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Un nuovo trailer per Baldur's Gate III

Articolo di J.R. Zambrano del 30 Maggio
I Larian Studios, sviluppatori del franchise di Divinity Sin, ma soprattutto per quello che riguarda le novità di oggi, gli sviluppatori dell'imminente Baldur’s Gate III, hanno rilasciato un nuovo "video promozionale" per il loro prossimo gioco. Il nuovo trailer ci mostra molti contenuti nonostante duri solo per un breve lasso di tempo. Potete guardarlo qui sotto e poi unirvi a noi per dare uno sguardo più attento.
 
Nel trailer potete vedere alcuni esempi del mondo interattivo che i creatori della Larian hanno imbastito. Vediamo un arciere che prende la mira con attenzione e spara verso una folla di nemici, solo per poi rovesciare una statua dal suo piedistallo e farla cadere sopra i nemici in modo da infiggere un danno enorme.

E i fan degli elfi alati hanno sicuramente qualcosa per cui guardare al futuro con ottimismo ed interesse. C'è un'anteprima di uno di essi verso la fine del video promozionale.

Questo è solo un breve assaggio del tutto, anche se dovrete aspettare il 06 giugno per la prossima grande rivelazione... ma arriverà presto, quindi ritornate a controllare le novità.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-check-out-baldurs-gate-iiis-new-trailer.html
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Cosa possiamo imparare da Aang e She-Ra

Articolo di Maeghan Colleran del 21 Maggio
E' stata una settima fantastica per gli appassionati di animazione: Netflix ha fatto uscire in prima visione la stagione finale di She-Ra e le Principesse Guerriere e ha reso disponibili tutti e tre i libri (ovvero stagioni) di Avatar: La Leggenda di Aang. Entrambi questi show sono stati molto popolari e acclamati dal pubblico, generando moltissime discussioni nei social media che hanno riempito le mie pagine per giorni, ma non posso biasimarli per il loro entusiasmo. Ho aspettato con il fiato sospeso che un mio amico finisse She-Ra per discuterne assieme e Avatar è stato considerato un capolavoro in fatto di storytelling sin dall'uscita del suo finale nel 2008.
Ma che cosa ci possono offrire queste serie oltre a ore di ottimo intrattenimento? Sia She-Ra che Avatar: La Leggenda di Aang sono per molti versi delle perfette guide per capire come raccontare delle storie pregnanti e significative con un gruppo... oppure per viverne voi stessi una. Diamo un'occhiata a quelle lezioni che reputo più importanti tra le numerose presentate e che provo a porvi come obiettivo nelle mie giocate.

Lezione 1: Integrate il Background dei Personaggi con la Trama di Fondo
In questo caso consideriamo i tre/quattro personaggi principali di queste serie come PG e il resto del cast come PNG.
I personaggi principali sono stati creati e portati in vita da persone che hanno inventato dei background sfaccettati, delle storie, degli obiettivi e dei difetti. Una delle cose più soddisfacenti che può succedere da giocatore, dopo aver speso tempo su un personaggio e aver dato al vostro DM qualche paragrafo di storia e descrizione, è vedere il passato del proprio PG integrato nella campagna, portato ad una risoluzione o in qualche modo collegato con la trama. Non è necessario, ovviamente. Un DM potrebbe semplicemente raccontare la sua storia e lasciare che i personaggi trovino il loro posto al suo interno: è un metodo altrettanto valido.
Ma se volete che i vostri giocatori amino la vostra avventura trovate dei modi per mettere al centro della vostra storia la loro identità e ciò che sapete sui loro personaggi. Mano a mano che si sviluppa la trama di Avatar, Katara si deve confrontare con la sua discendenza e con la sua storia nella Tribù dell'Acqua del Nord, sia quando ha difficoltà ad addestrarsi come dominatrice dell'acqua, sia quando affronta i traumi legati alla morte dei suoi genitori. Queste parti della sua personalità, il passato tragico e la sua ambizione, diventano una parte fondamentale dello sviluppo del personaggio e giocano un ruolo importante all'interno della trama principale. Nello schema di un'intera campagna, questi brevi momenti di introspezione e crescita richiederanno qualche sessione dedicata e inserita tramite agganci di trama gestiti dal DM, ma il risultato verrà certamente gradito dai giocatori.

Lezione 2: Inserire la Diversità Nelle Vostre Partire Non Deve Essere Sbandierato
Avatar e She-Ra hanno un cast incredibilmente vario, che incorpora una moltitudine di razze e culture, così come personaggi LGBT. Tutti questi personaggi sono inseriti nella serie in modo che la loro identità non sia mai un peso per gli altri personaggi o che non sembri una forzatura di trama. Esistono in questi mondi fantastici semplicemente perché esistono nel mondo reale e, di conseguenza, possono esistere anche nelle vostre campagne.
Il trucco, in questo caso, è che non c'è un trucco. Se un personaggio ha una caratteristica che lo definisce descrivetela, se ne ha un'altra significativa nominatela. Teo in Avatar è affetto da una disabilità fisica e, sebbene ci venga descritta la sua storia e questa sia riconosciuta da tutti, viene considerato dagli altri personaggi e dagli spettatori soprattutto per le invenzioni di famiglia e per la sua abilità nel pilotare il suo deltaplano. In She-Ra, Double Trouble usa esclusivamente dei pronomi neutri per riferirsi a sé stesso e non solo questo fatto non viene mai menzionato, ma gli altri personaggi si adattano di conseguenza senza battere ciglio. La parte più complessa per farlo nella maniera corretta è capire che non deve essere qualcosa di "pesante".

Lezione 3: E' Divertente?
Siamo onesti: è impossibile che Sokka riesca a viaggiare con tre dominatori armato solo di un boomerang e un buon senso dell'umorismo. Fortunatamente il mondo dell'animazione, così come i GdR, non deve avere i piedi ben saldi nella realtà. La cosa più importante da chiedersi prima di mettere in campo delle dinamiche di gruppo particolari o delle classi poco efficienti è "Sarà divertente?" La dominazione del sangue e del metallo sembrano delle strane abilità fuori dai canoni che i giocatori hanno ottenuto combinando le capacità principali dei propri personaggi con una spiegazione convincente, mentre She-Ra ci presenta una combinazione a dir poco non ortodossa: Warlock/Paladini/Alieni. Eppure queste cose funzionano e, soprattutto, sono divertenti.
Ho incontrato pochi DM che non fossero disposti ad accettare le varie proposte dei giocatori (almeno fino a che non rompevano il gioco), ma penso che ognuno di noi possa nominarne almeno uno. Il dire di sì ai propri giocatori e lavorare con loro per sviluppare le loro decisioni al posto di metterle da parte è ciò che differenzia un DM discreto e una giocata divertente dai DM e dalle giocate migliori.

Lezione 4: Mettete Della Comicità Nelle Scene Serie e Viceversa
Mentre sto scrivendo questo pezzo sto guardando la scena di Avatar dove Aang vede, per la prima volta dall'inizio del suo sonno criogenico, il tempio dell'aria, trovandolo completamente vuoto. E' una parte indubbiamente pesante per la storia, che lascia i personaggi con delle cicatrici nell'animo, ma l'episodio era divertente fino a cinque minuti prima e sono sicura che sentiremo una nuova battuta nel giro di qualche minuto. Molte scene di She-Ra vengono spese con L'Orda e, sebbene siano gli antagonisti della storia, molti di loro sono anche delle persone gentili e gradevoli, che amano farsi degli amici e divertirsi spensieratamente. Il DM potrebbe spendere un paio di minuti per descrivere una scena dedicata ad un PNG e il suo rapporto con i nemici e comunque regalare un momento di divertimento al gruppo.
Le scene serie nei giochi di ruolo da tavolo sono impagabili, sono spesso quelle centrali per la trama e tutti sanno che una storia senza conseguenze, situazioni pressanti o senza pericoli per i giocatori è noiosa. Ma poche persone sono in grado di giocare rimanendo seri tutto il tempo senza che per loro il gioco finisca col diventare una sorta di triste lavoro. Capire quando scherzare, quando essere seri e quando inserire del divertimento nella serietà è una abilità degna di essere affinata e perfezionata.
Avete finito She-Ra? State riguardando Avatar su Netflix? Quali aspetti delle loro storie pensate che siano migliori per aiutare i DM e le storie cooperative, come i GdR? Fatecelo sapere nei commenti!
Buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/what-avatar-the-last-airbender-and-she-ra-can-teach-you-about-gming-rpgs-and-cooperative-storytelling.html
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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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lepracauno

Divinità e spessore nel gioco.

Recommended Posts

salve a tutti,

da tempo sto pensando a curare le religioni della mia ambientazione in cui gli dei seppur importanti rimangono irraggiungibili.

Vorrei creare un sistema di dogmi in cui, a parte alcune religioni, possano essere interpretati sia in maniera buona che malvagia in quanto vorrei creare una ambientazione in cui non sono gli dei ad essere buoni o cattivi ma i loro precetti ad essere più o meno bene interpretati.

Quel che vorrei è arricchire questo aspetto ma non so come.. in allegato lascio il file del lavoro sin ora svolto.

grazie a tutti voi.

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salve a tutti,

da tempo sto pensando a curare le religioni della mia ambientazione in cui gli dei seppur importanti rimangono irraggiungibili.

Vorrei creare un sistema di dogmi in cui, a parte alcune religioni, possano essere interpretati sia in maniera buona che malvagia in quanto vorrei creare una ambientazione in cui non sono gli dei ad essere buoni o cattivi ma i loro precetti ad essere più o meno bene interpretati.

Quel che vorrei è arricchire questo aspetto ma non so come.. in allegato lascio il file del lavoro sin ora svolto.

grazie a tutti voi.

Ciau !

Allora l'idea che hai è una bella idea , se posso darti una mano ragionandoci un pò su ben venga ^^

Ok , si comincia:

Poteri/comandi: condanna, corruzione, odio, sofferenza, omicidio

(malvagio)

Poteri/comandi: Ira, rabbia, consunzione, epurazione, assassinio

(malvagio)

Poteri/comandi: espiazione, pace, calma, intoccabile, salvezza, conoscenza

(buono)

Poteri/comandi: confusione, serenità, lunatismo, , sacrificio

(buono)

Poteri/comandi: purezza, tranquillità, tumulto, immolarsi,

(buono)

Poteri/comandi: Fermezza, Onore, testardaggine, difesa

(buono)

Poteri/comandi: condottiero, furore, esaltazione, fanatismo, suicidio.

(neutrale)

Questi sono i "precetti" che hai scelto; a vedere come li hai collegati tra di loro crei divinità sostanzialmente Buone e Malvage quindi chi seguirà i dogmi di una chiesa la sceglierà in base a come è il suo PG (D&D Style) , se buono o malvagio, credo che sarebbe molto interessante giocare sui dogmi per creare delle religioni sostanzialmente neutrali ma interpretative (un pò come capita con le nostre reali religioni) ad esempio se una religione dicesse: "uccidere è un peccato capitale" ma al contempo dicesse "l'omicidio in difesa dei più deboli è giusto ed accettabile" creerebbe all'interno della religione stessa una contraddizione interpretativa.

Si potrebbe partire giocando sul dividere i dogmi che hai selezionato per tematica e miscelarli assieme per creare delle logiche contrapposizioni.

Parti creando degli assiomi per i vari precetti

Ad esempio:

Coltiva la COLLERA ma non farti dominare da essa, Usala perchè la tua IRA cada sui nemici della fede .Un assioma così può essere usato sia da PG buoni che Malvagi anche perchè lascia libero sfogo all'interpretazione di chi sono i Nemici della fede??

Sono i nemici del PG o tutti in generale?? oppure solo i nemici dei tuoi protetti???

Collera ed Ira a questo punto andrebbero associati all'interno della stessa religione ma già il fatto del non farti dominare da essa dovrebbe farti capire che all'interno vi è anche la Calma e l'attivo buonismo di Difesa atti prevalentemente interpretabili nel male miscelati ad atti prevalentemente attribuibili al bene creano la Neutralità interpretabile in vari e svariati modi ^^

Spero di essere stato sin qui utile in qualche modo per lo sviluppo ^^

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effettivamente la creazione dei vari precetti mi sta dando diversi problemi...

Considera che il sistema di gioco non è D&D ma uno di invenzione propria.

come sopra detto, non sono gli dei malvagi ma l'opera "umana" che li porta ad essere classificati in un questo o quel modo quindi non vorrei parlare di allineamenti degli dei...anche perchè nel gioco non esistono allineamenti).

Che dogmi potrebbero esistere?

Nel caso di Loki, la idea è abbastanza semplice perchè lui è la corruzione intrinseca in tutto e quindi esce normale creare diversi dogmi applicabili..

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effettivamente la creazione dei vari precetti mi sta dando diversi problemi...

Considera che il sistema di gioco non è D&D ma uno di invenzione propria.

come sopra detto, non sono gli dei malvagi ma l'opera "umana" che li porta ad essere classificati in un questo o quel modo quindi non vorrei parlare di allineamenti degli dei...anche perchè nel gioco non esistono allineamenti).

Che dogmi potrebbero esistere?

Nel caso di Loki, la idea è abbastanza semplice perchè lui è la corruzione intrinseca in tutto e quindi esce normale creare diversi dogmi applicabili..

Bhe se parti dicendo che LOKI è la corruzzione intrinseca purtroppo, anche senza volerlo, lo allinei al male....

Dovresti trovare un altra collocazione descrittiva , nella realtà loki è definito come : l'astuto ,è colui che aiuta Odino e Thor nelle strategie come accezione positiva, mentre in altri miti è definito come :l' ingannatore, attaccabrighe maligno, temibile e camaleontico.

Vedi secondo la Mitologia Norrea ha due accezioni una più positiva , l'astuzia vista a livello positivo ed un altra negativa ma il Precetto è L'astuzia

Quindi dovresti schedarlo come:

Divinità : LOKI

Precetti : L'ASTUTO , L'INGANNATORE

Dogmi : che l'intelletto ti aiuti nella tua vita

usala per ottenere .... bla bla bla

Insomma spero di essere stato chiaro^^

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chiarissimO!;)

la mia idea di loki è vista come corruzione in maniera ampia. Egli ha creato il tempo, la corruzione per eccellenza. Non è la morte, ma colui che ti porta ad essa...

è quasi più filosofica..

trova la perfezione nel veder il cambiamento in ciò che esiste.

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chiarissimO!;)

la mia idea di loki è vista come corruzione in maniera ampia. Egli ha creato il tempo, la corruzione per eccellenza. Non è la morte, ma colui che ti porta ad essa...

è quasi più filosofica..

trova la perfezione nel veder il cambiamento in ciò che esiste.

OK quindi abbiamo gli assunti principali per LOKI:

Divinità : LOKI

Precetti : L'ASTUTO , Il CORRUTTORE

Influenza: Tempo, Pianificazione, Mutamento, Fato

(per spiegare l'influenza: Il tempo è attinente alla corruzione , la pianificazione è attinente all'astuzia, il mutamento è attinente alla corruzione, il fatoè attinente ad entrambi, da notare che le 4 influenze le puoi vedere sia in poitivo che in negativo sono altresì neutrali ES pianificare un rapimento è un atto malvagio , un gruppo di schiavi maltrattati dal loro padrone che ne escogitano la morte puo essere visto positivamente)

Precetti: (ce ne vorrebbero tra 5 e 8)

1) sii fautore della tua vita

2) Il tempo è intransigente, ogni tuo atto deve portare a qualcosa..

3) Non lasciarti deviare dal tuo obbiettivo

4) Porta la voce di Loki ovunque andrai

5) L'oscurità è una fedele ed infida amante ricordalo

SOCIETA':

Accoliti, sacerdotinascosti in ogni angolo del mondo, seguono fedelmente le regole imposte da loki, la loro astuzia è proverbiale tanto che ad oggi non vi è modo di trovare un Accolito che non voglia farsi trovare, anzi è più facile che sia lui a trovare un insolente che lo cerca solo per togliere di mezzo un probabile ostacolo.

Gli accoliti sono anche coloro che introducono nuovi fedeli

(scusa ma così mi sembra solo + logico)

Asal Sayi , sono i più alti in grado nella società , ad oggi conosciuti, essi hanno il compito di mantenere unitii vari Accoliti richiamandoli per attribuire loro missioni e riti.

Sono loro a celebrare le cerimonie e sono gli unici a poter possedere i volumi di Loki .

(aggiungerei un altro livello tipo "sommo sacerdote")

RITUALI:

(assolutamente da sviluppare!)

LEGGE

I sette libri di Loki,Sakat Rusvet.

Ogni seguace che decide di seguire il suo Dio alla perfezione, deve trovare i sette libri di Loki.

Sembra che questi tomi sia stati scritti dallo stesso Loki e che parlino delle altre religioni e di come queste possano essere corrotte.

Ogni copia del libro quando trovata da chierici di diverse religioni veniva bruciata, ma pare che alcuni scribi siano riusciti a fare diversi manoscritti di questi tomi e che girino di mano in mano tra i fedeli di Loki facendo confondere quale fosse l’edizione originale.

Il sesto libro, che corrisponderebbe al primo e al più comune tra i sette, descrive i precetti di Loki e di come tutto possa essere corrotto.

L’unico libro che non è mai stato scovato è il settimo e pare che non sia stato nemmeno mai ricopiato.

(bello mi piace, sviluppala meglio rendila + neutrale^^)

Credo che già così sia molto meno delimitata dall'essere Buono o malvagio, vorse un pò opportunistico ma come società segreta portata al mutamento è "giocabile", insomma è adatta sia a chi vuole sovvertire un regno dispotico verso un bene maggiore, sia a chi fa dell'omicidio un lavoro, sia a chi semplicemente preferisce vivere liberamente....

Valori alla D&D: Buono1 / Neutrale 2 / Malvagio 1

Che ne dici?

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mmm quanto mi sta piacendo sta cosa!

ok..

freir ad esempio è un pò più complicato in quanto dovrebbe essere il fuoco e quindi il consumare, ardire, bramare son tutte emozioni della sua sfera...

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mmm quanto mi sta piacendo sta cosa!

ok..

freir ad esempio è un pò più complicato in quanto dovrebbe essere il fuoco e quindi il consumare, ardire, bramare son tutte emozioni della sua sfera...

Freir?? io ho un Brenir.... me ne son perso uno???

penso che sia lo stesso...mi piace la cosa della doppia identità... vien fuori il gemello, anzi anzi FANTASTICO!

Divinità con due distinte personalità!

Divinità: FREIR & BRENIR (uomo e donna)

Precetti: Il Distruttore , La Rinascita

Influenza: Fuoco, Purificazione, Ira, Serenità

(Per Spiegare: il fuoco è distruttivo ma anche purifica quindi nell'atto del male di distruggere c'è anche la parte buona del purificare, il fuoco è Neutrale per antonomasia del resto^^ l'ira è sempre rivolta alla distruzione mentre la serenità alla rinascita, i fiori nascono nei campi inceneriti dall'ira del fuoco ^^)

Precetti: (ce ne vorrebbero tra 5 e 8)

1) Colpisci duro il tuo nemico senza pietà alcuna

2) Risparmia gli inerti e gli indifesi, non danno onore

3) l'ava l'onta di un offesa col fuoco ove necessario

4) Porta il tuo credo con onore agl'esseri non ancora toccati dalla sacra fiamma

5) Il fuoco è forza e vita rispetta gli aspetti di FREIR & BRENIR

Che ne dici??

SOCIETA'

Molti temono questa religione perché la credono ardua e difficile, poiché egli è furioso e facilmente irascibile.

(mi piacerebbe aggiungere: "che non la comprendono data l'ambivalenza della sua divinità")

gli Oisin, viaggiano con ampi mantelli di un forte rosso accesso, e chiunque lo professi segue alla lettera ciò che egli comanda: coraggio, forza e rispetto della legge. I suoi templi sono nascosti e sorgono tra vulcani, deserti, e in ogni luogo caldo.

(Aggiunte Postume vedere contro possibili Inquisitori)

I suoi servitori difficilmente riescono a tirar su famiglia, se non da vecchi (se ci arrivano). Molti servitori non lo desiderano neppure anzi considerano la loro missione il loro compagno di vita.

I loro devoti possono essere di qualunque razza e sesso ma ognuno di loro deve radersi la testa quando entra a far parte del credo.

(unisci meglio i punti ,la descrizione è coerente ma troppo frammentata in punti ,spero di essermi fatto capire)

La gerarchia del culto di Brenir non è ben organizzato in quanto non esistono cerimonie collettive. Generalmente basta essere Convocati, al suo culto da un membro ma esistono gli Eildeir che sarebbero i membri più anziani all’interno di una comunità. Questi svolgono tutte le funzioni come celebrare i matrimoni e i funerali ma in genere ogni membro conosce queste cerimonie.

RITUALI

Festeggiato il giorno di Cambiamento ad Asog molti paesi creano enormi pire e organizzano duelli e tornei. Durante l’anno viene celebrato appena inizia l’inverno con piccole fiaccolate in giro per il paese in maniera tale che Brenir non faccia venire un inverno troppo freddo.

Le donne che lo servono sanno a cosa vanno incontro e lo accettano di buon grado.

Comunemente sono fedeli di Brenir boscaioli, carbonari, fabbri, orafi e di tutti quei lavoratori che hanno a che fare con il fuoco.

Ogni famiglia ha nel camino un piccolo scomparto in cui pone della pietra pomice e ogni anno viene cambiata come segno di buon augurio.

(Approvato!!^^ male che vada sviluppa di più)

LEGGE

La testa

Per tutti i credenti, la testa è la sede dell’anima, perché centro delle emozioni e della volontà.

Quando qualcuno muore, viene lui posto sulla fronte un piccolo amuleto a forma di scudo affinché Brenir possa guidarlo nell’oltretomba. I defunti vengono arsi su pire di legno coperti dal mantello che hanno posseduto in vita e a qualche oggetto di loro importanza.

In battaglia, alcuni dei fedeli più convinti appendono alla cintura le teste mozzate dei loro avversari per far notare il loro bottino di guerra. Alcune delle teste più importanti vengono anche imbalsamate con olio di cedro, chiusi in scrigni ed esposti prima di una guerra.

Si narra che alcune guerre siano cessate proprio grazie a questa usanza.

(bello mi piace male che vada sviluppa di più l'argomento teste mozzate e sepoltura ,luoghi ecc^^)

Nota credo che così è perfetta, lo sviluppo che avevi fatto lo trovo affascinante, magare lo puoi sviluppare un pò di più , ma comunque è ben fatto ^^

La divinità va bene per tutti i tipi di Guerriero senza eccezioni , sia più orientati alla distruzione che alla rinascita bene o male è estremamente sulla neutralità.

Valori alla D&D: Buono1 / Neutrale 4 / Malvagio 1

Fammi sapere ^^

Ho buttato giu di scatto mi ha colpito la doppia identità XD

Stavo leggendo Brenir e mi chiedevo come renderlo meno aggressivo e hai dato la soluzione al problema !

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brenir e freir son gli stessi...

il nome l'ho cambiato da poco e quindi ho ancora la modalità "old"..

I precetti mi piacciono..non vorrei che si creassero degli inquisitori in questo modo...

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brenir e freir son gli stessi...

il nome l'ho cambiato da poco e quindi ho ancora la modalità "old"..

I precetti mi piacciono..non vorrei che si creassero degli inquisitori in questo modo...

Vero fattibile che saltino fuori degli Inquisitori...:mmm2:

Cosa modificheresti???

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mmm dunque...

cosa cambiare?!'

vista l'ambivalenza, o meglio, la doppia interpretazione, che ne dici di alcuni concetti filosofici??

come se da un lato alcuni sono devoti al "bruciare" ma altri a contemplare la fiamma....

da un lato si avrebbero così dei "fanatici" e dall'altro dei "diplomatici"...

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mmm dunque...

cosa cambiare?!'

vista l'ambivalenza, o meglio, la doppia interpretazione, che ne dici di alcuni concetti filosofici??

come se da un lato alcuni sono devoti al "bruciare" ma altri a contemplare la fiamma....

da un lato si avrebbero così dei "fanatici" e dall'altro dei "diplomatici"...

Si trovo sia una bella idea, si avrebbero due schiere diversificate.... la metterei dalla parte della società del tipo:

Gli Oisin Portatori della Fiamma: sono un gruppo fanatico che pensa che per raggiungere la purezza si debba passare dalla fiamma di Brenir, essi hanno ustioni sulle loro mani (qualcosa?) a simboleggiare la loro totale sottomissione alla fiamma, per loro la legge della distruzione è più forte rispetto alla rinascita.

Valori alla D&D:Neutrale 1 / Malvagio 3

Gli Oisin Contemplatori della Fiamma: sono un gruppo filosofico che trova nella fiamma di Freir la soluzione ai problemi del mondo, il loro credo li porta a pensare che basti la parola a purificare le menti dei miscredenti e che sia il fuoco che arde nei loro cuori a purificare e portare la fiamma in quello degl'altri.

Valori alla D&D:Buono 3 / Neutrale 1

che ne dici?

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l'idea è buona ma c'è un problema...

sono comunque religioni. Se i preti possono andare scorticati, i fedeli come si comportano??

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l'idea è buona ma c'è un problema...

sono comunque religioni. Se i preti possono andare scorticati, i fedeli come si comportano??

AHAHAHAHA non ci avevo pensato, parli dell'idea delle ustioni vero??

Beh le mie son idee , la cambiamo subito.....

Allora niente mani bruciate ...

Vuoi mettere un tratto distintivo per l'ordine o lo lasciamo normale?

Forse un atto, tipo vestività particolare , non so qualcosa di distintivo come bruciare un oggetto particolare ogni anno , o portare della cenere in una fiaschetta appesa alla cintura....

che ci mettiamo?

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in questi giorni ho pensato anche all'opposto di Loki, Adon(amon)...

lui dovrebbe essere il dio della luce teoricamente è l'opposto di loki ma grazie ad Adon si ha il giorno e la notte...perchè con la sua luce è nato anche il buio....

il problema è: e i chierici con i loro fedeli?!?perchè adorarlo?!

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l'idea della cenere non è male!

OK allora vada per le ceneri, poi la metti giù te meglio ma direi che confermando il tratto distintivo degli Oisin Portatori della Fiamma abbiamo finito con FREIR & BRENIR

in questi giorni ho pensato anche all'opposto di Loki, Adon(amon)...

lui dovrebbe essere il dio della luce teoricamente è l'opposto di loki ma grazie ad Adon si ha il giorno e la notte...perchè con la sua luce è nato anche il buio....

il problema è: e i chierici con i loro fedeli?!?perchè adorarlo?!

Allora in fin dei conti adesso abbiamo una divinità neutrale utilizzabile sia positivamente che negativamente(LOKI), una Neutrale ma con due schiere di pensiero Nettamente Divise tra un Bene(Gli Oisin Contemplatori della Fiamma) e un Male (Gli Oisin Portatori della Fiamma).

Ora direi di farne una Neutrale ma molto più orientata verso il Bene (prendiamo al volo Adon)

e seguita a ruota da una molto più orientata al male.(che tra le tue sembra adattabile a Maeve ma modificando alcuni aspetti della stessa.

Chiedi perchè adorare il dio della luce? credo che sia utilizzabile leggere un pò della mitologia egizia comunque la luce combatte l'oscurità e ne è anche la genitrice , riporterei la tua divinità al mito di Horus, insomma in egitto dicevano che il sole era uno degl'occhi di Horus mentre la luna è l'altro occhio che fu cavato dalla testa di Horus da Seth durante il combattimento dei due, ed è per questo che la luna è meno luminosa ^^, bhe ma di miti ce ne sono tanti diciamo che Adon viene venerato come dio della "Verità"e della "La Luce" proprio riprendendolo dal mito di Horus

che ne dici?

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Sinceramente Maeve che fosse solo per gli elfi mi piaceva molto!!

Semmai visto che è la dea dell'aria la immagino eclettica, volubile, altezzosa, passeggera.

Potrebbe essere comprensibile che ella "sparisca" o si "addormenti" per periodi anche lunghi(seppur corti per gli elfi).

ti ricordo che come detto più su, gli dei non sono cattivi ma semmai vengono interpretati "male".

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inceramente Maeve che fosse solo per gli elfi mi piaceva molto!!

Semmai visto che è la dea dell'aria la immagino eclettica, volubile, altezzosa, passeggera.

Potrebbe essere comprensibile che ella "sparisca" o si "addormenti" per periodi anche lunghi(seppur corti per gli elfi).

Maeve la possiamo anche tenere solo per gli elfi... ma per parcondicio dovremmo averne una solo per i nani....Hai nani nella tua ambientazione???

poi ne servirebbe una anche per le sottorazze.......... rischiamo di andare sul complesso....

S

ti ricordo che come detto più su, gli dei non sono cattivi ma semmai vengono interpretati "male".

Si si non intendo il Dio più orientato verso il bene o verso il male , anche perchè son molto relativi come concetti, ma intendevo dire più idonei per scelta...bhe vediamo cosa salta fuori...

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