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cavaliere mistico


davidmaycry
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Salve a tutti visto l'avvento delle classi ibride e considerato che la versione 4,0 ha delle regole molto piu' intuitive delle passate edizioni , ho notato che è molto piu' semplice creare un personaggio da 0 e lo stesso vale per i poteri che puo' usare quindi ho creato questa classe . Ditemi cosa ne pensate e se dovrei modificare qualcosa e se qualcuno vuole puo' giocarla ho messo i poteri fino al secondo livello quindi se volete usarla vi posto anche tutti i restanti.

Cavaliere Mistico

Tratti della classe:Assalitore,Il cavaliere mistico incanala nel suo corpo la potenza magica dei draghi ,insieme alla versatilità umana, ciò gli permette di essere allo stesso tempo un abile spadaccino e incantatore.

Fonte di potere: Arcano/ Marziale . Un cavaliere mistico è conoscitore delle energie arcane grazie al sangue di drago che scorre nelle sue vene , e grazie all'applicazione e alla versatilità tipica della razza umana riesce ad essere anche un ottimo spadaccino..

Caratteristiche Chiave : Forza ,Carisma,Destrezza.. Il personaggio deve appartenere alla razza umana o a quella dragonide inoltre il cavaliere mistico non può biclassare in altre classi

Competenza nelle armature : stoffa, cuoio

Competenza nelle armi : semplici in mischia , semplici a distanza

Strumenti : tatuaggio magico

Bonus alle difese : + 1 Tempra + 1 Volontà

Punti Ferita al 1 livello : 14 + punteggio di costituzione

Punti Ferita al livello : 6

Impulsi Curativi : 7 + mod. costituzione

Abilita' con addestramento : Arcano. Al primo livello, un cavaliere mistico sceglie tre abilita' con addestramento dalla lista seguente.

Abilita' di classe : Atletica , Diplomazia, Dungeon ,Intuizione ,Storia ,Tenacia ,Percezione

Privilegi di classe : Scudo mistico ,Sangue di drago , concentrazione , incanalare divinità

Privilegio di Classe :

Sangue di drago : Come narra la storia ,il cavaliere mistico è un guerriero che venne creato dal dio drago bahamuth e dal dio umano Kord , fondendo i poteri di entrambe le razze per sconfiggere gli eserciti di lolth e Vecna che si erano uniti insieme per portare il mondo nell'oscurità . Al primo livello si deve scegliere a quale drago appartiene il proprio sangue ,per ottenere il tipo di danno e la resistenza in quel tipo di energia ovvero , fuoco,freddo,fulmine,acido. Il personaggio otterrà resistenza 5 a quel tipo di danno , che aumenterà a 10 al livello 11 e 15 al livello 21. I poteri del cavaliere mistico ignorano le resistenze a quel tipo di danno da parte del bersaglio fino a un valore pari alla resistenza del cavaliere mistico. Inoltre il personaggio dovrà decidere se il suo cavaliere è più abile con la spada o se propende verso la magia , scegliere tra le due diverse opzioni

incisività magica : il personaggio è particolarmente abile nell'uso degli incantesimi , ottiene un bonus ai danni pari a meta' del modificatore di forza del personaggio,il potere' è utilizzabile solo nei poteri in cui compare la parola chiave strumento.(se il mod forza è +1 il bonus ai danni sarà cmq di più 1 , nel caso sia +3 il bonus ai danni è +2 )

Provetto spadaccino : il personaggio ottiene un bonus al tiro per colpire di + 1 e un bonus + 2 ai danni a tutti gli attacchi eseguiti con la spada lunga .Ottiene inoltre la competenza con la spada lunga.

Scudo mistico : All' inizio del suo turno spendendo un azione minore il cavaliere mistico può richiamare una barriera magica ,che dona al cavaliere un bonus intrinseco di + 3 a una difesa a scelta del personaggio , la barriera dovrà essere mantenuta' attiva spendendo ogni turno un azione minore ,se il personaggio è svenuto o incosciente la barriera perde il suo effetto. Lo scudo è utilizzabile solo se il cavaliere mistico indossa armature leggere e non indossa scudi.

Potere a volontà scudo mistico

a volontà

azione minore Personale

Bersaglio il personaggio

effetto il personaggio ottiene un bonus + 3 a una difesa a scelta

mantenere minore :spendendo un azione minore la barriera può essere mantenuta il giocatore può

decidere a quale difesa destinare il bonus all' inizio di ogni turno.

Concentrazione : Grazie al suo addestramento particolare il cavaliere mistico è in grado di accrescere l'efficacia dei suoi poteri magici a discapito pero' delle sue difese. Raggiungendo uno stato massimo di concentrazione il personaggio può aumentare di una volta e mezzo il totale dei danni di un suo potere . Se il personaggio è sanguinante e vuole usare questa abilita' deve effettuare una prova di arcano cd 15 , se fallisce la prova il potere non beneficia del bonus ai danni . Il giocatore deve dichiarare prima di effettuare l'attacco che sta usando questo privilegio di classe e in seguito eseguire il normale tiro per colpire se il colpo non va a segno il potere dello scudo mistico per quel turno viene comunque annullato.(es. Globo di fuoco se il giocatore ha ottenuto un danno di 8 nel caso avesse tirato il globo di fuoco concentrandosi il danno sarebbe di 12 ) .

Potere a incontro (speciale) Concentrazione

azione minore personale

Il personaggio si concentra aumentando cosi l'efficacia di un suo potere.

Effetto: i danni di un potere usato durante il round aumentano di una volta e mezzo. Dichiarare prima di colpire di usare questo potere. Se il colpo non va a segno il potere concentrazione e da considerarsi usato. Mentre si usa questo potere l'effetto di scudo magico viene interrotto' può essere ripreso all'inizio del turno successivo del personaggio.

Speciale , il personaggio può usare questo potere due volte a incontro , ma una volta a round. Al livello 16 può usare il potere per tre volte a incontro.

Incanalare Divinità : Il cavaliere mistico è in grado di chiedere l'aiuto della sua divinità nei momenti di pericolo , può scegliere come talento bonus, armatura di bahamut o favore di kord , il personaggio può decidere in seguito di prendere la divinità restante ovviamente spendendo un talento.

Tatuaggio magico. Il cavaliere mistico , dopo la sua iniziazione ottiene un particolare tatuaggio magico , che viene impresso sul suo braccio con un rituale magico , il tatuaggio occupa tutto il braccio del personaggio e blocca l'effetto di qualsiasi altro strumento magico, come anelli o bracciali ma solamente nel caso vengano indossati su quel braccio , il cavaliere mistico può decidere se rendere visibile o invisibile il suo tatuaggio , ma durante il combattimento compare automaticamente. Il tatuaggio funge come strumento per i poteri caratterizzati dalla parola chiave strumento...il bonus ai danni e al tiro per colpire aumenta con l'avanzare del livello del personaggio ovvero ottiene + 1 ai danni e al tiro per colpire ogni 3 livelli del personaggio fino a un massimo di + 6 al livello 18. critico 1d6.

Poteri a volonta'

Potere a volontà ' lama di fuoco,ghiaccio,acida,fulmine ' cav. Mis. 1 livello

azione standard parola chiave arma

Bersaglio una creatura in mischia

forza vs CA

1|A| danni più modificatore forza del personaggio , i danni di questo attacco sono del tipo scelto dal giocatore al primo livello.

I danni aumentano 2|A| più modificatore di forza al 21 livello.

Potere a volonta ' sfera di fuoco,acido,fulmine,ghiaccio' cav mis 1 livello

azione standard parola chiave strumento

Bersaglio una creatura distanza 10

forza vs riflessi

1d8 danni più modificatore carisma del personaggio i danni sono del tipo scelto dal giocatore al primo livello

i danni aumentano a 2d8 più modificatore di carisma al 21 livello.

Potere a volontà ' affondo preciso ' cav mis 1 livello

azione standard parola chiave arma

bersaglio una creatura in mischia

forza +2 vs CA in mischia

bersaglio una creatura

1|A| danni ,il tipo di danno di questo attacco è solamente fisico

provetto spadaccino: aggiungere il modificatore destrezza del personaggio ai danni

2|A| danni al 21 livello

Potere a volontà ' scarica di ghiaccio,acido,fulmine,fuoco' cav mis 1 livello

azione standard parola chiave strumento

bersaglio ogni creatura nell emanazione emanazione ravvicinata 1

1d8 danni più modificatore di carisma del personaggio il tipo di danno è del tipo scelto al primo livello

incisività magica : 1d10 più modificatore carisma del personaggio ai danni

2d8 danni al 21 livello

2d10 danni al 21 livello se si possiede incisività magica.

Poteri a incontro.

Potere a incontro 'Intensità magica'

azione standard parola chiave strumento arma

scegliere un tipo di attacco a volontà tra quelli che il personaggio ha selezionato ed eseguire quell'attacco.

Effetto: L'attacco avrà un danno extra di 2d6 dell'elemento in cui il cavaliere è competente.

Potere a incontro 'fendente fulminante' sangue drago blu

azione standard parola chiave arma

bersaglio una o due creature

forza vs Ca

il personaggio colpisce cosi rapidamente che riesce a mettere a segno due colpi consecutivi

colpito :1 bersaglio 1|A| più modificatore forza del personaggio danni da fulmine.

Forza vs Ca

2 bersaglio lo stesso o un altro nemico adiacente al personaggio1|A| più modificatore danni da fulmine.

Incisività magica: il personaggio può scattare di un numero di quadretti uguali al suo modificatore di destrezza

Potere a incontro ' raggio di gelo ' sangue del drago bianco

azione standard parola chiave strumento

bersaglio una creatura distanza 10

carisma vs tempra

colpito :3d6 più modificatore di carisma danni di ghiaccio ,il bersaglio è rallentato

otere a incontro 'spruzzo acido' sangue del drago nero

azione standard parola chiave strumento

bersaglio una creatura distanza 10

carisma vs tempra

colpito: 2d8 più modificatore carisma danni da acido ,il bersaglio offre vantaggio in combattimento fino alla fine del turno successivo del personaggio.

Potere a incontro ' colpo infuocato' sangue del drago rosso

azione standard parola chiave arma

bersaglio una creatura

forza vs CA

colpito : 2|A| più modificatore forza danni da fuoco

provetto spadaccino : se il personaggio viene colpito dal bersaglio dell'attacco, al turno successivo otterrà vantaggio il combattimento contro il nemico.

Poteri giornalieri

Potere giornaliero ' raggio rovente ' sangue del drago rosso

azione standard parola chiave strumento

bersaglio una creatura distanza 10

carisma vs riflessi

colpito : 6d6 più carisma danni da fuoco

incisività magica : fino alla fine del turno successivo del personaggio se il bersaglio dell'incantesimo effettua un attacco , subisce un ammontare di danni pari al modificatore di carisma del personaggio

mancato : danni dimezzati

Potere giornaliero ' scarica elettrica' sangue del drago blu

azione standard parola chiave strumento

bersaglio una creatura distanza 10

carisma vs riflessi

il bersaglio subisce 5 danni continuati (tiro salvezza termina)

effetto secondario 5 danni continuati (tiro salvezza termina)

mancato : il bersaglio subisce 10 danni

Potere giornaliero ' vento glaciale ' sangue del drago bianco

azione standard parola chiave arma

effetto primario emanazione ravvicinata 2

il personaggio ruota la spada intorno a se' creando un vento ghiacciato

bersaglio le creature entro l'emanazione

carisma vs tempra

3|A| più forza danni da ghiaccio il nemico è immobilizzato(tiro salvezza termina)

Mancato: danni dimezzati e il nemico è immobilizzato fino alla fine del turno successivo del personaggio

Potere giornaliero ' morso del serpente ' sangue del drago nero

azione standard parola chiave arma

bersaglio una creatura

forza vs ca

colpito : 2|A| piu' modificatore di forza danni da acido e il nemico subisce 5 danni da acido continuati( tiro salvezza termina)

mancato : danni dimezzati e 5 danni continuati fino alla fine del turno successivo del personaggio provetto spadaccino: come effetto secondario il personaggio ottiene vantaggio in combattimento contro il nemico fino alla fine del suo turno successivo

Potere giornaliero ' rabbia del drago '

parola chiave arma strumento

reazione immediata , Un nemico colpisce il personaggio

Fino alla fine dell'incontro i poteri a volontà del personaggio faranno 5 danni extra del tipo del tipo di energia in cui il personaggio è competente

provetto spadaccino : il personaggio ottiene un bonus + 2 alla CA fino alla fine dell' incontro

incisività magica : il personaggio può spendere un impulso curativo

Poteri di utilita'

Spostamento elementale cav. Mis. utilità 2

giornaliero strumento

azione minore personale

All'inizio del suo turno mentre attiva o mantiene il suo scudo mistico il personaggio puo' decidere di cambiare la resistenza del suo sangue di drago fino alla fine dell'incontro in uno degli altri tipi di sangue

teletrasporto magico cav mis utilia' 2

reazione immediata parola chiave strumento ,

personale

il nemico viene colpito da un attacco , il personaggio puo' teletrasportarsi di un numero di quadretti pari al suo modificatore di carisma

Fumi nocivi cav mis utilità 2 sangue del drago nero

azione di movimento parola chiave strumento, arcano,acido

personale

il personaggio gode di occultamento fino alla fine del suo turno successivo , inoltre chi inizia il suo turno nella zona adiacente al nemico subisce un malus di – 2 alla tempra

Benedizione di Bahamut cav mis utilià 2

reazione immediata parola chiave strumento

giornaliero un compagno a 5 quadretti di distanza

azione standard

compagno morente , il personaggio può invocare la benedizione di bahamut per curare un compagno

effetto il personaggio spende un suo impulso curativo per guarire un compagno . Il compagno ottiene punti ferita come se avesse speso un suo impulso .

Talenti eroici

Provetto spadaccino migliorato.

Prerequisito : cavaliere mistico provetto spadaccino

beneficio : il personaggio ottiene 5 punti ferita bonus,( i punti ferita non possono essere sommati con quelli ottenuti con il talento robustezza al primo livello). Inoltre al 21 livello il bonus per gli attacchi con la spada lunga diventa +2 al tiro per colpire + 3 ai danni..Il bonus non è cumulabile con il talento arma focalizzata.

incisività magica migliorata.

Prerequisito .: cavaliere mistico .incisività magica

beneficio : il personaggio ottiene un bonus ai danni dei poteri con la parola chiave strumento pari al suo modificatore di carisma . Il bonus aumenta di + 2 mod di carisma al livello 11.

Talenti leggendari

scudo mistico migliorato

prerequisito : cavaliere mistico di 11 livello

beneficio : lo scudo mistico oltre a conferire un bonus di + 3 da un bonus di + 1 alle restanti difese

Talenti epici

Concentrazione superiore:

Prerequisito :scudo mistico migliorato , cavaliere mistico di 21 livello

beneficio : il personaggio mantiene attivo lo scudo anche quando si concentra

Questo è quanto ditemi cosa ne pensate...:bye:

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Onestamente non so... non mi convince...

La forza delle classi ibride è proprio avere la possibilità di mixare le abilità di più classi per creare l'effetto che vuoi senza doversi inventare nuove classi ^^

Questo mi sembra un primo tentativo di Assalitore Arcano... ma prende abilità sparse qua.

Inoltre (almeno per ora, e credo per molto) non si sono ancora viste classi con 2 fonti di potere, né restrizioni a particolari razze (che potrebbero starci da BG dell'ambientazione, ma dal punto di vista regolistico non dovrebbero esserci), né non capisco il motivo del perché non possa multiclassare...

Il concept di questa classe si potrebbe ottenere tranquillamente con delle particolari build per warlock o stregone per esempio o con le classi ibride.

Alcune ottime opzioni di classi ibride, a mio avviso, della tua classe potrebbero essere il ladro|stregone, il paladino|stregone, il guerriero|warlock (anche un guerriero multiclasse warlock è famosa come build :-p), un condottiero|stregone o condottiero|warlock... mi viene anche in mente che si potrebbe provare un Vendicatore|Mago...

Insomma ci sono tante opzioni per fare una cosa simile bisognerebbe caratterizzarla maggiormente per renderla una classe.

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in pratica o un paladino/barbaro multiclassato in warlock o un warlock multiclassato in paladino/barbaro con un po' di ibridazione...

non apprezzo tanto il fatto che possano accedervi sono dragonidi e umani, perchè allora non mezzelfi mezzorchi e morfici che in parte sono umani?

poi se il potere deriva da bahamut e kord dovrebbe essere divino e marziale, non arcano...

la storia della concentrazione è un buono spunto, ma dovrebbe essere disponibile solo prima del sanguinamento...come fai a concentrarti mentre di stanno dissanguando?

i poteri di utilità potrebbero benissimo essere dello stregone...

lavoraci un po' su, potrebbe uscirne qualcosa di fico, perchè l'idea di base mi piace...tipo jedi.

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Ma infatti questa non è una classe ibrida è proprio una classe diversa , l'impossibilita' di multiclassare deriva dal fatto, se avete letto all'inizio, ho scritto proprio che il guerriero mistico è stato creato appositamente e quindi chi ci diventa non puo' ottenere poteri di altre classi , ed è limitata agli umani e ai draghi per il semplice motivo che il potere magico o arcano deriva dai draghi e quindi bahamuth mentre la versatilita' che permette di essere in grado di gestire magia e abilita' con la spada dagli umani che veneravano kord e quindi le altre razze sono automaticamente escluse ,e inoltre ho messo queste limitazioni per evitare powe play con razze che sarebbero piu' forti o adatte ,stesso discorso per il multiclassamento che permetterebbe un terzo potere tutto qui. Concentrazione puoi farla solamente se non sei sanguinante ,mente è necessaria una prova di arcano se lo sei proprio perche' è normale che se sei ferito è piu' impegnativo concentrarsi e non è da sottovalutare che perdi il potere di scudo mistico...

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Quello che ti stiamo dicendo è che appunto è debole come classe a se

inoltre ho messo queste limitazioni per evitare powe play con razze che sarebbero piu' forti o adatte ,stesso discorso per il multiclassamento che permetterebbe un terzo potere

Se ci fai caso nessuna classe però riporta limiti di razze o di multiclassamento.

Per esempio a livello concettuale un tiefling warlock col patto infernale dovrebbe essere perfetto, invece un nano si dimostra più efficace numericamente ^^

Se vuoi creare una classe del genere, dovresti dargli una connotazione autonoma che si distingua da un qualcosa che sembra un semplice multiclasse; inoltre devi bilanciarla senza restrizioni di razze o di opzioni che poi tu puoi applicare nella tua campagna liberamente, ma senza che questo sia una scusa per dare maggior potere alla classe ;-)

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bhe, in quanto all'abilità di usare armi e magia gli eladrin non sono secondi a nessuno...i maghispada sono di origine eladrin. e i gith?(certo sono poco presenti su questo piano, ma ci sono)

inoltre multiclassare è vantaggioso, ma non tanto da rendere sgravo (con certe eccezioni)

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Ma le vostre risposte mi fanno' pensare che le mie scelte sono state piu' che azzeccate , come ho detto la classe non è stata fatta per essere la piu' forte , visto che nessuna classe deve essere piu' forte di altre è stata ideata per giocare una classe versatile divertente sia in mischia che a distanza . Quindi perche' è debole perche' non fa una caterva di danni??? perche' deve per forza multiclassare ??? se notate il bardo per esempio ha come abilita' versatilita' multiclasse che permette di ottenere due abilita' multiclasse , mentre questa invece li limita' è una sua peculiarita' , come è una sua peculiarita' essere limitata a due semplici razze e non vedo che problema ci sta' anche nella 3,5 esistevano questo tipo di limitazioni . Poi ovvio ci sono altre razze che sono piu' forti su questa classe , e ovvio se offro la possibilita' di multiclassare mi prendo anche poteri per curare ed ecco che le altre classi diventano tutte inutili...ecco il perche' delle mie scelte che poi sono sempre criticabili sia chiaro, ma se le critiche devono essere limitate al fatto che è debole direi di no

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ma se le critiche devono essere limitate al fatto che è debole direi di no

Ma guarda che qui non si sta proprio parlando del fatto che sia debole o forte ^^

Si sta parlando di concept della classe e di alcune linee generali per costruire il crunch (le regole pure senza BG di specifiche ambientazioni) della classe.

La tua classe pecca proprio nel concept, in come è stata concepita visto che sembra, almeno a me, il voler mischiare diverse classi senza avere una sua autonoma esistenza.

Le limitazioni alle razze le puoi mettere, ma nella TUA campagna, se io che voglio usare questa classe al di fuori del tuo mondo adattandola al mio e non voglio questa limitazione delle razze la classe dovrebbe risultare bilanciata lo stesso.

Per la stessa ragione non vedo perché debba multiclassare, 1 cura al giorno rende un PG autonomo? Allora il paladino potrebbe andare in giro da solo ;-)

Io non ho proprio preso in considerazione i poteri che hai scritto, sono partito solo dal concept e dai privilegi di classe ed è per questo che sono molto dubbioso, come scritto su non vedo perché un arcanista/marziale debba poter invocare la sua divinità (visto che entrambe le fonti di potere non sono legate agli dei), non concrdo con il funzionamento di scudo mistico (che pare il fratellino sfortunato della capacità del magospada) né vedo la necessità della prova di arcano per ottenere un privilegio di classe...

E' questo quello che non capisco, prima ancora di vedere se sia debole, forte o bilanciata.

Ovviamente io ti sto criticando perché l'idea di uno striker arcano da mischia è una idea che mi piace e mi farebbe piacere aiutarti a creare una classe degna di questo nome, non certo per dirti che hai perso tempo e stop ^^

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Ma bha' sinceramente il fatto che puo' incanalare la sua divinita' è dovuta proprio al concept della classe ovvero bahamuth e kord hanno benetto gli umani donandogli la possibilita' di mischiare questi due diverse tipologie di poteri , poi vogliamo togliere questa possibilita' ok si puo' fare , inoltre vogliamo considerare invece che arcano\marziale una nuova fonte di potere diciamo astrale e vogliamo dargli la possibilita' di multiclassare ok si puo' fare , per quanto riguarda lo scudo mistico come pensi di sistemarlo e non mi pare il fratellino povero del mago spada è una potere a volonta che devi mantenere e puoi farlo su qualsiasi difesa è simile ma diverso in molte cose...direi cmq faro' quelle dovute correzzioni

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