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By Lucane

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Possibilità di Parola dei pg


Merlinus Maximus
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Salve a tutti !

Da poco ho iniziato a fare il DM in una campagna della 4° ed....

Siccome siamo tutti nuovi di D&D, nonostante io abbia letto i vari manuali, volevo domandarvi, i giocatori, possono parlare durante i turni degli altri ?

Perché accade che alcuni giocatori, magari con una personalità più presente di altri, influenzino sensibilmente le azioni degli altri Pg....quindi mi domandavo se essi possano parlare o no....dato che poi alcuni poteri fanno divenire assordati ecc....

Grazie

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Questo secondo me è uno dei grandi problemi del gdr.

Per esempio, se i pg sono separati non dovrebbero sapere cosa stanno facendo gli altri in quel momento, cosa che invece accade.

Poi ciò dipende dalla situazione.

Secondo me, se per esempio un pg è assordato, coloro che parlano dovrebbero scriverlo su dei fogli di carta da dare al master, anche se ciò renderebbe il gioco lento. Ma ci sono soluzioni migliori?

Nei pbf è tutto più facile: ci sono gli spoiler. Sempre che tutti li rispettino non andando a sbirciare in quelli degli altri. :cool:

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@Merlinus Maximus

E' abbastanza una cosa normale che durante la partita, i giocatori non coinvolti direttamente diano consigli, suggeriscano ecc ecc

Quello che dovrebbe essere chiaro sono due regole:

1) Quello che sa il giocatore non significa che lo sappia il personaggio;

2) Il giocatore che in quel momento deve prendere la decisione è l'unico che ha l'unica parola su quello che accadrà al suo personaggio, può seguire o meno un consiglio, ma spetta semrpe a lui e solo a lui decidere - nememno il master può metterci becco -.

Per fare in modo che la prima regoletta funzioni non serve fare le cose in segreto, cioé dare informazioni in segreto ai giocatori, anzi serve chiarezza sin da subito nella divisione dei ruoli giocatore/personaggio.

Per la seconda significa semplicemente accettare che ogni giocatore è libero di fare ciò che vuole del proprio personaggio, anche se non piace agli altri giocatori, anche se non piace al GM.

Aloa!

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Questo secondo me è uno dei grandi problemi del gdr.

Per esempio, se i pg sono separati non dovrebbero sapere cosa stanno facendo gli altri in quel momento, cosa che invece accade.

da noi escono dalla stanza.

comunque a parte questo generalmente i personaggi e i giocatori sono cose separate.

ad esempio un giocatore mi amico, assolutamente corretto, pur sapendo che in una stanza c'era una trappola pericolosa (un'altro ci era caduto e morto, ma lui come pg non poteva saperlo) avendo una percezion bassa è entrato comunque.

del resto i personaggi non possono parlare in un turno non loro, ameno che non siano interpellati (poi quando non si combatte il concetto di turno è abbastanza elastico), ma i giocatori possono dare consigli.

poi se, come dici tu, influenzano molto, date una regolata...

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Allora intanto Fenna mi sta diventando moderato. Perchè se ho capito bene per come ha scritto i due punti non li sta escludendo a vicenda.

:)

Comunque in un gioco sullo stile di D&D 4 (infatti D&D4 l'ho giocato solo una volta) ti dico come mi comporto io.

Per il mio gusto un gioco di ruolo come D&D 4 si dovrebbe basare sul giocare eroi potenti che affrontano grosse sfide. Quindi il gusto sta nell'affrontare la sfida e vincerla o perderla.

La maggior parte del gusto sta nella sfida e non nel raccontarsi una storia o nel mantenere il realismo.

Quindi la soluzione migliore è che tutti possano suggerire e parlare durante le azioni degli altri.

In fondo è un gioco collaborativo. I giocatori collaborano contro le sfide del master.

Ad esempio un giocatore ha individuato una trappola. All'interno del gioco di sfide "il gruppo" ha individuato la trappola. Anche se gli altri personaggi in teoria non dovrebbero saperlo. Quindi gli altri personaggi non entrano.

Un modo per giustificarlo ll'interno dela storia si trova. E risolve un sacco di problemi logistici. Cioè problemi di spostamento dal tavolo.

Poi questio genere di approccio può non piacere. Ma sinceramente mi sembra il più adatto a D&D 4.

Per fare un genere di gioco diverso ci sono svariati altri gdr la fuori.

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TartaRosso sono d'accordo con te...però metti le sfide di abilità dove ogni pg deve dire cosa fare, se tutti suggeriscono non c'è più il ruolo del singolo pg....è una sfida di gruppo...e quindi il singolo pg non ha importanza....soprattutto qnd ci sono dei pg che dirigono l'azione, influenzando le azioni degli altri pg....

Quindi in qst situazione cosa bisognerebbe fare ??

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Scusa Merlinus ma non ho capito la domanda.

Nel senso che non vedo problema neanche in quella situazione.

Ma forse non ho capito cosa chiedi oppure è un problema mio perchè come detto prima ho giocato solo 3 partite a D&D 4 e fatto solo una skill challenge.

Provo a rispondere a quello che potrei aver capito. Se intendi che il fatto che il giocatore che guida non abbia più rilevanza. Bè non è che è completamente così. Gli altri danno consigli ma poi fa quello che vuole.

Dato che ho giocato solo 3 partite a D&D4 non mi ricordo come avviene la distribuzione dei px.

L'unico problema che vedo potrebbe essere lì.

Ma quando abbiamo giocato non ci sono stati problemi di questo genere.

Diciamo che il mio è un consiglio generico per tutti i giochi che si basano più sulla sfida che sulla costruzione di una storia.

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Anchio ogni tanto ho lo stesso "problema" al tavolo

cioè che nell'azione di un altro personaggio interviene uno o più giocatori dandogli consigli su dove spostarsi/che poteri usare etc

da regole parlare è un azione gratuita, quindi possono farlo tranquillamente anche in combattimento, però una cosa è urlare ad un compagno "occupati di quello più grosso" un altra è dirgli: scatta di 3 quadretti qua, no non passare di li che offri attacchi di opportunità, usa questo potere o cose simili

Per darti un consiglio se sei il DM sei tu che decidi come deve funzionare la cosa per il bene della narrazione e della velocità di gioco. La cosa importante è dare il giusto ritmo alla sessione, magari anche forzando ogni tanto le situazioni.

se parlano senza troppi tecnicismi io li lascio fare, ma quando diventa un puro scambio di numeri, o un andare avanti e indietro per il tabellone allora blocco tutti e obbligo il giocatore a prendere una decisione da solo.

altra regola che adotto se vedo che parlando tra di loro cambiano mille volte idea sugli spostamento in combattimento, è obbligarli a tenere le "mosse" fatte. Se hai postato la tua miniatura di 3 quadretti non torni più indietro e fai un altra strada. oramai li hai fatti.

A mio avviso ci deve essere il giusto mix, è importante che parlino tra di loro, anche per organizzare tattiche sia in incontri in combattimento che prove di abilità, ma cercando di farlo senza parlare di valori e punteggi e tecnicismi

e infatti i miei giocatori hanno comicniato a studiarsi tattiche nelle fasi di non combattimento per poi cercare di applicarle :-D

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La prima cosa da imparare in un GdR e` la separazione PG/giocatore, se non si e` capaci di fare questo si limita di molto l'esperienza.

Cito sempre un esempio successo a AD&D un bel po' di tempo fa: io giocavo un mago neutrale malvagio, entriamo in una stanza in cui supponevamo essere un lich, i nostri giocatori sapevano inoltre che da qualche parte nel dungeon erano imprigionati i nuovi pg di due giocatori.

Ci si presenta davanti il lich che sta discutendo/torturando due personaggi incatenati (evidentemente i nuovi pg), il master ci domanda cosa facciamo.

Qualcuno attacca, qualcuno scaccia, io giro per il tavolo in cerca di d6, dopo un po' il master mi fa:

"Tu cosa fai?"

Rispondo stupito: "Come cosa faccio? Palla di fuoco"

"Ma prendi anche loro"

"Li ho mai visti prima"

"No"

"Allora affari loro"

Non ricordo se ne ho ammazzato uno :cool:

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Anchio ogni tanto ho lo stesso "problema" al tavolo

cioè che nell'azione di un altro personaggio interviene uno o più giocatori dandogli consigli su dove spostarsi/che poteri usare etc

da regole parlare è un azione gratuita, quindi possono farlo tranquillamente anche in combattimento, però una cosa è urlare ad un compagno "occupati di quello più grosso" un altra è dirgli: scatta di 3 quadretti qua, no non passare di li che offri attacchi di opportunità, usa questo potere o cose simili

Per darti un consiglio se sei il DM sei tu che decidi come deve funzionare la cosa per il bene della narrazione e della velocità di gioco. La cosa importante è dare il giusto ritmo alla sessione, magari anche forzando ogni tanto le situazioni.

se parlano senza troppi tecnicismi io li lascio fare, ma quando diventa un puro scambio di numeri, o un andare avanti e indietro per il tabellone allora blocco tutti e obbligo il giocatore a prendere una decisione da solo.

altra regola che adotto se vedo che parlando tra di loro cambiano mille volte idea sugli spostamento in combattimento, è obbligarli a tenere le "mosse" fatte. Se hai postato la tua miniatura di 3 quadretti non torni più indietro e fai un altra strada. oramai li hai fatti.

A mio avviso ci deve essere il giusto mix, è importante che parlino tra di loro, anche per organizzare tattiche sia in incontri in combattimento che prove di abilità, ma cercando di farlo senza parlare di valori e punteggi e tecnicismi

e infatti i miei giocatori hanno comicniato a studiarsi tattiche nelle fasi di non combattimento per poi cercare di applicarle :-D

Ecco...hai centrato in pieno il problema....perché poi una cosa che odio è qnd muovono le miniature non "ufficilamente" però senza specificare, così magari pestano una trappola e io la faccio scattare, e loro mi dicono che stavano solo provando a spostarsi....e se poi io faccio il pugno pesante si arrabbiano....ecc ecc...

Ma dalla prossima volta, la mia parola non si discute.....:mad:

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Scusa Merlinus ma non ho capito la domanda.

Nel senso che non vedo problema neanche in quella situazione.

Ma forse non ho capito cosa chiedi oppure è un problema mio perchè come detto prima ho giocato solo 3 partite a D&D 4 e fatto solo una skill challenge.

Provo a rispondere a quello che potrei aver capito. Se intendi che il fatto che il giocatore che guida non abbia più rilevanza. Bè non è che è completamente così. Gli altri danno consigli ma poi fa quello che vuole.

Dato che ho giocato solo 3 partite a D&D4 non mi ricordo come avviene la distribuzione dei px.

L'unico problema che vedo potrebbe essere lì.

Ma quando abbiamo giocato non ci sono stati problemi di questo genere.

Diciamo che il mio è un consiglio generico per tutti i giochi che si basano più sulla sfida che sulla costruzione di una storia.

credo che intendesse le prove dei singoli pg. se un personaggio deve rislovere una prova personale, da solo, senza l'aiuto degli altri pg, allora anche il giocatore deve fare da solo, senza l'aiuto degli altri giocatori

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si fare il DM è un po come fare l'insegnante .. devi aver a che fare con dei bambini :lollollol

naturlamente è una battuta, ma contiene i suoi aspetti veritieri

quando sei al tavolo sei tu che devi mantenere il controllo della situazione, cercando nella maniera più assoluta di non forzare le decisioni dei personaggi, ma essendo deciso sulle regole e decidendo di persona come funzionano quelle cose non coperte da regole

per esempio un paio delle situazioni che sono nate in gioco:

- discusssioni sulel regole: se nasce una discussione sulle regole in fase di sfida/combattimento, non discutiamo sul momento: scelgo io come funziona la regola in quel dato momento ( spesso a favore dei personaggi ) e finita la sessione verifichiamo e correggiamo gli eventuali errori. Così facendo non interrompiamo il combattimento/la sfida per stare a decidere una cosa banale , come magari un bonus ad un abilità se si somma o meno. Concludiamo e quando abbiamo finito verifhciamo in modo da non avere lo stesso dubbio la prossima volta.

- dialoghi: i dialoghi al tavolo sono liberi, però non quando parlano troppo di poteri, consigliando l'uso di uno o dell'altro in base alla battaglia. Se si va troppo in questa direzione, ci si perde ogni round, sprecando tempo e quindi da master costringo il giocatore a prendere una decisione

- dadi: io per corretteza e per semplicità tiro a dadi scoperti: così facendo il DM non viene visto come il nemico che infierisce, ma il tutto è dato dal caso.

Stai morendo e faccio 20? non ho scelto dietro lo schermo di fare 20, il giocatore vede che il tiro era quello e tutto è più semplice da gestire. Più difficile trovare escamotage quando vuoi che la situazione vada in una direzione, ma ottimo ai fini del gioco

quando tirano i giocatori li obbligo ad aspettare che io veda il tiro, se no barano :incavolat

- nomi: ricordarsi i nomi degli altri, ricordarsi la storia fa parte dell'avventura, io chiedo ai miei giocatori di chiamarsi per nome del personaggio quando sono seduti al tavolo

in generale il DM deve riuscire a spiegare ai giocatori che se vogliono che l'avventura riesca bene devono lasciare spazio al DM, e, spesso, accettare quello che decide/racconta come la reazione del mondo alle azioni dei personaggi. Prendere delle decisioni atte a continuare la storia e l'avventura in maniera affascinante è compito del DM, a costo di tirare fuori dal cappello la regola zero di ogni versione di d&d: "il master ha sempre ragione" :-p

questo cercando di mantenere l'obbiettività, e cercando di seguire i gusti e le scelte de giocatori, ma dando uno stile al gioco che deve essere privo di discussioni sterili

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si fare il DM è un po come fare l'insegnante .. devi aver a che fare con dei bambini :lollollol

naturlamente è una battuta, ma contiene i suoi aspetti veritieri

quando sei al tavolo sei tu che devi mantenere il controllo della situazione, cercando nella maniera più assoluta di non forzare le decisioni dei personaggi, ma essendo deciso sulle regole e decidendo di persona come funzionano quelle cose non coperte da regole

per esempio un paio delle situazioni che sono nate in gioco:

- discusssioni sulel regole: se nasce una discussione sulle regole in fase di sfida/combattimento, non discutiamo sul momento: scelgo io come funziona la regola in quel dato momento ( spesso a favore dei personaggi ) e finita la sessione verifichiamo e correggiamo gli eventuali errori. Così facendo non interrompiamo il combattimento/la sfida per stare a decidere una cosa banale , come magari un bonus ad un abilità se si somma o meno. Concludiamo e quando abbiamo finito verifhciamo in modo da non avere lo stesso dubbio la prossima volta.

- dialoghi: i dialoghi al tavolo sono liberi, però non quando parlano troppo di poteri, consigliando l'uso di uno o dell'altro in base alla battaglia. Se si va troppo in questa direzione, ci si perde ogni round, sprecando tempo e quindi da master costringo il giocatore a prendere una decisione

- dadi: io per corretteza e per semplicità tiro a dadi scoperti: così facendo il DM non viene visto come il nemico che infierisce, ma il tutto è dato dal caso.

Stai morendo e faccio 20? non ho scelto dietro lo schermo di fare 20, il giocatore vede che il tiro era quello e tutto è più semplice da gestire. Più difficile trovare escamotage quando vuoi che la situazione vada in una direzione, ma ottimo ai fini del gioco

quando tirano i giocatori li obbligo ad aspettare che io veda il tiro, se no barano :incavolat

- nomi: ricordarsi i nomi degli altri, ricordarsi la storia fa parte dell'avventura, io chiedo ai miei giocatori di chiamarsi per nome del personaggio quando sono seduti al tavolo

in generale il DM deve riuscire a spiegare ai giocatori che se vogliono che l'avventura riesca bene devono lasciare spazio al DM, e, spesso, accettare quello che decide/racconta come la reazione del mondo alle azioni dei personaggi. Prendere delle decisioni atte a continuare la storia e l'avventura in maniera affascinante è compito del DM, a costo di tirare fuori dal cappello la regola zero di ogni versione di d&d: "il master ha sempre ragione" :-p

questo cercando di mantenere l'obbiettività, e cercando di seguire i gusti e le scelte de giocatori, ma dando uno stile al gioco che deve essere privo di discussioni sterili

Arkolo hai espresso perfettamente qll che stavo cercando di dire io, ma evidentemente no sono riuscito a farmi capire....se non guardo qnd tirano i dadi, barano....i singoli turni diventano un'eternità perché uno dice di usare una cosa, l'altro un'altra, e non si finisce più.... ed effettivamente sto considerando attentamente tutti i vostri consigli....^^

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io per i dialoghi in combattimento uso la seguente regola: dire 6 parole è azione minore e occorre farlo durante l'inizio del turno. Se i pg sforano è come se utilizzassero un ulteriore azione minore e resta solo una azione gratuita/minre/movimento/standar.... se sforano ulteriormente hanno finito il loro turno.

Funziona.

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La prima cosa da imparare in un GdR e` la separazione PG/giocatore, se non si e` capaci di fare questo si limita di molto l'esperienza.

Cito sempre un esempio successo a AD&D un bel po' di tempo fa: io giocavo un mago neutrale malvagio, entriamo in una stanza in cui supponevamo essere un lich, i nostri giocatori sapevano inoltre che da qualche parte nel dungeon erano imprigionati i nuovi pg di due giocatori.

Ci si presenta davanti il lich che sta discutendo/torturando due personaggi incatenati (evidentemente i nuovi pg), il master ci domanda cosa facciamo.

Qualcuno attacca, qualcuno scaccia, io giro per il tavolo in cerca di d6, dopo un po' il master mi fa:

"Tu cosa fai?"

Rispondo stupito: "Come cosa faccio? Palla di fuoco"

"Ma prendi anche loro"

"Li ho mai visti prima"

"No"

"Allora affari loro"

Non ricordo se ne ho ammazzato uno :cool:

Capisco chi fà così ma credo che D&D non sia il gioco adatto per farlo.

Ci sono giochi dove fare una cosa del genere crea una bella storia ( e infatti faccio cose ben peggiori). In D&D a me ammazzerebbe solo il divertimento.

Cioè siamo qua per giocare ad ammazzare mostri (perchè susatemi D&D non è altro) e tu mi incenerisci il pg?

Poi ripeto c'è a chi piace giocare così anche con D&D. Però è bene che sia chiaro a tutti i giocatori che la modalità di gioco è questa.

Per quanto riguarda il potersi esprimere ho già detto come la penso.

Libertà assoluta di suggerire anche usando numeri e dettagli tecnici.

Secondo me risolve molti più problemi di quanti ne crei non far parlare i giocatori per un criterio di verosimiglianza.

In giochi dove la strategia è meno importante il discorso è diverso.

Ma ho ormai espresso cosa penso sia D&D.

Ah sicuramente apprezzo il metodo di Arkolo di fare sempre i tiri scoperti (che per me dovrebbe essere lo standard).

Per il resto ho una visione un pò diversa da lui sul ruolo del master. Il master è un giocatore come tutti gli altri. In D&D si accollerà anche più lavoro degli altri. Ma nessuno lo obbliga quindi sulle regole si decide tutti insieme. Magari dandosi dei limiti di tempo per non perdere tutta la sessione a discutere.

Ah per la risposta sulle skill challenge da soli. Questo è l'unico caso in cui sarei in dubbio se permettere agli altri di suggerire o no.

Diciamo che è una regola che si dovrebbe dare il gruppo di comune accordo prima di giocare.

Rileggendomi mi ccorgo che le mie parole potrebbero apparire un pò troppo nette.

Diciamo che penso ci si possa divertire anche nei modi che ho criticato giocando a D&D.

Ma si fà della fatica in più per "opporsi" al sistema. Ed è una cosa che mi sembra inutile.

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      Se non avete mai giocato a D&D 4E vi siete persi la gioia di consultare quattordici differenti manuali per creare un personaggio...a meno che non steste giocando a Pathfinder. In ogni caso DDI era un compendio digitale di tutte le risorse per la creazione dei personaggi. Includeva tutto ciò che vi poteva servire: razze, classi, poteri, oggetti magici e così via.
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      Se eravate uno dei coraggiosi che stavano ancora giocando alla 4E spero che siate riusciti a salvare i vostri personaggi esportandoli fuori da DDI prima della chiusura dell'applicazione.
      Che i trucchetti a volontà e i riposi brevi possano rimanere nelle vostre avventure ad imperitura memoria della 4E. Condividete con noi nei commenti le vostre riflessioni e ricordi di questa edizione.
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-fourth-editions-final-farewell.html
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