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prigione antifuga


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Ciao a tutti,

avrei bisogno di un'idea per una quest.

Vorrei trovare un modo per inserire un mezzo per il quale una prigione risulti essere impossibile da evadere con incantesimi (tipo teletrasporto).

Non posso però inventarmi che siano stati dei maghi che affrontano i PG in quanto loro sono di livello 3.

Insomma cerco una descrizione e un mezzo che faccia capire ai PG che da questa prigione nn si evade con incantesimi ed oggetti magici in quanto il loro potere non funziona (tipo campo anti-magia), ma non devono essere state le persone che li hanno intrappolati a creare questo mezzo anti fuga.

Può esseere anche un oggetto ovviamente, poi però non dovrà finire nelle mani dei PG...

grazie in anticipo per le risposte.

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Principali partecipanti

Prigione in una zona di magia morta?

Considerato che le zone di magia morta sono il risultato di eventi distruttivi riguardanti la magia (chessò, per esempio la distruzione di un potente artefatto o addirittura la morte di una divinità) forse per dei pg di 3 lv è un po' troppo. Certo, è comunque una scelta che spetta al DM ma bisogna anche considerare che spesso le zone di magia morta non sono nemmeno mai viste dai pg nell'arco di un'intera campagna e quindi, per intenderci, non si trovano come i funghi. Se eventualmente si optasse per questa decisione, gli incantatori del gruppo (tranne coloro che utilizzano la trama d'ombra) riconoscerebbero immediatamente la zona in cui si trovano.

Per il resto condivido il campo anti-magia permanente. Ovviamente anche qui bisogna dare una degna motivazione su chi è stato a crearlo, sul motivo (che potrebbe essere abbastanza scontato essendo il luogo una prigione) e sul perchè i pg si sono imbattuti in qualcosa del genere.

Eventualmente ci sono anche i maelstorm mistici tuttavia permane la stessa questione della magia morta.

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Ma se i Maghi nemici sono di 3° i PG di che livello sono? Perché non c'è molto bisogno di grandi soluzioni, se l'incantesimo più potente di cui i PG dispongono è Prestidigitazione.

Per l'appunto:

[...] Non posso però inventarmi che siano stati dei maghi che affrontano i PG in quanto loro sono di livello 3 [...] ma non devono essere state le persone che li hanno intrappolati a creare questo mezzo anti fuga.

Di conseguenza bisognerebbe trovare qualcuno che sia capace di fare tutto ciò, oppure creare una storia a parte riguardante le prigioni in questione così da spiegare perchè venne deciso di proteggerle così intensamente (o tentare di spiegare il perchè si sia formata proprio lì una zona di magia morta se si decide di adottare questa estrema opzione).

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Un cerchio di rune che impedisce di teletraportarsi dentro e fuori dall'area interessata? I nani odiano la magia arcana, quindi e logico che optino per cose del genere. Inoltre sono famosi per perdere possesso dei loro centri importanti...quindi una soluzione fattibile!

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Allora, le prigioni sono state create da un gruppo di negromanti piuttosto forti ma scomparsi da secoli.

I casi sono due:

non inserisco nessun mezzo antimagia e quindi se un tempo i negromanti avessero dovuto catturare un mago che possedeva teletrasporto per lui nn c'era nessun problema (anche se non riguarda i miei PG)

Oppure senza sopprimere tutta la magia devo pensare a come inserire un elemento che impedisca il teletrasporto (giusto per sapere anche se non è interesse dei PG)

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  • 4 settimane dopo...

ho la perplessità di irrlicht: ma i pg di che livello sono e/o che poteri hanno? La tua idea è solo mettergli contro dei nemici di livello molto più basso di loro (teletrasporto si ha al 9°), ma "rafforzati" da questa prigione antifuga?

I casi sono due:
I casi non sono mai due! :cool: Soprattutto quando si parla di espedienti narrativi...

Comunque sia altre ipotesi:

- i negromanti avevano creato un loro incantesimo e scomparsi loro, nessuno conosce più cos'era e come si fa a "annullare" la prigione;

- i negromanti non erano così forti, ai presunti incantatori veniva tagliata la lingua e legate le mani, oppure li sorvegliavano a vista (leggi azione preparata in caso di cast);

- la prigione è provvista di trappole magiche a contingenza per annullare il possibile cast, tali trappole forse nel futuro finiranno le "cariche"...

... ma forse per te la soluzione più "semplice" è:

- nella prigione vi sono catene (oppure le stesse celle) che funzionano come "ancora dimensionale", bloccando di fatto i viaggi planari; (soluzione che evita l'antimagia o la magia morta)

Comunque per bloccare dei castatori di medio livello bastano catene ben strette e bavaglio! :bye:

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Sono nella tua stessa situazione e per i miei pg (4° livello) ho optato per una prigione alla "Guantanamo" per capirci.

Gli sono stati sequestrati tutti gli averi e nella cella non gli viene permesso di dormire o riposarsi, ne tantomeno meditare 1 ora per recuperare gli incantesimi. Per arrivare a questo ci sono infinite possibilità: mattonelle del soffitto incantate in modo che ogni tot ore lancino Creare acqua, Suono fantasma o qualsiasi cosa che non gli permetta di prendere sonno. Magari dopo 2 giorni impazziscono, ma sta certo che non riusciranno mai a preparare nemmeno un Aprire/chiudere!

E per evitare che scassinino la porta basta incatenarli con le mani dentro a dei sacchi...

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... ma forse per te la soluzione più "semplice" è:

- nella prigione vi sono catene (oppure le stesse celle) che funzionano come "ancora dimensionale", bloccando di fatto i viaggi planari; (soluzione che evita l'antimagia o la magia morta)

quoto alla grande, potrebbe essere un'idea per il fatto che le mura o le prigioni(o il terreno sotto di loro) siano tracciati con delle rune che hanno il suddetto incantesimo impedendo il viaggio magico ma non gli incantesimi normali

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  • 2 settimane dopo...

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