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PG malvagio


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Principali partecipanti

Non conosco la build suggerita da Janbar: dove trovo "Tenebra" e "Adepto d'Ombra"? In che manuale?

Trovi tutto sul manuale di ambientazione FR 3.0.

Tenebra è un archetipo applicabile agli umanoidi. Lep +2.

Sono umanoidi che hanno ceduto le loro anime in cambio di un'esistenza fatta d'ombra.

Tratti acquisiti:

Tipo cambia in esterno.

+6m di velocità nell'oscurità

CA +4 deviazione nell'oscurità

+2 di competenza txc e danni nell'oscurità

controllare luce (mag): possono diminuire la luminosità di un'area di 30m

guarigione rapida 2 nell'oscurità

invisibilità (mag): 1 volta a turno, come uno stregone di livello pari al lep del personaggio

vista nelle tenebre: scurovisione 18m, valida anche nelle oscurità magiche

immagine d'ombra (mag): 3 al giorno, come immagine speculare, ma fatte d'ombra

traslazione d'ombra (mag): azione di movimento, 1 volta ogni 2 round, spostamento fino a 90m in zone d'ombra (almeno lep 8°)

viaggio nell'ombra: come spostamento planare sul piano delle ombre, o teletrasporto senza errore in una zona buia sullo stesso piano d'appartenza 8almeno lep 12)

resistenza agli incantesimi 11+livello

+4 di fortuna a tutti i tiri salvezza in zone d'oscurità

+2 a carisma e costituzione in zone d'oscurità

+4 ad ascoltare e osservare, +8 nascondersi e muoversi silenziosamente in zone d'oscurità

Invece l'adepto d'ombra

progressione full-caster, bab e ts base di un normale incantatore arcano.

senza scendere nei dettagli, è un incantatore arcano che usa la trama d'ombra invece che la trama, e per questo ne guadagna tutti i vantaggi (e gli svantaggi) acquisendo automaticamente i talenti ad essa legati. si focalizza sulle scuole di necromanzia, ammaliamento e illusione, oltre che gli incantesimi con il descrittore oscurità, aumentando sia le CD che il LI. ha una capacità chiamata scudo d'ombra che fornisce occultamento e (ai livelli più alti) RI, e una capacità chiamata sosia d'ombra che crea una sua copia attraverso la quale può incantare.

Ti assicuro che diventa letale :cheesy:

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Lasciando perdere il PP, secondo me alcun delle razze malvagie più divertenti da giocare sono:

- Drow: ok, sicuramente abusati, visti e rivisti, ma sempre affascinanti.. psicologicamente pieni di motivazioni, sia che siano classici adoratori di Lolth, sia che siano reietti. Temi come la frustrazione, la schiavitù, la paura della morte o la vendetta sono tutti campi altamente sfruttabili nel caso di maschi, mentre la sete di potere, l'avarizia, la lussuria, la spocchiosità e l'ossesione di mantenere il proprio status sono argomenti ampliabili nel caso di femmine e sui cui si può ricamare all'infinito. A questo proposito ti consiglio di leggerti uno dei settemilacinquecentoquarantatrè allegati che trovi su internet dedicati alla psicologia dei drow. Inoltre sono ottimi guerrieri o ranger (per lo più arcieri, balestrieri o duellanti, insomma di quelli che si basano sulla destrezza e su mestria), come anche maghi (maschi) o stregoni (femmine).

- Duergar: li ho riscoperti solo ultimamente grazie alla descrizione che ne viene data sul Manuale completo delle Ati Psioniche, e devo dire che appaiono incredibilmente caratterizzati: una razza spinta dall'avarizia, dalla frustrazione e dalla più cupa determinazione: il classico malvagio umiliato che un buono crederebbe di riuscire a redimere con un po' di amore per poi esserne strangolato nel sonno. Troppo testardi e asociali per migliorare e troppo egoisti per peggiorare: praticamente una razza di condannati. Oltre a questo, sono ottimi sia come guerrieri, sia come ranger (grazie a capacità come ingrandire persone, invisibilità e esperto minatore). Se usi il Manuale Completo delle Arti Psioniche funzionano molto bene anche come psion e combattenti psionici. Non di menticare, come nel caso dei Drow, il talento Adattamento alla luce diurna.

- Tiefling e Mezzo immondi: Questi secondo me funzionano meglio congiunti ad una qualche storia in cui possano tentare di saperne di più sulla loro "famiglia" originale. oltrer al tema della ricerca della propria identità e al dualismo della proipria natura, si può pensare ad un complesso di superiorità nei confronti dei suoi simili (per esempio umani) e di inferiorità nei confronti dei "genitori" (demoni e diavoli), nonchè la possibilità di fare ciò che nessuno dei due genitori può fare. Per prendere due piccioni con una fava, secondo me il mezzo immondo Durzagon (Manuale dei mostri II) è stupendo, ma risucchia parecchi livelli (se vuoi io ne avevo fatto la classe di mostro). Inoltre, l'ambito cinematografico e fumettistico trabocca di mezzo-demoni buoni (pensa a Hellboy, Inuyasha e simili), quindi perchè no proporre un Aasimar/mezzo celestaiale malvagio? niente lo impedisce, e secondo me sarebbe una varainte più che interessante.

- Bruti: orchi, ogre e simili secondo me non lasciano troppi spunti per l'interpretazione, perchè la malvagità in quste creature è un dato di fatto, data dalla loro natura animale piuttosto che razionale. Tuttavia , si possono sempre approfondire il tema della bestia istintiva e cacciatrice (alla Victor/Sabretooth dell'ultimo film di Wolverine), come anche il gigante forzuto alla continua ricerca di avversari degni (alla Zod l'immortale di Berserk), magari mossi da sentimenti molto bassi (paura della morte, della schiavitù o della malattia, spintio dalla fame o dall sete di sangue, come dal piacere della violenza).

Ovviamente ti consiglio anche di darti una lettura alle varie forme di male nel primo capitolo de Le Fosche Tenebre, così come l'appendice (PG malvagi)

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guerriero (variante furtivi) 5 maestro tiratore 5 guardia nera1 mago cancrena 1 ladro 1 ninja 1 ladro magico 1 assassino 1 guerriero 6

specializzato sul fuoco dell' alchimista, con velocità e tiro rapido arrivi a fare 9 attacchi (combattimento con 2 mani), con lancio palmare ne spari 18, con il talento piroforo (se lo accetta) lanci danni con la pala

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