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By Lucane

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Una campagna, due gruppi


MasterSilix
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Salve a tutti ^^,

so che sono diversi mesi che non vengo su questo forum ma una serie di vicessitudini (tra cui la mancanza di un gruppo e la mancanza del tempo di cercarne uno) mi hanno tenuto lontano da D&D per parecchio tempo e venire su questo forum mi avrebbe causato troppa nostalgia e voglia di giocare.

Comunque, ora, in effetti per puro caso, mi trovo con addirittura due gruppi che stanno per iniziare una campagna.

Un'idea che mi ha sempre allettato e interessato molto è quella di gestire due gruppi che si trovino nella stessa ambientazione e nello stesso luogo e che seguano due campagne che in realtà si intrecciano tra di loro e risultano in un certo senso antagoniste.

Ora ho la possibilità di sperimentare questa idea e credo che se organizzata per bene si possa avere un buon risultato e tanto divertimento per tutti.

Dunque, l'idea di base è la seguente:

Entrambi i gruppi si troveranno a svolgere una sorta di avventura introduttiva che sarà identica per entrambi, in poche parole un potente essere di natura superiore vede in ciascuno dei due gruppi gli eletti per un'antica profezia ed ha creato un'intricato doungeon al fine di testare la capacità di collaborazione e la lealtà che i membri di ciascun gruppo hanno verso i compagni nonchè il loro talento.

Quest'avventura sarà uguale per entrambi i gruppi anche perchè essendo due gruppi di giocatori neofiti la sfrutto molto per far apprendere loro varie parti del regolamento e l'uso di abilità eccetera.

Una volta finita questa sorta di iniziazione però i due gruppi seguiranno strade abbastanza diverse ma che vorrei fossero comunque intrecciate tra loro.

Centro "nevralgico" di entrambe le campagne sarà comunque un antico e potente drago.

Un gruppo lo vedrà come eterno nemico del quale è assolutamente necessario evitare il risveglio in quanto creatura profondamente malvagia mentre l'altro gruppo avrà il compito di favorirne il risveglio e proteggerlo nel primo periodo in cui sarà troppo debole.

Dunque la campagna di concluderà con i due gruppi che si scontreranno di fronte al drago appena risvegliato ma ancora tanto debole da poter essere distrutto con facilità ed il gruppo che vincerà deciderà ovviamente le sorti del drago.

Questi sono sostanzialmente l'inizio e la fine, gradirei i vostri sempre utili e fantasiosi consigli su cosa mettere nel mezzo alle due cose e su come gestire la situazione.

Ringrazio tutti in anticipo le la collaborazione e il grande aiuto che mi darete e che mi avete sempre dato ^^

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Innanzitutto complimenti per la bella idea ;-)

Nella fase centrale della campagna (quella in cui i giocatori seguono strade diverse) fai in modo che le gesta del gruppo avversario giungano all' orecchio dell' altro gruppo, chessò sotto forma di chiacchere da bar.

Ad esempio un avventore della taverna della Pignatta Zozza potrebbe rivelare al gruppo che al passo nord della catena montuosa Taldeitali un gruppo di avventurieri ha appena sventato una rete di trafficanti di droga ai quali faceva capo l' insospettabile mago Pincopallo.

Intanto l' altro gruppo verrebbe raggiunto dalla notizia che la cittadina dalla quale sono passati mesi prima per fare rifornimento ora ospita i prodi avventurieri che hanno liberato Castello Muttemotte dalle biasimevoli creature non morte che lo abitavano.

A mio parere questa tattica aggiungerebbe molto pessore all' incontro finale in cui i due gruppi si trovano faccia a faccia dopo che per tutta la partita hanno sentito parlare l' un dell' altro :-D

Spero di esserti stato utile;-)

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Io tempo fa cercai di gestire la stessa cosa, senza riuscirci per mancanza di tempo. I miei consigli sono:

1) Assicurati che i due gruppi non abbiano modo di incontrarsi prima del tempo. Se un PG scopre l'ubicazione dell'altro gruppo e ci si teletrasporta saresti costretto a chiamare in gioco anche gli altri giocatori prima del tempo, e la cosa potrebbe diventare complicata.

2) Assicurati che nessuno dei PG della campagna diventi indispensabile per il proseguo della trama: avendo ben due gruppi, le probabilità che uno o più giocatori lascino a metà campagna non sono da sottovalutare.

3) Tieni sempre presente che in pratica devi lavorare per due. Se hai l'occasione di riciclare incontri o idee da una parte per inserirli dall'altra, non esitare.

4) Per rendere il tutto più interessante potresti organizzare per ciascuno dei due gruppi dei "punti di svolta", ovvero momenti in cui gli verrà data la possibilità di scegliere un qualcosa di importante. Sarebbe bello se queste scelte influissero anche sulla campagna dell'altro gruppo.

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oppure puoi fare in modo che un gruppo venga assoldato per uccidere qualcuno che l'altra gruppo sta protegendo , magari facendo in modo che si anche un piccolo scontro , ma che magari per merito di qualche npg risulterà essere poi un sogno , fatto da entrambi i gruppi ovviamente ;-)

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Ci ho provato anche io splittando però il mio gruppo in due più piccoli...e fu un successone :D Quindi ti auguro di farcela!

E' vero però che ci vuole più del doppio del tempo perchè non basta moltiplicare l'i9mpegno per due ma bisogna considerare tutte le possibili congiunture.

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  • Moderators - supermoderator

Potresti anche chiedere ad un Giocatore esperto di fare da DM per l'altro gruppo, di modo da concordare con lui la storia e giocare contemporaneamente, riunendovi allo stesso tavolo quando i due gruppi si incontrano.

Limita il controllo del DM perchè affidi i tuoi giocatori ad un'altra persona, però ne vale la pena per far procedere in fretta gli eventi senza penalizzare o annoiare il gruppo che non gioca.

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    • By ander
      Salve a tutti,
      tempo fa avevo letto che la Asmodee stava lavorando alla traduzione di Curse of Strahd, che probabilmente sarebbe stata disponibile nel corso del 2021. Dopodiché non ho più sentito nulla, ma porprio zero. Non riesco a trovare nessuna info da nessuna parte, c'è qualcuno di un po' più aggiornato di me che mi illumini sulla situazione attuale delle cose?
      Grazie mille in anticipo a tutti!! 🙂
    • By Comicshunter
      Buongiorno a tutti,
      Come si evince dal titolo sono un nuovo iscritto, ma semplicemente perchè non trovo più le credenziali del vecchio account.
      Sono qui perché vorrei tornare a giocare e far giocare un po'.
      Quindi cerco qualche giocatore per far partire una nuova campagna qui sul forum.
      sarà una campagna 3.5 ambientata nel forgotten.
      Livello 8 di partenza.
      Manuali concessi:
      quelli base più i vari perfetti (avventuriero, sacerdote, arcanista ecc..)
      quando vi proponete, provate a pensare a un ipotetico personaggio, entro fine settimana verrà stabilito il gruppo di partenza.
      per qualsiasi altra domanda, sono a disposizione.
      Non fatevi ingannare dai pochi messaggi che ho postato, purtroppo il mio vecchio account è andato perso.
      Vi aspetto
    • By supremenerd88
      Ciao a tutti!
      Qualcuno di voi che gioca su Roll20 come ha risolto la questione di come gestire le varie forme selvatiche del druido? La soluzione di creare una scheda per ogni forma selvatica mi sembra improponibile (finchè si è sotto la decina è anche proponibile ma poi?)
      Grazie di cuore.
    • By Percio
      Chi di voi ha masterato una campagna incentrata su di un megadungeon? Come l'avete gestita?
      Il modo più semplice che mi viene in mente è quello di presentare ai giocatori una "base" (villaggio, città ecc) con un megadungeon nelle vicinanze e lasciare che i giocatori facciano avanti e indietro (ovviamente con tutte le specifiche del caso, come il restock, le fazioni, mappe che portano ad altri luoghi ecc). E andrebbe benissimo così. 
      Ma è davvero "tutto qua"? Mi chiedo se sia il caso di complicare un po' il tutto offrendo un mondo "vivo" attorno al dungeon, che possa dare il via ad avventure extra.
      Per prima cosa pensavo a una sorta di "rumore di sottofondo", qualcosa che permetta ai giocatori di avere qualche informazione in più sulla zona senza costituire un vero e proprio aggancio di avventura. Una cosa del tipo ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che un drago passi in volo sopra il villaggio (al che il locandiere potrebbe spiegare che si tratta di uno dei draghi della baronessa, che si dice sia un'incantatrice). Oppure l'apprendista del mago che si trova a poche ore dal villaggio viene a fare compere.
      A un secondo livello potrebbe accadere qualcosa che sia un po' più stimolante. Ad esempio, ogni giorno c'è 1 possibilità su 6 che i nativi nelle vicinanze (il villaggio è situato in una regione di confine del regno, ovviamente) attacchino il villaggio, con possibile scontro con i PG, il rapimento di alcuni abitanti locali e una possibile missione di salvataggio. Oppure gli abitanti del dungeon risvegliano i morti del villaggio per avvertire gli avventurieri di lasciarli in pace. Oppure un vampiro inizia a uccidere gli abitanti. Cose così. 
      A un terzo livello pensavo a delle vere e proprie avventure extra. Ad esempio ogni giorno potrebbe esserci 1 possibilità su 6 che qualcuno chieda aiuto ai PG per qualcosa. Magari gli viene proposto di derubare il mago che abita a poche ore dal villaggio (vedi sopra), oppure un avventuriero propone al gruppo di accompagnarlo a esplorare altre rovine che si trovano in zona. Insomma prendere delle avventure pubblicate e proporle ai giocatori durante la campagna, però inserendole in maniera "naturale" nel mondo di gioco. 
      Cosa ne pensate? Come avete gestito questo aspetto della campagna? Vi siete limitati alla base + dungeon o avete "allargato i confini"?
      Grazie a tutti
    • By Gamemaster93
      Buongiorno sono un master di Pathfinder e sto masterando Ira dei Giusti. Abbiamo seguito le regole ma di comune accordo i personaggi non sono propriamente mitici, ( hanno dei bonus alle caratteristiche, dadi da tirare tipo impulso, un paio di talenti mitici) non hanno accesso a tutte le cose legate a percorsi mitici etc perché ritenute troppo forti anche dagli stessi giocatori.
      Nonostante ciò il mio problema sono i danni che portano cioè se non alzo la vita di boss e nemici li sciolgono con un completo, i 2 picchioni fanno circa 50  danni a colpo, e col critico triplicano i danno e tirano a + 30/35, il paladino un po' di più , quindi colpiscono quasi sempre.
      Il party è composto da paladino con scimitarra che critta 15-20 per circa 45 danni a colpo,di più quando punisce  , critico x 3 grazie a poderoso mitico,  ranger demonslayer che fa più o meno gli stessi danni,( il danno fisso tra nemico prescelto e bardo che ispira è + 47)@  bardo che tramite oggetti quando ispira da +5 e primo round canta e casta velocità,  e convocatore con eidolon con 41 di CA che porta i suoi 30 danni a colpo sono al livello 13 e tutti quanti bardo a parte tirano a +  o giù di lì.
      Aggiungo che seguendo il libro hanno trovato moltissimi soldi, e anche parecchi oggetti molto forti , che hanno giustamente speso in oggetti utili, le città della campagna sono molto ricche quindi si trova facilmente il grosso degli oggetti.
      il problema adesso però sono gli scontri perché se alzo troppo il GS diventa una sfida a chi prima colpisce e oneshotta l'altro, guardando avanti di questo passo potrebbero abbattere tutti i boss in 1/2 turni.
      quindi come posso rendere i combattimenti + interessanti? , non ho troppa voglia di sostituire le creature in giro, quindi che faccio gli aumento i pf , la Ca o altro, applico l'archetipo avanzato? altro mio problema è che nei combattimenti se non attacco per primo  facendo un solo attacco e subendo un completo loro si buffano ancora di più e poi arrivano carichi e malmenano tutti oppure mi sommergono di frecce. 
      Dare RD ai nemici non serve perché paladino la ignora, quando punisce e ranger usa il talento colpi raggruppati.
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