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Manuale del Gish [beta]


MizarNX

Messaggio consigliato

Visto che non ho ancora finito, aggiungo anch'io qualcosa in tema di equipaggiamento, direttamente dal forum WoTC:

Thisledown-padded Mithral Breastplate +1 of Nimbleness and Twilight, con Armor Lubricant

Mithral: [DMG] +2 max des; -3 penalità di armatura; -10% ASF.

Twilight: [boED] costo +1; -10% ASF.

Nimbleness: [MoF] costo +1; +2 max des; -1 penalità armatura.

Thisledown padding: [RotW] poche mo; +1 penalità armatura; -5% ASF.

e infine per compensare il +1 alla penalità armatura della Thisledown padding...

Armor Lubricant: [RoF] circa 40 mo; dura 1d4 ore per utilizzo; -1 penalità armatura

Per un totale di:

CA +6; Des Max +7; Penalità alla prova 0; ASF 0%

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Un'ottima razza per il gish. E' 3.0, ma non c'è quasi nulla da aggiornare per la 3.5. Solo il Bab: la progressione 3.0 è ogni due livelli partendo da +1, mentre in 3.5 parte da +0.

L'incubo/succube di Specie Selvagge.

Car +6, Des +2, scurovisione, immunità ai veleni e bonus razziale +8 a Ascoltare e Osservare. E' già ottimo con la sola razza base. Volendo si può prendere il primo livello di classe di mostro, che dà tutti i TS buoni e 8 pa (se è il 1° livello li moltiplichiamo per quattro), competenza in tutte le armi da guerra, +1 all'armatura naturale e resistenza 5 a tutti gli elementi tranne sonoro. Si perde un punto di Bab; ma oltre alle ottime caratteristiche già elencate, ce n'è una grandiosa. Forma Alternativa, capacità soprannaturale usabile a volontà, che ci permette di scegliere una forma in cui cambiare, piccola, media o grande. Perdere un LI e un punto di Bab può valerne la pena.

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In che consiste Dragonscale Husk? non l'ho mai sentita...

Dragonscale Husk è un'armatura naturale che consiste nel far crescere sul corpo scaglie di drago che forniscono un bonus di armatura e di resistenza.

Ai fini del conteggio delle penalità è considerata un'armatura media, ma (secondo molte interpretazioni raccolte nei vari forum nel mondo) il portatore non incorre in % di fallimento arcano.

per ottenere questa caratteristica devi rinunciare alla competenza nelle armature pesanti, e devi avere il cosiddetto dragonblood subtype (tramite il talento dragontouched per esempio, oppure essendo di razza dragonborn of bahamut).

per il fine del conteggio dei bonus devi sommare tutti i livelli delle varie classi a cui hai rinunciato alla competenza nelle armature. Guadagni +6 AC +1 ogni tre livelli di suddette classi (per un totale di +12 al 18°). Inoltre ogni 5 livelli di tali classi guadagni resistenza al fuoco, acido, freddo ed elettricità 5 (per un massimo di resistenza 20 a tali elementi al 20°). Tale alternativa è dunque gratuita è anche molto allettante, dato che ti permette di focalizzare le tue spese sul resto dell'equipaggiamento, e in più di indossare alcuni vestiti particolari che magari avendo un'armatura vera non potresti (esempio: vest of archmagi)

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Qualche incantesimo, di cui molti con durata 24h, 1h/livello, in pratica permanenti, secondo me i migliori in assoluto per un gish:

Complete Mage (mago/stregone): Heart of Air (lv2), Heart of Water (lv3), Hearth of Earth (lv4), Hearth of Fire (lv5)... anche se forse già li conoscete, la sinergia che hanno fra loro è straordinaria!!! E durano tutti 1h/livello!

Dragon Magic (solo per stregoni o druidi): Primal Hunter, Primal Instinc, Primal Sense e soprattutto primal Speed (+5 iniziativa bonus senza nome), e se lanciati contemporaneamente danno Schivare Migliorato... durano 24h... non male! E poi c'è Mighty Wallop, Greater (24h, ma solo per armi contundenti...).

Spell Compendium: Ray Deflection (1 minuto/livello, immunità ad attacchi a distanza, e può essere esteso dall'abilità dell'Abjurant Champions), Elemental Body, Energy Immunity, Anticipate Teleport Greater. Ci sarebbero anche Assay Spell Resistence (1 round /livello), Heroics e Bite of the Warebear.

Book of Exalted Deeds: Starmantle, Armatura luminosa superiore (inc. santificato solo per buoni).

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  • 3 settimane dopo...

Altre idee sparse. Classi varianti dello stregone.

Su UA è presentato lo stregone da battaglia con d8 per i pf, Bab medio e possibilità di castare in armatura leggera (che può diventare media e pesante con il talento Incantatore da Battaglia).

Sul PH2 c'è la variante Metamagic Specialist. Il famiglio è una cosa fighissima, ma considerato che il gish avrà pochi livelli nella classe base, sarebbe sempre troppo rischioso portarselo dietro: meglio una variante dello stregone che ci sia una altro privilegio. Metamagia Rapida gratis? Perfetto!

Stalwart Sorcerer dal Complete Magic. Perdiamo un incanteimo conosciuto del livello più alto disponibile, acquisiamo 2 pf per livello da stregone e Arma Focalizzata.

Complete Champion. Qui abbiamo ben due varianti interessanti. Il Divine Companion scambia il famiglio con un privilegio estremamente utile a un gish, e che dipende dal livello degli incantesimi lanciabili e non dal livello di classe; possiamo tramutare liberamente i nostri incantesimi in cure o in bonus di deviazione alla CA e di resistenza ai TS. La seconda opzione si attiva con azione swift e dura un round per livello!

E poi l'ottimo Domain Access. Si prende al 5° livello, mentre la maggior parte dei gish stregoni si fermerà al 4°. Significa perdere un ulteriore punto di Bab. Può valerne la pena. Perdiamo un incantesimo conosciuto al giorno, ma acquisiamo un dominio, con incantesimi e slot di dominio e pure il potere concesso! Vediamo allora questi domini cosa ci possono dare (sottolineo che molti funzionano bene in sinergia con il carisma).

Charme: un boost senza nome al carisma una volta al giorno. Incantesimi di ammaliamento.

Competition: +1 a tutti i check contrapposti. Inutile? Vediamo al primo avversario con Sbilanciare Migliorato. E gli incantesimi? Potere divino. Giusto potere. Patto dello zelota. Volto della divinità superiore...

Dominazione: Spell Focus Enchantment. Vari incantesimi di comando. L'unico modo del gioco per avere accesso a Dominazione vera e Servitore Mostruoso.

Family: bonus di schivare +4 a un numero di creature pari al modificatore di carisma. Dura 1 round/lvl. Gli incantesimi hanno dei buff interessanti.

Gluttony: non male, ci dà ingrandire persone come capacità soprannaturale 1 round per livello, suddivisibili liberamente durante la giornata. Si attiva con azione gratuita. Incantesimi discreti.

Halfling: bonus a saltare e a varie abilità. Veste magica, Libertà di movimento, Previsione.

Misticismo: grandioso. Favore divino, Arma spirituale, Arma della divinità, Giusto potere, Aura sacra, Volto della divinità inferiore, medio e superiore.

Poi ce ne sono altri. Segnalo in particolare il dominio degli Incantesimi, Anyspell, Greater anyspell risolvono il problema della scarsa versatilità del vostro gish, e dà un bel +2 a concentrazione e sapienza magica.

Come si vede, avere un dominio si può declinare in due modi: prenderne uno per avere accesso ai potenti buff clericali anche con un caster arcano, oppure usarlo per ovviare a una certa rigidità e poca versatilità del gish.

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  • 2 mesi dopo...

un paio di trucchetti da sfruttare con l' arcane swordsage e l' arcanamach di suel

swordsage: abbiamo velocità come incantesimo di 1° livello grazie al trapsmith, molto utile usare body outside body per creare copie di te stesso che usino incantesimi per fare più male possibile (anche capacità di classe come quelle del jade phoenix mage e lo shadowsun ninja, in modo da ignorare gli effetti negativi e il limite volte al giorno in cui si possono usare, avendo di conseguenza un' armata potenzialmente molto vasta di kamikaze e succhia-livelli)

molto utile c' è anche giant size, giusto perchè quel +32 alla forza :sbav:

non dobbiamo dimenticarci della variante dello stregone divino (non mi ricordo se si chiama così), che ci da la possibilità di sfruttare anche gli incantesimi dei domini

arcanamach di suel: sfruttando la variante dello specialista trasmutatore da ua possiamo prendere incantesimi da qualsiasi scuola e trattarli come se fossero della scuola trasmutazione, in questo modo le limitate possibilità di scelta degli incantesimi conferiti dalla classe diventano moolto ampie :-p

poi una lista random di oggettini utili

armatura completa in mitril crepuscolare nimbleness fortificazione moderata +5 (+13 alla ca, bonus di des massimo +5, 75% di probabilità di ignorare critici e furtivi, 15% possibilità di fallimento incantesimi arcani, consigliabile utilizzarla insieme a cdp che permettano di ignorare parte della percentuale di fallimento)

scudo pesante animato +5 per poter usare uno spadone a due mani e infliggere così più danni

pietra magica arancio: +1 al cl non fa mai male

collana del rosario con perla del karma: ottima per gli incantatori divini o per chi può lanciare anche incantesimi divini

incenso della meditazione: basta sapere che raddoppia gli slot giornalieri degli incantesimi divini che la accendono prima di preparare gli incantesimi

se me ne vengono in mente altri aggiorno la lista

e per chi non è in grado di avere accesso a metamagia divina o alla capacità dell' incantrix ecco la variante di metamagia spontanea da arcani rivelati, come utilizzare lo stesso incantesimi persistenti gratuitamente, però bisogna fare attenzione visto che ha solo 3 utilizzi al giorno e non so se si possono prendere più volte per cumulare i tentativi (tanto 3 bastano e avanzano se si scelgono bene gli incantesimi)

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E poi l'ottimo Domain Access. Si prende al 5° livello, mentre la maggior parte dei gish stregoni si fermerà al 4°. Significa perdere un ulteriore punto di Bab. Può valerne la pena. Perdiamo un incantesimo conosciuto al giorno, ma acquisiamo un dominio, con incantesimi e slot di dominio e pure il potere concesso! Vediamo allora questi domini cosa ci possono dare (sottolineo che molti funzionano bene in sinergia con il carisma).

Aggiungo alla lista di domini quello del Destino (Races of Destiny), soprattutto per lo splendido incantesimo di lv9 Choose Destiny del medesimo manuale, che ti permette di effettuare DUE TIRI per ogni tiro con il d20, e scegliere il migliore... reso persistente con Metamagia Divina o l'abilità dell'Incantatrix, e possiamo in un colpo solo dire addio ai fallimenti critici ai TxC e ai TS, nonchè raddoppiare la frequenza dei successi critici!! E poi c'è anche Warp Destiny che ci permette di ritirare un tiro appena effettuato come azione immediata...

In alternativa a Domain Acces per ottenere accesso ai domini c'è il talento Adepto Arcano (Complete Divine): il difetto è che non da accesso al potere del dominio ma solo agli incantesimi, e che questi vengono lanciati con la saggezza che quindi dovrà essere almeno 19 (e il nostro Gish ha già qualche problema di MAD...), ma almeno non perdiamo un incantesimo conosciuto per livello... dipende dai gusti...

Peccato che gli incantesimi di Dominio siano lanciabili solo 1/giorno, forse una soluzione potrebbe essere la variante er stregoni di Races of Dragon Dragonblood Sorcerer (ovviamente accombagnato dal template white Dragonspawn) e il suo Spell Like Ability. Ovviamente l'indiziato principale in questo caso è proprio Warp Destiny...:cool:

Detto questo, propongo la build del mio Gish con cui utilizzo proprio la strategia di Arcane Adept:

Stregone 4/ Crusader 2/ Jade Phoenix Mage 1/ Abjurant Champion 5/ Incantatrix 4/ JPM +4

Inc. 9th (LI 17+1 con White Dragonspawn), BAB+16, manovre di 7th (Initiator Level 15), sinergia col Carisma

Talenti: fra gli altri Arcane Adept, Incantatore Provetto, Incantesimi persistenti, Arcane Strike.

Manovre: suggerisco Aura of Chaos e Inferno Blade per incrementare i danni, White Raven Tactics.

Incantesimi: le scelte classiche Wraithstrike, Sadism e Bite of Warebear, ovviamente tutti persistenti (da notare che BoW concede Attacco Poderoso, quindi ci risparmiamo un talento). E poi ci sarebbe la combo Arcane Spellsurge (Dragon Magic) + Arcane Fusion, Greater (Complete Mage) se si desidera creare un blaster/combattente in mischia...

Ma soprattutto, indispensabile Thunderlance (Spell Compendium): tiri per colpire e danni con il Carisma (a questo punto potremo tranquillamente ignorare la forza, concentrandoci sul carisma e permettendoci così anche il 19 alla saggezza), oltrepassa la riduzione del danno in quanto effetto magico, ci risparmiamo un bel po' di soldi in quanto non dobbiamo sprecarli per l'arma!!! Straordinario.

Oggetti: a mio parere immancabili Gauntlet of Heartfelt Blows (Dragon magazine #314) che aggiungono il Carisma ai danni!!!

In alternativa la build può essere corretta con Mago 4/ Warblade 2 se si desidera una maggior sinergia con l'Intelligenza.

P.S.: Mizar, novità sulla versione definitiva del manuale? O hai abbandonato il progetto definitivamente? (Ero molto interessato, a dirla tutta...)

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  • Supermoderatore

Mizar, novità sulla versione definitiva del manuale? O hai abbandonato il progetto definitivamente? (Ero molto interessato, a dirla tutta...)
La pazienza è la virtù dei forti.

Si è già d'accordo che, a materiale rivisto e completato, la discussione verrà aggiornata con i nuovi messaggi evidenziati come primi, allo stesso modo di altri topic.

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La pazienza è la virtù dei forti.

Si è già d'accordo che, a materiale rivisto e completato, la discussione verrà aggiornata con i nuovi messaggi evidenziati come primi, allo stesso modo di altri topic.

OK, grazie per le informazioni, e scusate l'impazienza ma era ormai qualche mese che nessuno aggiornava la discussione, quindi temevo che il progetto fosse caduto nel nulla... ma le tue rassicurazioni mi tranquillizzano!!!

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Aggiungo alla lista di domini quello del Destino (Races of Destiny), soprattutto per lo splendido incantesimo di lv9 Choose Destiny del medesimo manuale, che ti permette di effettuare DUE TIRI per ogni tiro con il d20, e scegliere il migliore... reso persistente con Metamagia Divina o l'abilità dell'Incantatrix, e possiamo in un colpo solo dire addio ai fallimenti critici ai TxC e ai TS, nonchè raddoppiare la frequenza dei successi critici!! E poi c'è anche Warp Destiny che ci permette di ritirare un tiro appena effettuato come azione immediata...

In alternativa a Domain Acces per ottenere accesso ai domini c'è il talento Adepto Arcano (Complete Divine): il difetto è che non da accesso al potere del dominio ma solo agli incantesimi, e che questi vengono lanciati con la saggezza che quindi dovrà essere almeno 19 (e il nostro Gish ha già qualche problema di MAD...), ma almeno non perdiamo un incantesimo conosciuto per livello... dipende dai gusti...

Peccato che gli incantesimi di Dominio siano lanciabili solo 1/giorno, forse una soluzione potrebbe essere la variante er stregoni di Races of Dragon Dragonblood Sorcerer (ovviamente accombagnato dal template white Dragonspawn) e il suo Spell Like Ability. Ovviamente l'indiziato principale in questo caso è proprio Warp Destiny...:cool:

Detto questo, propongo la build del mio Gish con cui utilizzo proprio la strategia di Arcane Adept:

Stregone 4/ Crusader 2/ Jade Phoenix Mage 1/ Abjurant Champion 5/ Incantatrix 4/ JPM +4

Inc. 9th (LI 17+1 con White Dragonspawn), BAB+16, manovre di 7th (Initiator Level 15), sinergia col Carisma

IL 13= 2cru+5JPM+13/2altro=13

infatti hai detto giusto, manovre di 7°

Talenti: fra gli altri Arcane Adept, Incantatore Provetto, Incantesimi persistenti, Arcane Strike.

Manovre: suggerisco Aura of Chaos e Inferno Blade per incrementare i danni, White Raven Tactics.

Incantesimi: le scelte classiche Wraithstrike, Sadism e Bite of Warebear, ovviamente tutti persistenti (da notare che BoW concede Attacco Poderoso, quindi ci risparmiamo un talento). E poi ci sarebbe la combo Arcane Spellsurge (Dragon Magic) + Arcane Fusion, Greater (Complete Mage) se si desidera creare un blaster/combattente in mischia...

Ma soprattutto, indispensabile Thunderlance (Spell Compendium): tiri per colpire e danni con il Carisma (a questo punto potremo tranquillamente ignorare la forza, concentrandoci sul carisma e permettendoci così anche il 19 alla saggezza), oltrepassa la riduzione del danno in quanto effetto magico, ci risparmiamo un bel po' di soldi in quanto non dobbiamo sprecarli per l'arma!!! Straordinario.

Oggetti: a mio parere immancabili Gauntlet of Heartfelt Blows (Dragon magazine #314) che aggiungono il Carisma ai danni!!!

In alternativa la build può essere corretta con Mago 4/ Warblade 2 se si desidera una maggior sinergia con l'Intelligenza.

P.S.: Mizar, novità sulla versione definitiva del manuale? O hai abbandonato il progetto definitivamente? (Ero molto interessato, a dirla tutta...)

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IL 13= 2cru+5JPM+13/2altro=13

infatti hai detto giusto, manovre di 7°

Errore mio di calcolo, chiedo scusa, e grazie per la pronta correzione!!!:lol:

Aggiornamento della situazione: il manuale è sostanzialmente completo, devo solo rivederlo. Non fornisco scadenze, perché tanto non le rispetterei. Siate fiduciosi e continuate ad inviare idee e suggerimenti.

Non me lo faccio ripetere due volte!!!:cool:

Qualche suggerimento per gish divini stavolta, che a mio modo di vedere possono essere straordinariamente efficaci visto il grandissimo numero di buff clericali (che probabilmente è la tipologia di incantesimo che meglio si adatta a questo tipo di personagio...)

Talenti: uno su tutti lo stracitato Metamagia Divina legato a incantesimi persistenti, magari condito da Scacciare Extra, e poi suggerisco Ability Enhancer (Dragon Compendium, o Dragon magazine #325) che concede un +2 a ogni punteggio di caratteristica che sia aumentato da un incantesimo... peccato per il prerequisito (inutile) Inc. Focalizzati trasmutazione, ma può valerne la pena (vedi oltre...)

Incantesimi: c'è tantissimo che faccia sinergia con Ability Enhancer: Potere Divino, Visage of Deity, Greater (Spell Compendium), Holy Trasformation (SC), Chasing Perfection (PH2), Giusto Potere, ovviamente persistenti... pensiamo solo agli aumenti della Forza:

Potere Divino: +8 +6 potenziamento (e quattro attacchi...)

Giusto Potere: +10 taglia

Visage of Deity, Gr: +6 senza nome

Holy Trasformation: +6 sacro

TOTALE: +30 +28 senza spendere un centesimo per oggetti inutili :sbav:

Oltre a questi, aggiungerei Favore Divino, Spikes (SC)(se si utilizzano armi in legno come bastoni...), Divine Retailation (PH2), Surge of Fortune (Complete Champion), Vision of the Future (PH2), tutti persistibili...

E poi lo straordinario Sunscepter (Lost Empire of Faerun): crea uno scettro di luce, infligge 2d6 danni come un attacco di contatto in mischia, con le proprietà Assiomatico, Distruzione e Esplosione di Fuoco!!! Persistibile!!! Vi sfido a trovare un'arma migliore a costo nullo!!!

Oggetti: penso che tutto ciò che serva sia aumentare i tentativi di Scacciare per alimentare Metamagia Divina, per ora ho trovato:

Verga della Notte (Libris Mortis), da 4 tentativi extra per soli 7.500 mo

Reliquary Holy Symbol (Magic Item Compendium) fornisce ulteriori tentativi bonus...

e ovviamente qualsiasi oggeto che possa aumentare il Carisma:-p

EDIT: modificati i bonus alla Forza garantiti dagli incantesimi, in quanto Ability Enhancer agisce solo sugli incantesimi di Trasmutazione, e Potere Divino è di Invocazione...

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Giusto Potere garantisce +4 in For.

Inoltre, sapevo che l'interpretazione RAW del talento stabilisse che vengono influenzati solamente gli incantesimi che conferiscano un bonus di potenziamento (enhancement bonuses).

...:mmm2:...

Guarda, le cose sono tre. O non stiamo parlando dello stesso incantesimo (cosa che dubito), o c'è un errore nel link che hai indicato, oppure è sbagliato ciò che è scritto sul manuale del giocatore (ho controllato sia la versione inglese sia quella italiana, temendo errori di traduzione):

Righteous Might

Transmutation

Level: Clr 5, Strength 5

Components: V, S, DF

Casting Time: 1 standard action

Range: Personal

Target: You

Duration: 1 round/level (D)

Your height immediately doubles, and your weight increases by a factor of eight. This increase changes your size category to the next larger one, and you gain a +8 size bonus to Strength and a +4 size bonus to Constitution. You gain a +4 enhancement bonus to your natural armor. You gain damage reduction 5/evil (if you normally channel positive energy) or damage reduction 5/good (if you normally channel negative energy). At 12th level this damage reduction becomes 10/evil or 10/good, and at 15th level it becomes 15/evil or 15/good (the maximum). Your size modifier for AC and attacks changes as appropriate to your new size category (if your original size was Diminutive, Tiny, Small, Medium, or Large, the modifier decreases by 1; otherwise see Size Modifier, page 134).

Per quanto riguarda Ability Enancher, ho ricontrollato e non da limitazioni sul tipo di bonus, (quella di Bull's Strenght è solo un'esempio...) tuttavia è limitata ai soli incantesimi di Trasmutazione; tutti gli incantesimi che ho indicato nel post precedente sono di Trasmutazione, eccezion fatta per Potere Divino che è di Invocazione... quindi c'è da correggere solo il +8 di Potere Divino che ritorna +6...

ABILITY ENHANCER [GENERAL]

Your helpful transmutation spells aid you more than normal.

Prerequisite: Spell Focus (transmutation).

Benefit: Any transmutation spell you cast that enhances ability scores increases the ability scores by +2 more than it normally does. For example, casting bull's strength with this feat grants the subject a +6 enhancement bonus to Strength, instead of the usual +4 enhancement bonus.

Author: Chris Perry. Source: #325.

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  • Supermoderatore

O non stiamo parlando dello stesso incantesimo (cosa che dubito), o c'è un errore nel link che hai indicato, oppure è sbagliato ciò che è scritto sul manuale del giocatore
Buona la terza. Il potenziale dell'incantesimo è stato ridotto in seguito alla pubblicazione cartacea, nell'Srd trovi la versione aggiornata.

Per quanto riguarda Ability Enancher, ho ricontrollato e non da limitazioni sul tipo di bonus
Esistono svariate discussioni al riguardo nelle boards ufficiali.
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Buona la terza. Il potenziale dell'incantesimo è stato ridotto in seguito alla pubblicazione cartacea, nell'Srd trovi la versione aggiornata.

Bhe, questa cosa mi lascia davvero spiazzato, non ne avevo idea... finora ho fatto affidamento esclusivamente ai manuali... mi chiedo perchè allora non abbiano riportato la versione aggiornata su un manuale più recente, tipo lo Spell Compendium? :confused:

Esistono svariate discussioni al riguardo nelle boards ufficiali.

E' difficile trovare in D&D qualcosa che sia scritto chiaramente e non lasci spazio a fraintendimenti, ma questo telento mi sembra una di queste cose... Sarò io cieco, ma non vedo alcun termine nella descrizione del talento che possa dare adito a dubbi...

Non vorrei andare overtopic, ma per favore potreste spiegarmi cosa lascia perplessi nella descrizione del talento? O linkarmi le board ufficiali? E se questa non è la giusta sede per parlarne, allora potreste indicarmi un altro topic più consono dove discuterne? Grazie mille a tutti!!

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  • Supermoderatore

perchè allora non abbiano riportato la versione aggiornata su un manuale più recente, tipo lo Spell Compendium?
Lo Spell Compendium riporta versioni aggiornate di molti altri incantesimi, come Spine e Rovi, provenienti da altri Splabook; non credo volessero renderlo un compendio di tutte le magie errate.

Quanto al talento, l'unica discussione che ho trovato ancora disponibile è questa (anche se forse Wazabo è in possesso di altri link). Come al solito si ringrazia la WoTC per aver cancellato metà forum 3.5...

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Quanto al talento, l'unica discussione che ho trovato ancora disponibile è questa (anche se forse Wazabo è in possesso di altri link). Come al solito si ringrazia la WoTC per aver cancellato metà forum 3.5...

Ho letto la discussione, ma sinceramente non mi sembra opportuno creare fraintendimenti sul termine "enhances": è semplicemente un verbo che significa aumentare/potenziare/incrementare... ma non c'è mai alcun riferimento a "enhancement bonus"... mi sembra decisamente una forzatura dell'interpretazione, almeno secondo me...

Potrei anche capire che non influenzi i size bonus, in quanto sono una conseguenza dell'aumento di taglia, ma rimarrei comunque perplessso... non avrei dubbi per altri tipi di bonus tipo sacro, morale, ecc...

non esistono FAQ ufficiali sulla questione?

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come classe base non mi ricordo se è gia stato elencato lo strausato archivist

basta un archivist 11 ospedaliere 9 o altre build possibili (che non ho voglia di crearne per il momento) per fare parecchio male, soprattutto con le dark knowledge e la capacità di usare TUTTI gli incantesimi divini e sfruttando le varie varianti per fare porcate varie

inoltre se si vuole usare uno scudo consiglio l' incantesimo scudo divino, che fa aggiungere il carisma al bonus alla ca fornito dallo scudo

invece giusto per andare di artefice, che come gish è abbastanza particolare si può provare un artefice 5 alchimist savant 5 maestro alchimista 10

grazie alle pozioni e all' achimist savant possiamo creare delle pozioni da lanciare come arma e grazie sempre alle pozioni abbiamo a disposizione al livello più basso possibile tutti gli incantesimi di buff esistenti :-p, come velocità di 1° livello

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