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Progetto Ambientazione : L'Impero di Roma ai tempi del Divo Augusto


Messaggio consigliato

Salve a tutti!

Sto progettando, o meglio ho ripreso in mano, una ambientazione per D&D 3.5 basata sulle mie conoscenze storiche dell'impero romano al tempo di Ottaviano Cesare Augusto.
Tale ambientazione pone alcuni problemi di non facile soluzione:
1) Limite alla sola razza umana (magari modificata, anche in termini di punteggi caratteristica a seconda delle regioni di provenienza);
2) Ristrutturazione delle classi disponibili (alcune non sono utilizzabili, altre sono da ristrutturare o cambiare quasi completamente);
3) Magia: un'ambientazione con solo magia divina? C'erano maghi nel mondo antico?;
4) Pantheon: un gruppo di divinità molto complesso e allargato ad altre culture o solo le divinità classiche (Giove, Giunone, Apollo, Marte, ecc.) ?.

Apro questa discussione in cerca di suggerimenti, consigli tecnici, eccetera.
Pubblicherò qui le mie idee e le mie proposte nei vari aspetti problematici che vi ho elencato.

Grazie a tutti

p.s. Un ringraziamento speciale a DnDWorld e a Khandra, che mi hanno permesso di dare vita a questo sotto-forum specifico, dentro il quale troverete, divisi per topic specifici, i temi di cui parlavo qui sopra.
Caesar! Morituri te salutant! :lol:

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Principali partecipanti

Complimenti per l'ambizioso progetto! :o

Avevo pensato tempo fa ad un parallelo analogo, ma rinunciai perchè mi sembrava troppo impegnativo stravolgere a tal punto D&D (che d'altro canto è un fantasy su base medievale), e quindi mi passò la voglia! :P

Mi interessa particolarmente quindi vedere (e magari giocare) il risultato di questo tuo progetto ;)

Per quel poco che realizzai, e per quel che mi viene in mente ora, comincio dal punto 2 (sull'1 non ho suggerimenti...), sperando di darti qualche idea utile, in attesa di vedere le tue idee!

2) delle classi credo che siano da eliminare Monaco, Paladino, Ranger e Stregone, e da limitare Barbaro e Druido a personaggi non romani (ma anche interni all'Impero, come tutti i popoli Celti, Belgi e Germanici). Per il Mago rimando al 3.

Diventa però estremamente limitata la scelta per un PG, forse si dovrebbe aggiungere qualche classe base.

Nel campo dei "non picchianti", vista l'epoca, si potrebbe pensare di introdurre un Filosofo bravo con la parola e forte ad influenzare la mente altrui (mi viene in mente l'Evangelist del Complete Divine, come capacità).

Tra le classi base introdotte dai supplementi, il Favored Soul potrebbe essere un prescelto divino (tipo figlio di una divinità e un mortale) come Ercole. Mi mancano alcuni manuali quindi magari ce n'è qualcun'altra da salvare; per le CdP poi l'argomento è talmente vasto che la scelta va fatta caso per caso...

3) nel mondo antico la "magia" era legata alla religione zoroastriana dell'Impero Persiano (dei Parti al tempo di Augusto), in quanto le cerimonie religiose erano in un qualche modo dei rituali magici, in particolare con l'uso del fuoco, e i sacerdoti erano detti Magi (sì, proprio quelli dell'Epifania...); lo stesso concetto (e parola) di magia deriva da loro.

Potresti quindi legare la classe di Mago (e tutta la magia arcana) alla venerazione monoteistica di Ahura Mazda (Zoroastrianesimo, appunto), e fare dei Maghi una sorta di Chierici di questa religione "straniera" (lasciando comunque inalterata la classe, ma cambiando un tantino il background rispetto al mago fantasy).

4) per il Pantheon, un consiglio è quello di crearne in modo dettagliato (ma limitato a un numero gestibile di divinità più importanti, almeno per quanto riguarda quelle accessibili dai Chierici) secondo lo schema romano (che è comunque quello principale, se vi si incentra l'ambientazione), e di adattare gli altri facendo semplicemente un parallelo tra divinità analoghe.

Mi spiego meglio:

se tu caratterizzi Giove e Venere come divinità romane, potrai far sì che un greco sia devoto a Zeus e Afrodite che hanno comunque gli stessi domìni dell'equivalente romano, così come Tinia e Turan etruschi, o Ashur e Ishtar mesopotamici... finchè le divinità sono tra loro equivalenti, questo potrebbe semplificatri notevolmente la vita, e potresti rendere meglio le variazioni tra culture semplicemente cambiando i rituali e le feste (oltre che ai nomi) delle varie divinità. I paralleli si possono fare con pressochè qualsiasi religione pagana, in fondo le "competenze" son sempre le stesse che girano ;)

Magari appoggiati anche sul vecchio supplemento Dei e Semidei per attribuire i domìni e gli allineamenti nel tuo pantheon (lì ci sono, oltre a quello Olimpico, pure quello germanico ed egizio, utili nel caso tu voglia differenziarli da quello "omnicomprensivo").

A questo pantheon politeista di culti tra loro "amici" (quindi i personaggi, salvo i Chierici, non venererebbero una sola divinità, a differenza che in D&D), potresti affiancare anche fazioni diverse o contrapposte, come l'Ebraismo (o lo stesso Zoroastrianesimo del punto 2)

'mmazza quanto ho scritto :shock: spero non ti sia addormentato a leggere! :lol:

Ave Caesar!

:D

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Salve a tutti!

Sto progettando, o meglio ho ripreso in mano, una ambientazione per D&D 3.5 basata sulle mie conoscenze storiche dell'impero romano al tempo di Ottaviano Cesare Augusto.

Tale ambientazione pone alcuni problemi di non facile soluzione:

Giocare a lex arcana sarebbe un pochino più semplice (e sicuramente meglio di d&d) comunque visto che il forum si chiama dndworld... :D

1) Limite alla sola razza umana (magari modificata, anche in termini di punteggi caratteristica a seconda delle regioni di provenienza);

Ok qua il solo problema sarebbe capire come assegnare i modificatori... parlare di greci è facile ma un bonus al carisma a un ateniese ce lo vedo... ma non ad uno spartano (piuttosto un bonus alla destrezza in quanto temibili guerrieri e poco corazzati; che statistiche dare ad un egiziano? o a uno spartano che è nato e vissuto ad atene e tra ateniesi? L'uomo è uomo, io non darei modificatori di caratteristica piuttosto inserirei in base alla regione una classe preferita che rappresenta lo stereotipo per quella cultura.

2) Ristrutturazione delle classi disponibili (alcune non sono utilizzabili, altre sono da ristrutturare o cambiare quasi completamente);

Io il ranger lo terrei, tendenzialmente è un cacciatore e i cacciatori sono presenti in ogni cultura, magari sotiruirei qualche suo aspetto... tipo la possibilità di specializzarsi nel combattimento con due armi... e gli potensieriei la sua capacità di tiro con l'arco per equilibrare.

Via il monaco, lo stregone, il paladino ed il druido... quest'ultimo da sostituire con una classe diversa.

d'accordo sulla creazione del filosofo (il combattimento sociale anche in d&d oltre che in exalted è una bella prospettiva).

Il druido lo sostituirei con una specie di adepto della natura, un guaritore di campagna/levatrice che utilizza una liste estremamente limitata di magia (tipo quella dell'adepto) e che ha altre capacità speciali dal creare pozioni fino a qualcosa che dia peso alla sua sincronia con la natura

Da modificare pesantemente il bardo... io gli leverei tutte le magie aggiungendogli capacità speciali...

Il barbaro non lo limiterei... alla fine è in gran parte uno stile di combattimento... un cittadino romano ha tutti i diritti di incazzarsi da morire quando combatto tato quanti ne ha un barbaro, ovviamente la disciplina in battaglia sarà dettata da guerrieri fretti e strategici... ma il soldato che rutta e picchia da mattina a sera non vedo perchè non potrebbe diventare un barbaro.

Ci vedrei bene anche il nobile... riccone con poco da fare se non cercare di guadagnare prestigio...

Ultima classe che aggiungerei... per la gioia dei vari popoli del mare il pirata... così anche i vikinghi avranno uno scopo di esistere...

3) Magia: un'ambientazione con solo magia divina? C'erano maghi nel mondo antico?;

Maronna se c'erano! Nella roma del mito ce n'erano anche troppi, l'unica cosa è che la magia di d&d è troppo irreale anche per la mitologia classica... io rifarei la lista in modo da rendere i maghi molto più da supporto riducendo all'osso tutto ciò che fa danni diretti (via la palla di fuoco! era una cosa mai vista... idem per fulmine... l'esclusiva andava a giove)

I sacerdoti sono diversi il favore degli dei era potente... ma eliminerei le cure (mai visto uno che guarisce in un minuto dallo sbudellamento in nessun mito) sostituendole magari ad effetti che aiutano la cura (esempio... cura ferite leggere raddoppia la velocità di guarigione per un giorno per livello o fin quando non è sano nuovamente, l'incantesimo successivo triplica, quadruplica ecc ecc) e gli effetti che fanno danno diretto concessi direttamente dagli dei dopo spettacolari celebrazioni in loro gloria in numero estremamente limitato e solo in caso di effettiva necessità.

Resurgo eliminate completamente solo gli dei possono decidere se ridare la vita... al massimo una bella discesa nei campi elisi che non fa mai male

4) Pantheon: un gruppo di divinità molto complesso e allargato ad altre culture o solo le divinità classiche (Giove, Giunone, Apollo, Marte, ecc.) ?.

Mettici bacco e giano e tutto va bene :D

Io ti suggerirei per quanto riguarda roma e dintorni di usare dei e semidei... basta adattare alla 3.5 che è più semplice di creare da 0... per le divinità di altri popoli... leggiti il bignami della loro biografia e vedi che domini ti vengono in mente

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Grazie per il supporto e i suggerimenti...

Riparto dal punto 1) Razza Umana

Il mio timore vero è di non suscitare sufficiente interesse nei miei giocatori, dall'altro rischiare di trasformare gli "umani regionali" in semplici appendici per il Power Player, che andrebbe alla ricerca dell'umano regionale che più si avvicina al suo disegno "tecnico" del personaggio.

Temo che andare a differenziare le regioni in maniera troppo minuta, farei "i Greci" e non "Gli Ateniesi" e "Gli Spartani", potrebbe aumentare a valanga il mio lavoro e creare parecchi problemi di gestione.

2) Classi "Combattenti"

Per il momento ho pensato alle seguenti: Gladiatore (un miscuglio tra il barbaro, che "puro" lascerò solo ai popoli extra-imperiali come i Germani e gli Nubiani, e il knight del Player II), l'idea è di costruire un guerriero specializzato in armi da mischia, in grado di "sfidare a duello" i suoi avversari come il Knight appunto, ma incapace con le armi da lancio, ma devo ancora lavorarci a fondo;

Legionario (un guerriero "puro" che farò specializzare in armi da legione, prendendo magari qualche caratteristica dal marshal del Complete Warrior);

Cacciatore (un ranger "puro" che lascerei così com'è da Player senza variazioni);

Lottatore (un monaco più votato alla lotta greco-romana che alle cose alla Jackie Chan, quindi magari con una selezione più specifica e in tema con l'ambientazione);

Barbaro (ma solo per le popolazioni esterne all'impero, quali germani, nubiani, quindi una classe da PNG piuttosto che da PG).

Classi "Miste"

Per il momento anche qui non ho ancora deciso, ma certamente introdurrò il Nobile (forse lo chiamerò Senatore), ovvero il politicante, che cerca di farsi strada tramite favori, orazioni e carisma; l'idea del Filosofo è molto interessante, da approfondire; più che al bardo io pensavo al Poeta (tipo Virgilio o Orazio), ma devo meditare a fondo sulle capacità e l'utilità di un personaggio simile.

Incantatori Divini

Certamente ci saranno i Chierici delle varie divinità, (tutte ancora da riadattare), inoltre pensavo ai Mistici e non escluderei comunque i Druidi (sia come devoti a Cibele (Magna Mater), oppure dello spirito della Natura (se di origine gallica o orientale), niente paladini, mentre l'Anima Prescelta potrebbe essere inserita

Incantatori Arcani

Interessantissimo lo spunto di Thalarion, ed anche quello di Raven.... devo approfondire... comunque non pensavo a dei maghi, piuttosto a delle classi più specializzate, che abbiano come approccio alla magia quello "spontaneo" degli stregoni.

Domanda:

Che ne pensate del sistema di bonus alla classe armatura legata all'avanzamento delle classi? L'ho visto in Wheel of Time, non so se deriva da qualcosa tipo Unhearted Arcana, ma mi ha incuriosito. Il ragionamento è che sì c'erano armature di metallo e scudi, ma c'era anche parecchia gente che combatteva senza troppa protezione, quindi perchè non utilizzare quel metodo e prevedere la capacità di sommare a quel bonus quello delle armature e degli scudi solo per i guerrieri specializzati (legionario e gladiatore) ?

Grazie per i suggerimenti, continuate così! :lol:

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Si in effetti è un orrima idea... ma fai attenzione, se lasci che anche le armature aggiungano CA rischi di avere dei guerrieri con classe armatura smodata che non beccheresti mai...

Io darei parte della CA dell'armatura alla RD come è scritto proprio in arcani rivelati...

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Si in effetti è un orrima idea... ma fai attenzione, se lasci che anche le armature aggiungano CA rischi di avere dei guerrieri con classe armatura smodata che non beccheresti mai...

Io darei parte della CA dell'armatura alla RD come è scritto proprio in arcani rivelati...

Ci ho pensato molto anch'io, ma poi ho considerato che le armature non saranno tutte completamente disponibili... ovvero visto il livello tecnologico non sarà possibile farsi realizzare un'armatura completa! :shock:

Il massimo potrebbe essere la Banded Mail (Lorica Segmenta) o una Breastplate di Bronzo, che sarebbero anche le uniche a rientrare nella categoria delle pesanti.

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Il Gladiatore

Dalla sabbia macchiata di sangue delle arene al mondo dell’avventura. Il gladiatore è l’eroe dei giochi, siano essi semplici duelli o mischie furibonde, la lotta diventa spettacolo e l’aspettativa è quella di morire con onore. Ave Caesar, morituri te salutant !

Spesso considerati combattenti buoni solo alle “scene” dell’arena, si sono rivelati troppo spesso guerrieri pieni di astuzie e di incredibili risorse di energia.

Avventure: la vita del gladiatore dovrebbe iniziare e finire nell’arena o nella scuola, spesso collegata e parte integrante dell’arena stessa. Grandi cambiamenti sono occorsi, proprio negli ultimi anni, grazie alla decisione del Divo Augusto di liberare tutti gli schiavi, che componevano la maggioranza dei gladiatori. Divenuti uomini liberi, alcuni di loro hanno deciso di mettere insieme delle vere e proprie compagnie e viaggiare per l’Impero, non disdegnando di tornare a combattere nelle arene locali, ma neppure di svolgere qualche mansione mercenaria. Alcuni di essi hanno deciso di provare a cavarsela da soli e sono diventati uomini di fiducia di numerosi potenti senatori dell’impero. Anche quando combattono per salvarsi la pelle lungo una delle vie consolari, comunque, tendono ad attendersi l’applauso del pubblico e a “giocare” con i loro avversari.

Peculiarità: Il gladiatore è un abilissimo combattente. Non sempre è caratterizzato dalla ferrea disciplina e dal senso del dovere di un legionario, né della raccolta tensione del lottatore. Adora pavoneggiarsi e spesso ama le armature più sfavillanti e le armi dall’aspetto più sconvolgente. Vuole intimidire i suoi nemici prima di sconfiggerli. Stare al centro dell’arena e dell’attenzione di tutto il pubblico è la sua aspirazione più grande. Non ama molto i territori selvaggi, ma ha imparato presto che ogni via, ogni strada e ogni radura possono diventare posti molto più sanguinosi di un’arena.

Allineamento: I gladiatori non sono noti per il loro senso dell’onore, né per la capacità di obbedire agli ordini. Credono di essere in grado di gestire qualsiasi situazione da soli. Nel migliore dei casi sono liberi e burberi, capaci però di gesta di eroismo incredibili (soprattutto se c’è la speranza di un pubblico o di gloria), altrimenti sono belve assetate di sangue e di denaro.

Religione: Molti gladiatori erano un tempo degli schiavi e come molti altri “liberati” ora sono devoti all’Imperatore Augusto. Alcuni di loro adorano anche Marte, Signore delle Battaglie. Alcuni sono fieramente devoti, altri ricordano il nome del loro dio solo poco prima di qualche pericoloso duello.

Regioni: Dalmati, Galli e Africani sono numerosi tra i gladiatori, ma vi sono soprattutto barbari, quindi Germani, Nubiani e Britanni.

Altre classi: In quanto combattenti dell’arena e spesso combattenti liberi dagli obblighi del servizio nell’esercito, i gladiatori hanno sviluppato solo un cauto rispetto nei confronti dei legionari, dei quali tendono nel tempo ad apprezzare le capacità belliche. Il lottatore è spesso visto come uno “strano” collega, che ha preferito specializzarsi nella lotta a mani nude, trascurando la bellezza del combattimento sanguinario e spettacolare delle arene. Gli altri gli sono sostanzialmente indifferenti, per lo più trattati con indulgenza, soprattutto per la scarsa resistenza fisica. Una certa fiducia, invece, hanno conquistato nel tempo tutti i guaritori, che non poche volte sono gli unici a riuscire a costruire un rapporto di vera amicizia con questi combattenti imprevedibili.

Ruolo: Il ruolo del gladiatore in qualsiasi caso è quello del combattente in prima linea. Adora sfidare i suoi nemici, dimostrando tutte le sue capacità, ma non combatterà mai con armi da lancio. Per lui non esiste altra forma di combattimento che non la sanguinosa e cruenta mischia.

Caratteristiche: Per i gladiatori sono fondamentali la Forza e la Costituzione, in secondo ordine la Destrezza, a cui sopperiscono con armature sgargianti e il Carisma, utile per alcune delle sue abilità.

Allineamento: Qualsiasi non legale.

Dado Vita: d12.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del gladiatore sono: Acrobazia, Addestrare Animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Guarire, Intimidire, Intrattenere (Arena), Nuotare, Percepire Intenzioni, Professione, Saltare, Scalare.

Punti Abilità al 1° Livello

(4 + Modificatore di Intelligenza) x 4

Punti Abilità ad ogni livello successivo

2 + Modificatore di Intelligenza

Competenza nelle armi e nelle armature

Il gladiatore è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere e medie, negli scudi (tranne scudo torre), ma non nelle armi da lancio.

La sfida del Gladiatore: a partire dal 1° livello, il gladiatore può, durante un combattimento con un’azione rapida, lanciare la sua sfida ad uno dei i suoi avversari. Il bersaglio deve avere Intelligenza uguale o maggiore di 5, essere in grado di parlare, ed avere un GS uguale o superiore al livello del gladiatore -2. Altrimenti l’uso di questa abilità è stato sprecato senza produrre effetti di sorta. L’effetto di questa abilità dura per un numero di round pari a 5 più il bonus di Carisma del gladiatore. In questo lasso di tempo il gladiatore guadagna un bonus morale di +1 sugli attacchi e i danni nei confronti del suo bersaglio e un bonus di +1 ai tiri salvezza sulla Volontà.

Il gladiatore può utilizzare questa abilità ½ il suo livello + il suo bonus di Carisma al giorno, (minimo una volta al giorno). Essa può essere utilizzata più volte in un singolo combattimento, una volta che il bersaglio dell’uso precedente sia stato sconfitto o messo in fuga. Se il gladiatore viene sconfitto perde due usi di questa abilità per il resto della giornata.

Al 7°, al 13° e al 19° il bonus di questa abilità sale rispettivamente a +2, +3 e +4.

Idolo dell’Arena: Il gladiatore è in grado di focalizzare su di sé l’attenzione di tutti coloro che assistono ai suoi combattimenti, tanto che nell’arena è in grado letteralmente di stregare la folla e costringerla a non staccargli gli occhi di dosso.

Ogni volta che inizia un combattimento, il gladiatore può tentare di attirare la completa attenzione di un certo numero di persone intorno a lui, pari a il suo livello + il bonus di Carisma (minimo un bersaglio). Questi spettatori da lui scelti devono superare un tiro salvezza sulla Volontà con CD 10 + livello del gladiatore + suo bonus di Carisma, per non subire il fascino del suo combattimento. Chi non riesca a superare la prova rimane così tanto affascinato dal combattimento del gladiatore da rimanere immobile a guardarlo, dimentico di qualsiasi altra cosa. Tale stato viene automaticamente infranto se il soggetto viene attaccato o scosso in qualche modo, oppure se il gladiatore viene abbattuto. Tale effetto dura un numero di round pari al livello del gladiatore + il suo bonus di Carisma.

Tale abilità può essere impiegata una sola volta a combattimento e i bersagli prescelti devono poter vedere sempre, anche nei round successivi, il combattimento del gladiatore. Se per qualsiasi motivo perdono la possibilità di assistervi, non sono più soggetti al suo fascino.

Talento Bonus: Il gladiatore può scegliere questi talenti bonus dovuti all’avanzamento nella sua classe dalla seguente lista. Combattere alla cieca, Incalzare, Maestria in Combattimento, Riflessi da Combattimento, Competenza in arma Esotica, Incalzare Migliorato, Combattere con due Armi Superiore, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata Superiore, Critico Migliorato, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Improved Shield Bash, Spezzare l’Arma, Combattere con due Armi Migliorato, Mobilità, Attacco Poderoso, Estrazione Rapida, Spring Attack, Difendere con Due Armi, Combattere con Due Armi, Arma Accurata, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Attacco Turbinante

Sfruttare l’Armatura: Essendo abituati a combattere in armatura, i gladiatori sono abituati a offrire l’armatura contro i colpi dei nemici, per questo motivo essi (e i legionari) sono gli unici a poter beneficiare di questo speciale talento, che permette loro di sommare insieme il Bonus Difensivo a quello dovuto all’armatura e allo scudo indossati. Per i personaggi multi-classe, questa regola si applica soltanto al Bonus Difensivo ottenuto dai livelli di gladiatore (eventualmente sommati a quelli di legionario). Inserire Esempio

Caesar Morituri Te Salutant: Il gladiatore è abituato a combattere sino in fondo, sino a mettere a repentaglio la propria vita e non solo. Al 4° livello il gladiatore guadagna il talento Duro a Morire, che gli permette di combattere ben oltre i limiti normalmente imposti a tutte le altre classi.

Maestria dell’Armatura: Il gladiatore è innamorato della sua armatura, che spesso è decorata e ornata in maniere alle volte addirittura bizzarre. Non se ne separa mai, di giorno e di notte. Per questo è in grado di ignorare la riduzione della velocità dovuta alle armature dal 4° livello soltanto delle armature medie, dal 9° anche delle armature pesanti.

Tavola 1-1: Il Gladiatore

Livello Bonus di Attacco Base Bonus Difensivo TS Volontà TS Riflessi TS Tempra Speciale

1° +1 +2 +0 +0 +2 Sfida del Gladiatore +1, Idolo dell’Arena

2° +2 +2 +0 +0 +3 Schivare

3° +3 +3 +1 +1 +3 Sfruttare l’Armatura

4° +4 +3 +1 +1 +4 Caesar Morituri Te Salutant

5° +5 +3 +1 +1 +4 Maestria dell’Armatura (medie)

6° +6/+1 +4 +2 +2 +5 Talento Bonus

7° +7/+2 +4 +2 +2 +5 Sfida del Gladiatore +2

8° +8/+3 +4 +2 +2 +6 Talento Bonus

9° +9/+4 +5 +3 +3 +6 Maestria dell’Armatura (pesanti)

10° +10/+5 +5 +3 +3 +7 Talento Bonus

11° +11/+6/+1 +5 +3 +3 +7 Schivare +2

12° +12/+7/+2 +6 +4 +4 +8 Talento Bonus

13° +13/+8/+3 +6 +4 +4 +8 Sfida del Gladiatore +3

14° +14/+9/+4 +6 +4 +4 +9 Talento Bonus

15° +15/+10/+5 +7 +5 +5 +9

16° +16/+11/+6/+1 +7 +5 +5 +10 Talento Bonus

17° +17/+12/+7/+2 +7 +5 +5 +10

18° +18/+13/+8/+3 +8 +6 +6 +11 Talento Bonus

19° +19/+14/+9/+4 +8 +6 +6 +11 Sfida del Gladiatore +4

20° +20/+15/+10/+5 +8 +6 +6 +12 Talento Bonus, Schivare +3

Perdonatemi, ma nonostante i miei sforzi non riesco a far venire la tabella bene come vorrei.

Che ne pensate?

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Il pilum era un particolare tipo di lancia utilizzato dall'esercito romano nei combattimenti a distanza ispirata al giavellotto greco.

Aveva una lunghezza di 1,82 metri e presentava una giunzione tra la parte metallica e l'asta di legno fatta con chiodi e bulloni. Questi rivetti, al momento dell'impatto del giavellotto contro l'obiettivo, si spezzavano piegando l'asta in due con la giunzione tra il legno e il metallo come unico punto di contatto.

Questa deformazione era studiata a due scopi:

1. il pilum non poteva essere riutilizzato dal nemico

2. il pilum rimaneva conficcato nello scudo del nemico il quale non poteva più controllarlo in maniera adeguata a causa del peso aggiuntivo causato dalla lancia.

A volte il pilum era appesantito con una palla di piombo proprio sotto la giuntura tra il metallo e il legno, per aumentarne la forza di penetrazione che sommata alla velocità, riusciva a perforare armature, elmi e scudi.

Dal punto di vista tattico, il pilum veniva lanciato da una distanza di 20-25 metri dal nemico ed aveva lo stesso effetto di preparazione di artiglieria delle guerre moderne. A volte grazie alla precisione di tiro dei legionari addestrati, contemporaneamente al lancio venivano effettuate cariche mirate. L'effetto deterrente dei pila verso gli avversari era enorme poiché o penetrava nella carne, o riduceva gli scudi colpiti in pessime condizioni. Il pilum era usato anche come picca di seconda linea.

Quoto direttamente da wikipedia.

Quindi la mia idea è quella di utilizzare le stat della lancia (spear), cercando di rendere in qualche modo il punto 2, magari con un -1 alla CA fino a che il bersaglio non si libera del pilum, oppure non lascia cadere lo scudo. Però il combattimento di D&D non è studiato per queste sottigliezze. Certo aumenterei l'incrementale di gittata a 10 m.

Che ne pensi?

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In effetti è una sottigliezza, però leggendo la tua descrizione secondo me si può rendere così (ci provo al volo):

Pilum (arma esotica a distanza, gittata 21 m, danno 1d6): Se il il tiro per colpire a distanza del pilum va a segno, si determinano normalmente i danni; il pilum rimane conficcato nella carne e causa 1 danno a round (per ogni pilum conficcato) fino a che non viene rimosso, il che provoca un ulteriore 1d6 di danno. Se il bersaglio è dotato di scudo e il lanciatore del pilum fallisce il tiro per colpire, ma la differenza tra il tiro per colpire e la CA del bersaglio è minore o uguale del contributo dello scudo alla CA (ad esempio: CA 19, TxC 18, scudo grande, con +2 alla CA), allora il pilum si conficca nello scudo; lo scudo non conferisce più il suo bonus alla CA a chi lo maneggia fintanto che il pilum non viene rimosso.

Il pilum è irrimediabilmente rotto dopo ogni utilizzo.

Inoltre, penso che, avendo un limite strutturale, dovrebbe avere anche un bonus massimo di forza ai danni, un po' come l'arco composito, prefissato in base alla tenuta della giunzione e alle zavorre (ponendo il limite che chi non ha la forza sufficiente non è in grado di utilizzare gli effetti secondari, e lo usa come una normale lancia).

Credo sia un tantinello forte nel complesso, però considerato che è un'arma esotica e che è pure usa e getta, forse ci può stare.

A voi la parola ;)

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Molto interessante la tua proposta, complimenti Raven!

Credo proprio che possa funzionare, non mi pare troppo potente, proprio perchè, come dici tu, trattasi di un oggetto che poi non è più utilizzabile. Bisognerà solo essere molto cauti sulle versioni magiche dello stesso (non funzionerebbe molto bene la versione "ritornante" che svelle il pilum dallo scudo del nemico, ma ormai l'arma è inutilizzabile! :shock:)

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Intrigante questa classe :)

Penso che, al posto di qualche talento bonus, si potrebbe aggiungere lo stile di combattimento focalizzato gladio-scutum (lo scudo torre semicilindrico quadrangolare), ma non saprei al momento che bonus dargli, ed aggiungere l'abilità Testuggine (o Testudo se vuoi latinizzare ;)), del tipo:

Quando 5 o più legionari con l'abilità testuggine si trovano in caselle adiacenti, possono orientare i propri scudi in modo da assumere la formazione a testuggine. Con questa formazione, ottengono occultamento 100%, hanno un ulteriore bonus alla CA di +4 (cumulativo con quello già garantito dai rispettivi scudi), ma non possono attaccare. Un gruppo in formazione a testuggine può muoversi con una velocità massima pari a quella dell'individuo più lento ridotta di 3m; i legionari in tale formazione hanno inoltre una penalità di -4 alle prove di Osservare.

Si potrebbe anche pensare ad una "testuggine migliorata" a livelli più alti, che permetta di utilizzare delle lance in mischia (ma non da lancio) da dentro la testuggine.

Ah, non vorrei dire una fesseria, ma credo che il plurale di aura sia aure con una sola e (con due dovrebbe essere il plurale di aurea). Almeno credo!

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Ricordo che in un manuale di forgotten (heroes of battle? signori dell'oscurità? non ricordo) c'è il talento combattere in falange che mi pare dia un +1 a ca e ts su riflessi per ogni avversario in quadretti adiacenti, non ne sono sicuro perchè il manuale è a qualche centinaio di km da qui... comunque è esattamente la stessa manovra della testuggine, vista la classe glielo si potrebbe dare gratuitamente al 2°livello anche se non ne soddisfa i requisiti...

Nota sul pilum... non erano armi usa e getta (altrimenti quanto costava armare un esercito ad ogni battaglia?) erano tutti pezzi recuperabili e ma il processo era lungo e laborioso, manovra non adatta al cuore di una battaglia, si potrebbe mettere che il pulim è riparabile in 20 round con una prova di artigianato armi a cd 15 o addirittura 10 (lo facevano i legionari stessi)

Ultima idea... i romani avevano una cosa che all'epoca non aveva nessun altro esercito... la logistica, e se si facesse una cdp apposita?

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Ultima idea... i romani avevano una cosa che all'epoca non aveva nessun altro esercito... la logistica, e se si facesse una cdp apposita?

Mi sembra un ottimo spunto. Una variante del Marshal (Miniatures Handbook) giocata su Carisma/ispirazioni varie potrebbe essere una buona idea...

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Ho il timore che il Legionario sia un po' troppo sgravato... pensavo di ridurre i punti abilità a 2 +; diminuire il numero di talenti bonus e diminuire anche il tiro salvezza sulla Volontà.

Che ne pensate? Inoltre ho messo il talento "sfruttare l'armatura" e la colonna, che mi era rimasta nel copia incolla, del bonus difensivo, che è uguale a quello del gladiatore.

Le CdP sono uno sviluppo che per il momento non oso neppure immaginare, ma se qualche volenteroso volesse provare a mettere giù delle CdP mirate a questa ambientazione, guadagnerebbe di certo tutta la mia stima e la mia imperitura riconoscenza! :D

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Ho revisionato il Legionario...

Vediamo cosa ne pensate! :smartass:

Dado Vita: d10.

Abilità di Classe

Le abilità di classe del legionario sono: Addestrare Animali, Ascoltare, Conoscenze (Tattica e Strategia Militare), Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni, Osservare, Sopravvivenza, Nuotare, Cavalcare, Conoscenze (Ingegneria Militare)

Punti Abilità al 1° Livello

(2 + Modificatore di Intelligenza) x 4

Punti Abilità ad ogni livello successivo

2+ Modificatore di Intelligenza

Competenza nelle armi e nelle armature

Il legionario è competente nelle seguenti armi: pugnale, gladio (spada corta), spatha (spada lunga), pilum e negli archi. Inoltre è competente nello scudo torre e in tutte le armature.

Aura: il legionario è in grado di influenzare i suoi alleati intorno a lui. Nel corso della sua carriera è in grado di sviluppare una serie di “auree” in grado di sortire diversi effetti, grazie a ordini, incitamenti, movimenti, eccetera. Il legionario è in grado di proiettare intorno a sé un’aurea minore e (dal 2° livello) un’aurea maggiore alla volta.

Proiettare l’aurea è un’azione rapida. Essa rimane attiva sino a quando il legionario la mantiene o la sostituisce, con un’altra azione rapida, con un’aurea di effetto diverso. Egli può mantenerla attiva costantemente, deve continuare a dare ordini o incitamenti ai suoi per mantenerla attiva.

L’aura, a meno che sia diversamente indicato, influisce su tutti gli alleati entro un raggio di 18 metri (incluso lui stesso) dal legionario, che siano in grado di sentirlo. Inoltre gli alleati devono avere un punteggio di Intelligenza pari almeno a 3 ed essere in grado di comprendere la lingua usata dal legionario. L’aura del legionario smette di funzionare qualora egli venga stordito, fatto svenire, paralizzato o in qualsiasi modo reso incapace di parlare o essere ascoltato dagli alleati.

Il legionario inizia a giocare con la conoscenza di un’aura minore di sua scelta. Con l’aumentare del suo livello, aumentano le sue conoscenze come riportato in tabella.

Ogni bonus dovuto ad una singola aura non si somma a quelli dovuti da altre auree.

Auree Minori: un’aura minore permette agli alleati e al legionario di sommare il suo bonus di Carisma (se positivo) ad alcuni tiri di dado


  • Colpo Accurato: bonus ai tiri di dado per confermare il colpo critico;
  • Arte della Guerra: bonus ai tentativi di disarmare, trip, bull rush, e spezzare l’arma;
  • Tempra: bonus ai tiri salvezza sulla Tempra;
  • Cocciutaggine dell’Incantatore: bonus ai tiri per superare la resistenza alla magia;
  • Forza di Volontà: bonus ai tiri salvezza sulla Volontà;
  • Maestro dell’Opportunità: bonus alla Classe Armatura contro gli attacchi di opportunità;
  • Maestro della Tattica: bonus ai danni se si fiancheggia;
  • Potere Carismatico: bonus alle prove sul Carisma;
  • Potere Robusto: bonus alle prove sulla Costituzione;
  • Potere Agile: bonus alle prove sulla Destrezza;
  • Potere Intelligente: bonus alle prove sull’Intelligenza;
  • Potere Saggio: bonus alle prove sulla Saggezza;
  • Potere Forte: bonus alle prove sulla Forza;
  • Oltre ogni limite: bonus ai danni in carica;
  • Occhio Vigile: bonus ai tiri salvezza sui Riflessi.

Aure Maggiori: dal 2° livello, il legionario è in grado di proiettare un’aura maggiore oltre che una minore, La prima permette agli alleati e a lui stesso di aggiungere un bonus di +1 a certi tiri. Tale bonus cresce al 7°, al 14° e al 20° livello rispettivamente a +2, +3 e +4.

[*] Soldati d’Acciaio: gli alleati e il legionario guadagnano una riduzione del danno pari al bonus dovuto al livello, ad esempio un legionario di 10° garantirà una riduzione del danno pari a 2/-;

  • Ardore Guerriero: bonus ai danni;
  • Attacco Furioso: bonus all’attacco;
  • Difesa di Squadra: bonus alla Classe Armatura;
  • Urgenza Vitale: gli alleati guadagneranno un bonus sul movimento pari a 1,5 x il bonus del legionario;
  • Truppe Resistenti: bonus a tutti i tiri salvezza;
  • Mano Ferma: bonus agli attacchi a distanza.

Abilità Focalizzata (Diplomazia): a causa del suo ruolo spesso in mezzo a manipoli o coorti di soldati, oltre che spesso a rapporto presso i suoi superiori, il legionario acquisisce presto una buona capacità di relazione con gli altri, fondamentale per far “digerire” gli ordini più odiosi.

Scudo della Legione: Il legionario viene addestrato ad utilizzare uno scudo molto pesante e grande (del tutto simile allo scudo torre) sin dalla sua prima esperienza in caserma, tanto che in breve tempo è in grado di padroneggiarne così bene l’uso da non incorrere più nel malus di -2 agli attacchi.

Sfruttare l’Armatura: Essendo abituati a combattere in armatura, i legionari sono abituati a offrire l’armatura contro i colpi dei nemici, per questo motivo essi (e i gladiatori) sono gli unici a poter beneficiare di questo speciale talento, che permette loro di sommare insieme il Bonus Difensivo a quello dovuto all’armatura e allo scudo indossati. Per i personaggi multi-classe, questa regola si applica soltanto al Bonus Difensivo ottenuto dai livelli di legionario (eventualmente sommati a quelli di gladiatore). Inserire Esempio

Stile del Legionario: In battaglia il legionario è così tanto addestrato ad utilizzare lo scutum e il gladium da riuscire a sfruttarne tutte le potenzialità nel combattimento in mischia. Giunto all’8° livello, il legionario riceve un bonus di +1 all’Attacco e ai danni con il gladium e un bonus di +1 alla CA quando dall’altro lato imbraccia lo scutum.

Talento Bonus: Il gladiatore può scegliere questi talenti bonus dovuti all’avanzamento nella sua classe dalla seguente lista. Combattere alla cieca, Incalzare, Maestria in Combattimento, Riflessi da Combattimento, Incalzare Migliorato, Arma Focalizzata Superiore, Arma Specializzata Superiore, Critico Migliorato, Disarmare Migliorato, Fintare Migliorato, Iniziativa Migliorata, Spezzare l’Arma, Mobilità, Attacco Poderoso, Estrazione Rapida, Spring Attack, Arma Accurata, Arma Focalizzata, Arma Specializzata, Attacco Turbinante.

Qui trovate la tabella

Ditemi cosa ne pensate della nuova versione. Alcuni miei possibili giocatori lo considerano ancora troppo potente... :?

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