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Beauty is in the Eye of the Beholder


Messaggio consigliato

HIROSHIMA

Beauty is in the Eye of the Beholder

Razza: Umano

Al 5° livello, pagheremo un incantatore per lanciare su di noi due volte l’incantesimo Metamorfosi di un Oggetto; il costo è di circa 2400 monete (15*80*2 monete)

Ci faremo trasformare dapprima in un Elan (Manuale Completo delle arti psioniche).

Infine, ci faremo trasformare in un Beholder (Manuale dei mostri).

Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori tipici dell’incantesimo, sono permanenti.

Classi:

Ardent 1° (Complete Psionic)

Druido 5°

Planar Shepherd 5° (Faiths of Eberron)

Beholder Mage 2° (Signori della Follia)

Gerofante Arcano 7° (Races of the Wild)

Caratteristiche da umano (80 punti)

Forza: 8 = 8 base

Destrezza: 8 = 8 base

Costituzione: 10 = 10 base

Intelligenza: 18 = 18 base

Saggezza: 19 = 18 base +1 avanzamento

Carisma: 18 = 18 base

Caratteristiche da Beholder

Forza: 10 = 10base

Destrezza: 14 = 14 base

Costituzione: 18 = 18 base

Intelligenza: 20 = 17 base +3 avanzamenti

Saggezza: 20 = 18 base +2 avanzamenti

Carisma: 18 = 18 base

Tratti razziali

Tipo: Aberrazione

Visione 360°

Scurovisione 18m

Volare 6m (buona)

Raggi oculari e cono antimagia (Grazie a trasferimento metamorfico. Ad essi però rinunceremo in seguito.)

Talenti (7 + 1 umano + 2 difetti):

1° Companion Spellbond (Manuale del giocatore 2)

(U)Nightbringer Initiate (Faiths of Eberron)-Greensinger Initiate(Ambientazione Eberron)(a scelta)

(D) Natural Bond (Complete Adventurer)

(D) Practiced Manifester (Complete Psionic)

3° Practiced Spellcaster (druido) (Complete Arcane)

6° Trasferimento Metamorfico (occhio antimagia) (Manuale completo delle arti psionche)

9° Trasferimento Metamorfico (raggi oculari) (Manuale completo delle arti psionche)

12° Ottenere Famiglio (Perfetto arcanista)

15° Incantesimi Naturali

18° Practiced Spellcaster (B.Mage) (Complete Arcane)

Tiri salvezza

Tempra 10 base + 4 costituzione = +14

Riflessi 4 base + 2 destrezza = +6

Volontà 16 base + 5 saggezza = +21

PF: 8+4d8+1d6+5d8+2d4+7d6+80= 161

Capacità di classe:

Ardent

Poteri psionici

Mantelli (2)

Druido

Incantesimi

Compagno animale

Senso della natura

Empatia selvatica

Andatura nel Bosco

Passo senza tracce

Forma selvatica

Planar Shepherd

Progressione piena incantesimi druido

Progressione compagno animale

Progressione forma selvatica

Adattamento Planare (Dal Quor)

Individuare zona di manifestazione

Forma selvatica (bestia magica, solo native di Dal Quor)

Spostamento planare: 1/giorno, solo verso Dal Quor

Bolla Planare (Dal Quor): 1/giorno, fino a 5 ore +1d10 round

Beholder Mage

Spell stalks e progressione migliorata incantesimi arcani

Mano del mago: a volontà, con forza 2.

Gerofante arcano:

Progressione piena incantesimi arcani e druido

Progressione forma selvatica

Ignorare fallimento incantesimi arcani in armature druidiche

Compagno Famiglio e progressione compagno animale

Channel animal 2/giorno

Channel plant 1/giorno

BaB: +12/+7/+2

I Benefici.

Hiroshima lancia incantesimi di 9° da druido (LI20), incantesimi di 9° da mago/stregone LI20) e manifesta come uno psionico di 5° (l’Ardent basa il suo accesso ai poteri non sul livello di classe ma sul livello di manifestazione).

Da notare che il Beholder Mage apprende incantesimi come un mago ma casta sul momento come uno stregone, prendendo il meglio delle due classi.

Inoltre ogni volta che avanzando di livello perde uno peduncolo e acquisisce un livello incantesimo, lancia quel livello di incantesimo come azione gratuita 1 volta a round: in sostanza lancia ad ogni turno 9 incantesimi arcani come azione gratuita, uno per ciascun livello.

In più può, per un numero di volte limitato al giorno, scegliere un animale o una pianta come punto di origine dei suoi incantesimi.

Il compagno famiglio di Hiroshima beneficia dei bonus destinati al compagno animale di un druido di 20° e al famiglio di un mago di 9°. I due condividono gli incantesimi entro 9m di distanza invece che 1,5m.

Hiroshima può usare forma selvatica come un druido di 17° per trasformarsi in animale, vegetale, elementale o bestia magica (nativa di Dal Quor).

Hiroshima, il sole artificiale.

Il maggiore sfoggio di potenzia di Hiroshima si ottiene attivando la Bolla Planare.

Nel raggio di 6m vengono riprodotti i tratti del piano esterno di Dal Quor. Il tratto più importante è il fattore tempo modificato: ogni round sul piano materiale corrisponde a 10 round su Dal Quor. Significa che ogni volta che è il turno di Hiroshima, egli compie azioni per un equivalente di 10 turni.

L’abilità riguarda anche il compagno famiglio e tutti gli alleati entro il raggio d’azione. Credo valga anche per gli avversari, quindi... teneteli lontani!

Nova Casting

Ogni turno corrisponde a 10 turni; in ciascuno di essi può lanciare 9 incantesimi arcani come azione gratuita, più 2 da druido (azione veloce e azione standard): il totale è di 110 incantesimi lanciati in un turno di gioco.

Sempre che si abbiano slot sufficienti…

Che ne dite? Ho sbagliato qualcosa?:confused::-p:-D

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Che ne dite? Ho sbagliato qualcosa?:confused::-p:-D

Che io sappia, questo:

Al 5° livello, pagheremo un incantatore per lanciare su di noi due volte l’incantesimo Metamorfosi di un Oggetto; il costo è di circa 2400 monete (15*80*2 monete)

Ci faremo trasformare dapprima in un Elan (Manuale Completo delle arti psioniche).

Infine, ci faremo trasformare in un Beholder (Manuale dei mostri).

Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori tipici dell’incantesimo, sono permanenti.

Un effetto magico permanente è, per l'appunto in effetto, e non puoi subire gli effetti di uno stesso incantesimo due volte, avendo così addosso due Metamorfosi di un Oggetto contemporaneamente.

Oltretutto, anche se funzionasse, basterebbe il primo Giggione che passa con un Dissolvi Magie e li perderesti comunque.

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Funzionare funziona.

Al limite potremmo partire dall'Elan come razza base, perdendo 1 talento. Ce ne sono diversi carini ma non indispensabili.

Sui dissolvi magie è vero, è il lato debole dell'impianto.

Confido però che un incantatore di questa portata sappia difendersi dai Giggioni com'è opportuno... dopotutto abbiamo ancora 757.400 monete d'oro da spendere ^_^ oltre al repertorio di incanteisimi che abbiamo a disposizione.

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Irrlicht ha ragione, e inoltre hai sbagliato anche:

1) trasformarsi in beholder non significa prenderne tutti i vantaggi razziali insieme, il master si inventerà una progressione di livelli da mostro lungo la quale a poco a poco guadagnerai tali vantaggi, ma dovrai fare livelli nella classe di mostro anzichè nelle classi base o cdp

in realtà questo svantaggio è aggirabile con i personaggi eccelsi, però la sottolineatura andava fatta

2) il fatto che il beholder casta 10 inca come azione gratuita non significa affatto che poi nell'azione standard ne lancia un altro, questo perchè nessun occhio può essere usato 2 volte nello stesso round

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Irrlicht ha ragione, e inoltre hai sbagliato anche:

1) trasformarsi in beholder non significa prenderne tutti i vantaggi razziali insieme, il master si inventerà una progressione di livelli da mostro lungo la quale a poco a poco guadagnerai tali vantaggi, ma dovrai fare livelli nella classe di mostro anzichè nelle classi base o cdp

in realtà questo svantaggio è aggirabile con i personaggi eccelsi, però la sottolineatura andava fatta

I vantaggi che mi servono del beholder sono:

-Razza

-Cono antimagia

-Raggi oculari

La prima la acquisisco con Metamorfosi di un oggetto: la descrizione dell'incantesimo specifica che ciò che viene trasformato diventa a tutti gli effetti quell'oggetto/creatura.

I secondi vengono acquisiti con trasferimento metamorfico, che ti permettere di ottenere l'uso di una capacità soprannaturale ciascuno (il cono e i raggi, appunto).

Avremo così rispettato i requisiti d'accesso al Beholder Mage, rinunciando all'uso dell'occhio e perdendendo i raggi oculari man mano che avanziamo di livello.

Questa è la base di qualunque accesso da Beholder Mage eh, non l'ho inventata io.

La cita anche Mizar in questo post.

2) il fatto che il beholder casta 10 inca come azione gratuita non significa affatto che poi nell'azione standard ne lancia un altro, questo perchè nessun occhio può essere usato 2 volte nello stesso round

Vero, infatti l'azione standard la usa per lanciare incantesimi come druido (a meno che non stia concentrato sulla bolla per prolungarne la durata).

Non viene usato nessun occhio per la standard: quelli rimangono dedicati alle 9 (non 10, visto che ha solo 9 livelli di progressione nel BM) azioni gratuite per gli inc. arcani.

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La parte della trasformazione in beholder mage è inconfutabilmente giusta, ma evoco il saggio Mizar a sottoscrivere :P

2) il fatto che il beholder casta 10 inca come azione gratuita non significa affatto che poi nell'azione standard ne lancia un altro, questo perchè nessun occhio può essere usato 2 volte nello stesso round

Se avesse commutato tutti e 10 gli occhi in "spell stalk bla bla bla" (in questo caso 9 vista la progressione arcana incompleta) potrebbe castare ogni round come 10 azioni gratuite, 10 incantesimi e oltre a questi gli rimarebbe sempre la possibilità di castare 1 incantesimo al suo turno, perchè lanciato come un mago/stregone e non tramite un occhio.

Dimitrij, se posso ho due domande

- Come mai l'Elan?

- Il famiglio da cosa lo ottieni?

P.S.

A breve finisco anche io la mia build sul BM e la posto :lol: Fashion is in the Eye of Beholder

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L'Elan perché è un'aberrazione.

Per permettere la permanenza del doppio casting di Metamorfosi di un oggetto data dalla somma dei fattori di comunanza tra l'oggetto iniziale e l'oggetto finale

Umano -> Elan

Stesso regno (animale) +5

Stessa taglia (media) +2

Stessa intelligenza (18 ) +2

TOT +9 che garantisce la permanenza

Elan -> Beholder

Stesso Regno +5

Intelligenza più bassa (da 18 a 17) +2

Stessa classe +2

TOT +9 che garantisce la permanenza

Quanto al famiglio, ho usato il talento Obtain Familiar dal Complete Arcane.

Il livello di mago equivalente per stabilirne le capacità è dato, secondo la descrizione del talento, dalla somma dei livelli delle classi che consentono la progressione arcana, quindi 2 livelli da B-Mage e 7 livelli da Gerofante.

Il talento è preso al 12°, quando entro nel primo livello di B-Mage.

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L'Elan perché è un'aberrazione.

Per permettere la permanenza del doppio casting di Metamorfosi di un oggetto data dalla somma dei fattori di comunanza tra l'oggetto iniziale e l'oggetto finale

Umano -> Elan

Stesso regno (animale) +5

Stessa taglia (media) +2

Stessa intelligenza (18 ) +2

TOT +9 che garantisce la permanenza

Elan -> Beholder

Stesso Regno +5

Intelligenza più bassa (da 18 a 17) +2

Stessa classe +2

TOT +9 che garantisce la permanenza

Dove trovo i fattori di comunanza o come li estrapolo?

ho usato il talento Obtain Familiar dal Complete Arcane.

Ah sorry me lo ero perso nella formattazione :P

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Fai riferimento alla tabella allegata alla descrizione di Metamorfosi di un oggetto.

E' un po' complicata per il fatto che usa una classificazione, quella scientifica che non appartiene alla terminologia standard di D&D, comunque:

Regno: le tre possibilità sono Animale, Vegetale, Minerale. Mi pare abbastanza ovvio escludere i secondi due a favore del primo, per quanto riguarda umani, elans e beholders.

Taglia: siamo fortunati, è una caratteristica di D&D che possiamo facilmente trovare.

Intelligenza: come sopra

Relazione: è un po' a discrezione del master, e soprattutto del buonsenso; l'oggetto iniziale e l'oggetto finale devono essere legati da una qualche tipo di relazione tra loro (viene fatto l'esempio lupo<-> pelliccia di lupo)

Classe: è quella più controversa secondo me, poiché ad esempio mammiferi è un sottoinsieme degli animali che possiamo facilmente dedurre perché esistono anche nella realtà, ma se ci spostiamo su categorie di D&D che non esistono (esterni, demoni o le stesse aberrazioni) stabilire cosa significhi il termine Classe per esse è difficilmente stabilibile. Fatto sta che l'interpretazione comune è che, in mancanza d'altro chiarimento, fa fede il tipo della creatura.

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Il titolo del topic è molto suggestivo!

Utilizzare la planar bubble in quel modo potrebbe non essere accettato dal DM.

L'esimio Diego (moderatore della sezione delle regole di Dndworld) mi disse che a livello di fisica ci potrebbero essere delle discrepanze spazio-temporali quando gli incantesimi fioccano da una parte all'altra. :)

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Heylà :) piacere di rivederti!

Il titolo del topic è effettivamente una citazione di Margaret Wolfe Hungerford, anche se ripresa con una certa ironia.

L'utilizzo della Bolla planare è, dal punto di vista RAW, irreprensibile, dal momento che l'abilità cita specficamente la riproduzione dei tratti fisici del piano emulato, e non c'è ragione per ecludere il tratto temporale.

Quanto alle discrepanze nel passaggio degli incantesimi dall'interno all'esterno della bolla... se gli alleati del B.Mage, mettiamo siano in 5, escono contemporaneamente dallo spazio della bolla cosa dovrebbe accadere esattamente?

La riflessione di Diego è valida nel mondo reale, ma in D&D credo abbia poco significato.

PS sto invece seriamente considerando l'opportunità di spostare l'applicazione della metamorfosi dal 5° all'11° livello.

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Posto di seguito anche la mia costruzione per un Beholder Mage ...anche perchè il nome del thread di Dimi è troppo bello per aprirne un'altro sulle BeholderBuilds :P

Premetto che ultimamente (causa Ashen Shugar :lol:) sono andato in fissa con l'iniziato dei 7 veli, poi ispirandomi alla build di Hiroshima ho pensato che fosse ottimale anche il trick con l'elan, quindi ecco a voi:

BELLOSGUARDO

The Smiling Beholder

Spying_Beholder_by_kerembeyit-1.jpg

Umano Guerriero 1/ Mago 1/ Psion 1/ Beholder Mage 5/ Iniziato dei Sette Veli 7/ Tessitore del Fato 4

Difetto 1: Disattento: - 4 Ascoltare - 4 Osservare

Difetto 2: Non Combattente: -2 TxC in mischia

Tratti: Aggressivo: + 2 Iniziativa -1 CA

Talento dato dal Difetto 1: Incantesimi Focalizzati Abiurazione

Talento dato dal Difetto 2: Incantesimi Focalizzati Superiore Abiurazione

Talento Bonus Umano: Incantesimi Silenziosi

RAZZA: UMANO

1 Guerriero 1: BONUS WAR: Iniziativa Migliorata - Talento lvl 1: Abilità Focalizzata Sapienza Magica

2 Mago 1: BONUS WIZ: Evocare Famiglio

3 Psion 1 : Talento lvl 3: Practiced Manifester (Manifester Level +4) [Complete Psionic p.57] - BONUS PSI: Heroic Destiny (+1d6 Iniziativa) [Races Of Destiny p152]

(i primi 3 Livelli li considero come sprecati perchè unicamente propedeutici ad ottenere rispettivamente: WAR: +Tempra e Iniziativa Migliorata - WIZ: il famiglio - Psion: 1 livello da manifester in più per soddisfrare il requisito 5 Manifester Level + Talento Bonus)

Caratteristiche da umano con point buy 36

Forza: 8 = 8 base

Destrezza: 8 = 8 base

Costituzione: 10 = 10 base

Intelligenza: 18 = 18 base

Saggezza: 18 = 18 base

Carisma: 10 = 10 base

Umano -> Elan

Stesso regno (animale) +5

Stessa taglia (media) +2

Medesima intelligenza (18 ) +2

TOT +9 che garantisce la permanenza

=

TRICK : Trasformazione in Elan Permanente

Elan -> Beholder

Stesso Regno +5 (animale

Stessa Specie (aberrazione) +2

Intelligenza Inferiore (da 18 a 17) +2

TOT +9 che garantisce la permanenza

=

TRICK : Trasformazione in Beholder Permanente

* Beholder Mage (cdp) [signori della Follia]

* Polymorph any Object (incantesimo)

* Beholder (creatura) [Manuale dei Mostri]

* Metamorphic Transfer (talento) [Manuale completo delle Arti Psioniche]

(come indicato dal Polymorph prende For, Dex e Cos della creatura in cui si trasforma mantenendo Int, Sag e Car propri)

Caratteristiche da Beholder (pag 29 - 30 Manuale Mostri 1)

Forza: 10 = 10 base

Destrezza: 14 = 14 base

Costituzione: 18 = 18 base

Intelligenza: 22 = 18 base +4 avanzamenti

Saggezza: 18 = 18 base

Carisma: 10 = 10 base

Tratti razziali

Tipo: Aberrazione

Visione 360°

Scurovisione 18m

Volare 6m (buona)

Iniziativa: +2 (senza talenti ne oggetti)

Attacco: Raggi Oculari: +9 Contatto a distanza / Morso: +2 Mischia 2d4

CA 26 = 10 +15 naturale + 2 Des -1 Taglia

"Entrambe le trasformazioni, in base al calcolo dei fattori di durata tipici dell’incantesimo, sono permanenti." [p257 Manuale del Giocatore: Griglia Metamorfosi di un oggetto]

4 Beholder Mage 1: BONUS BM: Arcane Hands - Aumento Statistica: INT +1

5 Beholder Mage 2:

6 Beholder Mage 3:Talento lvl 6: Incantesimi Rapidi (Metamagia)

7 Beholder Mage 4

8 Beholder Mage 5: Aumento Statistica: INT +1

***

9 Iniziato dei sette veli 1: BONUS: Abiurazione Inattaccabile - Interidizione 1 x day - Talento lvl 9: Repeat Spell (Metamagia) [Complete Arcane p. 82]

10 Iniziato dei sette veli 2: BONUS: Colpo Imparabile +2 - Velo Arancione

11 Iniziato dei sette veli 3: BONUS: Interdizione 2 x day - Velo Giallo

12 Iniziato dei sette veli 4: BONUS: Interdizione Reattiva - Velo Verde - Aumento Statistica: INT +1 - Talento lvl 12: Twin Spell (Metamagia)

13 Iniziato dei sette veli 5: BONUS: Interdizione 3 x day - Velo Blu

14 Iniziato dei sette veli 6: BONUS: Colpo Imparabile +4 - Interdizione Doppia - Velo Indaco

15 Iniziato dei sette veli 7: BONUS: Devastazione Caleidoscopica - Interidizione 4 x day - Velo Viola - Talento lvl 15: Sudden Maximize (Metamagia) [Complete Arcane p. 83]

***

16 Tessitore del Fato 1: BONUS: Tessere Il Fato

17 Tessitore del Fato 2: BONUS: Capricci del Fato

18 Tessitore del Fato 3: Aumento Statistica: INT +1 - BONUS: Tessere il Destino - Talento lvl 18: Craft Contingent Spell [Complete Arcane p. 77]

19 Tessitore del Fato 4: BONUS: Negare il Fato - Resistere Al Fato

20 Tessitore del Fato 5: BONUS: Segnare il Destino

"The Trick" SPIEGAZIONE BREVE

Quello che ci serve ora è:

* Beholder Mage (cdp) [signori della Follia]

* Polymorph any Object (incantesimo) [Manuale del Giocatore]

* Beholder (creatura) [Manuale dei Mostri]

* Metamorphic Transfer (talento) [Manuale completo delle Arti Psioniche]

-Polymorph any Object ci serve per il primo requisito della CdP, ossia quello di essere un vero beholder:

Originariamente scritto da SRD 3.5, Polymorph any Object

This spell functions like polymorph, except that it changes one object or creature into another.

-Il secondo requisito è quello di possedere l'occhio centrale antimagico. In tal caso ci aiuta Metamorphic Transfer, con il quale otteniamo una capacità soprannaturale della creatura nella quale ci siamo mutati di forma. La capacità che ci interessa è chiaramente il cono antimagico del beholder.

-Terzo requisito nascosto nella sezione "Incantesimi" del Beholder Mage: "whenever a beholder mage gains the ability to cast a new level of spells, it must sacrifice the use of its eye rays from one of its ten small eyestalks." Tuttavia tutti i poteri oculari del Beholder sono citati sotto la stessa voce nel MM come "Eye Rays (su)". Quindi con un solo colpo di Metamorphic Transfer possiamo ottenerli tutti.

Supponendo una Int di 17/18, una singola applicazione di Polymorph any Object può essere resa permanente. Quindi o tramite una pergamena (3.000 mo) o un NPC caster (1.200 mo) entro il livello 4 dovremmo essere in grado di poter rispettare il primo requisito.

Per quanto concerne il secondo, basta avere un manifester level di quinto livello."

INIZIATIVA TOT:

Talenti:

Beholder +2

Iniziativa Migliorata +4

Heroic Destiny (+1d6 all'Iniziativa) [Races Of Destiny p152]

Oggetti [incompleto]:

Flexible Spine +4 racial Lords of Madness

Potenziamento per armi: Warning + 5 l'iniziativa ||| Eager che aumenta di +2 iniziativa||| Doomwarding Ability Reroll a die (a Cariche)

Famiglio: Topo (Oppenheimer) (+2 Ts Tempra)

Di Classe:

- Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

- Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

- Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

- Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico.

- Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro.

- Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro.

- Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione

- Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni

- Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action

- Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno.

- Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola.

INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 20°

Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti)

Livello 0: Tutti

Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida,

Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket

Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare

Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi

Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza

Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione

Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore

Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto

Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio

INCANTESIMI NECESSARI

Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4

Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida

Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket

Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2

Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin]

Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken]

Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2

Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat]

Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto

Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize]

HOW TO FALL IN LOVE WITH BELLOSGUARDO:

Spoiler:  

Bellosguardo quando scende in campo crea la situazione migliore per colpire una volta ma per sempre.

Inizialmente lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) che gli permette di avere 5 round di azione, e ogni round 10 azioni di cast gratuite (1 per ogni Spell Stalk Eye) per un totale di 55 Azioni possibili

Ad inizio giornata Bellosguardo ha “imbevuto” il suo famiglio con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin].

Nei 5 round (+50 free spell) casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale e Immagine Proiettata.

Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round Bellosguardo lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con la sua azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate.

Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, il topo lancia i suoi due sigilli arcani e Ugo lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza Bellosguardo può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario.

Sempre nel 2° round Bellosguardo annuncia al nemico: “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore …KALEIDOSCOPIC DOOM!!!”.

Usa donque la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la CD di uno dei veli di +4 punti portandola a (?) (di base è ??). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a (CD?) per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a (DC ?) per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a (CD?) per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a (CD?) e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato.

Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (CD? su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio Bellosguardo credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza.

Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro Bellosguardo la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfera ricordo che è anche peggio, i TS sono a (CD?) di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding.

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Metamorfosi di un oggetto conferisce anche l'Intelligenza della creatura in cui si viene trasformati.

Invece non si ottengono né Scurovisone, né Visione a 360°, né Volare, dato che sono tutte Qualità speciali Straordinarie (Metamorfosi concede solo gli Attacchi speciali Straordinari).

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Con Metamorfic Transfer si dovrebbero ottenere anche le suddette cose, perchè la visione a 360 dovrebbe essere data dagli occhietti, e ottenendo i raggi si dovrebbe ottenere anche la vista.

Riguardo a volare, forse serve un secondo passaggio di Metamorfic, perchè in effetti non è riconoducibile alle proprietà degli occhietti, ma direi che è indispensabile, visto che un beholder che rotola non credo funzioni :|

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Con Metamorfic Transfer si dovrebbero ottenere anche le suddette cose, perchè la visione a 360 dovrebbe essere data dagli occhietti, e ottenendo i raggi si dovrebbe ottenere anche la vista.

Non credo. Il fatto di avere 10 occhi non ti permette automaticamente di vedere a 360 gradi, devi anche saperli utilizzare. Altrimenti non servirebbe neanche Metamorphic transfer per ottenerla: i 10 occhi li hai già quando ti trasformi, no?

E comunque Metamorfic transfer permette di ottenere una abilità Soprannaturale, non Straordinaria, quindi niente visione a 360 né volare.

PS: Il beholder ha anche una velocità via terra di ben 1,5 m :lol:

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se posso dire la mia...

non dico che queste build non siano belle, anzi, però a me non piacciono

hanno tutte un punto debole mastodontico: si basano su metamorfosi di un oggetto; questo vuol dire che basta un dissolvi magie per uccidere, di fatto, il pg

cioè, il cattivo di turno fa dissovi e, se riesce, siamo praticamente morti e sepolti

idem con un campo anti magia

è grossino come punto debole... considerando anche che se il master ci fa fare questo pg allora anche i nemici saranno pesantemente ottimizzati...

è principalmente per questo motivo che nel mio topic sul beholder mage (c'è il link nella mia firma) ho preferito usare il manuale specie selvagge per fare veramente il beholder di nascita

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hanno tutte un punto debole mastodontico: si basano su metamorfosi di un oggetto; questo vuol dire che basta un dissolvi magie per uccidere, di fatto, il pg

cioè, il cattivo di turno fa dissovi e, se riesce, siamo praticamente morti e sepolti

idem con un campo anti magia

è grossino come punto debole... considerando anche che se il master ci fa fare questo pg allora anche i nemici saranno pesantemente ottimizzati...

Nein, non tutte :P

...se leggi bene la build che ho proposto, l'iniziato dei sette veli non ha questo problema, infatti con "Reactive Warding" può lanciare uno o due veli come immediate action esterna al proprio turno e contrastare senza problemi e senza rischiare, un qualsiasi incantesimo compresa la disgiunzione di mordenkainen o ogni effetto di dissolvi magie :P

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L'unica cosa che non mi torna della tua build _K_ è che per iniziare il b-Mage devi avere almeno 5 DV.

Questo perché practiced manifester ti alza sì il livello di manifestazione, ma fino ad un massimo di +4 e fino ad un massimo dei tuoi DV.

In pratica con War1/Wiz1/Psi1 più practiced manifester hai ML 3, insufficiente per i requisiti di Metamorfic transfer.

Quando al dubbio di Cydro sulle dissoluzioni...

Premettendo che l'obiettivo della mia build non era fare qualcosa di giocabile, visto che nessun DM consentirebbe mai il B-Mage nel suo gioco a meno di una campagna unltraPP: il mio obiettivo era il Nova casting, un incantatore da 120 incantesimi a round.

Comunque sia, build di questo genere non dico che siano al sicure al 100%, però....

ANELLI DEL CONTROINCANTESIMO

I beholder possono portare fino a 3 anelli.

Compriamo 3 anelli del controincantesimo (4.000 l'uno per un totale di 12.000 monete d'oro) e infiliamoci 3 dissolvi magie superiori: per 3 volte un dissolvi superiore diretto su di noi sarà controincantato senza bisogno di alcuna azione da parte nostra.

Nel nostro turno potremo tranquillamente ripristinarli, vista la mole di incantesimi che riusciamo a produrre.

E se _K_ ha i suoi veli a proteggerlo come azione immediata (occhio a non farti prendere colto alla sprovvista), Hiroshima ha comunque i primi 11 livelli che non prevedono B-Mage e che continuano a includere la bolla planare.

Poi ogni incantatore a suo modo è ******o dopo una disgiunzione o in un campo antimagia, e deve prevedere mille modi per evitare simili eventi: a cominciare da Celerity. Ma questo a prescindere dal tipo di costruzione.

Quanto alla tua build Cydro, è legittima, ma queste sono basate sulla progressione standard e non possono essere paragonate ad una con una progressione Eccelsa.

Inoltre i livelli da beholder sono tutti da costruire come homerule, visto che a memoria non ricordo un manuale che ne riporti la progressione. Potrei ricordare male in effetti, però...

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L'unica cosa che non mi torna della tua build _K_ è che per iniziare il b-Mage devi avere almeno 5 DV.

Questo perché practiced manifester ti alza sì il livello di manifestazione, ma fino ad un massimo di +4 e fino ad un massimo dei tuoi DV.

In pratica con War1/Wiz1/Psi1 più practiced manifester hai ML 3, insufficiente per i requisiti di Metamorfic transfer.

ronal-D'OH ! q63370877747_1189.jpg

hai ragione Dim, credo che risolverò così:

Edit:

Fix Bellosguardo errato

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