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ti ringrazio i.am.leo97. mi è sorto il dubbio perché guardando l'incantesimo:"Destino di Delban" dice 5d10 ma ogni volta che rinnovo questo potere con il mantenere standard infliggo 1d10 aggiuntivi tuttavia ricevo 2d10 danni. tutto qui.

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Scusqa se mi intreometto nella discussione con una cosa che non centra nulla.

Ma volevo chiederti com'e da giocare un lock di alto livello?

Cioe ci sono inconvenienti, ostacoli, o qualcosa che non riesci a incenerire?

purtroppo sto giocando una nuova campagna e siamo ancora di 4 liv :sleep:

Ho provato per divertimento personale a creare un lock di 30 mezzelfo, patto infernale, scegliendo all'ultimo il potere che manda il nemico all'inferno per un po. cammino leggendari per multiclasse scegliendo il renger che permette di spostarsi prima di ricevere un attacco e altri poteri di difesa simili, e mi sembra quasi impossibile essere toccato da qualcosa, quindi volevo un parere esterno!

Grazie ciao

  • 2 weeks later...
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Scusqa se mi intreometto nella discussione con una cosa che non centra nulla.

Ma volevo chiederti com'e da giocare un lock di alto livello?

Cioe ci sono inconvenienti, ostacoli, o qualcosa che non riesci a incenerire?

purtroppo sto giocando una nuova campagna e siamo ancora di 4 liv :sleep:

Ho provato per divertimento personale a creare un lock di 30 mezzelfo, patto infernale, scegliendo all'ultimo il potere che manda il nemico all'inferno per un po. cammino leggendari per multiclasse scegliendo il renger che permette di spostarsi prima di ricevere un attacco e altri poteri di difesa simili, e mi sembra quasi impossibile essere toccato da qualcosa, quindi volevo un parere esterno!

Grazie ciao

E quale sarebbe la tua domanda?

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VA be non importa.

Piuttosto vorrei chiederti un altra cosa (a warlock infernale).

Se dovessi scegliere un talento multiclasse, per poi cominciare il cammino leggendario di suddetta classe, cosa sceglieresti?

Grazie ciao

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VA be non importa.

Piuttosto vorrei chiederti un altra cosa (a warlock infernale).

Se dovessi scegliere un talento multiclasse, per poi cominciare il cammino leggendario di suddetta classe, cosa sceglieresti?

Grazie ciao

warlock infernale è al lv 4 non 30.ok:bye::bye:

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Rivolgo un po a tutti la domanda visto che è un a cosa che mi interessa, preciso mi interessa avere opinioni esterne di giocatori piu esperti;

Che cammino leggendario fareste fare a un warlock che si vuole multuclassare?

Poi se c'e qualcuno che ha giocato ul lock epico, mi piacerebbe sentire un gidizio generale del personaggio.

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Rivolgo un po a tutti la domanda visto che è un a cosa che mi interessa, preciso mi interessa avere opinioni esterne di giocatori piu esperti;

Che cammino leggendario fareste fare a un warlock che si vuole multuclassare?

Poi se c'e qualcuno che ha giocato ul lock epico, mi piacerebbe sentire un gidizio generale del personaggio.

Mi spiace non ho giocato al 30 però dipende come vuoi multiclassare: nel senso dipende che cosa vuoi fare come "secondo ruolo" :bye:

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Allora, rispondo alla domanda del topic al meglio che posso. Premetto che, pur avendo giocato abbastanza il lokko, non ho mai superato il livello 15 con questa classe.

Sulla carta, direi che lo Scaraventare all'Inferno è il potere migliore. Fa 7d10 di danni da fuoco, elemento che un lock infernale ha sicuramente potenziato al meglio in termini di danni/capacità. Ma, soprattutto, spedisce all'inferno il bersaglio fino alla fine del turno successivo del personaggio, che lo può mantenere fino a 3 volte, e quando il bersaglio torna è prono e stordito ts termina. Il che significa che il bersaglio SENZA CHE CI POSSA FARE NULLA si fa 4 round senza attaccare/curare/buffare/nientediniente, più gli eventuali round in cui torna ma non può far altro che prender mazzate. Il che, ovviamente, è utile in pressoché tutti i casi. Contro il mostro solo brutto e cattivo, il lock che usa questo potere e colpisce permette a tutto il gruppo 4 turni liberi per usare pozioni/oggetti, attivare poteri, riposizionarsi in modo ideale per poi accanirsi quando torna ed è stordito. Contro tanti mostri, per mandare via il più forte e concentrarsi sui suoi alleati, oppure esiliare la guida di turno per far sì che non possa curare i suoi alleati.

Validissimo è anche il Destino di Delban naturalmente: senza dubbio, il potere di attacco più potente della 4E per il momento. 5d10 danni da freddo, che aumentano di 1d10 ogni volta che questo potere colpisce (mantenere standard). Massacrante, ma evitabile. Il mostro solo, ad esempio, può cercare di uscire dalla linea di vista del lock o dalla portata dell'incantesimo, in maniera che non possa essere mantenuto. Oppure attaccare il lock stesso con un potere che infligge uno status che gli impedisce di mantenerlo, come accecato, stordito, dominato, svenuto, ecc...

E la stessa regola vale per lo scontro multiplo com mostri forti, anche se sarà più difficile uscire dalla portata perchè il lock lo può spostare su un qualunque bersaglio entro gittata.

L'altro vabbè, domina, è da controllore :bye:

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ma se sei ancora al 4° livello, non è un pò presto per pensare al potere di 29 ? forse è meglio pensare a quelli di 5° e 6°

è solo una domanda Ayruin! Intendevo dire ( a the black master) se vuoi continuare a infliggere mazzate a tutto andare o avere un raggio d'azione più ampio come fare lo stiker-controllore oppure lo stiker-guida oppure fare lo stiker-difensore (nel senso che cura). Non sò se mi sono spiegato.... :bye:

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