50 creature di taglia M, compreso armamentario o 50 t nella stiva. Il costo è 12000 m.o.

Sampan: Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero. FM 28, contava 2 bombarde. Vi stavano 20 creature medie e 300 t nella stiva. Copertura sul ponte 25%. Costo 34000 m.o. E’ simile alla caravella, solo più veloce e più leggera. 8d6 PFS.

Sambuco: Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 27 con 4 bombarde. Entrano 30 creature M e 350 t nella stiva. Copertura sul ponte 30%. Costo 38000 m.o. E’ simile alla caravella, solo più veloce e più leggera. 8d6 PFS.

Nave di giunco (o Giunca): Nave cinese, coreana, giapponese, cham esplorativa-mercantile trialbero dal grande scafo. FM 26. Con 4 bombarde. Vi trovavano posto 40 creature medie e 400 t nella stiva. Copertura sul ponte 35%. Costo 42000 m.o. 8d6 PFS.

Kobukson (Testuggine): nave da guerra coreana in legno e ricoperta con telaio in acciaio e puntoni per difendersi da cannoni, frecce e assalti che conferiscono a chi sta alle armi d’assedio copertura 75% e 85% ai coreani. Non esiste il ponte: è tutta una immensa stiva, anche su più piani. Imbarcazione a remi (25 per parte), poteva ospitare 150 uomini al suo interno. FM 18 e armata con 8 bombarde. +2 ai TS contro distruzione in caso di speronamenti e + 2 alla CA contro armi d’assedio. 200 t di stiva. Costo 40000 m.o. 8d10+5 PFS.

N.B.: Il tonnellaggio della stiva è costituito da ulteriori uomini, prodotti per commercio, macchinari, etc. Il prezzo indicato è relativo alla nave e escluse armi d’assedio, equipaggio, viveri. Le navi possono usare le armi d’assedio solo di lato (il proiettore di fuoco chimico no).

Casa: Prezzo 1000 m.o se piccola. 5000 m.o. se grande. Palazzo 100000 m.o.

Prigione: Costo 300-500 m.o.

Armaiolo, negozio, stabile, palazzo, caserma, taverna, etc.: Costo dalle 3000 m.o. fino alle 18000 m.o. per negozio o armaiolo di lusso. Libreria: Costo dalle 3000 alle 15000 m.o. per la struttura senza contare i libri magici o rari.

Torre: E’ possibile edificarla anche senza castello e può contenere fino a 25 persone, 1 arma d’assedio (vedi irrobustimento strutture portanti) e altre 50 t di armamenti. Il costo è di 50000 m.o. per una torre in pietra di 3 piani e copertura (15-18 m). Può essere espansa con 1 fortezza.

Fortezza: 150000 m.o. per 1 struttura su 2 piani con finestre munite di grata o migliorata con feritoie (vedi) e può contenere fino a 75 persone, 4 armi d’assedio (vedi irrobustimento strutture portanti) e altre 150 t di armamenti. Può essere espansa con torri di vedetta.

Castello: Il prezzo base è 500000 m.o. per la costruzione di 3 piani (15 m) senza laboratorio del mago, tempio del sacerdote, torri, etc. Spazio per 150 umanoidi e 100 t di attrezzatura militare, vettovaglie, etc. Un castello grande arriva anche a costare 1000000 m.o.

Irrobustimento strutture portanti: Per piazzare sulla terrazza sovrastante fino a 4 armi d’assedio per respingere i nemici. (+30%).

Merli sulla terrazza: Danno il 50% di copertura a chi difende con armi da lancio, ad esempio. (+10%)

Feritoie per castelli: Danno una copertura ai difensori fino al 90%. Ce ne possono essere 1 ogni 3 m in orizzontale di mura. Questo va moltiplicato per i diversi piani del castello. +25% al costo perché sono di difficile esecuzione e serve pietra di qualità maggiore.

Fossato e ponte levatoio: Protegge il castello dall’assalto di alcune armi d’assedio. (+15%).

Piani interrati o rialzati: Aumentano di 50 il n° di persone che possono entrare nel castello e 33 t di attrezzatura. (+20% x piano in +).

Mura difensive: Servono a recintare il castello: di media alte 3 m e spesse 2 m (base di 3 m). 5d6 PFS

Porte e serrature: dal –25% al +35% del costo base a seconda della fattura delle serrature e della pregevolezza dei materiali per sopportare tentativi di sfondamento.

vampiri di vector: ok allora lo troverete anche per sacerdote. Interessante era bloccare senza TS almeno 2-3 round (che in uno scontro è sufficiente per finire lo scontro stesso. Se sembra debole aumentiamo la durata ma lasciamo le penalità e tutto com'è :-D che ne dite?

NON SO COME MODIFICARE IL POST: DALLA MODIFICA TUTTO SEMBRA INCOLONNATO BENE ; SCUSATE LA TABELLA ALLE PRIME RIGHE

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Alterare la Meridiana (cronomanzia)

R. d’azione 10 m x livello

Componenti V, S, M

Durata speciale

Tempo di lancio 7

Area d’effetto 1 creatura

Tiro Salvezza 1/2

Il cronomante è in grado di alterare lo scorrere del tempo per la vittima e per la magia che lo avvolge come le protezioni magiche. In termini di gioco il bersaglio trascorre all’istante 1d6 round x livello del cronomante. Questo non è molto influente per la sua vecchiaia, ma lo è per i tempi di insorgenza di malattie, veleni, durata delle magie, etc. presenti su di lui. 1 TS contro inc. ½ i round influenzati da questa magia. Componente materiale è 1 meridiana portatile che non si consuma.

Pensiero di Elayne:

Spoiler:  
Figo. Mi piace.

Rampicanti della Rovina (Natura)

Raggio d’azione: 100 m.

Componenti: S, M.

Durata: 1 turno + 1d10 turni.

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: Speciale

Tiro salvezza: Nessuno

L’esperto di magia, che ha già precedentemente preparato un seme allo scopo, fa nascere una pianta rampicante di dimensioni gargantua che cresce rapidissimamente a dismisura ed infesta e distrugge edifici e costruzioni.

Il rampicante della Rovina, si insinua in un’area di circa 10 m. di raggio ogni due livelli dell’esperto di magia (il che a certi livelli lo rende, diciamo piuttosto grossino..), e cresce, in un turno, alla sua dimensione massima, distruggendo e crepando qualsiasi materiale, meno resistente dell’acciaio.

Rallentarne la crescita è possibile, ma assai difficile visto che il rampicante è immune al dissolvi magie, al fuoco, al gelo e a tutti i danni che non siano da taglio. Un druido di almeno 12° livello può comunque indurre la pianta ad arrestare la sua crescita.

Quando il rampicante raggiunge la sua massima dimensione, cerca di distruggere la struttura in cui è cresciuto, facendola collassare (l’impressione è quella che cerchi di seppellirsi da solo). La struttura deve effettuare un T.S. per ogni turno successivo alla massima crescita del rampicante, quindi in media da uno a dieci tiri salvezza.

Se e quando un tiro fallisce la struttura subisce 6D8 danni strutturali.

Anche se l’edificio riuscisse a scampare il pericolo, i danni del rampicante saranno comunque evidenti e non si creda che la pianta sparisca da sola..

Il rampicante oltre a far collassare le strutture non infligge danni a creature e persone, anche se ovviamente potrebbe essere molto pericoloso stare dentro una struttura che crolla!

Muoversi in una struttura invasa da un rampicante della Rovina è sempre più difficile mano a mano che la sua crescita progredisce. Il rampicante si espande in tutte le direzioni, compreso sottoterra e in altezza.

Oltre al seme, non ci sono altre componenti materiali. È necessario lasciare questo seme preparato mezzo seppellito in una foresta antica, magica, o malvagia e tagliare ogni germoglio che cresce per un mese di seguito.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
Una magia con effetti non immediati, ma molto carina.

Cavalcatura Spettrale (Convocazione)

Raggio d’azione: Tocco

Componenti: V,S.

Durata: Permanente

Tempo di lancio: 1 round

Area d’effetto: Speciale

Tiro salvezza: Nessuno

La magia è una forma avanzata dell’incantesimo di terzo livello Destriero Spettrale, con queste differenze: innanzi tutto la magia è perenne, la cavalcatura ha 10 punti ferita base, più 2 ogni livello del mago che la crea, può portare un carico di 22 kg per ogni livello dell’esperto di magia.

Come nella versione di più basso livello la cavalcatura è fatta per un singolo individuo che è l’unico che può cavalcarla. La creatura magia ha lo stesso aspetto descritto nella versione di terzo livello, per cui è evitata da ogni creatura animale, che standogli vicino diviene inquieta; le sue capacità di movimento restano invariate dalla versione precedente, l’unica altra differenza sta nel fatto che l’incantesimo Dissolvi Magie non ha effetto alcuno sul destriero fatato. Affinché la magia resti attiva, occorre dare da mangiare alla bestia una particolare mistura di funghi rari che qualsiasi alchimista, conoscendone la formula, sa preparare e che costa 50 monete d’oro. È sufficiente somministragliene una dosa mensile.

Nota di Elayne:

Spoiler:  
la reale giustificazione nei 4 livelli superiori sta nell’immunità a Dissolvi Magia (utile quando il destriero vola) e al fatto di essere perenne (anche se costa comunque da mantenere).
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Alterare la Meridiana (cronomanzia): ok grazie elayne :-D

Rampicanti della Rovina (Natura): ok bilanciata. sul carino... natura ... ok, ok sono noioso :-D

Cavalcatura Spettrale (Convocazione): la magia è bilanciata ma il povero paladino tutte le votle che arriva con il suo cavallo spaciale, becca 1 palla di fuoco e ne resta privo. almeno il mago fatelo cadere, sennò povero paladino...

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Rampicanti della rovina è molto simile ad Assedio dell'edera, incantesimo dei druidi di 6° livello del Manuale del Druido. Lo posto (tradotto da me):

Assedio dell’edera (Incantamento)

Sfera: vegetale

Raggio d’azione: 90 m

Componenti: V, S, M

Durata: 6 turni

Tempo di lancio: 9

Area d’effetto: 1 edificio o struttura simile

Tiro–salvezza: speciale

L’incantesimo Assedio dell’edera si deve lanciare su un edificio di pietra o di mattoni costruito sulla terra; castelli volanti e simili restano illesi. Immediatamente dopo il lancio, l’edera comincia a crescere a una velocità fan-tastica, arrampicandosi dal terreno sui muri dell’edificio. Alla fine di un turno, l’edera ha scalato i muri. Alla fine del secondo turno, i rampicanti verdi hanno coperto la struttura. Al terzo turno, l’edera si è scurita fino a un verde nerastro e comincia a stritolare l’edificio.

A partire dal terzo turno e ad ogni turno successivo, l’edificio deve effettuare un tiro–salvezza contro danno da assedio, come se at-taccato da una piccola catapulta (MDM, pag. 76). 56 dm3 dell’edificio si sbriciolano per ogni punto di cui il tiro–salvezza fallisce ad ogni turno. Questo ciclo continua finché la durata dell’incantesimo non scade o l’edificio è distrutto. L’edera marcisce istantaneamente alla fine dell’incantesimo.

Un druido può lanciare solo un Assedio dell’edera alla volta su un edificio. Dopo che l’edera è marcita, il druido può lanciare di nuovo l’incantesimo sullo stesso edificio. Comun-que, più druidi possono lanciare vari incante-simi Assedio dell’edera sullo stesso edificio. Nel caso di una grande serie di edifici inter-connessi (come un castello), ogni lancio col-pisce solo una singola torre, mastio o segmen-to di muro, fino a un massimo di 27 metri cubi per livello dell’autore.

Il DM può scegliere di proibire ai druidi dell’artico e del deserto di usare quest’incantesimo se non hanno familiarità con l’edera.

La componente materiale è una foglia d’edera.

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