Jump to content

Creare artefatti


SilverHorn
 Share

Recommended Posts

Per esigenze di campagna devo creare 3 artefatti di rango leggendario.

Premetto che saranno artefatti molto più power rispetto a un artefatto normale (per esigenze di campagna) ma questo viene compensato dal fatto che con gli oggetti magici sono veramente tirchio.

Pensavo di prendere spunto dagli artefatti descritti sui vari manuali. Ma qualche consiglio in più non guasta mai.

Vi elenco le qualità che dovrebbero avere tali artefatti.

Artefatto 1

Nome: Bahamut

qualità: superforza, super resistenza, ali di drago, soffio di drago (potenziato)

Artefatto 2

Nome: da definire

qualità: super velocità, teletrasporto, ignorare terreni, movimento del ragno, corsa sull'acqua

Artefatto 3

Nome: da definire

qualità: invisibilità, incorporeo e/o etereo

Oltre a queste qualità specifiche (che si attiverebbero come poteri giornalieri) gli artefatti dovrebbero fornire resistenza fuoco elettricità radioso necrotico acido veleno, bonus ai tiri per colpire e ai danni.

So che sono parecchio sgravanti e sono preoccupato per il bilanciamento del gioco.

Tuttavia sono indispensabili per lo sviluppo della campagna così come l'ho concepita.

Il potere indiscutibile di questi artefatti verrebbero in teoria compensati dalla scarsità degli oggetti magici conseguiti e dal fatto che la maggior parte dei poteri viene conseguita a seconda del compiacimento dell'artefatto.

E compiacere questi artefatti è mooooolto difficile.

In pratica si tratta di anime di semidivinità che albergano nel corpo dei pg fin dalla nascita.

Qualche consiglio? Come potete vedere dalle boiate scritte sopra ne ho parechio bisogno :banghead::banghead:

Link to comment
Share on other sites


ma piacerebbe capire come strutturi la possibilità di compiacere gli artefatti...hanno delle specifiche proprie che i tuoi personaggi devono ripettare difficilmente? dicci qualcsa di più dai...

perchè detto così mi sembrano veramente troppo forti...

Link to comment
Share on other sites

Per esigenze di campagna devo creare 3 artefatti di rango leggendario.

Premetto che saranno artefatti molto più power rispetto a un artefatto normale (per esigenze di campagna) ma questo viene compensato dal fatto che con gli oggetti magici sono veramente tirchio.

Pensavo di prendere spunto dagli artefatti descritti sui vari manuali. Ma qualche consiglio in più non guasta mai.

Vi elenco le qualità che dovrebbero avere tali artefatti.

Artefatto 1

Nome: Bahamut

qualità: superforza, super resistenza, ali di drago, soffio di drago (potenziato)

Artefatto 2

Nome: da definire

qualità: super velocità, teletrasporto, ignorare terreni, movimento del ragno, corsa sull'acqua

Artefatto 3

Nome: da definire

qualità: invisibilità, incorporeo e/o etereo

Oltre a queste qualità specifiche (che si attiverebbero come poteri giornalieri) gli artefatti dovrebbero fornire resistenza fuoco elettricità radioso necrotico acido veleno, bonus ai tiri per colpire e ai danni.

So che sono parecchio sgravanti e sono preoccupato per il bilanciamento del gioco.

Tuttavia sono indispensabili per lo sviluppo della campagna così come l'ho concepita.

Il potere indiscutibile di questi artefatti verrebbero in teoria compensati dalla scarsità degli oggetti magici conseguiti e dal fatto che la maggior parte dei poteri viene conseguita a seconda del compiacimento dell'artefatto.

E compiacere questi artefatti è mooooolto difficile.

In pratica si tratta di anime di semidivinità che albergano nel corpo dei pg fin dalla nascita.

Qualche consiglio? Come potete vedere dalle boiate scritte sopra ne ho parechio bisogno :banghead::banghead:

Scusa della critica che ti sembrerà un po' brutale: Sì e poi? vuoi mettere qualcos'altro? Non sò! Da soli quegli artefatti ucciderebbero un orcus!

Comunque Anthalis ha ragione: dicci di più

Link to comment
Share on other sites

Beh al momento non saprei.

Voglio che siano forti ma come si suol dire:

"Da un grande potere derivano sempre grandi responsabilità"

C'è da dire una cosa che mi sono dimenticato.

Essendo ancorati ai pg questi artefatti non passano mai oltre (salvo morte).

Questi li rende effettivamente ancora più potenti.

Le volontà degli artefatti sono sia individuali che collettive

Ogni artefatto condividerà quindi con gli altri obiettivi principali e avrà obiettivi secondari individuali (basati sul carattere e l'allineamento della semidivinità specifica).

Più li guardo però più in effetti mi sembrano veramente forti.

Secondo voi starebbero meglio come artefatti di rango epico?

Potrebbero essere depotenziati a rango leggendario (bonus minori e poteri di entità bassa) e diventare artefatti più potenti con il sopraggiungere del rango epico.

In sostanza donerebbero ai PG un potere più grande in quanto i PG sono ora abbastanza forti e potenti per poterlo ricevere e gestirlo.

Link to comment
Share on other sites

Per limitare la potenza di tali artefatti pensavo di farli funzionare ad attivazione.

I poteri sarebbero giornalieri o a livello leggendario eventualmente un unico potere o al massimo 2) ma gli effetti di potenziamento (resistenza, bonus txc, bonus danni ecc.) si attiverebbero solo se il pg diventa sanguinante (oppure appena si rialza dallo status di morente).

In termini di gioco in pratica la semidivinità racchiusa nel guscio mortale (il pg) fornisce il proprio potere solo in caso di pericolo o di estremo bisogno.

Link to comment
Share on other sites

per il momennto ho creato quello del Dregonide guerriero.

Posterò con calma i dettagli. Ora vado a memoria.

Proprietà: +5 diplomazia, +5 raggirare, +5 intimidire

Potere a volontà:

ali del drago (potere descritto nel cammino leggendario razziale del draconide)

Potere a incontro:

azione minore.

Il personaggio guadagna +5 a scelta fra txc edanni oppure alle difese fino alla fine del suo turno successivo

Poterre giornaliero:

azione minore il personaggio ottiene rigenerazione 10 e resistenza 10 (forse entrambi è un pò troppo?)

Per semplicità ho deciso che per il momento non implementerò la concordanza.

Semplicemente stilerò una linea guida comportamentale dell'artefatto e se il pg fa qualcosa che non garba i poteri non funzionano.

Per quanto riguarda gli altri Pg:

Uno è un ranger elfo.

Pensavo a un artefatto che sia in grado di trasformare le frecce che colpiscono il bersaglio in creature come ad esempio serpenti e sciami.

L'altro pg è un ladro umano.

A questo pensavo di dargli vari poteri di utilità.

In sintesi dovrebbe avere questi status: evanescente, invisibilità e intangibile

Link to comment
Share on other sites

Proprietà: +5 diplomazia, +5 raggirare, +5 intimidire

magari dare solo a due abilità un +2, +5 equivale al bonus d'addestramento o un bonus di livello di 10 livelli superiore, decisamente troppo credo (almeno che non sia concordanza massima), sopratutto visto che questi artefatti non passano oltre.

Il personaggio guadagna +5 a scelta fra txc e danni oppure alle difese fino alla fine del suo turno successivo

Qui il +5 per l'attacco non mi sembra sgravo, ma un +5 a "tutte" le difese si.

azione minore il personaggio ottiene rigenerazione 10 e resistenza 10 (forse entrambi è un pò troppo?)

penso di si...magari potresti aggiungere "Attivazione: Quando il pg diventa sanguinante", e farlo reazione immediata.

Link to comment
Share on other sites

Domanda: ma perchè non li fai:

1) intelligenti

e

2) anche un pochino maledetti?

Per esempio, il primo concede i poteri di un drago, ma oltre ad avere il suo obiettivo, richiede, per funzionare, anche di alimentarsi ocme un drago, tanto per fare un esempio. Magari uno piccolo, ma anche un drago picoclo mangia il suo quintaletto di carne al giorno. Tipo l'usufruitore deve mangiare 10-15 chili di carne cruda al giorno perchè funzioni (naturalmente l'artefatto non concede la capienza, per cui bisogna trovare un modo... non so, magari riduci anche a un 5 chili, insomma, tanta roba, comunque).

Il secondo potrebbe, ogni volta che si attivano i poteri giornalieri, portarsi via un anno di vita, ed in più dare l'aspetto di un ibrido uomo-ragno.

Il terzo, invece, potrebbe far vedere a chi lo usa tutti gli spiriti del mondo, che lo circondano e gli sussurrano parole di vendetta, oltre a dargli la percezione del dolore provato dalle vittime di una morte violenta che può trovare per strada/veder morire.

Link to comment
Share on other sites

@ Blackstorm

Carina come idea ma credo che farli perseguitare da tutte le religioni del mondo sia una punizione sufficiente ;-)

Inoltre con queste maledizioni i pg farebbero di tutto per liberarsene e cercherebbero in tutti i modi di distruggere queste anime immortali che albergano in loro (storia lunga) ed è l'opposto di quello che voglio.

Dopotutto se tu fossi un essere semidivino antico quasi quanto il mondo stesso disincarnato e intrappolato in un corpo ospite cosa faresti?

Io di certo non mi farei odiare trasfigurando il corpo e la fisionomia del mio ospite.

Più sensato sarebbe donare poteri sempre più grandi e apparire amichevoli facendo in modo che i corpi ospiti si fidino delle anime degli Eterni racchiuse al loro interno e obbediscano agli ordini (Vai a nord, non fidarti delle chiese, entra in questa camera di ricostruzione in modo che possa risorgere per tornare a zpakkare...:cool:)

@ mot

Grazie per i consigli. Farò alcune modifiche che mi ha suggerito ;-)

Link to comment
Share on other sites

SilverHorn, è da qualche giorno che ci penso e ci lavoro per l'artefatto dell'umano ladro. Guarda se ti piace.

Esattamente questo qui: [ATTACH]4445[/ATTACH] :bye:

niente male davvero niente male. Farò qualche piccola modifica ma essenzialmente hai colto nel segno...grazie infinite

Link to comment
Share on other sites

Lo so, infatti fra le modifiche da apportare ci sarà anche la durata del potere.

Invisibile, incorporeo e evanescente fino alla fine dell'incontro è troppo forte.

Ma l'idea base è buona, bisogna solo sistemare la durata e mettere un mantenere minore da qualche parte.

Oltre a fare delle utili osservazioni per cui ti ringrazio hai anche qualche idea per darmi un'ulteriore aiuto?:-D

Link to comment
Share on other sites

Vediamo...

Mi pare ti capire che ti piaccia l'idea di quegli status... e può andare, ma fino alla fine dell'incontro vinci in automatico praticamente. E fino alla fine del turno successivo del personaggio è IMHO troppo debole per un potere di concordanza massima.

Proviamo così:

Infuriato e Insoddisfatto vanno bene, ma data la potenza aumenterei la penalità a un bel -5

Normale:

Creare Ombra

Il personaggio sceglie un nemico che è in grado di vedere. Il bersaglio concede vantaggio in combattimento al personaggio (tiro salvezza termina)

Soddisfatto:

Legame con le Ombre

Fino alla fine dell'incontro, il personaggio può effettuare prove di furtività per diventare nascosto anche se non dispone dei requisiti per farlo. Rigenera anche 5 punti ferita all'inizio di ogni turno in cui resta nascosto

lvl 11 - 10 punti ferita

lvl 21 - 15 punti ferita

Compiaciuto:

Abbraccio di Sheanine:

Il personaggio designa un nemico che è in grado di vedere. Diventa invisibile ai suoi occhi (tiro salvezza termina). Finchè il personaggio rimane adiacente al bersaglio di tale potere e l'effetto perdura, è anche considerato evanescente e intangibile per tutti gli effetti e gli attacchi.

Speciale: i tiri salvezza contro gli effetti di questo potere subiscono una penalità di -2

Me lo immagino come se l'anello creasse una cortina di tenebre intorno al bersaglio che gli oscura la vista e ti rende invisibile, e se gli sei accanto vieni avvolto dal potere e diventi fumo tu stesso :cool:

Così è più equilibrato mi sembra, ma non ne sono affatto sicuro. Masterizzo da sempre, ma in questa edizione (dove palesemente non esistono più gli effetti incredibili di prima) qualunque cosa che a prima vista non sembra granché ti consente di vincere facilmente se si trova qualcosa da usare in concomitanza con O_o

Link to comment
Share on other sites

Vediamo...

Abbraccio di Sheanine:

Il personaggio designa un nemico che è in grado di vedere. Diventa invisibile ai suoi occhi (tiro salvezza termina). Finchè il personaggio rimane adiacente al bersaglio di tale potere e l'effetto perdura, è anche considerato evanescente e intangibile per tutti gli effetti e gli attacchi.

Speciale: i tiri salvezza contro gli effetti di questo potere subiscono una penalità di -2

Me lo immagino come se l'anello creasse una cortina di tenebre intorno al bersaglio che gli oscura la vista e ti rende invisibile, e se gli sei accanto vieni avvolto dal potere e diventi fumo tu stesso :cool:

Così è più equilibrato mi sembra, ma non ne sono affatto sicuro. Masterizzo da sempre, ma in questa edizione (dove palesemente non esistono più gli effetti incredibili di prima) qualunque cosa che a prima vista non sembra granché ti consente di vincere facilmente se si trova qualcosa da usare in concomitanza con O_o

ma perchè l'abbracio di sheanine quando diventa invisibile il nemico deve fare un tiro di salvezza se mai alla fine del prosssimo turno,no?il tiro di salvezza secondo me non serve a niente non si deve salvare solo i mostri o png con quella capacità speciale riescono a vederlo no.:bye::bye:

Link to comment
Share on other sites

basta solo che sali di livello e che fai qualche missione uccidi 2 primordiali e c'è la fai.

Oh, mio dio! Ma... come... è... possibile?!

OK, cerco di riacquistare la sanità mentale.

Comunque per battere due primordiali da solo in una missione, devi andare a letto col master.

Leonardo.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.