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Maghi specialisti: una variante


Messaggio consigliato

Buonasera a tutti, belli e brutti!

Volevo mettervi a parte di una variante che ho implmentato nella mia nuova campagna di D&D.

Problema: I maghi specialisti. Essere un mago specialista dà bonus veramente minimi (IMHO). Volevo potenziarli, sopratutto ai primi livelli, visto che iniziamo dal livello 1 e io non sono particolarmente "generoso" coi px.

Soluzione: Invece dei bonus normali, essere mago specialista permette di memorizzare slot liberi in quella scuola. Mi spiego meglio.

Se ho 2 incantesimi di primo e sono un Evocatore, posso memorizzare 2 incantesimi a scelta delle scuole che mi sono concesse, ma posso anche memorizzare "incantesimi generici di evocazione", da scegliere sul momento.

Ogni incantesimo di evocazione può essere scelto sul momento tra tutti quelli disponibili, mentre le altre scuole vanno memorizzate come al solito.

Vantaggi? Il bonus è più efficace per gli specialisti più trascurati. Per esempio, Abjuration, se posso scegliere da cosa proteggermi sul momento, diventa moooolto più utile.

Questo bonus sostituisce quelli normali del mago specialista.

Che ve ne pare?

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  • Risposte 10
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Principali partecipanti

Principali partecipanti

Ho qualche perplessità, perché mi sembra che la variante che hai proposto si avvicini - almeno per gli incantesimi di una scuola - troppo agli incantatori spontanei come lo stregone.

Se posso scegliere sul momento cosa lanciare, inoltre, si pone il problema della metamagia: round completo come per lo stregone?

Mah... certo che come variante è curiosa :)

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Direi che per quanto riguarda le similitudini con lo stregone, ci sono e sono volute.

^_^

Tutto quello che viene applicato alla scuola di specializzazione funziona come se applicato a uno stregone. Tutto il resto come se fosse applicato ad un mago standard.

Perché giocare un mago standard? Bella domanda. Perché c'è più varietà.

Comunque immaginare un mondo dove ci sono più specialisti, non mi dispiace. Differenzia molto facilemte un mago dall'altro e da più caratterizzazione anche ai "cattivi".

I maghi generici resterebbero i "grandi saggi". Quelli che conoscono un milione di incantesimi. I maghi/studiosi insomma. (Magari quelli con tanta teoria e poca pratica).

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La questione del "perché allora scegliere un generalista" si pone quando la variante che tu proponi per gli specialisti diviene effettivamente un punto a favore degli specialisti, in confronto ai generalisti. Questo li rende più appetibili, mentre, per questioni di bilanciamento, ti suggerirei di trovare dei bonus interessanti anche per i generalisti, di modo che la scelta dei giocatori non si basi più quasi solo sull'efficienza e sulla potenza ma anche sul tipo di personaggio che si vuole giocare, così da avere generalisti e specialisti sullo stesso livello. ;)

-MikeT

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Perché giocare un mago standard? Bella domanda. Perché c'è più varietà.

Comunque immaginare un mondo dove ci sono più specialisti, non mi dispiace. Differenzia molto facilemte un mago dall'altro e da più caratterizzazione anche ai "cattivi".

I maghi sono fra le classi più variate al loro interno. "Dimmi il tuo libro degli incantesimi e ti dirò che mago sei" dovrebbe essere la frase che si accompagna ad un mago, e la classe non ha certo bisogno di essere "inquadrata" per forza in una specializzazione per essere variata*. ;)

Perfino all'interno di una specializzazione, i maghi si diversificano tantissimo l'uno dall'altro.

Il problema è che, a livello di potere, ci manca poco perché un tuo mago generalista diventi una classe da PNG**. :grin:

La questione del "perché allora scegliere un generalista" si pone quando la variante che tu proponi per gli specialisti diviene effettivamente un punto a favore degli specialisti, in confronto ai generalisti.

Volevo rispondere così.

...

Ma hai già fatto tu. :D

Questo li rende più appetibili, mentre, per questioni di bilanciamento, ti suggerirei di trovare dei bonus interessanti anche per i generalisti, di modo che la scelta dei giocatori non si basi più quasi solo sull'efficienza e sulla potenza ma anche sul tipo di personaggio che si vuole giocare, così da avere generalisti e specialisti sullo stesso livello.

Liberof, a questo punto è evidente che ti stai complicando inutilmente la vita. :D

Se proprio vuoi potenziare (senza sbilanciare eccessivamente) ti consiglio la variante che utilizzo io: oltre allo slot aggiuntivo, un incantesimo conosciuto aggiuntivo da scegliere dalla scuola di specializzazione. :undecided:

*Te lo dice il DM del necromante buono. No, non usa i non morti. Ma è comunque un necromante.

**Visto che il senso dell'umorismo è praticamente assente nei frequentatori di forum di GDR italiani (no, non sto scherzando), sottolineo: ESAGERAZIONE A SCOPO UMORISTICO.

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Liberof, a questo punto è evidente che ti stai complicando inutilmente la vita. :D

Se proprio vuoi potenziare (senza sbilanciare eccessivamente) ti consiglio la variante che utilizzo io: oltre allo slot aggiuntivo, un incantesimo conosciuto aggiuntivo da scegliere dalla scuola di specializzazione. :undecided:

Non è un complicarsi la vita.

Al suo posto, io fornirei uno slot in più per livello d'incantesimi da riempire spontaneamente ai generalisti e un potere particolare legato alla scuola di specializzazione (magari ricavato da un incantesimo - per dire, qualcosa simile al raggio d'indebolimento per un Necromante, o uno simile ad armatura del mago per gli Abiuratori... cose del genere), piuttosto che slot in più. In questo modo, penso, sia specialisti che generalisti hanno quel quid in più che li metta sullo stesso piano senza sbilanciare e risultano entrambi interessanti. ;)

-MikeT

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Per rendere più forti i maghi specialisti, esistono già alcune cose interessantissime:

- le varianti di Unearthed Arcana (meraviglioso l'Evocatore che lancia gli evoca mostri come azione standard)

- le varianti del Player's Handbook II (mi piace molto l'Illusionista che, rinunciando al Famiglio, può crare un suo doppio illusorio come azione immediata...anche se dura solo un round, gli dà il 50% di possibilità di essere mancato da un attacco)

- la classe Master Specialist del Complete Mage; a seconda della specializzazione dà cose assai fiche, ed è prendibile a partire dal 3° livello

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Per rendere più forti i maghi specialisti, esistono già alcune cose interessantissime:

- le varianti di Unearthed Arcana (meraviglioso l'Evocatore che lancia gli evoca mostri come azione standard)

- le varianti del Player's Handbook II (mi piace molto l'Illusionista che, rinunciando al Famiglio, può crare un suo doppio illusorio come azione immediata...anche se dura solo un round, gli dà il 50% di possibilità di essere mancato da un attacco)

- la classe Master Specialist del Complete Mage; a seconda della specializzazione dà cose assai fiche, ed è prendibile a partire dal 3° livello

Eh, anche! Tutte queste variantine sono interessanti, anche perché di solito sono una sorta di scambio: rinunci a un qualcosa per ottenere un potere (per dire, il famiglio).

-MikeT

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Buona lidea del solo slot spontaneo in più, però resta la grande disparità tra specializzazioni. L'Evocatore e L'aiuratore non sono bilanciati tra di loro, mentre con la variante che propongo (e che testerò a breve ^^) l'abiuratore ha più vantaggi dell'evocatore...

Tanto per fare un'altro esempio, l'enchanter non si trova completamente inutile se incontra all'improvviso un gruppo di non morti, ma può ripiegare su incantesimi che funzionino, nonostante quelli più "forti" non possa usarli.

Da evidenziare che mi interessa soprattutto risolvere il problema dei primi livelli del mago, quando chiunque finisce per imparare solo un paio di incantesimi di attacco e basta.

Inoltre vorrei anche evitare il problema di quegli incantesimi che magari sono anche belli ma che alla fine vengono sempre scartati per preferirgli palla di fuoco o dardo incantato.

Mai avuto giocatori con 50 incantesimi di primo livello che memorizzano sempre gli stessi 3?

Così facendo un mago specialista, nella mia intenzione, può variare molto di più il suo stile nella scuola che conosce bene, senza essere obbligato a lanciare dardi incantati a manetta, perchè sono quelli che statisticamente incontrano meno resistenze.

Non so se mi sono spiegato... ehm...

Ah, dimenticavo. Volevo anche evitare il concetto del dare un potere allo specialista, perchè sorge il problema dello scalarlo col livello e comunque resta 1 potere solo "fisso" che alla lunga può essere noioso.

Tanto per fare un esempio:

(meraviglioso l'Evocatore che lancia gli evoca mostri come azione standard)

L'idea è carina, ma quell'evocatore finirà per lanciare un sacco di evoca mostri e basta.

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  • 3 settimane dopo...

Io per creare le mie varianti di specialisti ho preso tutta un'altra strada...

Invece dei bonus/malus normali (slot in più, scuole in meno e bonus a Sapienza Magica) ho optato per poteri unici a ciascuno, servendomi anche delle varianti esistenti per prendere spunti e idee...

Innanzitutto, gli slot degli specialisti rimangono gli stessi dei generici e gli specialisti hanno comunque accesso a tutte le scuole, però uno specialista è in grado di imparare e lanciare gli incantesimi di altre scuole come se fossero di un livello più alto (senza però che il loro effetto cambi)...

Un necromante potrà imparare charme e dardo incantato al 3° livello lanciandoli come incantesimi di 2°, se vorrà, ma questi avranno comunque gli effetti di un incantesimo di 1° livello e la loro CD rimarrà invariata...

Ogni specialista avrà una propria lista di talenti bonus, diversa da quella del mago generico, e delle capacità di classe ad hoc per bilanciare la ridotta versatilità, comunque (ad esempio, un necromante avrà una versione arcana dello scacciare non morti e il famiglio ricucito al posto del famiglio normale, mentre un invocatore diventerà via via più bravo a superare resistenze e RI e ad un certo punto potrà intaccare anche le immunità)...

Tutto questo per distinguere un po' gli specialisti dal mago generico e per distinguerli tra loro per qualcosa in più delle scuole proibite...

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