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Build arena mortale


Messaggio consigliato

Hola ragazzi mi servono i vostri preziosissimi consigli...

Con i miei amici abbiamo deciso di organizzare delle sessioni di Arene Mortali 1vs1, quindi devo preparare un pg ottimizzatissimo veramente forte contro quello che potrebbe essere qualsiasi altro pg a sorpresa altrettanto ottimizzato...

Non ho granchè esperienza di PVP in D&D quindi vi chiedo build e combo di razze e archetipi veramente veramente forti e che possano essere davvero efficaci in una Arena.

Ho a disposizione TUTTI i manuali officiali 3.0/3.5 e 20 livelli.

Point buy e M.O. disponibili ancora non li abbiamo stabiliti, ma li posterò presto.

Mi piacerebbe che il pg fosse un caster arcano, ma non è una condizione necessaria :P

Grazie Mille

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Principali partecipanti

solo una cosa. prima dell'inizio dello scontro ci si potrà preparare? penso di si.

in ogni caso a quel livello vince chi agisce per primo

cmq se davvero ci si può preparare, e ti è concesso tutto... mi viene in mente di entrare in arena nel corpo di un mostrone posseduto con giara magica, lasciando il tuo corpo in un posto sicuro. se il mostrone viene ucciso semplicemente ti teletrasporti con il tuo vero corpo nell'arena e finisci l'eventuale lavoro ^^

in ogni caso, che sia fattibile o no la combo sopra detta per svariati motivi (manco ho controllato il manuale per esempio), per me è un must: contingenza+teletrasporto+fermare il tempo. in pratica se agisci per primo non serve, ma se non dovessi riuscire ti salva contingenza. metti per esempio "voglio che scatti teletrasporto nell'istante in cui il mio avversario sta eseguendo qualche mossa contro di me, prima che questa mi arrivi contro" e cosi la mossa avversaria, sia un attacco o un incantesimo, dovrebbe essere sprecata mentre tu ti ritrovi a distanza di sicurezza. tocca a te. lanci fermare il tempo e a quel punto hai a disposizione qualche round per usare "portale" e richiamare una creatura da 40DV massimo... che combatterà per te 20 round mi pare. e li voglio vedere cosa diavolo fa il tuo avversario. ah, nel frattempo tu ti lanci un altro teletrasporto per metterti ancora piu al sicuro, o un invisibilità superiore e ciao ^^

puoi farlo anche solo mago 20 scegliendo a caso i talenti :P

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Potresti "vincere facile" usando la build di Pun-Pun, il PG più forte che sia possibile creare :-D (se cerchi "pun-pun" nel forum, dovresti trovare i dettagli e il link).

Ahahahah il Pun Pun XD è troppo anche per delle sessioni di Arene PP, cerco qualcosa di forte e ottimizzato, che pur annichilendo un avversario non usi bug del genere.

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Deep Imaskari Mago Focused Specialist [Evocazione] 3 (con variante dell'Evocatore su Arcani Rivelati) / Master Specialist 10/ Arcimago 5/ CdP arcana 2.

Incantesimi: Nerveskitter, Fermare il Tempo, Celerity (normale o greater), Portale, Evoca Mostri IX.

Talenti: Incantesimi Estesi, Arcane Thesis [Portale], Incantesimi Massimizzati Immediati.

Equip: tutto quello che aumenta il LI, dalla Pietra Magica (Guida del Dungeon Master) all'anello del Perfetto Arcanista (mi sfugge il nome).

Funzionamento: ti buffi con nerveskitter, se inizi tu bene, altrimenti usi celerity. Fai un Time Stop Massimizzato ed esteso, ed usi un paio di Portali per evocare qualcosa da 50+ DV. Ti diverti mentre il tuo avversario soccombe.

Iruel

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Potrebbe essere interessante, vediamo se qualcuno mi posta altre soluzioni PP magari un po' più one-shot ...

Ho letto del Beholder Mage, qualcuno sa dirmi qualcosa in più (magari un handbook :P) ? tipo dove lo trovo, come funziona e com'è?

Ho trovato questa build fatta da Ashen Shugar che mi piace veramente molto che ne pensate ? Potrebbe essere valida in 1vs1 in arena? Si può migliorare/ottimizzare ancora di più ?

Spoiler:  

Lorenzo il Fuoriclasse

Elfo Grigio Venerabile - Mago 7°/ Fatespinner 4°/ Initiate of the Sevenfold Veil 7°

(Livello incantatore 18° - Caotico Neutrale – Px: 153.372)

AVANZAMENTO LIVELLO PER LIVELLO

1 Mago - Talento: Skill Focus (Spellcraft) - Talento Bonus: Scribe Scrolls

2 Mago

3 Mago - Talento: Spell Focus (Abjuration)

4 Mago - +1 INT

5 Mago - Talento Bonus: Repeat Spell

6 Mago - Talento: Greater Spell Focus (Abjuration)

7 Mago

8 Fatespinner - +1 INT

9 Fatespinner - Talento: Quicken spell

10 Fatespinner

11 Fatespinner

12 Sevenfold - +1 INT - Talento: Twin Spell

13 Sevenfold

14 Sevenfold

15 Sevenfold - Talento: Sudden Maximize

16 Sevenfold - +1 INT

17 Sevenfold

18 Sevenfold - Talento: Craft contingent spell

CARATTERISTICHE

FOR 6 Mod:-2 (base 10, costo 2, -2 Elfo, -6 Venerabile, +4 Cintura)

DES 6 Mod: -2 (base 10, costo 2, +2 Elfo, -6 Venerabile)

COS 12 Mod:+1 (base 14, costo 6, -2 Elfo, -6 Venerabile, +6 Amuleto)

INT 38 Mod:+14 (base 18, costo 16, +2 Elfo, +3 Venerabile, +4 incrementi, +5 tomo, +6 Fascia )

SAG 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

CAR 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

Classe dell'Armatura: 10 (10, +0 DES)

Iniziativa: +0

Punti Ferita: 56 (18d4 +18)

Incantesimi Permanenti: Vedere l’invisibile (costo 1000 PX)

Contingenza attiva: Quando muoio per qualsiasi motivo si effettua su di me un Desiderio che mi fa risorgere istantaneamente. (Craft Continget Spell costo: 16.200 Mo e 5628 PX)

TIRI SALVEZZA

Tempra +14 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, +1 Cos, +1 Res, +5 Mantello, +2 Famiglio)

Riflessi +10 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, -2 Des, +1 Res, +5 Mantello)

Volontà +20 (+5 Mago, +4 Fate, +5 Sevenfold, +0 Sag, +1 Res, +5Mantello)

Bonus di Attacco Base: +8 (+3 Mago, +2 Fate, +3 Sevenfold)

Lotta: +6

Lingue: Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, Silvano, Orchesco.

ABILITA’

Concentrazione (Ranks 21) +22

Conoscenza Arcana (Ranks 21) +35

Conoscenza Natura (Ranks 21) +35

Conoscenza Geografia (Ranks 21) +35

Conoscenza Piani (Ranks 21) +35

Conoscenza Religioni (Ranks 21) +35

Professione [Gambler] (Ranks 14) +14

Sapienza magica (Ranks 21) +40

QUALITA' SPECIALI

- Raziali dell'Elfo

- Famiglio: Topo (Mickey)

- Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

- Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

- Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

- Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico.

- Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro.

- Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro.

- Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione

- Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni

- Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action

- Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno.

- Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola.

INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 18°

Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti)

Livello 0: Tutti

Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida,

Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket

Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare

Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi

Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza

Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione

Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore

Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto

Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio

INCANTESIMI PREPARATI (4/8/8/7/7/7/7/5/5/4)

Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4

Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida

Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket

Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2

Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin]

Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken]

Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2

Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat]

Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto

Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize]

EQUIPAGGIAMENTO (440.000 MO)

Libro del Mago (Gratis)

Borsa Componenti Incantesimi (5 MO)

Tomo del chiaro pensiero +5 (137.500 MO)

Amuleto della salute +6 (36.000 MO)

Fascia Intelletto +6 (36.000 MO)

Cintura della Forza del Gigante +4 (16.000 MO)

Mantello della Resistenza +5 (25.000 MO)

Verga Metamagia Rapida (maggiore) (170.000 MO)

Restanti MO per focus vari

Lorenzo quando scende in campo crea la situazione migliore per colpire una volta ma per sempre.

Inizialmente lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) per avere 5 round di azione. Ad inizio giornata ha “imbevuto” il suo Topo (famiglio) con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin].

Nei 5 round casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale, Metamorfosi (qulsiasi esser che abbia Caratteristiche e CA naturale alte, non ho tempo per guardarlo ora, anche perchè non è essenziale ai fini della Build, ma direi che ad esempio un Troll o qualcosa del genere va sempre bene).

Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round Lorenzo lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con al su azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate.

Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, Mickey lancia i suoi due sigilli arcani e Lorenzo lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza Lorenzo può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario.

Sempre nel 2° round Lorenzo annuncia al nemico “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore … KALEIDOSCOPIC DOOM”. Al che usa la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la DC di uno dei veli di 4 punti portandola a 36 (di base è 32). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a DC32 per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a DC 32 per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a DC32 per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a DC 36 e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato.

Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (DC 29 su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio Lorenzo credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza.

Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro Lorenzo la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfra ricordo che è anche peggio, i TS sono a DC 35 di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding.

Ovvio che parliamo di un PG che scarica tutto, o quasi, in una combo. L’idea era però proprio di un PG one-shot che per il resto si fa abbastanza i cavoli suoi, aiutando se necessario di tanto in tanto con qualche spell, inavvicinabile se lui non vuole.

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si ma se l'avversario fa la stessa cosa????? io propongo il coboldo con la variante che fa aumentare di 3 i livelli dell'incantatore (rituale e lep+2 scaricabile) con maestro trasformista (mi lanciate femare il tempo... ops mi trasformo in un fuoco fatuo beh ora lancio io fermare il tempo mi metto su di te e kissà xkè con trasformazione divento un elementare della terra con 25DV e oltre che con danni di schiacciamento ti faccio secco)

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si ma se l'avversario fa la stessa cosa????? io propongo il coboldo con la variante che fa aumentare di 3 i livelli dell'incantatore (rituale e lep+2 scaricabile) con maestro trasformista (mi lanciate femare il tempo... ops mi trasformo in un fuoco fatuo beh ora lancio io fermare il tempo mi metto su di te e kissà xkè con trasformazione divento un elementare della terra con 25DV e oltre che con danni di schiacciamento ti faccio secco)

Su che manuale lo trovo il coboldo con la variante?

Quanti livelli servono di maestro trasformista per trasformarsi in un fuoco fatuo e come faccio a cambiare forma se l'altro ha già tirato fermare il tempo? dovrei agira prima io comunque no?!

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il maestro trasformista ha l'abilità di potersi trasformare istantaneamente in reazione all'avversario (Trasformazione di Riflesso) perdendo la tua azione successiva ma se hai 10 livelli di maestro trasformista nella trasformazione combini il fuoco fatuo con il toon brai train il quale tira 2 iniziative e praticamente non perdi nulla :P in quel turno mi cambio forma grazie alla mia trasformazione divento un cronotryn/toon brayn trainer (o come si chiama lui) il tutto per ottenere 2 round per giunta raddoppiati e fai un po quello che vuoi!

per il coboldo

Razza: coboldo anziano dragonwrought (Race of dragon)

Template: white dragonspawn + loredrake (+3 al caster level al prezzo di un +1 al LEP - da annullare con il metodo presentato in arcani rivelati)

Facciamo il greater draconic rite of passage al livello 6 (+1 caster level - totale +4)

pe regole dato che con il talento al 1°livello vieni considerato un vero drago puoi accedera all'archeticpo del template etc etc che ti danno +3 al caster level (e lo trovi su un manualde di dragonlance)

Vediamo un po la build su per giù dovrebbe essere

4 Stregone (variante Dragonblood)

10 Maestro trasformista

5 qualunque cdp che aumenti ad ogni livello il livello dell'incantatore

solo 4 livelli da stregone perché ottieni il bonus di +4 livelli caster con un lep 1

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Te la butto là:

Un Guerriero o Ranger con l'archetipo "creatura alata" e arco, che va in giro con una pietra del campo antimagia dall'effetto permanente (ha effetto su di lui e su tutti i quadretti adiacenti).

Cerca di tenere alta l'iniziativa (consiglio l'elfo).

La prima cosa che farai sarà quella di alzarti in volo... dopodiché inizierai a scagliare frecce che torneranno a essere magiche non appena usciranno dal CaM (l'arco è magico, chiaramente).

Il fatto di volare ed essere contemporaneamente in un CaM dovrebbe proteggerti dalla maggior parte delle minacce, specialmente se gli altri concorrenti non hanno pensato a una possibilità del genere.

Un'alternativa all'arco è la Catena Chiodata; devi andare più vicino, ma con la giusta ottimizzazione dovrebbe essere in grado di fare fuori un avversario al primo turno (prospettiva interessante se temi che il tuo avversario possa mettersi a giocare a nascondino).

In ogni caso, se prevedi Berserker Furiosi in giro, cerca di prendere il talento Elusive Target.

Per alzare le caratteristiche ci sono i Tomi, chiaramente tutto il resto non funzionerà finché il CaM è attivo (e quindi non vale neanche la pena comprare altre cose).

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Prevedo degli ubercharger e delle build strane con il jade phoenix mage :°(

Contro l'ubercharger esiste un talento da qualche parte che ti fa spostare di 1,5 metri quando subisci una carica (annullandola di fatto), manovre sul tome of batte che ti permettono di contrastarle e se non ricordo male anche uno skill trick o qualcosa del genere.

Comunque se scegli la catena chiodata potresti riuscire a sbilanciare l'ubercharger se riesci a fargli un attacco di opportunità.

Sempre ammesso che vinca lui l'iniziativa... e comunque stando nel campo antimagia e annullando il poderoso con Elusive Target non dovresti avere grandissimi problemi, credo.

Insomma vedi tu. Tra Umano, Guerriero e Difetti, dovresti riuscire a ottenere parecchi talenti per difenderti da situazioni diverse.

Il JPM non so bene cosa faccia, ma da un incantatore mi guarderei dalla disgiunzione di mordenkainen, sostanzialmente, perché può spezzare il CaM. Magari portatene due per sicurezza :confused:

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Contro l'ubercharger esiste un talento da qualche parte che ti fa spostare di 1,5 metri quando subisci una carica (annullandola di fatto), manovre sul tome of batte che ti permettono di contrastarle e se non ricordo male anche uno skill trick o qualcosa del genere.

Comunque se scegli la catena chiodata potresti riuscire a sbilanciare l'ubercharger se riesci a fargli un attacco di opportunità.

Sempre ammesso che vinca lui l'iniziativa... e comunque stando nel campo antimagia e annullando il poderoso con Elusive Target non dovresti avere grandissimi problemi, credo.

Insomma vedi tu. Tra Umano, Guerriero e Difetti, dovresti riuscire a ottenere parecchi talenti per difenderti da situazioni diverse.

Il JPM non so bene cosa faccia, ma da un incantatore mi guarderei dalla disgiunzione di mordenkainen, sostanzialmente, perché può spezzare il CaM. Magari portatene due per sicurezza :confused:

In settimana mi metto a buttare giù due o tre build seguendo i vostri consigli e vedo se ne esce qualcuna che mi piace di più dell'iniziato dei 7 veli postato sopra...

Se anche voi comunque volete sbizzarrivi postando qualche build con rispettiva progressione dei talenti, nessuno vi dirà di no :P gh

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Potrebbe essere interessante, vediamo se qualcuno mi posta altre soluzioni PP magari un po' più one-shot ...

Ho letto del Beholder Mage, qualcuno sa dirmi qualcosa in più (magari un handbook :P) ? tipo dove lo trovo, come funziona e com'è?

Ho trovato questa build fatta da Ashen Shugar che mi piace veramente molto che ne pensate ? Potrebbe essere valida in 1vs1 in arena? Si può migliorare/ottimizzare ancora di più ?

Spoiler:  

Lorenzo il Fuoriclasse

Elfo Grigio Venerabile - Mago 7°/ Fatespinner 4°/ Initiate of the Sevenfold Veil 7°

(Livello incantatore 18° - Caotico Neutrale – Px: 153.372)

AVANZAMENTO LIVELLO PER LIVELLO

1 Mago - Talento: Skill Focus (Spellcraft) - Talento Bonus: Scribe Scrolls

2 Mago

3 Mago - Talento: Spell Focus (Abjuration)

4 Mago - +1 INT

5 Mago - Talento Bonus: Repeat Spell

6 Mago - Talento: Greater Spell Focus (Abjuration)

7 Mago

8 Fatespinner - +1 INT

9 Fatespinner - Talento: Quicken spell

10 Fatespinner

11 Fatespinner

12 Sevenfold - +1 INT - Talento: Twin Spell

13 Sevenfold

14 Sevenfold

15 Sevenfold - Talento: Sudden Maximize

16 Sevenfold - +1 INT

17 Sevenfold

18 Sevenfold - Talento: Craft contingent spell

CARATTERISTICHE

FOR 6 Mod:-2 (base 10, costo 2, -2 Elfo, -6 Venerabile, +4 Cintura)

DES 6 Mod: -2 (base 10, costo 2, +2 Elfo, -6 Venerabile)

COS 12 Mod:+1 (base 14, costo 6, -2 Elfo, -6 Venerabile, +6 Amuleto)

INT 38 Mod:+14 (base 18, costo 16, +2 Elfo, +3 Venerabile, +4 incrementi, +5 tomo, +6 Fascia )

SAG 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

CAR 11 Mod: 0 (base 8, costo 0, +3 Venerabile)

Classe dell'Armatura: 10 (10, +0 DES)

Iniziativa: +0

Punti Ferita: 56 (18d4 +18)

Incantesimi Permanenti: Vedere l’invisibile (costo 1000 PX)

Contingenza attiva: Quando muoio per qualsiasi motivo si effettua su di me un Desiderio che mi fa risorgere istantaneamente. (Craft Continget Spell costo: 16.200 Mo e 5628 PX)

TIRI SALVEZZA

Tempra +14 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, +1 Cos, +1 Res, +5 Mantello, +2 Famiglio)

Riflessi +10 (+2 Mago, +1 Fate, +2 Sevenfold, -2 Des, +1 Res, +5 Mantello)

Volontà +20 (+5 Mago, +4 Fate, +5 Sevenfold, +0 Sag, +1 Res, +5Mantello)

Bonus di Attacco Base: +8 (+3 Mago, +2 Fate, +3 Sevenfold)

Lotta: +6

Lingue: Comune, Elfico, Draconico, Gnomesco, Silvano, Orchesco.

ABILITA’

Concentrazione (Ranks 21) +22

Conoscenza Arcana (Ranks 21) +35

Conoscenza Natura (Ranks 21) +35

Conoscenza Geografia (Ranks 21) +35

Conoscenza Piani (Ranks 21) +35

Conoscenza Religioni (Ranks 21) +35

Professione [Gambler] (Ranks 14) +14

Sapienza magica (Ranks 21) +40

QUALITA' SPECIALI

- Raziali dell'Elfo

- Famiglio: Topo (Mickey)

- Tessere il Fato: 4 punti Spin al giorno. Può usarli per modificare le CD di un incantesimo che lancia come azione gratuita.

- Capricci del Fato: Azione immediata, può far ripetere qualsiasi tiro a qualsiasi creatura che sia in grado di vedere una volta al giorno.

- Tessere il Destino: può usare i suoi punti Spin per aumentare un suo tiro per colpire, tiro salvezza o prova d’abilità.

- Negare il Fato: una volta al giorno può stabilizzarsi in automatico.

- Resistere al Fato: una volta al giorno, può ripetere qualsiasi tiro.

- Warding: 4 volte al giorno (red, orange, yellow, green, blue, indigo, violet veil). Crea una delle pareti colorate del muro prismatico come sfera, area o muro.

- Unimpeachable Abjuration: aggiunge +7 alla DC per i dispel contro i suoi spell di abiurazione

- Unanswerable Strike: +4 ai tentaivi di dispellare abiurazioni

- Reactive Warding: Può creare un warding come immediate action

- Double Warding: Ogni volta che crea un Warding inserisce 2 veli invece che uno.

- Kaleidoscopic Doom: 1 volta al giorno designa una creatura entro 18 mt ed effettua su di essa l'effeto di un greater dispel magic. Per ogni incantesimo od effetto negato crea sulla vittima gli effetti di un velo del suo Warding a partir dal rosso fino al viola.

INCANTESIMI CONOSCIUTI Mago di 18°

Libro degli Incantesimi (Incantesimi conosciuti)

Livello 0: Tutti

Livello 1: Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Cancellare, Ingrandire persone, Ritirata rapida,

Livello 2: Resistere all’energia, Vedere invisibilità, Immagine speculare, Familiar Pocket

Livello 3: Dissolvi magie, Vista arcana, Forma gassosa, Volare

Livello 4: Pelle di pietra, Assay resistance, Unluck, Scagliare maledizione, Metamorfosi

Livello 5: Duelward, Nebbia mentale, Refusal, Permanenza

Livello 6: Dissolvi magie superiore, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione

Livello 7: Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform, Vista arcana superiore

Livello 8: Muro prismatico, Parola del potere (stordire), Protezione dagli incantesimi, Metamorfosi di un oggetto

Livello 9: Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica, Fermare il tempo, Desiderio

INCANTESIMI PREPARATI (4/8/8/7/7/7/7/5/5/4)

Livello 0 (4): Sigillo Arcano x4

Livello 1 (8 ): Protezione dal male, Scudo, Identificare, Camuffare se stesso, Immagine silenziosa, Dardo incantato, Disco fluttuante di Tenser, Ritirata rapida

Livello 2 (8 ): Resistere all’energia x4, Vedere invisibilità, Immagine speculare x2, Familiar Pocket

Livello 3 (7): Dissolvi magie x2, Vista arcana, Forma gassosa, Volare, Sigillo Arcano [repeat] x2

Livello 4 (7): Pelle di pietra, Assay resistance x 2, Unluck , Scagliare maledizione, Metamorfosi, Sigillo arcano [Twin]

Livello 5 (7): Duelward x2, Nebbia mentale, Refusal, Dardo incantato [Quicken] x2, Ritirata Rapida [Quicken]

Livello 6 (7): Dissolvi magie superiore x3, Imbue familiar with spell ability, Visione del vero, Disintegrazione x2

Livello 7 (5): Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Vista arcana superiore, Sigillo Arcano [Twin + Repeat]

Livello 8 (5): Muro prismatico, Protezione dagli incantesimi, Sigillo Arcano [Twin + Quicken], Parola del potere (stordire), Metamorfosi di un oggetto

Livello 9 (4): Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido (Rod)], Disgiunzione di Mordenkainen, Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Fermare il tempo [sudden Maximize]

EQUIPAGGIAMENTO (440.000 MO)

Libro del Mago (Gratis)

Borsa Componenti Incantesimi (5 MO)

Tomo del chiaro pensiero +5 (137.500 MO)

Amuleto della salute +6 (36.000 MO)

Fascia Intelletto +6 (36.000 MO)

Cintura della Forza del Gigante +4 (16.000 MO)

Mantello della Resistenza +5 (25.000 MO)

Verga Metamagia Rapida (maggiore) (170.000 MO)

Restanti MO per focus vari

Lorenzo quando scende in campo crea la situazione migliore per colpire una volta ma per sempre.

Inizialmente lancia un fermare il tempo massimizzato (Sudden Maximize) per avere 5 round di azione. Ad inizio giornata ha “imbevuto” il suo Topo (famiglio) con imbue spell ability e gli ha dato da lanciare Sigillo Arcano [Twin].

Nei 5 round casta i seguenti spell: Sfera Prismatica [Rapido (Rod)], Riflettere incantesimo, Immagine proiettata, Ghostform [Rapido (Rod)], Duelward/Pelle di Pietra (la scelta va fatta in base al tipo di nemico), Nebbia mentale, Metamorfosi (qulsiasi esser che abbia Caratteristiche e CA naturale alte, non ho tempo per guardarlo ora, anche perchè non è essenziale ai fini della Build, ma direi che ad esempio un Troll o qualcosa del genere va sempre bene).

Appena finisce il Fermare il tempo nel 1° Round Lorenzo lancia una bella Disgiunzione di Mordenkainen [Rapido(Rod)] per resettare il nemico. Dopo con al su azione normale lancia il Sigillo arcano [Twin+Repeat]. Adesso attennde il round successivo con i suoi 4 Immediate Warding oltre alle altre protezioni già alzate.

Il Round successivo si generano da soli altri 2 sigilli Arcani per il Repeat del turno precedente, Mickey lancia i suoi due sigilli arcani e Lorenzo lancia in velocità un Sigillo Arcano [Quicken + Twin]. A questo punto il nemico bersaglio ha su di se 8 sigilli arcani. I Sigilli hanno raggio d’azione 0 Mt., per cui (dopo consultazione di pareri illustri apre sia assodato) non necessitano Tiro per colpire per esser scritti (non sono Touch), non danno TS e ignorano la RI. Per sicurezza Lorenzo può farli scrivere dalla sua Immagine proiettata, se lo ritiene necessario.

Sempre nel 2° round Lorenzo annuncia al nemico “La tua vita mi sembra grigia, permettimi di dargli un pò di colore … KALEIDOSCOPIC DOOM”. Al che usa la sua abilità di 7° livello di Initiate of the Sevenfold Veil e dispella i suoi sigilli arcani facendo verificare sul nemico bersaglio tutti i veli del muro prismatico. Notare che, in base al nemico che ha di fronte, può alzare la DC di uno dei veli di 4 punti portandola a 36 (di base è 32). Quindi il nemico deve fare 3 TS sui riflessi a DC32 per non subire 14° pf di danno, poi 2 sulla Tempra a DC 32 per non esser ucciso (anche se riece subisce comunque 1d6 danni alla CON) e pietrificato e poi 2 sulla Volontà a DC32 per non diventare pazzo o esser spedito su un altro piano esterno. Uno dei TS lo si porta a DC 36 e poi se riuscisse … beh lo si fa ritirare con Capricci del Fato.

Inoltre se per caso la Nebia mentale facesse effetto (DC 29 su Will) avrebbe anche un –10 ulteriore ai TS di Will. Se proprio Lorenzo credesse di trovarsi davanti ad un essere con tutti e tre i TS così alti dopo la Disgiunzione di Mordenkainen potrebbe pensare di aspettar qualche turno per lanciare Scagliare Maledizione e Unluck (con l’aiuto di Assay spell resistance se si tratta di un Essere con RI molto alta). Inoltre la Parola di potere stordire dovrebbe funzionare a meno che non avesse più di 300 PF alla partenza.

Oltre a tutto ciò resta comunque difficile avvicinarglisi con i Warding a disposizione, addirittura parliamo di un PG che può bloccare la Disgiunzione di Mordenkainen al 1° round! Ebbene sì, se un nemico al 1° round lancia contro Lorenzo la Disgiunzione, lui può alzare come Warding immediato il Velo Indigo (insieme ad un altro a sua scelta, ad esempio il viola) e prevenirlo. Credo pochi possono farlo al 1° round prima di agire. Poi resta la Ghost Form sotto al Sfera Prismatica e gli altri Warding a disposizione. La Sfra ricordo che è anche peggio, i TS sono a DC 35 di base. E ricordo che il Campo Antimagia non passa attraverso Sfera o Warding.

Ovvio che parliamo di un PG che scarica tutto, o quasi, in una combo. L’idea era però proprio di un PG one-shot che per il resto si fa abbastanza i cavoli suoi, aiutando se necessario di tanto in tanto con qualche spell, inavvicinabile se lui non vuole.

La build è molto molto bella! L'unica cosa mi sfugge a che servono tutti quei sigilli arcani...

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la variante dell'evocatore consigliata da iruel è fortissima.

guarda questa combo da stregone:

talenti: Twin spell, rapid metamagic, Easy metamagic (twin spell), Arcane thesis (Greater Arcane fusion), Ocular spell, quicken spell.

Incantesimi necessari: greater arcane fusion, arcane fusion, blast of flame, shocking grasp.

in successione:

1 primo occhio con ocular spell

- ci metti dentro una arcane fusion

- dentro arcane fusion ci metti dentro un twinned blast of flame e un twinned shocking grasp (grazie ad easy metamagic ora questi sono ad un livello -1)

2 secondo occhio con ocular spell

- fai la stessa cosa

combattimento:

1) usi quicken spell su arcane fusion: lanci

1 Blast of flame (20d6 di danno)

1 shocking grasp (5d6 danno).

2) round completo, scarichi i due occhi con ocular spell. lanci:

4 Blast of flame (80d6 danno)

4 shocking grasp (20d6 danno)

Totale 125d6 con un massimo di 750 danni in un round con solo attacchi di contatto.

se ancora vuoi fare meno scena ma essere più pratico al posto di quei due incantesimi usi shivering touch e lesser shivering touch. tot 20d6 danni alla destrezza e qualunque guerriero è andato.

EDIT: Alcuni master non considerano possibile usare talenti di metamagia con arcane fusion. Io non vedo il motivo perché no.

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La build è molto molto bella! L'unica cosa mi sfugge a che servono tutti quei sigilli arcani...

Ah boh, ho provato a cercare il creatore di quella build ma nulla di fatto :V

la variante dell'evocatore consigliata da iruel è fortissima.

guarda questa combo da stregone:

talenti: Twin spell, rapid metamagic, Easy metamagic (twin spell), Arcane thesis (Greater Arcane fusion), Ocular spell, quicken spell.

Incantesimi necessari: greater arcane fusion, arcane fusion, blast of flame, shocking grasp.

in successione:

1 primo occhio con ocular spell

- ci metti dentro una arcane fusion

- dentro arcane fusion ci metti dentro un twinned blast of flame e un twinned shocking grasp (grazie ad easy metamagic ora questi sono ad un livello -1)

2 secondo occhio con ocular spell

- fai la stessa cosa

combattimento:

1) usi quicken spell su arcane fusion: lanci

1 Blast of flame (20d6 di danno)

1 shocking grasp (5d6 danno).

2) round completo, scarichi i due occhi con ocular spell. lanci:

4 Blast of flame (80d6 danno)

4 shocking grasp (20d6 danno)

Totale 125d6 con un massimo di 750 danni in un round con solo attacchi di contatto.

se ancora vuoi fare meno scena ma essere più pratico al posto di quei due incantesimi usi shivering touch e lesser shivering touch. tot 20d6 danni alla destrezza e qualunque guerriero è andato.

EDIT: Alcuni master non considerano possibile usare talenti di metamagia con arcane fusion. Io non vedo il motivo perché no.

Si è molto valida infatti quando finisco di buttare giù la prima build che ho iniziato sempre con l'iniziato dei 7 veli, ne inizio un'altra partendo da una delle vostre due basi, perchè mi sembrano molto carine.

Dove lo trovo il deep imaskari ?

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Ma in un contesto del genere, dove gli avversari sono PG, è davvero necessario saper fare più di 500 danni a round?

considerato che poi basta un incantesimo contingente per evitare la carica/l'attacco, o peggio se l'avversario è un incantatore ha un infinità di risorse per evitare proprio di subire danni o cmq agire per primo. in scontri 1vs1, anche colto alla sprovvista probabilmente un mago può ancora vincere pure se ha solo 1 pf...

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