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Manuale del giocatore II


legione

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mah che sfiga spero che almeno ci siano abbastanza cose per le nuove classi ?? :confused: :confused: :confused:

Beh si le classi nuove sono tante e sono mediamente molto più forti di quelle del manuale del giocatore 1- L'Invoker ad esempio, che è un controller arriva fino alle chainmail di armature e un potere at will ( basilare a distanza tra l'altro) fa 1d10 + SAG ( + COS se il target è vicino ad un ally sanguinante)

La sua versione del MdG1 è "dardo incantato"... fai te

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ecco il bardo mi interesserebe... che ci sai dire? come ti sembra?

Ho dato una sfogliata veloce al manuale.

Devo dire che il bardo non mi dispiace affatto. Nonostante l'inquadratura delle classi abbastanza stretta che hanno fatto in questa edizione, il bardo ne è uscito caratterizzato bene.

Invece lo stregone mi sembra bistrattato anche in 4a: se prima era la brutta copia del mago, ora lo è del warlock... =_=

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Beh si le classi nuove sono tante e sono mediamente molto più forti di quelle del manuale del giocatore 1- L'Invoker ad esempio, che è un controller arriva fino alle chainmail di armature e un potere at will ( basilare a distanza tra l'altro) fa 1d10 + SAG ( + COS se il target è vicino ad un ally sanguinante)

La sua versione del MdG1 è "dardo incantato"... fai te

Io ci andrei piano con le considerazioni ^^

L'invoker ha la chain, vero, il mago è su Int... il mio mago aveva la CA pari a quella del guerriero del gruppo... giusto per esempio...

Danni maggiori ma più randomici (1d10 contro 2d4), gittata dimezzata e colpisce contro Tem invece che Rifl (i mostri in genere hanno Tem più alta...), con un bonus situazionale... a me non pare così spoporzionato l'invoker e tutte le altre classi del PHB2 ^_^

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Ogni volta che esce un compendio nuovo per la 4X è sempre la stessa storia.

C'è chi guarda le classi, ne sfoglia i poteri e dice che sono strapotenti oppure che sono deboli.

Io sono dell'idea che tutte le classi o le loro varianti prima di giudicarli vanno testate.

Prendiamo ad esempio la variante del guerriero su poteri marziali, quella che da pf temporanei per intenderci (non ne ricordo il nome).

A prima vista sembra forte, sta in piedi molto di più rispetto a un guerriero standard e sembra sbilanciato.

Beh l'ho giocato ieri sera per la prima volta.

La sua maggiore resistenza ai danni massimi che può subire è controbilanciata da una CA più bassa rispetto a un guerriero pesantemente armato e inoltre i suoi poteri rinvigorenti fanno molto meno danni rispetto a poteri del guerriero più tradizionali.

Imho quindi non si possono sentenziare giudizi dopo essersi letti la listata dei poteri e dei privilegi di classe ma va tutto testato.

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io sceglierei decisamente un'arma da 2d4 rispetto a una da 1d10

certamente in media fa piu' danni però l'arma d10 ha un massimale che quell'altra si sogna.

Tenendo conto del fatto che in 4edizione il danno dell'arma è fondamentale, soprattutto quando usi poteri da due o tre (W).

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Meno CA, insomma.. ammesso e non concesso che tutti i maghi possano partire con INT 20 una build da Invoker ha INt secondaria, volendo può usare l'armatura di pelle (+3 alla CA) e sommare cmq INT (facendo i calcoli se l'invoker ha 14 di int eguagllia il mago con 20 di int; se ha 16 o più lo supera).

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Meno CA, insomma.. ammesso e non concesso che tutti i maghi possano partire con INT 20 una build da Invoker ha INt secondaria, volendo può usare l'armatura di pelle (+3 alla CA) e sommare cmq INT (facendo i calcoli se l'invoker ha 14 di int eguagllia il mago con 20 di int; se ha 16 o più lo supera).

Non è il problema di più o meno CA, il problema è che non si può gridare allo sgravo per la CA...

allora lo swordmage che può avere CA più alta di un guerriero è sgravo? (molti direbbero il contrario...)

Allora il druido che ha la stat secondaria che si aggiunge alla CA (sia des che cos), ha la competenza nell'armatura di pelle e pf di un ranger è sgravo perché controller?

Si deve solo far notare che bisogna provare le classi nel suo insieme, e poi andrebbero anche testate sul campo ^^

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Meno CA, insomma.. ammesso e non concesso che tutti i maghi possano partire con INT 20 una build da Invoker ha INt secondaria, volendo può usare l'armatura di pelle (+3 alla CA) e sommare cmq INT (facendo i calcoli se l'invoker ha 14 di int eguagllia il mago con 20 di int; se ha 16 o più lo supera).

L'invoker ha degli at-will migliori di quelli di un mago e dei giornalieri peggiori; su questo non ci piove. :P Del resto, gli stessi designer hanno ammesso che, progettando il mago, non avevano ancora un'idea chiara e completa di come dovesse funzionare un controller. Arcane Power contribuirà a rendere il mago interessante. ;)

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No è abbastanza deludente sia riguardo talenti che oggetti per le vecchie classi.

Non le accenna minimamente a dire il vero.

Vero, ma ci sono un paio di talenti che diventano praticamente un must: Implement Expertise e Weapon Expertise, che danno rispettivamente un +1 ai tiri per colpire che usano un particolare Implement, e un +1 ai tiri per colpire con una categoria di armi. In 4.0 ogni +1 è incredibilmente importante :-)

Per non parlare del favoloso Melee Training, che permette di usare un'abilità a tua scelta al posto della Forza per determinare il tiro per colpire e i danni degli attacchi in mischia (!!).

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