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BradBury

Ordine del Drago
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Informazioni su BradBury

  • Compleanno 04/04/1984

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    Provincia di Modena
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    D&D

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Punti Esperienza

  1. Pensavo a un Druido/Signore delle Tempeste (perchè il chierico nelle nostre avventure non può usare armi affilate ) Potrebbe venirci fuori qualcosa di combattivamente rilevante? cosa ne pensate? Il Paladino mi sento di scartarlo per l'allineamento, se mai guarirò da questa mia para mi riservo di provarlo ..
  2. Grazie per i consigli, che sono sempre ben accetti, però (senza voler sembrare cattivo o indisposto) non posso accedere nè agli arcani Rivelati nè al Nephandum .. Comunque Grazia e Imposizione delle Mani sono molto bellini, però dal 6° livello non ottengo più nulla quindi mi converrebbe continuare con altro.. ma cosa?
  3. Il chierico ha purtroppo il BaB non pieno, ma si potrebbe sorvolare, cercavo comunque una classe più votata al combattimento, per farvi un'esempio il tipico combattente con un'arma consacrata a Pelor che gira per i Dungeon e per le città a salvare principesse e uccidere non morti, dentro di sè spaccato dalla dicotomia tra il bene e il male, in un continuo equilibrio.. E per rappresentare la devozione al dio avevo pensato che potersi curare era la cosa migliore e più esemplificativa.. Ma forse mi sbaglio. Avrei intenzione che combatta, e lo faccia bene, che abbia molti p.f. ma che non sia un tank pesante (ovvero non voglio un -4 ad ogni tiro DES) e che abbia alcune qualità come individuazione del male etc (per questo avevo pensato al Chierico all'inizio, ma ora non sò lo vedo meno combattivo, magari si può settare tale, ma come?).. Ditemi voi cosa è meglio, o cosa seppur non PP sia utilizzabile e utile per il gruppo, e che possa essere la figura del Possente e Valoro Cavaliere che viene in aiuto ai giusti punendo i malvagi con poteri superiori a quelli terreni, un Prescelto dal Divino.
  4. Volevo un Combattente, mosso da forti intenti religiosi (uccidere non morti, e assassini.. nessun buona condotta, hai fatto il cattivo muori), che possa curare sè stesso.. Ok al primo colpo la scelta può sembrare (almeno a me) obbligata, il Paladino. Mi si pongono, però, questi due dubbi: -Se glielo prescrive il suo ordine morale/religione/Dio può il Paladino entrare in casa di un NPG per investigare, e nel caso ucciderlo se reo confesso? E potrei uccidere comunque degli assassini cronici? -è una classe forte? non fraintendetemi, non forte in sè, mi interessa buildarla come un semi-tank che faccia tanto ma tanto danno, e che non sia una tartaruga come un Barbaro, ma che abbia quel chè di destrezza che gli permetta un minimo di agilità, ma non troppa (in pratica non deve morire sotto il peso dell'armatura, ma deve aver un minimo di capacità di movimento) [Magari posso ampliare questo punto se non è chiaro] Manuali: Base+Perfetti
  5. Sono bel lungi dall'essere agitato, al momento mi ritrovo più basito che altro, e non volevo dar quest'impressione. Al momento col gruppo di D&D siamo al centro dell'avventura quindi non ho fretta o simili, solo che mi stò guardando intorno. E appunto sono rimasto un'attimo basito nel constatare ciò, ma mi sono rassegnato, infatti nel #14 post ho calato un pò la mira, limitandomi alla ricerca di un GdR tradizionale che dia un "numero" alla massa in caduta, e di conseguenza alla caduta dei personaggi. Ma, grazie alle vostre esaurienti risposte, come sopra detto, mi stò rassegnado, ci saranno sempre dei buchi, delle mancanze, anche se rare, ci saranno. Per questo mi stò interessanto, ma giusto per conoscerli, ai GdR di Narrazione, e sì mi interessava un vostro parere in merito, non ritengo sia un'OT, correggetemi se sbaglio, ma forse la "Fisica della Narrazione" potrebbe essere la soluzione ai miei problemi.
  6. Cioè sul serio non c'è nessun ma dico nessun sistema di regole che dica:"quando si cade da 3 metri ci si becca 1d6 + nd6*n dove n è il numero di metri" di modo da avere una cosa verosimile, ovvero da più in alto si cade più ci si fa male ad esempio dal 10 metri (poco più di tre piani) ci si becca 1d6+7d6*7 praticamente impossibile da superare per un povero PG barbaro di 10°livello ad esempio. -O un sistema che implementi bene la caduta dei massi? -O un sistema che ogni magia che lanci non dia libero sfogo all'interpretazione? -O un sistema di gioco che riesca a implementare bene i danni mirati alla testa. Io sinceramente non ci credo, sono dunque i GdR di narrazione, alla W.W. dove tutto è deciso dal master, l'unica risposta?
  7. Ok forse REALISMO è la parola sbagliata, quello che mi interessa a me è un sistema di gioco privo di bug, come ad esempio la palla di fuoco nella 3.x dove non viene spigato tutto e come nell'articolo ci si ritrova a bestemmiarsi contro, e che tenga pure conto di alcune situazioni dandogli un tot di dadi (esempio la caduta). Cercavo inoltre un sistema di gioco con un sistema di combattimento leggero, ma che allo stesso tempo desse le infinite possibilità di manovra e schermaglia. In pratica un sistema di gioco che: -Non abbia punti vuoti, e che non lasci al Master decidere come comportarsi in una situazione non prevista dalle regole, esempio un guerriero che cattura con le mani una palla di fuoco ritardata. -Un sistema di regole, combattimento, che non sia schivo delle miniature. -Un sistema di regole che renda possibili ogni mossa in combattimento. In quanto all'epicità delle battaglie, e alla bellezza degli scenari stà al master, ovvero me, rendere tutto, magari dando una spiluccata in giro, ma quello che mi interessa sono regole complete. E' per questo che mi stavo indirizzando al True20, e volevo una vostra opinione personale.
  8. Ora la mia domanda è, visto che in giro ho letto che alcuni sistemi di gioco sono troppo complessi per rendere nelle partite, vorrei una vostra schietta impressione su questi due GdR, al massimo mi potreste anche dare i link ai forum, ma qui mi interessa cosa ne pensate in tema, Realismo e Epicità del Fantasy, su: -True20 -Pathfinder
  9. Quello di cui voglio parlare è semplice: è giusto cercare le cose che elenco in un GdR? Il suddetto sarebbe troppo complicato, e il gioco ne perderebbe? Esiste un GdR con le cose che ho elencato? O mi devo armare di pazienza e modificarne uno esistente?
  10. Ah quanto saranno provocatorie le mie parole, forse più di quanto realmente intendono essere. Quindi armatevi di buona volontà. Allora due cose che ho sempre cercato nei primi due anni da giocatore e nell'ultimo anno da DM sulle campagne di D&D erano principalemente due cose: IL Realismo IL Fantasy Occidentale Al primo mi sono avvicinato piano piano modificando alcune regole, prima la caduta, rendendo impossibile resistere a una caduta dal Quarto piano, e con un tiro percentuale e studiando la caduta vedere che cade di testa o se ci rimette le gambe; reintroducendo il fallimento critico e la riuscita automatica anche nei tiri abilità come in AD&D, giusto per quel fattore fortuna che influenza anche la nostra quotidianità, anche se sei il più bravo Alchimista ti può capitare di starnutire in una pozione . Ma qui mi fermai, poichè il passo successivo era il controverso "Colpo Mirato a parti vitali", i Giocatori mi hanno chiesto di ripensarci, ma più ci penso più mi rendo conto, o mi autoconvinco, che sia la base per il Realismo, o comunque sia se non proprio cose del tipo una freccia nella testa ti uccide, diversi tipi di ferita come avviene in Vampiri, o magari dei modificatori ad esempio un x2 ai danni se si colpisce alla testa. E' Così sbagliato cercare il realismo in un GdR? I PG sono da considerarsi Grandi Eroi che non vengono scalfiti dalle fatiche quotidiane, quali cadute dai tetti? quali colpi alla testa? C'è un limite o un GdR ha conciliato tutto questo? Devo farmi il GdR Io? Un'altra cosa difficile da raggiungere è il Fantasy Come tutti lo conosciamo, Epiche Battaglie, Città che si scontrano contro interi battaglioni di Orchi armati fino ai denti, Combattere contro mosti troppo grossi per stare sulla griglia. Tutto ciò che a metà del secolo scorso i canoni Tolkeniani hanno definito, e che io come altri consideriamo, Fantasy Occidentale. ma qui è più incentrato sul contorno e sul fattore Magia, il primo dovrebbe essere uno Zoom indietro e i personaggi dovrebbero essere parte di un grosso mondo che brulica, immense battaglie, intrighi e tradimenti.. Ma penso che questo sia dovere del Master e che sia possibile in ogni sistema di gioco. Un'altra cosa che non ho mai concepito è perchè la vita deve essere dettata dalla classe, perchè un mezzorco mago deve avere la stessa vita di un'elfo mago, trovo sia meglio pensarla come: il mezz'orco avrà più punti vita, ma le sue magie in un qualche modo saranno meno potenti, o magari ne avrà alcune peculiari della sua razza. Dovrebbero esserci più differenze tra le classi, maggiori Pro e Contro, cose simili a talenti razziali.
  11. E difatto in quest'ultima settimana, stiamo valutando i vari allineamenti, e senza svelarci troppo del BG (che a parere mio è indispensabile per giocare un PG che sia in tre dimensioni, ma è un'opinione personale) valutare quello più idoneo, partendo dall'ideologia del PG per poi tradurla in un'allineamento.. Giusto per scrivere qualcosa sulla scheda, anche perchè al master forniamo sempre in allegato all'inizio di un nuovo PG quattro o cinque pagine dattilo scritte che descrivano a fondo il personaggio.
  12. Quindi come ruolereste un discepolo di Trithereon? Oltre ad essere contro alla legge in generle, cosa dovrei fare ai malvagi? ovvero coloro che hanno usato la magia o la forza contro i più?
  13. E il Caotico Buono? (Eggià lo sò che il titolo del Topic andrebbe cambiato, ma non sò come farlo) Avevo in mente un Mago che facesse giustizia, e che assicurasse gli empi e i malvagi alla Legge.. Però sorgono dei dubbi, è Caotico quindi dovrebbe farsi giustizia da solo, ma essendo buono non può fare del male.. Me la sono sgavagnato così, lui va in giro, se le guardie di una detta città e il re di quest'ultima sono in affinità con la sua ideologia, ovvero pro libertà e non dispotici è disposto a consegnare i cattivoni a loro.. Però se uno è stato moooolto malvagio, chessò un necromante, o un assassino scatta in lui un'istinto che lo porta a farsi giustizia da solo.. Ah e sopporta i piccoli criminali, ovvero i ladruncolo.. Poichè figli di un sistema dieguale bla bla bla.. Cosa ne pensate?
  14. Anche io ero di quell'idea, ma mi ha fatto desistere un compagno di sessioni, penso che tornerò alla prima impostazione: Des>Cos Comunque sia, parto dal 6°, quindi ho a disposizione 4 talenti, e pensavo a: -Sostituzione Energetica (Elettricità) -Nato dai Tre Tuoni -Incantesimi Modellati (ma non ne sono certo) - e bho??? Per il resto oltre a puntare su fulmine fulmine fulmine, che per me è una novità visto che di solito facevo il mago generalista, sarà una specie di Paladino Buono-Neutrale, che vuole assicurare i malvagi alla giustizia, ad ogni costo..
  15. Allora ci ho meditato, e voglio provare lo Stregone, Sapiente Elementale (Fulmine).. Prendendo nato dai tre Tuoni e incantesimi modellati.. Saprà alcuni incantesimi di utilità: Charme, Invisibilità, teletrasporto e Volare e tutti gli altri saranno di attacco.. Ho già in mente il PG Ma mi manca l'ultimo talento da prendere.. Pensavo di mettere le caratteristiche in questo ordine: CAR>COS>DES>INT>SAG>FOR
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