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Parere sulla 4a edizione


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  • Amministratore

Ho trovato le errata, ci sono molti errori, non è che davvero ci dovremmo aspettare una 4.5 con le correzioni e magari qualche banale aggiunta? non vorrei comprare i manuali e vedere che tra un anno o 2 escono i nuovi. Avete qualche notizia al riguardo?

Di qui a un anno sicuramente no, e se dobbiamo credere alle dichiarazioni ufficiali, non faranno uscire una vera e propria 4.5.

D'altro canto, quest'anno esce la linea Essentials, che è presentata come set introduttivo ma molto probabilmente conterrà tutte le errata uscite fino adesso. Purtroppo non se ne sa ancora molto, e in teoria non dovrebbe invalidare i manuali precedenti (dovrebbero esserci materiale nuovo per le classi "base" e le regole generali integrate con le errata), ma onestamente più di così non si sa.

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Fare il Master in quarta edizione? Semplicemente una goduria. La preparazione delle sessioni è veloce ed efficace, e di conseguenza ti ritrovi con un sacco di tempo per dedicarti agli aspetti narrativi.

Quoto El Desmadre.

Creare avventure in 4.0 è molto più facile rispetto alla 3.5; da un certo punto di vista si ritorna ad Advanced o OD&D, in cui potevi concentrarti sulla storia e su cosa accade invece che su "vorrei un incantesimo che funzioni così e così, ora passo un'oretta a cercarlo su tutti i manuali 3.5 perché il mio PG Mago potrebbe poi chiedermi di impararlo".

Inoltre, creare i combattimenti è più semplice: i livelli dei mostri e il modo per costruire gli incontri funzionano bene (almeno fin dove li ho sperimentati io, livelli 1-6). In 3.5 mi è capitato più volte di provare prima i combattimenti per vedere se i miei PG sarebbero riusciti ad obliterare i nemici o se, al contrario,sarebbero morti malissimo. Invece l'attuale sistema tutto sommato va molto bene, fornisce indicazioni molto più utili del GS.

Un possibile difetto dei mostri è che hanno molti più PF rispetto alle loro controparti 3.5 (un po' come i PG), quindi i combattimenti potrebbero durare un po' di più: per renderli comunque interessanti, il mio consiglio è inserire spesso elementi come terreni speciali, trappole da attivare, elementi della plancia che possono essere utilizzati da ambo le parti, ecc. (comunque sui manuali ci sono diversi consigli ed esempi in merito).

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Di qui a un anno sicuramente no, e se dobbiamo credere alle dichiarazioni ufficiali, non faranno uscire una vera e propria 4.5.

D'altro canto, quest'anno esce la linea Essentials, che è presentata come set introduttivo ma molto probabilmente conterrà tutte le errata uscite fino adesso. Purtroppo non se ne sa ancora molto, e in teoria non dovrebbe invalidare i manuali precedenti (dovrebbero esserci materiale nuovo per le classi "base" e le regole generali integrate con le errata), ma onestamente più di così non si sa.

Per "non faranno uscire una vera e propria 4.5" intendi che comunque usciranno manuali integrativi che correggono i precedenti? poi addirittura ho trovato che ci sono una decina di mostri anche di livelli più alti che hanno un solo punto ferita, ovviamente errore grossolano, oltre ad una ristampa come li correggerebbero questi?

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Non è un' errore, sono Minion. Sono fatti apposta. Un minion vale 1/4 dei PX di un mostro normale e il suo scopo è quello di essere "carne da macello", pur avendo difese e attacchi appropriati al livello.

Caspita questa non la sapevo, pensavo fossero errori di stampa!! Non mi ero messo a leggere le specifiche, me ne ero accorto solo sfogliando!

Qualcuno per caso ha delle Errata Corrige italiane ufficiali dei manuali di 4a edizione, le ho trovate in inglese ma le pagine non corrispondono e poi alcuni cose non sono state tradotte esattamente allo stesso modo. E' mai possibile che non se ne trovano di ufficiali, eppure ci sono tantissimi errori che sarebbero dovuti essere prontamente corretti!!

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Spoiler:  
Spero di poter usare questo post per delle domande relative alla 4 andando un pò nello specifico

Osservando il Manuale (veramente bello, ma lo devo finire) e in giro per la rete mi sono venute due domande..

  1. In che manuale è finito lo Gnomo? sò che il bardo è nel secondo del giocatore, ma lo gnomo donde stà, non mi dite che hanno fuso gnomo e halfling?!
  2. A cosa servono le carte potere? quelle vendute a mazzi? visto che mi piace arrangiarmi e anche le miniature, a parte quelle dei PG le faccio in casa, sono necessarie?
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  • Amministratore

Spoiler:  
Spero di poter usare questo post per delle domande relative alla 4 andando un pò nello specifico

Osservando il Manuale (veramente bello, ma lo devo finire) e in giro per la rete mi sono venute due domande..

  1. In che manuale è finito lo Gnomo? sò che il bardo è nel secondo del giocatore, ma lo gnomo donde stà, non mi dite che hanno fuso gnomo e halfling?!
  2. A cosa servono le carte potere? quelle vendute a mazzi? visto che mi piace arrangiarmi e anche le miniature, a parte quelle dei PG le faccio in casa, sono necessarie?

Lo gnomo è nel manuale del giocatore 2 assieme a bardo e barbaro.

Le carte potere sono semplicemente un modo comodo per tenere i poteri sottomano. Quelle vendue a mazzi hanno come unico pregio quello di essere "ufficiali" e di essere stampate su cartoncino, ma in realtà sono inutili. Personalmente preferisco quelle che fa il builder assieme alla scheda, oppure quelle fatte col nostro Creator.

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Guarda, io trovo che l a quarta edizione sia per certi versi migliore della 3.5 e ora ti spiego perchè. Io e la mia compagnia avevamo avuto una micro esperienza di 3.5 e in pratica il niubbo del gruppo che faceva il mago non sapeva propio giocare ma il mago nella 3.5 è forte punto. Trovo che invece nella 4 sia molto giusto il fatto che le classi siano tutte livellate perchè puoi anche fare il mago o il chierico ma se sei un incapace, incapace sei e incapace rimani. L'abilità del giocatore nella quattro non emerge dalla scelta della classe ma bensì da come la builderizzi e interpreti. Nella nostra compagnia c'è una ladra, un mago, un paladino, un barbaro e io che sono uno gnomo warlock. Ti posso assicurare che nonostante manchi un secondo difensore e una guida ce la caviamo purchè ognuno faccia il suo lavoro. Il mago (sempre lo stesso giocatore) ha delle tendenze power player ma nella 4 non và da nessuna parte senza gli altri cosa che nella 3.5 sarebbe potuta accadere. Sinceramente quando sento la gente dire"Eh il mago nella 3.5 spaccava i c**i e invece adesso è al pari del guerriero, è una vergogna" io gli rispondo che probabilmente vuol dire che è un incapace perchè adesso non basta più scegliersi una bella classe e sei apposto per tutti i 30 livelli. Inoltre con Dnd Insider, coi vari manuali e coi privilegi di Background puoi creare un guerriero diversissimo da un altro senza problemi e senza 10 manuali delle razze e 10 delle classi. Puoi fare un guerriero sia come un eladrin con lancia sia il nano col martello e se sei bravo sono entrambi validissimi. Per quanto riguardai combattimenti personalizzare i mostri è una cavolata per un master. Io una volta mi sono trovato a masterizzare e come cattivo di turno gli ho fatto trovare un mago a cui avevo applicato un archetipo del manuale dei mostri e a cui avevo messo un braccio trapiantato da una creatura non morta (era un necromante che ammazzava la gente per fare esperimenti di questo genere) e gli avevo affibbiato un potere da wraith. Certo nella 4 c'è la quasi indispensabilità della griglia ma non è tutto questo gran problema. Nella 4 semplicemente ti diverti, basta solo che la tua fantasia sia grande, e lo sia senza il supporto di classi di prestigio e di classi over power. Per quanto riguarda le ambientazioni non mancano di certo gli spunti, l'importante è trovare un master che abbia fantasia, l'unica vera componente essenziale per qualsiasi gioco.

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Da quello che sto leggendo sul manuale del giocatore, questa 4a è davvero una bella edizione, anche se penso che ad alti livelli il mago debba restare sempre uno dei più forti, non esagerando come era successo nella 3 e 3.5, ma anche nei vecchi giochi di ruolo, ai primi livelli il guerriero era già forte, ma poi a livelli alti il mago distruggeva tutto, ricordiamo che fa sempre uso di arti arcane e non di sola forza ed abilità umana. Quindi valuterò andando avanti con la lettura questo livellamento di cui parli, di sicuro è un'ottima cosa però secondo me la magia devrebbe avere sempre quel qualcosa in più, e te lo dice uno che ha quasi sempre giocato da guerriero e che una volta giocando all'AD&D con i dadi ha ottenuto forza eccezionale 18/00 hahaha. Chi se lo ricorda?

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io non penso che un mago debba necessariamente essere più "distruttivo" di un marziale.. per quale motivo dovrebbe avere qualcosina in più? anche a parità di "danni" ha già qualcosa in più rispetto ad un guerriero: la gittata, gli effetti.. insomma, secondo me la magia dovrebbe vista più ad effetti che a "danni", come hanno appunto sviluppato in questa edizione che hanno reso il mago un controllore (ovvero un ruolo che da "status" vari, che controlla il campo e che tende a fare un po' meno danni ma su più bersagli). trovo che questa edizione si avvicini di più al concetto di "magia" che ho io, rendendola più mistica e meno "danno danno danno" come era prima.. (per quanto ci siano ancora gli assaltatori, ovvero gli stregoni..)

18/00 con i dadi? omg! hai idea di quanti tiri abbia fatto a baldur's gate prima di avere forza 18/00?!? XD

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io non penso che un mago debba necessariamente essere più "distruttivo" di un marziale.. per quale motivo dovrebbe avere qualcosina in più? anche a parità di "danni" ha già qualcosa in più rispetto ad un guerriero: la gittata, gli effetti.. insomma, secondo me la magia dovrebbe vista più ad effetti che a "danni", come hanno appunto sviluppato in questa edizione che hanno reso il mago un controllore (ovvero un ruolo che da "status" vari, che controlla il campo e che tende a fare un po' meno danni ma su più bersagli). trovo che questa edizione si avvicini di più al concetto di "magia" che ho io, rendendola più mistica e meno "danno danno danno" come era prima.. (per quanto ci siano ancora gli assaltatori, ovvero gli stregoni..)

18/00 con i dadi? omg! hai idea di quanti tiri abbia fatto a baldur's gate prima di avere forza 18/00?!? XD

Pensa che quando stavo facendo la scheda, tirai per la forza e mi uscirono tre 6 sul dado e quindi 18, il master disse ok sei un guerriero e devi tirare per la forza eccezionale, prima di tirare i dadi da 10 lo stavo prendendo in giro dicendo che mi sarebbe uscito 00, hahahaha e lui diceva che non era possibile altrimenti sarei stato troppo forte poi una possibilità su 100, di sicuro non sarebbe uscita, hahahaha...... tirai, e cosa mi usci? 00 hahahahaah... non ci poteva credere e disse che avrebbe dovuto cambiare tutta l'avventura se no ero troppo forte, in ogni caso poi mi diede una penalità di background ossia un difetto che nel corso della storia in alcuni casi avrebbe segnato il personaggio, ma la forza mi rimase e la sfruttai a dovere hahahaah! Grande AD&D!!!

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Ecco per esempio 4E invece prende come personaggio standard un personaggio con caratteristiche piu' o meno fisse (array o point-buy), e questo incide non poco sul bilanciamento tra i vari personaggi nel gruppo. La tua classe ti porta a puntare su una-due caratteristiche e questo significa anche che sarai bravo a fare solo certe cose, di qui il gruppo conta piu' della somma dei singoli perche' scegliendo personaggi variegati si riesce a coprire le mancanze l'uno dell'altro sfruttando i reciproci punti di forza.

Una delle critiche piu' feroci non appena uscita fu che siccome le razze danno due bonus alle caratteristiche e non piu' un bonus e un malus, chiaramente 4E e' da bamboccioni... ci si dimentica pero' che quelli che venivano considerati personaggi "medio-buoni" col tiro dei dadi, se li confrontiamo, avevano piu' punti di un PG che parte in 4E, e quindi alla fine con quei due bonus si arriva poi non piu' che al livello di prima.

Senza volere ripetere quanto gia' detto in questo topic (sottolineo solo anch'io che semplifica il lavoro del DM tantissimo - ed era ora!) la mia opinione su 4E e' che e' un'edizione che va valutata per come viene fuori giocando, piu' che per come e' stampata sul libro.

Poi puo' piacere o non piacere, ma e' un GDR che va giocato per capire a fondo il perche' di certi (a volte solo apparenti) cambiamenti.

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Anche nella terza edizione si usa il point-buy nella stragrande maggioranza dei casi. Il fatto di avere altri e diversi metodi di generazione delle caratteristiche tra cui scegliere liberamente aggiunge possibilità, non è certo un difetto.

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weh, guarda che anche nella 4^ c'è la possibilità di tirare i dadi, il point buy era una regola opzionale nella 3^ edizione... e comunque, a tutte le partite che abbia mai giocato ho sempre tirato i 4D6-il più basso..

qui l'hanno fatto credo per rendere le partite online possibili, per generare personaggi TOTALMENTE compatibili gli uni con gli altri..

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Ok, A me è un mio amico sono sorte un paio di turbe..

Una minore, ovvero che il veleno non fa più danno alle caratteristiche, ma solo cose strane e passeggere.. se vogliamo un deponziamento del veleno, sempre che sia come l'ho capito io..

E il fatto della concentrazione, in pratica un mago non dà più un'attacco di opportunità, perchè in fin dei conti è pur sempre diventato un potere, ma è così pure per i rituali? se un mago subisce danno non ha più problemi di sorta nel lanciare incantesimi? Questo ci lascia spiazzati, poichè ci siamo sempre immaginati che in un mondo fantasy che tu sia un mago o uno stregone se hai una freccia conficcata nella spalla ti riesce difficile imporre bene le mani fare strani gesti e dire le parole corrette.. E poi dov'è finito il buon vecchio evoca mostro? non ho ancora letto una sola classe che sappia evocare qualcosa, sono orbo?

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  • Amministratore

Ok, A me è un mio amico sono sorte un paio di turbe..

Una minore, ovvero che il veleno non fa più danno alle caratteristiche, ma solo cose strane e passeggere.. se vogliamo un deponziamento del veleno, sempre che sia come l'ho capito io..

In 4e non c'è più niente che faccia danno alle caratteristiche. I veleni di norma fanno danni continuati, qualcuno ha anche effetti particolari.

E il fatto della concentrazione, in pratica un mago non dà più un'attacco di opportunità, perchè in fin dei conti è pur sempre diventato un potere, ma è così pure per i rituali? se un mago subisce danno non ha più problemi di sorta nel lanciare incantesimi? Questo ci lascia spiazzati, poichè ci siamo sempre immaginati che in un mondo fantasy che tu sia un mago o uno stregone se hai una freccia conficcata nella spalla ti riesce difficile imporre bene le mani fare strani gesti e dire le parole corrette.. E poi dov'è finito il buon vecchio evoca mostro? non ho ancora letto una sola classe che sappia evocare qualcosa, sono orbo?

Attento: non è il fatto di lanciare incantesimi in sé a provocare attacchi di opportunità, quanto il tipo di incantesimo (o potere, perché non vale solo per i maghi). I poteri ad area o a distanza provocano, quelli in mischia o ravvicinati no. In ogni caso, anche se provocano ti prendi i danni ma l'incantesimo non viene spezzato.

Per i rituali il discorso è diverso: non so se sia specificato da qualche parte, ma in ogni caso hanno tempi di lancio lunghi, dell'ordine di minuti, e che non devono essere interrotti. Si suppone che li lanci in situazioni di tranquillità, perché una volta interrotti sono da rifare da capo.

Gli evoca mostri non ci sono più, ma mago, druido e invocatore hanno tutti poteri di evocazione (nei manuali usciti dopo i primi comunque). Ogni potere però evoca una creatura specifica.

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Ok ma la mia domanda era diversa, appurato quello che ho scritto e che tu hai giustamente confermato, non è poco verosimile che non si abbia un tiro concentrazione per gli incantesimi? se dovessi masterizzare è probabile che potenziere e magari aggiungerei poteri al mago per poi mettergli un benedetto tiro concentrazione, perchè per come la vedo io, in un mondo fantasy è giusto che sia il più forte, ma è anche giusto che abbia bisogno di concentrarsi per poter usare i suoi poteri..

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  • Amministratore

Ok ma la mia domanda era diversa, appurato quello che ho scritto e che tu hai giustamente confermato, non è poco verosimile che non si abbia un tiro concentrazione per gli incantesimi? se dovessi masterizzare è probabile che potenziere e magari aggiungerei poteri al mago per poi mettergli un benedetto tiro concentrazione, perchè per come la vedo io, in un mondo fantasy è giusto che sia il più forte, ma è anche giusto che abbia bisogno di concentrarsi per poter usare i suoi poteri..

Il problema numero uno è questo: il mago non è necessariamente il più forte.

La scelta di non usare la concentrazione ha una motivazione ben precisa. In un certo senso, nelle edizioni precedenti esisteva come "contrappeso" alla forza del mago, come limite per contrastare i suoi svariati punti di forza. Poi però, all'atto pratico, diventava quasi irrilevante: in 3.5 la cosa poteva essere o aggirata con il semplice passo di 1,5 m (che non dava AdO e ti portava fuori dall'area del nemico) oppure con Concentrazione, che era una skill il cui unico scopo era quello di ridurre questa penalità (e scalava in un modo tale che dopo un certo livello era impossibile non superare i tiri). I designer della 4e, dopo aver già riportato il mago in linea con le altre classi, hanno ritenuto che mantenere la regola della concentrazione era una complicazione in più e l'hanno tolta.

Poi sul discorso realismo io preferisco non addentrarmi, ci sono argomenti sia pro che contro e non se ne viene fuori. Da un punto di vista dell'utilizzo pratico al tavolo da gioco la scelta di non avere la concentrazione ha un senso.

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Ilfatto che hanno depotenziato l mago anche a me dispiace, non ci sono più Desiderio, Disgiunzione di Mordenkainen, Parola del potere; mica sapete se ci sono in altre espansioni?

Il fatto che assomigli ad un videogioco (warcraft) è vero, ma lo hanno fatto per raccogliere un'altro bacino di utenti, poi a quanto ho capito quando riposi recuperi tutti i PF proprio come i videogiochi! E' stano che magari un guerriero con 1 PF possa recuperare tutta l'energia e la vitalità con una sola notte di sonno!

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