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[Altro] Pathfinder


+rayek+

Messaggio consigliato

Pensare di essere in grado di riuscire più del 50% delle volte contro un avversario di pari abilità è antirealistico.

No, io vorrei solo un sistema che mi dia il 50% esatto di possibilità di sbilanciare un avversario che è la mia copia identica. Non di più e soprattutto non meno.

Il bonus non è minore, è identico se consideri che il vecchio Improved Trip non dava bonus "difensivi". Invece di avere un +4 a sbilanciare e basta, hai un +2 a sbilanciare e un +2 ad evitare di essere sbilanciato. Stesso discorso per i bonus "dimezzati" degli altri talenti di questo tipo.

Ma per avvicinarti a quello che facevi nella 3.5 stai usando il doppio dei talenti.

Il fatto che le manovre perdano efficacia in combattimento con il passare dei livelli è una congettura che tu stai tirando fuori senza alcun supporto. Le regole ci sono e sono state testate apertamente, e le manovre funzionano anche ad alti livelli, con la necessaria devozione in termini di talenti e risorse personali (cosa che è vera per qualsiasi stile di combattimento).

Quello che dici è una congettura. Il fatto che le manovre perdano efficacia è un dato di fatto. Fai qualche prova creando un pg a vari livelli e mettilo contro challenge ratings adeguati, poi dimmi.

Hai visto il livello medio di competenza delle persone che partecipavano all'open playtest? Quel feedback non ha certo aiutato gli sviluppatori.

Casualmente hai scelto come esempio di nerf proprio l'unica manovra di combattimento (sbilanciare) che era ben abusata nelle ottimizzazioni in 3.5. Il guerriero migliore dal punto di vista dell'ottimizzazione era un guerriero con catena chiodata, riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato e altri talenti di controllo.

Sbilanciare migliorato necessitava di questa riduzione in potenza, così come sono state ridotte in potenza altre cose che venivano (e vengono, per chi decide di restare in 3.5) abusate.

E se dicessi che (IMHO) il guerriero con catena chiodata, riflessi in combattimento, sbilanciare migliorato e altri talenti di controllo era uno dei pochi che riusciva a fare ciò che si suppone debba fare un guerriero? Impegnare i nemici ed impedire che vadano a massacrare i propri compagni, invece di farsi scappare tutti a destra e a sinistra...

Tieni presente poi che questa tattica non è valida per tutti e 20 i livelli ( si, lo so, non ci credi ma è così ). E' forte solo all'inizio.

E comunque questi "temibilissimi" e ottimizzati combattenti con Sbilanciare migliorato come si posizionano come livello di forza rispetto ad un mago?

Anche un popolano ottimizzatto abbatte un terrasque in 3.5; che facciamo, nerfiamo la classe del popolano?

Fatti un giro nel forum di optimizers della wizards... se chiedi una build per un guerriero, o ti mandano al lock down (che abusa sbilanciare) o ti mandano su un leap charger (che abusa attacco poderoso).

Da qui quelli che tu vedi come nerf.

Ed in entrambi i casi più si sale di livello più queste "potentissime armi di distruzione di massa" passano il tempo ad implorare gli incantatori per essere riempiti di buff in modo da poter ritornare ad essere utili.

Riguardo bull rush, ricordi che in 3.5 c'era la possibilità di essere colpiti da "fuoco amico" a causa di attacchi d'opportunità? Ora non c'è più questo rischio, anche se devi spendere un talento in più per avere la *certezza* che gli ado provocati convergano sul nemico.

Greater Overrun è un talento nuovo. In 3.5 cadere proni non provocava attacchi d'opportunità, o sbaglio? Con questo talento, sì.

Greater Disarm fa cose che prima con il semplice Improved Disarm 3.5 ti sogni: far cadere l'arma del nemico a 4.5 m di distanza da lui, val bene un talento in più.

Secondo me non valgono un talento in più... forse greater disarm...perchè se devo rinunciare a fare dei danni per avere poche chance di ottenere un effetto, è meglio che quell'effetto sia risolutivo.

E ricorda che la difficoltà per fare una manovra è aumentata ( molto secondo me ) rispetto alla 3.5.

Per discutere del planar binding dovresti prima attendere il bestiario, sono sicuro che ci saranno dei cambiamenti ad Efreeti e Djinni. Inoltre, dopo che l'esterno è stato liberato, sono problemi dei PG poi quando vorrà vendicarsi se non è stato pagato profumatamente per il servizio reso.

Wish e Gate hanno componenti materiali molto costose e sono incantesimi di livello 9, l'apice della magia prima dei livelli epici.

L'unico vero problema di Gate erano le candele dell'invocazione, che sono state abolite dal gioco.

Ma non sono Efreeti e Djinni i problemi di planar binding, nè le candele dell'invocazione. Queste cose ogni dm le sistema al volo. Portarsi dietro un pit fiend come guardia del corpo è il discorso... ( va bene, poi si vendicano, ti fanno le brutte cose... se ci riescono: "Parla con la mia NUOVA guardia del corpo..." )

I componenti materiali costosi ( = i soldi ) poi non sono un fattore limitante; i punti esperienza ( ed il tempo ) lo sono molto di più per evitare certi "abusi".

Parlo anche di tempo perchè c'entra il discorso della creazione degli oggetti magici. Ovviamente pathfinder ha rimosso la componente di px dal costo degli incantesimi e dalla creazione dell'equipaggiamento ( il che è un bene e un male allo stesso tempo ). E comuque io per primo odiavo l'uso dei punti esperienza.

Ah, adesso non è più nemmeno necessario avere tutti i prerequisiti per creare un oggetto. Tutto si basa una prova di abilità ( di solito spellcraft ) che aumenta per ogni requisito mancante. Perchè tutti sappiamo quanto sia difficile avere bonus alle skill...

Almeno sono stati saggi ad aggiungere questo:

Note that all items have prerequisites in their descriptions. These prerequisites must be met for the item to be created. Most of the time, they take the form of spells that must be known by the item's creator (although access through another magic item or spellcaster is allowed). The DC to create a magic item increases by +5 for each prerequisite the caster does not meet. The only exception to this is the requisite item creation feat, which is mandatory. In addition, you cannot create spell-trigger and spell-completion magic items without meeting their spell prerequisite

altrimenti avremmo avuto maghi e archivisti che si creavano da soli le scroll degli incantesimi che volevano imparare... :rolleyes:

Se ti scarichi la guida di conversione gratuita dal sito della Paizo, scoprirai che ci sono delle linee guida per convertire TUTTI gli incantesimi, non solo quelli nel manuale del giocatore. In particolare sono intaccati soprattutto i save or die e quegli incantesimi che da soli possono terminare uno scontro senza alcuna difesa da parte di chi ci si trova in mezzo.

La Paizo non poteva "copiare" gli incantesimi fuori dall'SRD per motivi di copyright, ma le linee guida per modificare anche quelli presenti in altri manuali ci sono, basta leggerle.

Mi è sfuggita, non vedo l'ora di leggerla.

Lo stregone aveva bisogno di un potenziamento per essere visto come alternativa al mago, e non solo il suo piccolo fratello venuto male che è sempre indietro di un livello per accedere agli incantesimi di livello superiore.

E lo stregone versione pathfinder non è sempre un fratello venuto male del mago versione pathfinder?

Carini i bloodline power/ feat e la possibilità di conoscere qualche incantesimo in più... finchè non ho visto come funzionano le scuole di specializzazione dei maghi.

( E chiaramente le bloodline non sono bilanciate tra loro, così come non lo sono i poteri dati dalle scuole di specializzazione, ma almeno sono un tentativo per incentivare i giocatori a restare sulla classe base senza multiclassare/prendere cdp )

Forse non hai visto i talenti specifici da guerriero e le sue nuove abilità con le armi e le armature, soprattutto di alto livello. Ti consiglio di riguardarti la classe del guerriero.

L'ho vista. Sto ancora piangendo...

Power Attack è migliore di prima (più danno inflitto in rapporto all'attacco a cui si rinuncia, e si evitano build abusate come berserker furiosi in leap attack e altro da 400 danni a colpo sfruttando il poderoso di giustezza, che tanto colpiscono anche con 2, inoltre si evita di perdere tempo a decidere "quanto" poderoso usare ogni volta). Un guerriero di primo livello perde 1 all'attacco e guadagna rispettivamente 1, 2 e 3 danni con armi leggere, a una mano e a due mani. Prima questo tasso di cambio era 0, 1 e 2.

Cleave è migliore di prima e puoi usarlo molto più spesso (ora il secondo attacco lo fai anche se il tuo primo bersaglio non cade)

Improved Disarm funziona come prima, anzi con un talento in più funziona ancora meglio.

Improved Trip era troppo potente prima ed ora è giustamente diviso nei due talenti che è.

Mi limito ad osservare che abbiamo visioni mooolto diverse su cosa sia "migliore di prima" e su cosa fosse "troppo potente". ;-)

Ma non è tanto l'efficacia di attacco poderoso che mi infastidisce, quanto il fatto che mi stanno togliendo possibilità di scelta e di gestione del personaggio.

Per colpire con poderoso "a tutta" o stai affrontando nemici ben al di sotto del tuo livello, o tiri 20 naturale, o hai un modo per colpire CA di contatto, o di spostare le penalità dal tiro per colpire alla CA (chissene di avere -20 alla CA se tanto il nemico il round dopo è morto). Proprio il genere di cose che alla Paizo hanno (saggiamente) limitato.

Quindi saggiamente alla Paizo hanno optato per "power attack on" / "power attack off", invece di darmi più opzioni tra cui scegliere? Vedo pericolosamente vicina la mentalità della 4a edizione.

Come uno possa fare full attack nello stesso round in cui si muove (senza scomodare build specifiche con carica del leone psionica o pounce), dato che cleave funziona come azione standard, è un mistero.

E non era meglio invece di fare questa versione triste di Cleave ( che torna utile solo ai primi livelli, solo se mi devo spostare, se ho 2 bersagli diversi vicini tra loro e che mi dà anche un malus alla CA ) proporre alternative più serie al passo da 1,5+full attack o alla carica+pounce+full attack?

Qualcosa che incentivi di più l'uso di movimento+azione standard invece del solito attacco completo. Cleave e Greater cleave versione pathfinder sono un tentativo mal riuscito, infatti assomigliano troppo al pessimo whirlwind attack che nessuno utilizza mai.

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Rispondo sul power attack on/off perchè mi hai fatto sbellicare...

L'intero manuale è pieno di opzioni in più per tutti i pg, e tu prendi come esempio il fatto che han tolto opzioni da UN talento (vabbè sono due se conti anche maestria) per arrivare a dire (LOL) che senti vicina la mentalità della 4rta edizione? :lol:

Tra Pathfinder e D&D 4.0 c'è un ABISSO.

Riguardo la possibilità di effettuare manovre, vai a chiedere a un professionista di scherma medievale se era poi così facile disarmare/spezzare/farequalsivogliamanovra... chiedigli se la manovra gli riusciva il 50% delle volte che tentava di farlo :lol:

A meno che uno non si specializzi a difendersi dalle manovre di combattimento, uno che al contrario si specializza a usare le manovre riuscirà nel suo intento, vediamo al 20simo: bab pieno (o equivalente, come il monaco) +20, forza alta 16 di partenza +2 razziale e incrementata di +5 coi livelli, con tomo +5 e oggetto +6 fa forza 34 in totale ovvero +12, metodi per incrementare fino a taglia grande almeno fa +2 (per incremento simultaneo di forza e taglia), più talenti che dànno +4 fa un bel +38.

Un png medio di 20simo avrà bab medio (appunto) +15, forza e destrezza mettiamo +6 ciascuno (e sono generoso), metti anche +5 di deviazione e un +1 per il talento schivare fa un CMD di 43.

+38 vs 43 è più che fattibile.

Facciamo CMD 48 se il difensore ha il talento che gli fa usare il livello al posto del BAB nella CMD, ma già stiamo spendendo risorse per difenderci dalle manovre.

+38 vs 48 è ancora fattibile.

Poi dici che i soldi non sono un fattore limitante... beh secondo le linee guida della ricchezza per livello, dovrebbero esserlo ;-)

Riguardo lo stregone, ti dirò, io personalmente giocherò uno stregone come primo pg arcano in un gruppo, non un mago. Lo stregone ora ha senso giocarlo ed è bello.

Poi, vuoi un altro buon motivo per sfruttare movimento + azione di attacco invece di attacco completo? Vital Strike.

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Riguardo la possibilità di effettuare manovre, vai a chiedere a un professionista di scherma medievale se era poi così facile disarmare/spezzare/farequalsivogliamanovra... chiedigli se la manovra gli riusciva il 50% delle volte che tentava di farlo :lol:

A meno che uno non si specializzi a difendersi dalle manovre di combattimento, uno che al contrario si specializza a usare le manovre riuscirà nel suo intento, vediamo al 20simo: bab pieno (o equivalente, come il monaco) +20, forza alta 16 di partenza +2 razziale e incrementata di +5 coi livelli, con tomo +5 e oggetto +6 fa forza 34 in totale ovvero +12, metodi per incrementare fino a taglia grande almeno fa +2 (per incremento simultaneo di forza e taglia), più talenti che dànno +4 fa un bel +38.

Un png medio di 20simo avrà bab medio (appunto) +15, forza e destrezza mettiamo +6 ciascuno (e sono generoso), metti anche +5 di deviazione e un +1 per il talento schivare fa un CMD di 43.

+38 vs 43 è più che fattibile.

Facciamo CMD 48 se il difensore ha il talento che gli fa usare il livello al posto del BAB nella CMD, ma già stiamo spendendo risorse per difenderci dalle manovre.

+38 vs 48 è ancora fattibile.

Poi dici che i soldi non sono un fattore limitante... beh secondo le linee guida della ricchezza per livello, dovrebbero esserlo ;-)

Riguardo lo stregone, ti dirò, io personalmente giocherò uno stregone come primo pg arcano in un gruppo, non un mago. Lo stregone ora ha senso giocarlo ed è bello.

Poi, vuoi un altro buon motivo per sfruttare movimento + azione di attacco invece di attacco completo? Vital Strike.

Vital strike...mmm, non è molto chiaro come descrizione ( o forse sono rintronato io a causa dell'ora... ).

Posso sacrificare un full attack per tirare 2 volte e sommare il danno base dell'arma ( esclusi bonus di forza, potenziamenti dell'arma, ecc...)? 3 volte per la versione Improved?

Sarebbe una alternativa valida all'attacco completo?

Dov'è che ho gia visto abilità con scritto [2W], [3W]...? Eh, eh sto scherzando...neanche da paragonare.

E' un tentativo di andare nella giusta direzione. IMHO dovevano insistere di più e migliorare questi aspetti.

Tra pathfinder e la 4a C'E' un abisso.... ma non ti sbellicare troppo.

La storia del professionista di scherma è inutile.

Non ho detto che voglio avere il 50% di successo contro CHIUNQUE. Solo che dovrei avere le stesse identiche possibilità di riuscita contro il mio "clone" ( stessa forza, stesso equip, stessi talenti = stesso identico pg !!!)

Secondo te il sistema funziona perchè hai confrontato un personaggio che ha speso risorse e oggetti contro uno che già in partenza è spacciato ? ("ma già stiamo spendendo risorse per difenderci dalle manovre", come dici tu )

Anche in 3.5 o si riusciva quasi sempre contro certi avversari o non si riusciva quasi mai, era difficile trovare mezze misure.

Le manovre non sono un' opzione valida in pathfinder tanto quanto non lo erano in 3.5. Era troppo difficile attuarle nella 3.5 ed è ancora più difficile in pathfinder.

Vediamo il caso che hai postato tu:

Il tuo combattente X di 20° con il suo bel +38 di CMB.

Quando affronta il suo gemello ( identico in tutto e per tutto a lui ) si ritrova questo:

CMD= 20 (bab)+ 12 ( forza 34 ) + 4 ( stessi talenti ) +2 ( stessa taglia) + 4 ( destrezza- ipotizziamo che sia partito con un misero 12 ed abbia una belt of magnificence, la stessa che gli alza la forza - ) + 5 deviazione ( come nel tuo esempio ) + 10. Totale 57 ( e per pietà non ho considerato che sicuramente un pg di 20° avrebbe anche qualcuno tra i bonus di circumstance, dodge, insight, morale, profane o sacred che andrebbero a sommarsi alla sua cmd ).

Quindi se il "combattente X" affrontasse in duello la sua copia speculare vincerebbe la prova solo tirando un 19 con un d20.

Stiamo parlando dello stesso identico personaggio che affronta sè stesso!!!

Se sono identici, dovrebbe avere ragionevolmente il 50% di possibilità di riuscita. Non due su venti ( e come hai visto probabilmente è stimata per difetto ).

Ad essere onesti alla CMB si aggiunge anche: "any bonuses you currently have on attack rolls due to spells, feats, and other effects". Ma potrei dire la stessa cosa per la CMD.

E' vero che, anche nel peggiore dei casi, è sempre possibile riuscire nella manovra con un 20 naturale; però un 1 naturale è in automatico un fallimento... quindi si bilanciano.

Alla fine di tutto, non conta se le manovre ti permettono di piegare un bambino storpio o un vecchio asmatico.

Non sono tatticamente una opzione valida contro avversari ALMENO paragonabili a te. Quindi quello che ti resta è il solito...vecchio...triste...noioso...attacco completo.

Esempio stupido:

Regolamento: "Puoi fare un attacco completo o puoi tirarti un calcio fortissimo negli zebedei o in mezzo ai denti..."

Giocatore: "Bellissimo! Sono sopraffatto dalle possibilità tattiche che mi vengono offerte! Mumble mumble, quasi quasi tento il calcio negli zebedei...

Roll...

Giocatore: "Ops, forse non ha pagato come speravo..." :rolleyes:

Una opzione brutta NON è una vera opzione.

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In effetti il problema del CMD è un falso problema... Durante il playtest c'era la totale convinzione che dovesse essere abbassato dall'allora 15+mod ad almeno 12+mod, con molti che chiedevano il 10+mod per coerenza con le normali CD del sistema d20...

Col 15 sì che era impossibile fare qualsiasi cosa, altrochè ora... Il fatto che comunque abbiano messo modificatori positivi e negativi sia al CMB che al CMD è una cosa positiva che può offrire molti modi differenti per "riequilibrare le sorti", che altrimenti sarebbero sempre a favore di chi ha il bab buono...

Un mago potrà avere un bonus di deviazione, un paladino un bonus sacro, eccetera, ma sarà difficile che ogni PG li abbia tutti contemporaneamente, almeno se il DM non è troppo di manica larga con la magia...

Posso dirmi in parte d'accordo con l'eccesso di talenti dedicati alle manovre...

Se da una parte è buono che si sia separato Sbilanciare Migliorato in due talenti, visto che rispetto ai vari "Migliorato" era l'unico che dava un beneficio extra tanto buono, dall'altra non ho gradito il fatto che ogni manovra continui a causare AdO a prescindere e serva un talento specifico per rendere conveniente usare queste manovre in combattimento senza rischiare di subire pesanti contrattacchi...

Sarebbe stato meglio, ad esempio, se l'AdO ci fosse stato solo in caso di FALLIMENTO della manovra, in quanto quando la si esegue si è una minaccia, ma se la si fallisce si è a braghe calate...

A quel punto ci sarebbe potuto stare un singolo talento per evitare gli AdO con qualsiasi manovra, non solo una, e la serie dei "Migliorato" per dare qualcosa in più alle manovre (ma si fa presto a farsene una versione propria)...

Comunque, la storia del "PG clone" non sta in piedi, perchè il presupposto è sbagliato: non si deve avere il 50% di possibilità di riuscire contro un clone, ma la sua stessa possibilità di riuscire a parità di equipaggiamento e buff...

Se entrambi siete supercorazzati contro le manovre, entrambi troverete estremamente difficile scardinare le difese l'uno dell'altro, ed è così che deve essere...

Il sistema di abilità è la parte che mi è piaciuta di più fin dalle alpha playtest: semplificato ma sempre versatilissimo e molto più accessibile anche dalle classi povere di punti abilità...

In questo senso l'introduzione di Volare è un modo per limitare la sindrome dei personaggi svolazzanti fin da subito...

Prima un qualsiasi PG che si fosse bevuto una pozione o si fosse messo un oggetto magico poteva svolazzare come Nembo Kid come se l'avesse fatto tutta la vita (quando perfino gli uccelli hanno problemi le prime volte che ci provano)...

Ora invece se non l'ha mai fatto (ergo non ha nemmeno un grado) potrà fluttuare un po', magari sparandosi contro un nemico, ma se esagera, ne subirà le conseguenze come Ralph Supermaxieroe, non potendo effettuare prove di abilità...

Anche il fatto che un mago abbia in media molti punti abilità per via dell'alta Int è un falso problema, visto che ogni punto messo in volare è un punto in meno che va in abilità più utili in molte altre situazioni, come le Conoscenze, Sapienza Magica e altre meno comuni (ricordiamoci che adesso si ha accesso a TUTTE le abilità, anche se non sono di classe)...

Le classi sono decisamente migliori rispetto a quelle della 3.5, specialmente quelle che soffrivano di più della sindrome dei livelli morti (privi di ogni capacità di classe che non fosse l'aumento di qualche slot) o erano piene di capacità inutili o fallate...

Certo, non rappresentano il mio ideale di ciascuna, ma il lavoro fatto è notevole...

Per quanto riguarda stregone e mago, linee di sangue e scuole sono state introdotte per due motivi differenti: le prime per ovviare alla pochezza della classe stregone, con tutti livelli vuoti tranne il primo, in cui prendeva il semi-inutile famiglio, le seconde per ovviare alla semi-inutilità dei maghi specialisti rispetto a quelli generalisti, che erano davvero tristi...

Non ho gradito affatto il dietro front dei domini dei chierici, invece, perchè non mi è mai piaciuto il loro funzionamento in terza edizione...

Va da se che l'unico modo per "bilanciare" davvero le classi magiche è riscrivere da capo gli incantesimi in modo che non siano sbroccati o troppo abusabili, ma quella parte devo ancora leggermela...

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In effetti il problema del CMD è un falso problema... Durante il playtest c'era la totale convinzione che dovesse essere abbassato dall'allora 15+mod ad almeno 12+mod, con molti che chiedevano il 10+mod per coerenza con le normali CD del sistema d20...

Col 15 sì che era impossibile fare qualsiasi cosa, altrochè ora... Il fatto che comunque abbiano messo modificatori positivi e negativi sia al CMB che al CMD è una cosa positiva che può offrire molti modi differenti per "riequilibrare le sorti", che altrimenti sarebbero sempre a favore di chi ha il bab buono...

Un mago potrà avere un bonus di deviazione, un paladino un bonus sacro, eccetera, ma sarà difficile che ogni PG li abbia tutti contemporaneamente, almeno se il DM non è troppo di manica larga con la magia...

...

Comunque, la storia del "PG clone" non sta in piedi, perchè il presupposto è sbagliato: non si deve avere il 50% di possibilità di riuscire contro un clone, ma la sua stessa possibilità di riuscire a parità di equipaggiamento e buff...

Se entrambi siete supercorazzati contro le manovre, entrambi troverete estremamente difficile scardinare le difese l'uno dell'altro, ed è così che deve essere...

Non si tratta di essere supercorazzati.

Se il sistema non ti dà il circa 50% "contro te stesso" ( si lo so, è un'astrazione), avrai in generale pochissime possibilità contro gli avversari che dovrebbero essere una sfida adeguata al tuo livello. ( sorry ma a quest' ora non riesco ad esprimermi meglio... LOL )

A meno che il Bestiario non abbia trasformato il 70% dei mostri del Srd in nani da giardino, un "picchiatore", durante una campagna, tende ad affrontare avversari più grandi come taglia, più forti ( come punteggi di caratteristica ) e di Challenge rating più alto. Quindi con questo sistema si trova ancora più svantaggiato rispetto alla 3.5.

Comunque vedo che secondo alcuni è giusto così, per cui prendo nota. Ci mancherebbe altro... :mrgreen:

Sono curioso di vedere il "Bestiary" per capire se e come hanno cambiato i mostri.

Il sistema di abilità è la parte che mi è piaciuta di più fin dalle alpha playtest: semplificato ma sempre versatilissimo e molto più accessibile anche dalle classi povere di punti abilità...

Il sistema "condensato" di abilità è una delle cose che sto applicando anch'io come Dm da quando era uscito in versione beta ( fly a parte )

Le classi sono decisamente migliori rispetto a quelle della 3.5, specialmente quelle che soffrivano di più della sindrome dei livelli morti (privi di ogni capacità di classe che non fosse l'aumento di qualche slot) o erano piene di capacità inutili o fallate...

Certo, non rappresentano il mio ideale di ciascuna, ma il lavoro fatto è notevole...

Si, le modifiche sono servite più che altro ad eliminare i livelli morti e ridurre la fobia da Cdp a tutti i costi. Se funziona si vedrà...

Sul bilanciamento mi restano parecchie riserve.

Al momento la mia campagna "cartacea" è fissa sulla 3.5 e spero possa durare a lungo, però un un pbf con pathfinder potrebbe essere utile per vedere il tutto "in movimento"... :-D

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Non si tratta di essere supercorazzati.

Se il sistema non ti dà il circa 50% "contro te stesso" ( si lo so, è un'astrazione), avrai in generale pochissime possibilità contro gli avversari che dovrebbero essere una sfida adeguata al tuo livello. ( sorry ma a quest' ora non riesco ad esprimermi meglio... LOL )

Anche il discorso della sfida adeguata è un falso problema che si basa su presupposti sbagliati...

"Te stesso" non è affatto una sfida adeguata al tuo livello, in quanto sarebbe tale per un gruppo di 4 PG, non uno solo... In terza edizione, infatti, una sfida adeguata comporta che i PG spendano complessivamente circa il 20% delle loro risorse...

Per un solo PG, affrontare se stesso è un incontro di livello almeno 2 sopra il suo, quindi ci stà che le difficoltà siano molto superiori e che debba spendere ben più di un misero 20% delle sue risorse per vincere...

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Anche il discorso della sfida adeguata è un falso problema che si basa su presupposti sbagliati...

"Te stesso" non è affatto una sfida adeguata al tuo livello, in quanto sarebbe tale per un gruppo di 4 PG, non uno solo... In terza edizione, infatti, una sfida adeguata comporta che i PG spendano complessivamente circa il 20% delle loro risorse...

Per un solo PG, affrontare se stesso è un incontro di livello almeno 2 sopra il suo, quindi ci stà che le difficoltà siano molto superiori e che debba spendere ben più di un misero 20% delle sue risorse per vincere...

Vero, ma è una sfida adeguata al tuo gruppo. Perciò come combattente ti troverai ad affrontare quel genere di avversari.

In quella situazione ci sono 2 possibilità:


    I tuoi compagni usano le loro azioni per attaccare il nemico e ti lasciano tentare le tue CMB con scarsissime possibilità di successo.


    I tuoi compagni usano le loro risorse per aiutarti e renderti più "competente" nella prova.

Nel primo caso stai "sprecando" le tue azioni, perchè se avessi contribuito in termini di "danno" invece di fallire le manovre , il nemico sarebbe stato eliminato prima.

Nel secondo caso tutto il gruppo sta sprecando risorse e azioni ( allungando il combattimento ) per far aumentare le tue chance di riuscita da "quasi impossibile" a "poco probabile". Ne varrebbe davvero la pena solo se avessi ottime possibilità di successo.

Quando invece si affrontano avversari palesemente inferiori, non mi interessa sapere quante opzioni diverse ho a disposizione per trasformarli in poltiglia...

Preferirei avere una serie di ( valide ) alternative tattiche da sfruttare quando il combattimento si fa più duro.

Ho estremizzato un pò il concetto ma spero di aver spiegato il mio punto di vista.

In bacheca c'è un play by chat di pathfinder in attesa di un master infatti ;-)

No, no non potrei propormi come master. Però se trovassi un posto da giocatore... :lol:

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Le varie alternative tattiche ci sono in 4ed. Pathfinder vuole essere solo un revamp della 3.5 e appunto come tale mi piace. Se l'attenzione si spostasse troppo al combattimento come è successo con la 4ed, Pathfinder perderebbe il suo fascino (su di me almeno) ;-)

No, no non potrei propormi come master. Però se trovassi un posto da giocatore... :lol:

Beh al momento ci sono 3 giocatori. Penso che un quarto giocatore non sia un problema anzi, certo c'è bisogno anche di un master sennò non si va da nessuna parte :-p

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Rimane sempre un falso problema...

Un gruppo di 4 PG che affronta un nemico ottimizzato per resistere alle manovre speciali semplicemente usa altre opzioni per sistemarlo e non punta a sfasciare le sue difese per permettere a uno di loro di usare un attacco speciale...

Se non fa così, o è un gruppo privo di varietà o è un gruppo di salami...

Ripeto... POTENZIALMENTE qualcuno di alto livello POTREBBE arrivare ad avere una fracca di bonus qua e là, ma realisticamente è altamente improbabile che ne abbia più di un paio contemporaneamente che un solo uso di Disgiunzione o Dissolvi Magie non possa spazzare via in un colpo solo...

E' un circolo vizioso: più la magia e facile da reperire e utilizzare, più e facile reperire e utilizzare le contromisure adeguate...

P.S. Ho trovato un bug nella pagina dei talenti sulla PRD: ne manca un pezzo con le descrizioni dei talenti dopo Shield Focus... Speriamo rimedino...

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Mah... considerando che i bonus di dodge, circumstance e deflection sono tra i più comuni in assoluto, direi che è garantito che più si sale di livello più questi si accumulano alzando di molto la CMD.

E' vero che l' equipaggiamento può anche essere "dispellato". Però...

Se per attuare le manovre con successo, oltre a dipendere dai buff magici ( com'era già in 3.5 ), bisogna anche sperare che i compagni spengano gli oggetti degli avversari, non mi sembra che pathfinder abbia fatto un passo avanti rispetto alla vecchia edizione.... anzi.

Questo come discorso per le manovre pg vs png.

Contro i mostri non credo che la situazione migliori molto: mediamente i personaggi affrontano avversari con più dadi vita ( quindi con bab più alto ), con punteggi di forza e destrezza maggiori e di taglia superiore.

Probabilmente contro qualcuno di loro sarà più semplice fare le "manovre" rispetto alla 3.5 ( es: chi avrà destrezza bassa e nessun bonus magico), mentre certe categorie di mostri ( come gli outsider ) penso che avranno punteggi di CMD così alti da essere quasi intoccabili.

Ho trovato altre discussioni che sono interessanti:

Cosa piace di pathfinder: LINK

Cosa non piace: LINK

Mi preoccupa la parte dove si accenna al fatto che in pathfinder sarebbe più semplice per i caster alzare la dc degli incantesimi soprattutto a basso livello ( uno dei problemi della 3.5 era che, a seconda del tipo di pg, alcuni tiri salvezza si passavano quasi in automatico, mentre altri non si superavano mai...) e i discorsi sui "save or die".

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Mah... considerando che i bonus di dodge, circumstance e deflection sono tra i più comuni in assoluto, direi che è garantito che più si sale di livello più questi si accumulano alzando di molto la CMD.

E' vero che l' equipaggiamento può anche essere "dispellato". Però...

Se per attuare le manovre con successo, oltre a dipendere dai buff magici ( com'era già in 3.5 ), bisogna anche sperare che i compagni spengano gli oggetti degli avversari, non mi sembra che pathfinder abbia fatto un passo avanti rispetto alla vecchia edizione.... anzi.

Questo come discorso per le manovre pg vs png.

Contro i mostri non credo che la situazione migliori molto: mediamente i personaggi affrontano avversari con più dadi vita ( quindi con bab più alto ), con punteggi di forza e destrezza maggiori e di taglia superiore.

Il problema di taglia e forza colpisce con maggiore potenza in 3.5 dove i modificatori di taglia sono veramente maggiori. Il modificatore di destrezza, deviazione e tutti gli altri si applicano in 3.5 alla CA di contatto che bisogna ragginugere prima di effettuare prove contrapposte.

Per rendere il tutto in un unico tiro ecco che ciò che si aggiungeva alla CA di contatto si aggiunge al CMD.

Probabilmente contro qualcuno di loro sarà più semplice fare le "manovre" rispetto alla 3.5 ( es: chi avrà destrezza bassa e nessun bonus magico), mentre certe categorie di mostri ( come gli outsider ) penso che avranno punteggi di CMD così alti da essere quasi intoccabili.

Per caso contro mostri come un Balor tu guerriero tenteresti una manovra in 3.5? Le manovre come ho detto in precedenza sono difficili da attuare, ed è giusto così, non vedo dove sia il problema.

O vogliamo ancora che l'unico guerriero di successo sia quello che punta tutto sulle manovre?

Ho trovato altre discussioni che sono interessanti:

Cosa piace di pathfinder: LINK

Cosa non piace: LINK

Mi preoccupa la parte dove si accenna al fatto che in pathfinder sarebbe più semplice per i caster alzare la dc degli incantesimi soprattutto a basso livello ( uno dei problemi della 3.5 era che, a seconda del tipo di pg, alcuni tiri salvezza si passavano quasi in automatico, mentre altri non si superavano mai...) e i discorsi sui "save or die".

I save or die sono stati quasi del tutto eliminati, e questo è bene, non di certo un problema.

Questo riduce l'incidenza di DC più alte, che comunque lo sono solo marginalmente. In 3.5 spesso e volentieri si sceglievano comunque razze con un +2 (o più) sulla caratteristica per castare, spulciando manuali e relegando le razze tipiche nel dimenticatoio perchè non hanno il +2 dove serve.

Le razze tipiche ora hanno un +2 anche mentale (e alcune razze possono scegliere dove mettere il loro +2) quindi rispetto a prima la situazione DC non cambia (comunque uno preferirebbe un mago elfo del sole piuttosto di umano, per il +2 int, in 3.5), ma quantomeno le vecchie razze ora sono appetibili senza necessità di cercare il +2 dove si vuole.

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In 3.5 si colpiva a tocco per poter iniziare una manovra ( e non per tutte tra l'altro ), cosa che era comunque un successo quasi automatico.

In pathfinder la destrezza dell'avversario aumenta la cmd. L'effetto è molto diverso.

Non andrei in grapple con un balor nè in 3.5 nè in pathfinder, ma con questo sistema finisce per essere più "semplice" fare un grapple contro un gigante huge che non contro un diavolo large...( per via dei punteggi di caratteristica ).

E rimane sempre maledettamente complicato.

Per le modifiche agli incantesimi bisognerebbe osservare tutto con molta calma per avere una idea completa. Però mi limito a fare questa osservazione:

Esempio di modifica dei save or die:

Finger of death ( pathfinder ):

This spell instantly delivers 10 points of damage per caster level. If the target's Fortitude saving throw succeeds, it instead takes 3d6 points of damage + 1 point per caster level. The subject might die from damage even if it succeeds on its saving throw.

130 danni ( minimo, come caster level 13 ) con un ts fallito non sono poi tanto diversi dalla "morte automatica" versione 3.5 ( specie se si usa su qualcuno già ferito ).

L'incantesimo è di base meno letale? Forse. Ma non avendo un cap di danni massimo, si possono sfruttare tutti quei sistemi per alzare a dismisura il caster level.... ( stile holy word bomb versione 3.5 )

In più c'è da guardare anche questo:

Death Ward ( pathfinder):

The subject gains a +4 morale bonus on saves against all death spells and magical death effects. The subject is granted a save to negate such effects even if one is not normally allowed. The subject is immune to energy drain and any negative energy effects, including channeled negative energy.

In 3.5 finger of death uccideva sul colpo se si falliva il ts e death ward garantiva totale immunità contro gli effetti di morte.

In pathfinder ci sono ottime possibilità di morire comunque sul colpo, vista la quantità di danni, e Death ward fornisce solo un bonus di +4 ( di morale, tra l'altro, quindi non cumulabile con bonus simili ).

Onestamente non so quale delle 2 versioni sia meno letale.

Contro altri incantesimi ( tipo Glitterdust ), il vantaggio di ripetere il ts ogni round è rovinato dal fatto che ( ancora più che in 3.5 ) in pathfinder la cd degli incatesimi cresce più in fretta dei bonus ai ts.

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In 3.5 si colpiva a tocco per poter iniziare una manovra ( e non per tutte tra l'altro ), cosa che era comunque un successo quasi automatico.

In pathfinder la destrezza dell'avversario aumenta la cmd. L'effetto è molto diverso.

Non andrei in grapple con un balor nè in 3.5 nè in pathfinder, ma con questo sistema finisce per essere più "semplice" fare un grapple contro un gigante huge che non contro un diavolo large...( per via dei punteggi di caratteristica ).

E rimane sempre maledettamente complicato.

Complicato quanto lo può essere tirare un dado una volta e confrontarlo con un risultato fissato.

Per le modifiche agli incantesimi bisognerebbe osservare tutto con molta calma per avere una idea completa. Però mi limito a fare questa osservazione:

Esempio di modifica dei save or die:

Finger of death ( pathfinder ):

130 danni ( minimo, come caster level 13 ) con un ts fallito non sono poi tanto diversi dalla "morte automatica" versione 3.5 ( specie se si usa su qualcuno già ferito ).

L'incantesimo è di base meno letale? Forse. Ma non avendo un cap di danni massimo, si possono sfruttare tutti quei sistemi per alzare a dismisura il caster level.... ( stile holy word bomb versione 3.5 )

Con la differenza che devi appunto alzare il caster level a dismisura per uccidere con tiro salvezza fallito una creatura con tanti punti ferita, e nel core non ci sono poi tanti metodi a parte la pietra magica.

In più c'è da guardare anche questo:

Death Ward ( pathfinder):

In 3.5 finger of death uccideva sul colpo se si falliva il ts e death ward garantiva totale immunità contro gli effetti di morte.

In pathfinder ci sono ottime possibilità di morire comunque sul colpo, vista la quantità di danni, e Death ward fornisce solo un bonus di +4 ( di morale, tra l'altro, quindi non cumulabile con bonus simili ).

Totale immunità è qualcosa di potente, troppo potente. Allo stesso modo in cui Vuoto Mentale era talmente potente da rendere inutile una scuola e mezza di magia, proprio perchè garantiva immunità invece di semplici bonus.

Onestamente non so quale delle 2 versioni sia meno letale.

Contro altri incantesimi ( tipo Glitterdust ), il vantaggio di ripetere il ts ogni round è rovinato dal fatto che ( ancora più che in 3.5 ) in pathfinder la cd degli incatesimi cresce più in fretta dei bonus ai ts.

Non è vero, e ti invito a dimostrare le tue parole.

In Pathfinder l'unico vantaggio per la CD degli incantesimi è il +2 razziale a una caratteristica che le razze base hanno, che comunque in un gioco 3.5 sarebbe garantito da altre razze che spesso vengono preferite proprio per quel +2 (o più).

Gli stregoni hanno dei bonus per le CD di alcuni incantesimi grazie alla loro linea di sangue, ma questo beneficio è quanto li bilancia per il fatto di accedere agli incantesimi di livello più alto con un livello di ritardo rispetto ad altri incantatori, e conoscerne comunque pochi.

I bonus ai tiri salvezza salgono come in 3.5, quindi la differenza se vogliamo è di un +1 di bonus alla CD rispetto alla 3.5, ammesso che un pg non giochi ad esempio con un elfo del sole mago (+2 INT), in tal caso la differenza NON ESISTE.

Anzi, se i tiri salvezza ti preoccupano in quanto troppo bassi, grazie ai talenti bonus puoi permetterti di prendere ad esempio volontà di ferro e volontà di ferro migliorata (che permette di ritirare un tiro salvezza).

@Feanpi: non so risponderti, ma puoi scaricare il bestiary preview gratuitamente dal sito della paizo. Lì dentro ci sono alcuni archetipi come quello della creatura celestiale e immonda.

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Complicato quanto lo può essere tirare un dado una volta e confrontarlo con un risultato fissato.

Complicato come possibilità di successo ( e qui ho capito che secondo te non è un male ) e complicato comunque come calcolo:

Quoto da questa discussione [Link] ( così aggiungo qualche altra opinione oltre alla mia )

Tracking who is winning

In PF you now have to keep track of who is winning a grapple - the winner gets to stop grappling as a free action and if the loser failed to break free they get an extra +5 bonus next time.

In 3.5 once you intiated a grapple you were both considered grappling - no need to track a winner or loser.

Extra Modifiers to remember

If your target is stunned, you receive a +4 bonus on your attack roll to perform a combat maneuver against it (CMs in general in fact).

Humanoid creatures without two free hands attempting to grapple a foe take a –4 penalty on the combat maneuver roll. 3.5 only worried about this if you actually tried to attack with a weapon whilst grappling, if you're simply grappling it didn't matter.

Tracking when Dex Bonus to AC is lost

Now it seems that a grappler only loses his Dexterity bonus to AC when he has pinned an opponent rather than when simply grappling.

In 3.5 you only had to know if a person was grappling to know that they lost their Dex bonus to AC against you (assuming you weren't part of a grapple), now you have to keep track of whether they are pinning or not (a condition more likely to change than simply whether they are grappling or not).

Recalculating AC and CMD (and possibly CMB)

Grappled creatures cannot move and take a –4 penalty to Dexterity. That isn't a penalty on Dexterity checks, but a penalty to Dexterity, which means when grappling both characters AC and CMD is reduced by 2. This also means if a character has the Agile Maneuvers feat his CMB will also be reduced by 2.

Losing Grappler can make iterative attacks with a weapon!

A grappler who is winning can only use a weapon against his opponent by making a Grapple check (and if a weapon is in hand accept the -4 penalty) and opting for the Damage option. Now as they are winning they gain the +5 bonus, so overall they are using CMB +1 to attack - but its a Standard action and so no iterative attacks unless they wish to end the grapple (end the grappple and make a normal iterative attack).

However, a losing grappler can "Instead of attempting to break or reverse the grapple, you can take any action that requires only one hand to perform, such as cast a spell or make an attack with a light or one-handed weapon against any creature within your reach, including the creature that is grappling you". So an attack using a light weapon would actually be an attack roll, not a CMB roll and as such would not incur the -4 penalty. Also if they have iterative attacks, then presumably they could use a Full Round Action and make multiple attacks.

So a Fighter Level 6 winning a grapple with a Fighter Level 6 could take a Standard Action to maintain the grapple and make a single CMB +1 attack roll against the opponent. Whilst the Fighter 6 who is losing could take a Full Round Action and make two attacks at (BAB + Str) and (BAB+Str-5) - equivalent to CMB and CMB-5.

I can understand some changes - they make things simpler etc, but other things seem to have been added in which IMHO seem to add extra complication.

Secondo punto:

Non è vero, e ti invito a dimostrare le tue parole.

La cd scala più velocemente per il semplice fatto che già in 3.5 è più semplice ( come investimento ) alzare una solo punteggio di carattersistica ( quella su cui si basa la dc degli incantesimi ), piuttosto che tre.

Pathfinder regala altri mezzi per i caster per alzare la cd dei loro incantesimi.

Dici che non è un problema perchè queste cose si facevano già in 3.5. Ok.

Ma era davvero neccessario aggiungere nuovi sistemi?

Serviva regalare ulteriori bonus a certe classi? Non bisognava ridurre il gap con le classi non castanti?

Se aggiungi qualcosa a tutte le classi non stai riducendo il gap; soprattutto se, alle classi già più forti, si regalano cose migliori di ciò che è stato aggiunto alle altre.

Es: bonus delle scuole di specializzazione e Arcane bond dei maghi vs bravery e armor training/weapon training dei guerrieri... ( e non dirmi che per te sono equivalenti, perchè altrimenti non abbiamo proprio possibilità di dialogo... ;-) )

Quanto a dimostrare le mie parole, fin'ora mi sembra di aver fatto esempi concreti e di aver ricevuto come risposta media solo: " non è vero" o "non è un problema".

:lol:

Edit:Un'altra cosa che non capisco: prima dici chè è stato giusto cambiare power attack per via degli abusi che si potevano fare con wraithstrike, shoock trooper, ecc.. al di fuori del core di Pathfinder. Mentre quando si parla di alzare il casterl level per finger of death dici che la cosa non è un problema perchè in core i sistemi sono pochissimi... Delle 2 l'una. Eh, eh

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  • 2 settimane dopo...

Ho sottomano il manuale definitivo e mi sembra, da una prima lettura che gli umani siano stati ridimensionati mentre le altre razze sono state potenziate .

Mi sembra addirittura che un umano perda al 1° livello 3 punti skill aggiuntivi ( da 4 a 1 )

Però mi piace l'idea del bonus per chi passa di livello con la sua classe favorita

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