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Mokuren
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La mia scarsa simpatia per la terza edizione credo ormai sia nota, ciò non toglie che mi diverto molto, da tempi immemorabili, a metterci le mani sopra per vedere cosa succede.

Nel tempo, sono arrivato ad accettare alcune parti del sistema, come il fatto che le classi siano completamente sbilanciate, ma ce ne sono altre che mi danno orrendamente fastidio, come la mancanza di opzioni per chiunque non sia un caster, o il fatto che sia molto più importante pianificare il personaggio in 20 livelli piuttosto che decidere, una volta in gioco, come usare le abilità che già si hanno.

La maggior parte delle idee non sono mai riuscito a sfruttarle per mancanza di volontari (non è escluso che ci provi prossimamente), quindi le sottopongo alla vostra attenzione, così magari le provate voi o qualcosa del genere.

Punto 1: Modifiche ai livelli

I sistemi a livelli una volta mi stavano stretti. Adesso di meno, mi sono reso conto che il mio problema principale è quando l'avanzamento non rispecchia, secondo me, una personalizzazione "adeguata" del personaggio.

Non sto parlando solo dei livelli morti nelle classi (anche se sì, c'entrano anche quelli), sto parlando anche del fatto che alcune delle cose interessanti e caratterizzanti siano acquisibili solo in determinati punti della propria carriera.

Mi sto riferendo ai talenti solo ogni tre livelli, agli incrementi di caratteristica ogni quattro e via dicendo. Ci saranno 3000+ talenti tra manuali di ogni tipo (ufficiali, eh? Se andiamo a pescare il resto non finiamo più), mi rendo conto che 2990 siano inutili, ma il fatto che un personaggio ne possa prendere soltanto 7 in 20 livelli, secondo me, è un po' castrante.

Insomma, non mi piace come funziona l'avanzamento. C'è un'idea ultimamente che mi bazzica per la testa: togliere i talenti e gli avanzamenti di caratteristica dai normali benefici di avanzamento di livello e renderli opzionali, ma che costino PX.

Mi spiego: I personaggi non acquisiscono più talenti ogni 3 livelli e non avanzano più una caratteristica di 1 punto ogni 4. Tuttavia, ogni livello possono:

1 - Acquisire fino a due talenti

2 - Avanzare una caratteristica

Entrambe queste cose costano PX, un talento costa 1/10 dei PX necessari per avanzare di livello, una caratteristica 1/2. Ergo un personaggio di livello 1 può acquisire fino a due talenti spendendo 100 px per ciascuno, oppure aumentare una caratteristica di 1 spendendo 500 px.

Il limite è di 2 talenti e una caratteristica per livello esclusi talenti bonus e bonus di caratteristiche dovute a razzi, classe e via dicendo.

Questo metterebbe i personaggi nella posizione di scegliere se acquisire livelli in fretta o espandere di più le loro possibilità. Non sono sicuro nè se nè come funzioni, è solo un'idea che mi bazzicava da parecchio e vorrei provare prima o poi.

Per ora mi fermo al punto 1, ci sono altre cose che vorrei analizzare ma preferisco andare un passo per volta.

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Effetto del punto uno:

A parita` di XP, per fare un personaggio come quelli attuali ti trovi con un livello di meno al ventesimo livello.

Sinceramente non capisco lo scopo di questa modifica: vuoi piu` talenti? Metti piu` talenti, fai uno ogni due livelli e finita li`.

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La mia scarsa simpatia per la terza edizione credo ormai sia nota, ciò non toglie che mi diverto molto, da tempi immemorabili, a metterci le mani sopra per vedere cosa succede.

Nel tempo, sono arrivato ad accettare alcune parti del sistema, come il fatto che le classi siano completamente sbilanciate, ma ce ne sono altre che mi danno orrendamente fastidio, come la mancanza di opzioni per chiunque non sia un caster, o il fatto che sia molto più importante pianificare il personaggio in 20 livelli piuttosto che decidere, una volta in gioco, come usare le abilità che già si hanno.

La maggior parte delle idee non sono mai riuscito a sfruttarle per mancanza di volontari (non è escluso che ci provi prossimamente), quindi le sottopongo alla vostra attenzione, così magari le provate voi o qualcosa del genere.

Punto 1: Modifiche ai livelli

I sistemi a livelli una volta mi stavano stretti. Adesso di meno, mi sono reso conto che il mio problema principale è quando l'avanzamento non rispecchia, secondo me, una personalizzazione "adeguata" del personaggio.

Non sto parlando solo dei livelli morti nelle classi (anche se sì, c'entrano anche quelli), sto parlando anche del fatto che alcune delle cose interessanti e caratterizzanti siano acquisibili solo in determinati punti della propria carriera.

Mi sto riferendo ai talenti solo ogni tre livelli, agli incrementi di caratteristica ogni quattro e via dicendo. Ci saranno 3000+ talenti tra manuali di ogni tipo (ufficiali, eh? Se andiamo a pescare il resto non finiamo più), mi rendo conto che 2990 siano inutili, ma il fatto che un personaggio ne possa prendere soltanto 7 in 20 livelli, secondo me, è un po' castrante.

Insomma, non mi piace come funziona l'avanzamento. C'è un'idea ultimamente che mi bazzica per la testa: togliere i talenti e gli avanzamenti di caratteristica dai normali benefici di avanzamento di livello e renderli opzionali, ma che costino PX.

Mi spiego: I personaggi non acquisiscono più talenti ogni 3 livelli e non avanzano più una caratteristica di 1 punto ogni 4. Tuttavia, ogni livello possono:

1 - Acquisire fino a due talenti

2 - Avanzare una caratteristica

Entrambe queste cose costano PX, un talento costa 1/10 dei PX necessari per avanzare di livello, una caratteristica 1/2. Ergo un personaggio di livello 1 può acquisire fino a due talenti spendendo 100 px per ciascuno, oppure aumentare una caratteristica di 1 spendendo 500 px.

Il limite è di 2 talenti e una caratteristica per livello esclusi talenti bonus e bonus di caratteristiche dovute a razzi, classe e via dicendo.

Questo metterebbe i personaggi nella posizione di scegliere se acquisire livelli in fretta o espandere di più le loro possibilità. Non sono sicuro nè se nè come funzioni, è solo un'idea che mi bazzicava da parecchio e vorrei provare prima o poi.

Per ora mi fermo al punto 1, ci sono altre cose che vorrei analizzare ma preferisco andare un passo per volta.

premettendo che sono per lasciare il gioco così com'è (non perchè sia perfetto anzi ma perchè cambiare le regole possono peggiorare il già precario equilibrio) non mi trovi molto d'accordo.

le caratteristiche dei personaggi sono già di per se alte, a volte troppo spropositate.

aquisire troppi talenti permetterebbe a molte classi come i maghi di diventare ancor peggio di quanto non siano già (potenza spropositata)

queste le prime due critiche che mi possono venire in mente

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Domande:

1) Se io non uso px, ocme gli li faccio pagare?

2) il 20% dei px per avere un paio di talenti ad ogni livello non rischia di diventare fin troppo vantaggioso? Mi psiego: al 10 livello, per esempio, io posso spendere fino a 2200 px per prendere due talenti. Ora, se sono un buon giocatore, i suddetti px arrivo a farli anche in una sola sessione. E se l'intero gruppo è su questa linea, ti ritrovi ben presto ocn gente che non solo ha talenti improbabili, ma anche caratteristiche abbastanza alte.

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Ma questo non andrebbe a diventare uno squilibrio (forte anche) con i mostri e i png?

e con i talenti che richiedono prerequisiti? e a livello di interpretazione come lo rispecchi(visto che è già abbastanza inesistente per come è ora..)?

O rendi tutte le caratteristiche spendibili in XP(abilità tiri salvezza, caratteristiche ecc) oppure nulla..altrimenti tutti si fiondano ad uccidere il più possibile. solo per avere un sacco di Xp da spendere...

la cosa diventa abbastanza fragile se non controllata..

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Ma questo non andrebbe a diventare uno squilibrio (forte anche) con i mostri e i png?

e con i talenti che richiedono prerequisiti? e a livello di interpretazione come lo rispecchi(visto che è già abbastanza inesistente per come è ora..)?

O rendi tutte le caratteristiche spendibili in XP(abilità tiri salvezza, caratteristiche ecc) oppure nulla..altrimenti tutti si fiondano ad uccidere il più possibile. solo per avere un sacco di Xp da spendere...

la cosa diventa abbastanza fragile se non controllata..

inoltre sorge altro dubbio/problema: gli archetipi non avrebbero senso.......

pensa alla regola su arcani rivelati per abbassare il lep e quanti PX vengono perso per abbassare il LEP di uno. oltre al fatto che lo si puo' fare solo a determinati livelli..... se posso aquisire talenti e caratteristiche spendendo una manciata di px non avrebbe senso prendere un mezzo drago per fare un'esempio e avere poco di più a tanto prezzo in più

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Secondo me il problema principale della "soluzione", Mokuren, è che non elimina il problema.

In cosa "spendere PX --> ottenere talenti/punti caratteristica" ti evita il problema "delle builds in tot livelli", e, citandoti, il "fatto che sia molto più importante pianificare il personaggio in 20 livelli piuttosto che decidere, una volta in gioco, come usare le abilità che già si hanno" ?

Cambi il ritmo potenziale di crescita o build del PG.

Ma un "builder" comunque studierà la cosa, e avanzerà più lentamente, certo, ma avrà il PG buildato comunque per i 20 primi livelli. ;-)

Cosi però ti do solo una critica, senza darti una soluzione.

Io non ne vedo molte.

Posso sbagliarmi, ma il problema (il tuo) non è risolvibile se mantieni il sistema di talenti o di "cose potenti" che si possono "prendere a scelta" ad un livello X (o "ogni X livelli").

L'unica soluzione che mi viene in mente, considerando che in 4ed è la stessa zolfa (builds ecc.), è che devi ritornare ad un sistema "non buildabile".

O, se preferisci, laddove le builds non sono importanti a livello "power" del PG, ma a livello "flavour".

Esempio semplice: prendi una classe. Un Guerriero.

Al 12° livello ha comunque acquisito, come full class, un bel pò di talenti.

Anche quindi, con un single class stupido e debole, ti ritrovi nell'esempio "builds".

Che può essere "sgravato" o "meno".

Io ti direi: invece di dare più o meno talenti al guerriero, crei 10 tipi di guerrieri diversi, con capacità che guadagnano, fisse, con i livelli. Ma niente talenti.

E' esagerato come esempio, ma ti fa capire che il problema non è il numero di talenti, ma il potere sceglierli (per quelli potenti). Classi senza "scelta PP" possono, con un avanzamento fisso, fare le proprie scelte in Roleplay durante l'avvanzamento senza perdere di efficacia. Magari con più punti abilità e abilità diverse.

Ma rimanendo nel sistema talenti, cosi com'è inteso in 3.5, non ne esci fuori.

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considera che come dice Elayne D&D è studiato per vedere il PG in prospettiva quindi il giocatore si immagina il PG al livello 23 già fatto..

se poi usi i punti Xp devi anche considerare i maghi che per alcune cose usano gli XP....

dovresti rigirare tutto insomma...

scusa se ti stiamo scoraggiando facendoti vedere solo il nero...

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Wow, wow, delle risposte. Pensavo mi sarebbero arrivati solo flame gratuiti.

Domande:

1) Se io non uso px, ocme gli li faccio pagare?

Considerando che odio i PX anch'io, hai ragione.

2) il 20% dei px per avere un paio di talenti ad ogni livello non rischia di diventare fin troppo vantaggioso? Mi psiego: al 10 livello, per esempio, io posso spendere fino a 2200 px per prendere due talenti. Ora, se sono un buon giocatore, i suddetti px arrivo a farli anche in una sola sessione. E se l'intero gruppo è su questa linea, ti ritrovi ben presto ocn gente che non solo ha talenti improbabili, ma anche caratteristiche abbastanza alte.

Giusto per precisare, i numeri sono approssimati e non ho fatto il minimo calcolo delle eventuali conseguenze sulla progressione e quant'altro.

Comunque, poiché è un'osservazione che mi è stata mossa più volte, ammetto che applicare le modifiche così come le ho scritte io non abbia molto senso.

E' esagerato come esempio, ma ti fa capire che il problema non è il numero di talenti, ma il potere sceglierli (per quelli potenti). Classi senza "scelta PP" possono, con un avanzamento fisso, fare le proprie scelte in Roleplay durante l'avvanzamento senza perdere di efficacia. Magari con più punti abilità e abilità diverse.

Ma rimanendo nel sistema talenti, cosi com'è inteso in 3.5, non ne esci fuori.

considera che come dice Elayne D&D è studiato per vedere il PG in prospettiva quindi il giocatore si immagina il PG al livello 23 già fatto..

se poi usi i punti Xp devi anche considerare i maghi che per alcune cose usano gli XP....

dovresti rigirare tutto insomma...

Credo che il sunto sia qui.

Il mio modo di dare talenti "a caso" era una scorciatoia per inserire delle possibilità di personalizzazione ulteriore (anche esagerate, non importa) che vadano a compensare sopratutto quelle "build" non sgrave, o quelle basate su dei concetti poco supportati dal sistema di gioco, o che richiedono un investimento di talenti enorme rispetto a un ritorno... Ridicolo, a volte.

Quello che volevo evitare era di riuscire a ottenere questo senza dover riscrivere le classi o il sistema di livelli da zero. In parole povere, sono talmente pigro che cercavo una soluzione facile e veloce.

In verità, sono convinto che con un certo occhio al sistema, un certo senso della decenza da parte dei giocatori e una buona capacità di improvvisazione, si possa raggiungere grosso modo l'obiettivo che ho nella mia testa. Il problema è che così lo si fa senza seguire nessuna regola scritta, o delle linee guida facilmente condivisibili.

Beh, peccato.

Prima o poi farò una campagna sperimentale con queste linee guida, tanto per vedere dove si va a parare, come funziona e quali sono i problemi che sorgono. Credo sia la soluzione migliore (sopratutto considerando la mia pigrizia).

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Wow, wow, delle risposte. Pensavo mi sarebbero arrivati solo flame gratuiti.

Aspetta!!! :mrgreen:

Per i flames siamo ancora in tempo!!! :lol:

Il mio modo di dare talenti "a caso" era una scorciatoia per inserire delle possibilità di personalizzazione ulteriore (anche esagerate, non importa) che vadano a compensare sopratutto quelle "build" non sgrave, o quelle basate su dei concetti poco supportati dal sistema di gioco, o che richiedono un investimento di talenti enorme rispetto a un ritorno... Ridicolo, a volte.

A questo punto dovresti piuttosto dividere i talenti in 2 liste.

Una "complessiva" ed una con talenti "da Roleplay o di specializzazione, ma non sgravi".

Questa seconda lista potrebbe avere dei vantaggi (paghi 1 prendi 2 ? oppure anche "tutte le classi possono prendere questi talenti ogni 2 livelli" ecc.).

L'unica cosa è che comunque non elimini il fattore "build" cosi.

Per eliminarlo del tutto, dovresti dare tu, come DM, una possibilità di scelta (sulla seconda lista) di talenti limitata agli interessi reali del PG e basandoti/vi su come ha ruolato il PG e sulle sue esperienze nel tempo.

A questo punto avresti una piccola house rule, e ribilanceresti un po' il tutto a livello talenti come vuoi tu.

In verità, sono convinto che con un certo occhio al sistema, un certo senso della decenza da parte dei giocatori e una buona capacità di improvvisazione, si possa raggiungere grosso modo l'obiettivo che ho nella mia testa. Il problema è che così lo si fa senza seguire nessuna regola scritta, o delle linee guida facilmente condivisibili.

Indubbiamente.

Anche se come Master, devi anche indirizzare il gioco in una certa maniera.

Le regole 3.5, per me, non bastano.

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L'unica cosa è che comunque non elimini il fattore "build" cosi.

Per eliminarlo del tutto, dovresti dare tu, come DM, una possibilità di scelta (sulla seconda lista) di talenti limitata agli interessi reali del PG e basandoti/vi su come ha ruolato il PG e sulle sue esperienze nel tempo.

Io ho pensato, eventualmente, alla possibilità che i PG possano acquisire talenti "a gratis", ovvero in base agli interessi, situazioni, addestramento, interpretazione e balle varie.

Però non lo decidono loro, lo decidono gli altri giocatori. A votazione sommaria o come meglio credono.

Ci proverò la prossima volta che imposterò una campagna simile.

Anche se come Master, devi anche indirizzare il gioco in una certa maniera.

Le regole 3.5, per me, non bastano.

Indirizzare il gioco non è un problema, ammesso che non vada proprio contro alle aspettative dei giocatori (allora è meglio cambiare idea).

Sul fatto che le regole non bastino, eh, lo so, ma non posso fare a meno, ogni volta che prendo in mano la terza edizione, di immaginarla come una specie di grosso Ogre Tactics su carta, con un sacco di roba in più.

Solo che è disordinatissimo, sballatissimo e tutto il resto, quindi va rimesso insieme a sentimento e caso.

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Forse quello che cerchi è già stato fatto... cerca "Complete Control" della Dreamscarred press (premetto che non voglio fare pubblicità nè l'ho mai letto, quindi non so quanto possa essere valido)

Spoiler:  
Cito dal sito ufficiale:

"Ever wanted to have just that one ability from another class? Or one additional feat? Or did you wish that you could forfeit that huge hit die for something else?

Complete Control offers you the ability to create any character imaginable, using the rules that we supply and the Core Books (or a System Reference Document). Complete Control strips down all abilities, feats and progressions into easily read tables, using experience points as a currency to buy and advance every thing about your character, from hit dice and base attack to "class" abilities."

Altrimenti cerca "Eclipse: The Codex Persona".

Ormai è scaricabile gratuitamente e usa un sistema point-buy con cui comprare talenti/abilità di classe. ( Gli ho dato un'occhiata e sembra interessante. Purtroppo è tutto tranne che immediato. Male che vada puoi usarlo come fonte di ispirazione gratis... :cool: )

Idea personale sull'uso di px. Dato il funzionamento del sistema dei punti esperienza, si rischia di abusarne.

Potrebbe ad esempio diventare vantaggioso rimanere costantemente indietro di un livello rispetto alla media del gruppo in modo da guadagnare (a parità di incontri) più punti esperienza da reinvestire in ulteriori abilità/talenti...

E tutti sappiamo che un pg ottimizzato non sente la mancanza di un solo livello.

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Forse quello che cerchi è già stato fatto... cerca "Complete Control" della Dreamscarred press (premetto che non voglio fare pubblicità nè l'ho mai letto, quindi non so quanto possa essere valido)

Altrimenti cerca "Eclipse: The Codex Persona".

Ormai è scaricabile gratuitamente e usa un sistema point-buy con cui comprare talenti/abilità di classe. ( Gli ho dato un'occhiata e sembra interessante. Purtroppo è tutto tranne che immediato. Male che vada puoi usarlo come fonte di ispirazione gratis... :cool: )

Oho, queste mi mancavano.

Grazie, ci darò un'occhiata.

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Io ho pensato, eventualmente, alla possibilità che i PG possano acquisire talenti "a gratis", ovvero in base agli interessi, situazioni, addestramento, interpretazione e balle varie.

Però non lo decidono loro, lo decidono gli altri giocatori. A votazione sommaria o come meglio credono.

A votazione della maggioranza degli altri te compreso, oppure semplicemente li dai tu.

Piccola nota: il sistema a punti per comprare talenti e abilità è un sistema che si integra male con dnd. Questo non tanto per le abilità che hanno già un point buy, ma per i talenti: quanti punti mi ci vogliono per comprare il talento X? E il talento Y? E quanti punti devo avere io che sono barbaro/chierico/guerriero? Se per l'ultima domanda si può andar eper tentativi, come ti regoli quando un giocatore ti dirà "ah, ho visto sto talento che ci sta troppo da dio sul mio pg, quanti punti mi costa?", costringendoti a valutare caso per caso?Il sistema a point buy è tutto tranne che facilment eintegrabile in dnd.

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A votazione della maggioranza degli altri te compreso, oppure semplicemente li dai tu.

Piccola nota: il sistema a punti per comprare talenti e abilità è un sistema che si integra male con dnd. Questo non tanto per le abilità che hanno già un point buy, ma per i talenti: quanti punti mi ci vogliono per comprare il talento X? E il talento Y? E quanti punti devo avere io che sono barbaro/chierico/guerriero? Se per l'ultima domanda si può andar eper tentativi, come ti regoli quando un giocatore ti dirà "ah, ho visto sto talento che ci sta troppo da dio sul mio pg, quanti punti mi costa?", costringendoti a valutare caso per caso?Il sistema a point buy è tutto tranne che facilment eintegrabile in dnd.

Sono d'accordo, anche se resta un manuale interessante da cui prendere spunto per creare classi ibride.

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Piccola nota: il sistema a punti per comprare talenti e abilità è un sistema che si integra male con dnd. Questo non tanto per le abilità che hanno già un point buy, ma per i talenti: quanti punti mi ci vogliono per comprare il talento X? E il talento Y? E quanti punti devo avere io che sono barbaro/chierico/guerriero? Se per l'ultima domanda si può andar eper tentativi, come ti regoli quando un giocatore ti dirà "ah, ho visto sto talento che ci sta troppo da dio sul mio pg, quanti punti mi costa?", costringendoti a valutare caso per caso?Il sistema a point buy è tutto tranne che facilment eintegrabile in dnd.

Sì, infatti ho notato che quel manuale non ha nulla di utile se non i commenti alle immagini.

Se voglio qualcosa di così dettagliato, gioco a Hero (così magari una volta tanto lo uso).

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