Attività dei Forum
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
In generale l'arte della pittura ad olio a me piace ... di quest'opera di Jeff Easley, al di là del colorito della pelle dell'elfo, in particolare mi colpisce l'ambientazione con questa atmosfera un pò cupa. Sarebbe interessante sapere a cosa si riferisce esattamente... Comunque l'elfo è sicuramente Melf con le sue frecce acide nella faretra dietro alle spalle, e ha un mantello quantomeno 'interessante'. Non è sicuramente una delle migliori opere di Easley (almeno a mio gusto), però è anche vero che la stiamo vedendo attraverso una fotografia. Stampata sicuramente farà tutto un altro effetto
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
per un essere umano... gli elfi so' tutti uguali... 😛
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
immagino che ti riferisci a quello di Davide Bacco.... l'ho preso in pdf e mi sembra ben fatto. 🙂 Quello cartaceo non l'ho preso perchè tutto sommato i miei manuali ancora reggono bene... e tolta qualche partita con le piccole non lo utilizzo più per giocare... anche se ancora lo consulto per idee e spunti di gioco 😉
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Melf's Guide to Greyhawk in arrivo da Luke Gygax e WotC
Se ti interessa c'è un progetto amatoriale dove trovi in un unico manuale tutti i manuali del giocatore dal base all'immortal (in italiano) corretto e reimpaginato, idem per i manuali del master e quello dei mostri. Tre manuali di eccellente qualità, disponibili gratuitamente in pdf e con una spesa relativamente modesta, rilegati in brossura.
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
Si si, lo so. E' che lo stile di Easley per i drow non cambia molto, e la tinta della carnagione davvero varia molto da una copertina all'altra. :-D
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Ma infatti stiamo tutti dicendo la stessa cosa, e più o meno ci stiamo anche capendo. 😝 Come dici, ci sono mille modi per renderla interessante al di là di ciò che il locandiere sa o non sa. L'importante è che non siano fini a se stessi. Altrimenti tanto vale passare oltre. E la citazione di @d20.club direi è centratissima.
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
In realtà Melf è un elfo grigio... sono i drow che sono stati schiariti... diciamo comunque che drizz appare più o meno scuro a seconda dell'illustrazione.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Non devo difendere io l'operato di WotC, non essendo oggi neanche un loro cliente mi limito solo ad osservare certe dinamiche e a commentarle qui con voi, e al netto del fatto che negli anni ci sono stati grossi errori e che di geni e fenomeni in giro ne vedo veramente pochi un pò dappertutto, mi risulta molto difficile credere che non sapessero cosa stavano facendo con questo sondaggio. Puoi commettere errori nelle scelte strategiche, di analisi e di valutazione, ma di certo non su operazioni di tipo quasi quotidiano come i sondaggi. Non avevano bisogno di fare un sondaggio per sapere che ci sono tanti potenziali clienti che non sono più affezionati all'azienda e al marchio; basta farsi un giretto in rete per capirlo, non serve un sondaggio. Peraltro, faccio notare, che questo sondaggio è stato fatto su X, dove il suo attuale proprietario aveva, non molto tempo fa, criticato apertamente la WotC/Hasbro per la gestione di D&D e aveva per giunta minacciato di comprarsela... e X è un ambiente piuttosto polarizzato : tantissimi utenti aderiscono alla visione di Musk, e in tantissimi hanno abbandonato quel social proprio perchè in disaccordo con la sua visione... l'esito di questo sondaggio specifico su X era più che scontato. Sarebbe interessante se questo stesso sondaggio è stato fatto anche su qualche altra piattaforma social o meno, e che tipo di risultati ha portato. Consentirebbe di avere un quadro maggiormente definito per capire...
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
A me l'elfo sembra tanto Drizz't. Se vado a prendere le copertine dei libri di Drizz't targati Armenia, non c'è molta differenza con questo elfo scuro.
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Interessante come sempre, grazie per la traduzione
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
L'articolo mi ha fatto tornare in mente un'idea che avevo qualche tempo fa, e sulla quale pensavo di scrivere a mia volta un articoletto... un sandbox con solo quattro esagoni, ma che si regge da solo a tempo indefinito. Ma è solo una fantasia, non ci ho mai messo davvero la testa.
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Le Damigelle Campestri di Loxmere
Le Damigelle Campestri di LoxmereIl tema di marzo del Vecchio Carnevale Blogghereccio è I Giardini; ci ospita Dada Dan Akiko. Mi viene da chiedergli se ha mai letto DanDaDan. Sono in colpevolissimo ritardo, e alla fine ho ripiegato su un’idea malformata e un po’ improvvisata. Tutto dovuto ad un’immagine condivisa su Ruling the Game e poi ridisegnata da Luca Negri, che al solito in due tratti ha creato qualcosa di pazzesco. Mi sono buttato con un pezzetto di ambientazione e una classe… sì, una classe per Troika!, come avete fatto a indovinare? Ma ho anche riscritto la stessa classe per B/X e Cairn 2, quindi non è esattamente la stessa cosa che ho fatto per mille altri articoli, giusto? Giusto? Il Giardino Certe Sfere, non molte, fungono da crocevia per una serie di cammini e percorsi. Sono dei mondi-incrocio popolati (temporaneamente) solo da viaggiatori in cerca di una scorciatoia, ma non per questo sono privi di pericoli. Alcuni di questi luoghi attirano predatori dimensionali, oppure presentano condizioni estreme, o ancora sono labirinti ineludibili. Il Giardino rientra in quest’ultima categoria. Teoricamente è raggiungibile da ogni labirinto di siepi del multiverso, ma solo seguendo uno specifico percorso unico per ciascun accesso. Nella pratica quindi è un luogo difficile da raggiungere, e dal quale uscire può essere letteralmente impossibile. Perché il Giardino è davvero molto grande, ed è interamente coperto da siepi, aiuole, boschetti, laghetti, prati all’inglese… perennemente fermi in una piacevole mattina primaverile. Molti viaggiatori hanno provato ad attraversarlo per poi smarrire interamente la via e restarvi intrappolati. Eppure le sue vie non sono mai del tutto sgombre. Dai per capirci è praticamente una backroom fatta di siepi e aiuole. Questo perché non tutti coloro che capitano nel Giardino vi finiscono volontariamente, ma anche perché si dice che qui crescano piante molto preziose e rarissime e l’avidità è più comune delle erbacce nei campi. Comunque il Giardino non è un luogo desolato. Vi abitano diverse creature quali cervi, uccellini, leprotti, topolini, talpe, miriadi di specie di farfalle e api e libellule e grilli, occasionalmente volpi e tassi e gatti. Nei suoi stagni nuotano trote e carpe e gracidano le rane. Oh e poi ci sono tigri, leopardi, lupi, orsi, uccelli del terrore, cinghiali, serpenti giganti e velenosi e tante altre creature prive di nome. Per non parlare di coloro che, persi nel Giardino, impazziscono e diventano ferali. C’è chi dice, addirittura, che nel Giardino ci siano persino comunità e villaggi, ma è cosa difficile da dimostrare! In mezzo all’articolo Livello: Oro Damigella Campestre di Loxmere Sua Maestà Myrtice II, Regina di Loxmere e Protettrice delle Commonlands, istituì nel 1677 il Corpo delle Damigelle Campestri perché proteggessero il regno dagli influssi del Giardino. Da poco più di un secolo il Corpo si occupa più che altro di spedizioni nel Giardino stesso, volte a recuperarne le preziose risorse. E a volte i passaggi vengono anche utilizzati per consegnare ordini e messaggi con rapidità, o per assassinare i nemici della Corona. Tradizionalmente tutte le Damigelle sono orfane cresciute appositamente allo scopo, bene addestrate ma anche sacrificabili; dopo vent’anni a servizio ottengono una pensione notevole e un piccolo titolo nobiliare. In genere riescono a sposarsi nella buona società e vengono rispettate e onorate… ma invero sono davvero poche le Damigelle a sopravvivere agli incarichi. Una Damigella non è solo una cacciatrice, ma anche una dama di compagnia e una valletta, nonché una donna di cultura e scienza. Vengono istruite nell’uso degli archi perché nel Giardino le armi da fuoco funzionano in modo impreciso e incostante, e sono tiratrici eccezionali. Per dimostrare di essere degne dell’istruzione che riceveranno devono abbattere un animale del Giardino e scolpire una campanella con un osso della preda. Questo oggetto è personale e le accompagnerà per tutta la vita avvertendole dei pericoli e degli agguati. Damigella Campestre di Loxmere – Troika!Averi Arco Coltello Abito leggero loxmeriano (conta come Armatura Leggera) Campanello d’Avorio delle Damigelle (suona quando all’ultimo istante prima di un agguato, udibile solo da chi lo tiene legato alla cintura) Abilità Avanzate Combattere con Arco – 3 Combattere con Coltello – 2 Etichetta – 2 Seguire Tracce – 2 Damigella Campestre di Loxmere – B/X* Nella fighissima versione di Luca Negri Requisito primario: Destrezza Restrizioni: solo personaggi femminili DV: d8 Armi e armature: armature leggere, archi, daghe e spade corte. Linguaggi: Allineamento, Comune, Loxmeriano. Bonus di Attacco: come un Guerriero Tiri Salvezza: come un Guerriero Abilità Speciali – Bonus di +2 al tiro per colpire con l’arco lungo – Bonus di +2 all’Armatura nei prati e nei giardini – Abilità innata: Individuare Imboscata (2 su 6), vincolata al tuo Campanello d’Avorio. – Abilità appresa: seguire tracce, preparare trappole, trovare rifugio (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Solo in prati, giardini e piccoli boschetti. – Abilità appresa: bon ton, buone maniere ed etichetta (1 su 6, migliora di +1 ogni 3 livelli). Fortezza Al livello 9 può aprire un Istituto per Signorine Talentuose, attirando damigelle campestri, ladre e guerriere. Progressione: come un Guerriero, Punti Esperienza per il lv2: 2200. Nomi dei Livelli Allieva Damigella Cadetta Guardia Campestre Prefetta di Sezione Istruttrice Sorvegliante d’Istituto Caporeparto Ispettrice Direttrice d’Istituto Damigella Campestre di Loxmere – Cairn 2Nomi: Minta, Rosemary, Violet, Lillie, Gladys, Flora, Lavender, Hyacinth, Myrtle, Ivy. Equipaggiamento iniziale: 3d6 ghinee d’oro Razioni (3 utilizzo) Arco Lungo (d6, ingombrante) Campanella d’Argento (suona all’ultimo istante prima di un agguato) Abito leggero postiano (1 Armatura) In quale disciplina primeggiavi all’Istituto? Arti Domestiche Applicate – Puoi approntare un comodo rifugio in pochi minuti, in grado di far recuperare Fatica anche in un luogo ostile (non protegge da eventuali pericoli). Botanica e Tossicologia – Hai imparato diversi modi di preparare delle antitossine (2 usi), e ne porti sempre una piccola scorta. Etichetta e Socialità – Le tue maniere (e una lettera di raccomandazione) ti aprono molte porte, specie quelle delle famiglie altolocate. Introduzione all’Occultismo – Parti con un libro degli incantesimi ricevuto come dono dalla tua docente favorita. Orientamento e Cartografia – Quando ti aggiri nel Giardino, o in altri luoghi simili, le probabilità di perdersi sono solo 2 su 6. Scherma Avanzata – Ottieni una sottile spada d’argento decorata con lo stemma del tuo Istituto. Hai anche una vistosa cicatrice sul volto. Cosa hai trovato nel Giardino? Anello della Maina – Una volta al giorno, quando vieni bersagliata da una magia o un effetto che colpisce la mente o i sensi, il Teschio si anima e la subisce al tuo posto. Non distingue tra effetti positivi e negativi. Campanello d’Oro – A chi apparteneva, e perché è d’oro? Una volta al giorno può essere suonato, informando il proprietario della distanza e posizione di tutti i Campanelli d’Avorio entro venti miglia. Diario del Viaggiatore – Contiene informazioni spesso indecifrabili su come viaggiare attraverso il Giardino. Una volta al giorno permette di ripetere il tiro di esplorazione se ci si è persi. Freccia Fatata – Addormenta per cento anni chiunque venga trafitto dalla sua punta. Subisce la ferita solo al risveglio. 1 utilizzo. Mela Blu – Un morso alla mela guarisce da qualsiasi maledizione, ma tinge le labbra permanentemente di blu oltremare. 3 utilizzi. Pelliccia di Lupotigre – Drappeggiata sulle spalle fornisce +1 Armatura. Ogni volta che uccide una creatura chi la indossa deve superare VOL per resistere all’impulso di divorarne la carcassa. *Non sono sicurissimo che il punteggio in punti esperienza per B/X sia perfetto, ho letto un paio di guide sulla creazione di classi e ho trovato cifre discordanti. Mi sono tenuto sul classico e non è troppo distante da un Guerriero. Link all'articolo originale: Le Damigelle Campestri di Loxmere | Il Blog Bellicoso
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Melf's Guide to Greyhawk: svelata la copertina di Jeff Easley alla Gary Con
Allora qualcosa non mi torna. L'articolo dice che si tratta della copertina per il manuale creato in collaborazione con L. Gygax, "Melf's Guide to Greyhawk", ossia quello annunciato nell'altro articolo. Mi sono perso qualcosa?
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Molto chiaro. Anch'io tendo alla prima; spesso, facendo il master, rasento il limite della brutalità nella trasparenza che non c'è niente da giocare, soprattutto quando ho la netta impressione che i giocatori stiano pungolando il mondo per ricevere informazioni dal master, se capite cosa voglio dire. Quanto alla seconda alternativa, sono fortemente allergico all'idea che sia compito del master renderla utile/interessante, ossia che sia un dovere reagire agli input dei giocatori assecondandoli sempre; per fare un esempio concreto, non mi piace la famigerata mossa trap expert del ladro di Dungeon World. Chiaramente rimane la possibilità di usare la scena per introdurre altri elementi, che, come da te evidenziato con estrema chiarezza, è una cosa ben diversa da un obbligo. -toni
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Si possono usare i numeri negativi?
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Questo terzo articolo della serie spiega come utilizzare lo Status Quo come metodo di preparazione di campagne sandbox. Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente Visualizza articolo completo
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Preparazione Intelligente – Parte 3: Progettare Lo Status Quo
Articolo di Justin Alexander del 27 Marzo 2019 Abbiamo esaminato gli errori più comuni che si commettono utilizzando un approccio basato su trama/railroading. Ora guardiamo l'altro lato della medaglia e analizziamo le trappole della prepazione a basso valore in cui si può cadere nel tentativo di essere aperti e flessibili nella progettazione. Ecco un caso piuttosto comune: hai preparato un mucchio di elementi per la tua campagna sandbox e ora sei convinto di doverli mantenere tutti attivi e in movimento. Per esempio, quando ho gestito il mio sandbox di OD&D, avevo preparato un hexcrawl con 256 esagoni chiave. Immaginiamo di condurre quella campagna e, tra una sessione e l'altra, proviamo a passare in rassegna ogni singolo esagono dicendo, “Ok, cosa succede adesso in questo esagono? Ecco invece come si si è evoluta la situazione in quest'altro dall'ultima sessione.” Non solo sembra estenuante, ma in pratica è tutta preparazione sprecata. I giocatori non hanno visto la situazione precedente nella vasta maggioranza di questi esagoni e con ogni probabilità non vedranno neanche la nuova situazione che si sta creando. Di conseguenza, i giocatori non vedranno nessuna di queste attività. Si sta producendo una tonnellata di contenuti di cui i giocatori non hanno nessuna consapevolezza, nessuna esperienza diretta. Ho parlato con un gran numero di GM che sono intimiditi dall'idea di gestire una campagna sandbox a causa di questo particolare tipo di preparazione: il compito monumentale di mantenere un intero mondo immaginario “in movimento” risulta incredibilmente scoraggiante per loro. In realtà tutto questo non è necessario farlo, ovviamente. Questo tipo di preparazione a basso valore può essere evitato grazie alla progettazione dello status quo. La verità è che generalmente lo status quo è il modo in cui funziona il mondo reale: immaginate di andare in un ristorante. Se ci andaste oggi, cosa trovereste? Vedreste dei camerieri. Prenderebbero il vostro ordine. Vi porterebbero il cibo. Se ci andaste domani invece di oggi, cosa cambierebbe? Probabilmente non molto. Forse nulla. Se ci doveste andare il mese prossimo, sarebbe diverso? Probabilmente no. Magari i camerieri sarebbero diversi, oppure il proprietario potrebbe aver ritoccato leggermente il menu. Ma se non foste mai stati prima in quel locale, questi cambiamenti non influenzerebbero davvero la vostra esperienza. Ora, supponiamo che oggi siate andati in quel ristorante e abbiate sparato un razzo attraverso la finestra. Poi ci tornate il giorno dopo. Il ristorante sarebbe diverso? Si. Sostanzialmente è questo il segreto della preparazione dello status quo: si prepara una porzione del mondo di gioco in uno stato ben definito e poi non ci si preoccupa più di modificarlo ancora finchè le azioni dei giocatori non interagiscono con quello stato. Non appena i giocatori alterano o agitano quel determinato status quo, quella porzione del mondo di gioco diventa attiva. È una sorta di stato quantico invertito: finchè non si osserva una particella subatomica è impossibile determinare il suo stato attuale. Con la preparazione dello status quo, d'altro canto, si sa precisamente in che stato si trova qualcosa finchè non la si osserva. LO STATUS QUO ATTIVOÈ importante tenere presente che status quo non significa “statico”. Non significa nemmeno “noioso”. Per esempio, lo status quo di un covo di pirati non è “i pirati sono seduti a non far nulla”. Lo status quo di un covo di pirati è una flotta di navi pirata che salpa costantemente per saccheggiare i mari. Anzi, potrei affermare che la migliore progettazione dello status quo è molto più simile a una molla pronta a scattare: basta la minima interazione da parte dei PG per provocare un'esplosione di attività. EFFETTI NON LOCALILe azioni che mettono in “moto” un luogo (o un'organizzazione o un PNG) non devono necessariamente essere dirette. Per esempio, cosa succede se i PG scatenano una terribile epidemia che uccide i goblin? Di fatto non è necessario che entrino nel dungeon pieno di goblin dall'altra parte della mappa affinchè quei goblin vengano colpiti dall'epidemia per modificare lo status quo del dungeon. Questi effetti non locali per altro non richiedono scenari da cataclisma. Un singolo PNG sradicato da un'altra area può agire come un radicale libero, rimbalzando per il mondo della campagna e mettendo in moto un qualsiasi altro numero di elementi. Per esempio, se il Necromante fugge da un assalto dei PG potrebbe finire con l'uccidere il capo di una tribù di goblin e renderli tutti schiavi. RITORNO ALLO STATUS QUODetto questo, in assenza di interazioni continue da parte dei PG, gli elementi del mondo di gioco tenderanno generalmente a stabilizzarsi nuovamente in uno status quo. (Da notare che ho detto uno status quo; solitamente è improbabile che le cose tornino allo stesso status quo. I PG tendono ad essere piuttosto distruttivi.) Per esempio, i PG assaltano un complesso di terroristi, causano un sacco di danni e uccidono un paio di leader cultisti prima di esser costretti a ritirarsi. Nel corso della settimana successiva il culto chiama rinforzi da altre cellule per difendersi da ulteriori incursioni, mentre completa i preparativi per spostare le operazioni in una nuova sede. Se i PG non si scontrano nuovamente con i terroristi entro un paio di settimane dal primo assalto, allora il nuovo status quo includerà delle guardie cyborg (le altre cellule stavano sperimentando cose piuttosto bizzarre), un complesso terroristico abbandonato e un nuovo centro operativo allestito nel seminterrato di un parcheggio. PERICOLI DELLO STATUS QUOUno dei rischi della progettazione dello status quo è quello di scontrarsi inavvertitamente con un'ambientazione sandbox in cui non si tiene traccia attiva delle attività nel mondo di gioco e, come risultato, non c'è nulla che i PG possano osservare, il che si traduce nell'assenza di ganci di scenario. Questo è un problema che affronto in dettaglio in Juggling Scenario Hooks in the Sandbox, ma in sostanza la soluzione è semplice, “fate in modo di avere ganci di scenario e in gran quantità.” (Una volta che i PG sono in movimento,di solito il problema si risolve da solo.) Strutture robuste e predefinite per fornire ganci di scenario – come incontri casuali, tabelle di pettegolezzi, o azioni basilari della struttura dell'hexcrawl – sono un buon modo per farlo. Un altro ancora è guardare la propria ambientazione e ricordarsi che status quo non significa che non sta succedendo nulla: il covo dei pirati sta razziando le navi locali, i terroristi stanno facendo saltare in aria cose, i goblin stanno combattendo i licantropi nella foresta e qualche idiota sta sparando razzi contro i ristoranti della zona. Queste sono tutte fonti evidenti per illimitati ganci di scenario. Nella progettazione dello status quo, si può pensare al gancio di scenario letteralmente come a un gancio: qualcosa che strappa i PG dalla loro inerzia e li mette in movimento verso un obbiettivo, una volta che i PG si imbattono in quell'obbiettivo, le onde che creano si propagano rapidamente e lontano. A quel punto, la sfida non sarà più quella di mettere in moto la campagna, ma di riuscire a starle dietro. Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/42933/roleplaying-games/smart-prep-part-3-status-quo-design Link agli altri articoli di questa serie Una Preparazione Intelligente: Parte I Una Preparazione Intelligente: Parte II - I Principi della Preparazione Intelligente
- Ieri
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Secondo me, il fatto che il locandiere non sappia nulla non impedisce di giocare la scena lo stesso, senza farla scivolare via. Cioè, a mio avviso avete ragione entrambi: tu nel dire che l'incontro con il locandiere dovrebbe avere importanza (altrimenti tanto vale skipparlo), d20.club nel farti notare che questo dare importanza non è in conflitto con "il locandiere non sa nulla", e non è necessario sforzarsi di renderlo per forza pertinente (= dà info, ma sbagliate) o utile (= dà info su una side quest); il motivo per cui ha importanza può anche essere un altro, ce ne sono infiniti. Ovviamente, se invece è evidente che di importanza non ne ha, è chiaro a tutti che lì non c'è niente da giocare e possiamo riassumere tutto in una frase per poi andare avanti. È possibile che stiamo dicendo tutti la stessa cosa e non ci stiamo capendo, eh. Però, per chiarire, se siamo tutti d'accordo che è inutile dilungarsi in scene inutili o non interessanti, possiamo reagire con due approcci opposti: Qualora una scena fosse inutile o non interessante, la saltiamo. Qualora una scena fosse inutile o non interessante, è compito del master renderla utile e/o interessante. Io mi rivedo molto nel primo, e ben poco nel secondo.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Idem, fin dagli esordi dei due siti. EnWorld è da tempo una specie di megafono della WoTC, che tende a dare molto più spazio a recensioni entusiastiche che non alle critiche (con quello che paga di pubblicità è anche piuttosto normale). Dragonsfoot è stato il forum che ha creato il movimento OSR. Se parli di edizioni successive a AD&D 2E rischi di beccarti una tirata di orecchie che quando finisci sembri Dumbo!!! Riguardo alle tue opinioni sul sondaggio, dissento in modo totale. In dirigenza WoTC ci sono sia deficienti che pirla, proprio a partire da Cocks. Basta leggere le dichiarazioni che rilascia per capire il personaggio. La situazione ha iniziato a peggiorare quando hanno preso manager che arrivano dai videogiochi con l'intento di monetizzare il marchio. Peccato che sono due mercati diversi, con dinamiche diverse che invece questi "geniacci" hanno trattato allo stesso modo. Stiamo parlando della stessa dirigenza che ha felicemente "trombato" tutti i designer che hanno costruito la 5E, convinti che tanto l'unica cosa che i clienti guardano è il logo sui libri e non il contenuto. E dici che non sono degli incapaci? Se la dirigenza fosse competente, i risultati economici sarebbero di ben altro livello. Anche qui, i risultati sono sotto gli occhi di tutti quanti. Secondo te perché i dati di vendita del SOLO marchio D&D non vengono diffusi ma sono regolarmente affiancati a Magic? Quando è uscita la 5E davano i numeri dei manuali venduti. Poi... silenzio. Fino a dicembre ero azionista di Hasbro ed ho ricevuto tutti i report finanziari. Anche a domande dirette e specifiche, su D&D non hanno mai cacciato un numero che fosse uno. Ci sono solo i numeri ufficiali dei manuali venduti tramite librerie, hobby store e Amazon, Walmart, Barnes & Nobles, Target (e sono numeri infimi). Il resto risiede solo nello store digitale e nelle vendite dirette di Hasbro. Non sono sondaggi camuffati. Sono sondaggi molto molto semplici. Così come sono chiarissimi i risultati. Se devi fare un sondaggio per la 6E, fai ben altre domande. Questo è, molto semplicemente, un gradimento della società alla luce dei problemi emersi e DEI RISULTATI MOLTO AL DI SOTTO DELLE ASPETTATIVE. Cercano di capire il perché di tale disaffezione. Non ci sono altri obiettivi nascosti, trucchi, inganni, o altro. E' tutto molto limpido e lineare. Se sembra un'anatra, nuota come un'anatra e starnazza come un'anatra, allora probabilmente è un'anatra. Non serve cercare spiegazioni improbabili o secondi scopi... Poi, come TUTTI i sondaggi, non è indicativo di quello che pensano il mondo intero, ma è un campione abbastanza ampio da poter trarre delle conclusioni, sempre tenendo conto che al sondaggio partecipa chi TIENE a D&D. A chi non frega una mazza, come ho detto nell'altro post, non si mette a fare un sondaggio. Tanto meno, si mette a rispondere al sondaggio chi detesta la WoTC. E' un controsenso. Tra l'altro, se devi fare un sondaggio per determinare le linee guida per una nuova edizione, specialmente alla luce del declino attuale, dai in pasto qualcosa per alimentare la curiosità e tenere alta l'attenzione dei giocatori e di tutte quelle figure di contorno come youtuber e simili. Non fai delle domande che il gioco non lo coinvolge praticamente per nulla. Nessun flame, ci mancherebbe. Si concorda sul fatto che in WOTC abbiano fatto delle cavolate immani, che la 5.5 abbia deluso i giocatori, che le vendite e soprattutto l'interesse è in forte calo. Ma su questo sondaggio specifico, davvero non c'è nulla di più da esaminare rispetto a quanto è emerso. E' solo un altro chiodo sul coperchio della bara che questi dirigenti stanno costruendo. Spero davvero che le prossime uscite dimostrino, con i fatti e non i proclami, un'inversione di tendenza che possa lasciar intuire che i dirigenti hanno FORSE capito che hanno sbagliato su tutta la linea. Ho i miei dubbi, visti i personaggi in gioco, ma ci spero. EDIT: aggiungo un pensiero che ho scordato di menzionare prima: L'altro eventuale scopo di questo sondaggio (è solo una mia idea questa, sia ben chiaro), è capire se i manuali non vanno bene a livello di vendite per colpa di come è recepita l'azienda o per problemi di qualità dei manuali stessi. Se proprio si vuole cercare un altro scopo a questo sondaggio, questo potrebbe avere un senso. Poco, ma potrebbe avere un suo perché.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
la vediamo diversamente 😉 per me la 5.5 è stato un disastro... fuori discussione, ma non è un'altra edizione... è solo un continum pasticciato, per tanti motivi, della 5.0 Riguardo al sondaggio ... pensare che a quel livello manageriale ci siano persone deficienti o pirla che non sanno quello che fanno, o messi lì come se fossero stati raccattati per strada, mi sembra un pò forzato. Ora, sicuramente non saranno delle cime (e purtroppo non mi pare che questo sia relegato solo a WotC/Hasbro e al mondo ludico), ma che sono a conoscenza della situazione del loro mercato più di quanto possiamo averla noi, a me sembra una ovvietà. Hanno informazioni provenienti dai dati di vendita, dalle partecipazioni alle CON, dai report dei loro distributori e venditori, dai confronti con la concorrenza, dagli influenzer/giornalisti specializzati nel settore, ed in fine dai social. (avviene in tutte le grandi aziende, ed in ogni settore) Fare un sondaggio sul gradimento del pubblico a fine di un 'ciclo' (15 anni) non serve a sapere se all'utente piace o meno il marchio o l'azienda, perchè sono un tipo di sondaggi che si fanno subito dopo il lancio/rilancio di un prodotto fino al massimo della metà ciclo, eventualmente per correggere il tiro (se possibile). Alla fine di un ciclo si fanno sondaggi , spesso camuffati, destinati ad assumere informazioni per aprirne un altro di ciclo. Aggiungo anche che spesso i sondaggi vengono commissionati ad aziende specializzate, o organizzate da queste se vengono poi lanciati dai dirigenti interni. Con il flusso di utenti/clienti che WotC ha in tutto il mondo (prevalentemente Europa e America) si può realisticamente pensare che il risultato di 244.000 vs 676 rifletta quello che i clienti di D&D di tutto il mondo pensano? Io non credo. WotC e D&D non hanno 'solo' 676 clienti contenti e soddisfatti.... Se avete modo di girare sui forum americani (io frequento ENWorld e Dragonsfoot) ci sono tanti utenti che non sono acquirenti di WotC e che hanno proprio una repulsione, e in alcuni casi un odio viscerale, per l'azienda e per questo D&D. E che probabilmente hanno colto l'occasione (anche giustamente) per far sentire la propria opinione. Se è vero tutto questo, e a me risulta esserlo, questo sondaggio probabilmente è stato fatto per avere le risposte libere dell'ultima domanda, proprio dagli scontenti che non si avvicinano più a WotC e D&D. Nella speranza (utile o vana si vedrà) di riuscire a capire come farli rientrare. Ovviamente, senza flame e solo come scambio di opinioni, questo è il mio umile parere 🙂
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Secondo me è sbagliato parlare di 5.x. Si tratta di due edizioni distinte che non vanno accorpate come si può invece fare per la 3E e la 3.5. La 5E, o D&D 2014, è stato un successo sensazionale, che piaccia o meno il sistema. La 5.5, o D&D 2024, è stato un disastro. Dal punto di vista comunicativo innanzitutto e per le modifiche apportate che non erano quelle chieste dagli appassionati o proposte nei vari group test. La dirigenza ha fatto tutta una serie di scelte, a partire dalla cancellazione dell'OGL, alquanto discutibili. E ne stanno pagando il prezzo. Caramente. Il ciclo della 5E si sta chiudendo a causa di scelte editoriali balzane e prodotti mediocri, pensati male dai creativi su input pessimi della dirigenza. Solitamente l'input su cosa produrre deve arrivare dai creativi, che sentono il polso della situazione. Invece qui abbiamo dei dirigenti (che si sono dimostrati ampiamente incapaci) che hanno dettato le linee guida dei prodotti da creare. Dopo che i creativi che hanno dato vita alla 5E sono stati TUTTI silurati, dopo che questi designer hanno fatto l'impossibile per cancellare l'obbrobrio della 4E anche a livello di lore, hanno scelto dei creativi a essere generosi mediocri, con il compito di fare un prodotto che fosse il più generalista possibile e raccattare quelle persone cui D&D non frega nulla. Si sono alienati chi giocava e non hanno preso quelli cui puntavano. Non è vero. Durante l'era di Dancey vennero fatti moltissimi sondaggi, che la dirigenza guardava e analizzava regolarmente. Quest'ultimo sondaggio fatta dalla WoTC è palesemente stato fatto per capire lo stato d'animo dell'utenza. Fare un sondaggio per chiamare a raccolta gli scontenti è da pirla. Solo dei manager totalmente deficienti possono pensare di fare una cosa simile, con la cattiva immagine che ti trascini dietro se l'obiettivo è quello di portare a galla gli scontenti. Dal punto di vista commerciale non si fa. MAI. Non pensavano di ricevere tutte queste critiche, credendo che la stragrande maggioranza dell'utenza fosse più che felice della direzione presa. Ma dato che la gran parte dell'utenza di D&D attuale è decisamente "casual", per usare un termine mutuato dai videogame, non gli importa nulla o quasi del marchio e se ne fottono del sondaggio. E' giusto un passatempo figo che è (era?) di moda. E questi non sono clienti che spendono o si abbonano a servizi online. Giocano un po' finché non trovano qualcosa di "più figo". L'errore dei "professionisti del marketing" è stato credere di avere un pubblico fidelizzato e appassionato molto più numeroso dei clienti occasionali. E così non è stato, perché sono solo gli appassionati che solitamente partecipano ai sondaggi, clienti che hanno davvero a cuore D&D. Risultato? Un bello sberlone sul muso che ha dato la sveglia a qualcuno (si spera). Comunque la si rigiri, questo sondaggio è stato un bagno di sangue prima ancora che per il marchio D&D per la WoTC e la sua dirigenza. E aggiungo io, stramaledettamente meritato!
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
che la 5.x ha terminato il suo ciclo espansivo è evidente, così come è evidente che ha beneficiato di tutta una serie di condizioni che hanno consentito una diffusione del prodotto eccezionale. E non è stato solo un picco congiunturale: sono 15 anni che D&D 5.x è presente sul mercato. Non sono un usufruitore e simpatizzante dell'ultima edizione, però non è stata un'edizione flop. Tutt'altro. Per WotC e l'hobby in generale è stato un bene; ha aumentato la platea di giocatori e questa può essere solo che una cosa positiva. Proprio perchè il ciclo 5.x è ormai al suo termine (hanno rilanciato il marchio dopo il disastro 4e, ottenuto una visibilità e riconoscibilità enorme attirando anche tantissimi nuovi giocatori/utenti), ne stanno progettando e aprendo un nuovo. Penso che il sondaggio pubblicato non aveva lo scopo di misurare quanti erano pro e quanti erano contro... a quel livello professionale chi opera nel marketing sa benissimo che è molto più facile ricevere critiche e sfoghi piuttosto che applausi e lodi. Secondo me l'obiettivo è stato quello di chiamare a raccolta tutti gli scontenti, o la maggior parte di essi, ed ottenere i suggerimenti su come muoversi nel prossimo futuro, o avere conferma sulle decisioni che stanno già prendendo. Un Gygax sta rientrando e l'annuncio di alcune scelte editoriali sembrano indicare dei cambiamenti interessanti. Sarà sufficiente? Non lo so, ma di certo non ci vorrà molto per capire dove WotC porterà D&D.
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Analisi impeccabile dell'operato WoTC.
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Pensare per scene: portare lo show, don’t tell nel gioco di ruolo
Grazie per la risposta. Ho da poco partecipato a un seminario in cui uno spiegava come lui si preparava per le sessioni, eccetera; ti riporto quindi della farina non del mio sacco, ma che ho trovato interessante. (Ovviamente ll tizio usava termini diversi, traduco in quelli di questa discussione) L’idea centrale era che una scena è giocabile se sussistono tre condizioni necessarie: è inquadarata , ossia è ben chiaro dove siamo e come siamo posizionati nella finzione ; è interattiva , ossia l’inquadratura fornisce degli elementi “azionabili” dai personaggi presenti è interessante, ossia ha delle conseguenze significative sulla finzione e che interessa sviluppare direttamente ai giocatori al tavolo. Ho trovato molto stimolante l’idea che tutte e tre queste condizioni siano necessarie (ossia che lo diciamo in modo esplicito e non implicito). Mi è sembrato un esercizio mentale interessante, che sposta alcuni elementi a monte e che, con tre semplici parole, aiuta a ragionare a priori se una scena valga o no il tempo che le si dedica al tavolo. Ci sto ancora ruminando sopra; a te cosa sembra? -toni
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Never Forget to Die - una recensione
Due fazioni sono due estremità di una linea, mentre tre sono i vertici di un triangolo. Ci sono di base più interazioni, e i giocatori non devono semplicemente scegliere di osteggiare/aiutare la fazione A o la B. Tre gruppi sono ancora pochi, facili da gestire, ma interagendo tra loro e con i personaggi possono creare situazioni complesse e interessanti. Es. In un villaggio di confine ci sono due fazioni: i lealisti alla Corona, e quelli che sostengono segretamente un potente brigante. La Corona vuole che la legge domini anche in questo luogo distante e un po' selvaggio, i briganti vogliono mantenere l'indipendenza e la libertà di usare la forza delle armi per prevaricare il prossimo. I PG arrivano e possono schierarsi con la Corona o con i briganti, o con nessuno dei due, o fare doppiogioco. In un villaggio di confine ci sono tre fazioni: i lealisti alla Corona, dei briganti e un ordine di monaci mistici. Le interazioni tra le prime due fazioni sono le stesse di sopra, mentre i monaci vogliono da un lato restare isolati e studiare materie segrete senza essere disturbati, dall'altro hanno un documento governativo che impone al villaggio di sfamarli e ai monaci di prestare soccorso a malati e feriti. Come si inseriscono nella diatriba tra la legge e il crimine? Probabilmente sono alleati con la Corona, ma se fossero arrivati in questo luogo sperduto in cerca di qualcosa? Qualcosa di illegale? Le possibilità sono molte di più, adesso.