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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 5: Un Funerale
Partecipiamo al funerale di un amico, e poi ci ficchiamo in quello che potrebbe essere il nostro. Il gruppo accorre al capezzale di Edward Alistair Hargrove, gravemente ferito. Fortunatamente sta meglio di quanto sembri e, dopo un breve ma proficuo colloquio con il Tenente Martin Poole, gli investigatori si ritirano a casa di Elizabeth Thompson per riposare. L'indomani partecipano al funerale di Jackson Elias, dove fanno la conoscenza dei suoi curatori testamentari. Poi decideranno di visitare Little Africa, sulle tracce di una Anne Winters misteriosamente scomparsa. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1919, 17 gennaio Ci incontriamo tutti all'ospedale, accorsi al capezzale di Edward Alistair Hargrove. Fuori dalla sua stanza, incontriamo il Tenente Martin Poole: è un uomo immerso nel torpore, trasmette una sensazione di svogliatezza e sufficienza. Si rivolge a noi per chiederci cosa sia successo e chi siamo (anche se ammette, in seguito, di aver già indagato su di noi: sa che siamo - eravamo - amici di Jackson Elias). Poole afferma che questo è il primo caso di omicidio fallito di una lunga serie accomunata da circostanze misteriose e da un'arma del delitto decisamente atipica. Ma il fatto stesso che sia stato tentato un omicidio di questo genere è inspiegabile dato che il presunto assassino, Hilton Adams, è dietro alle sbarre di Sing Sing e sarà giustiziato a giorni (o meglio, come dice Poole: "sta per incontrare Sparkie!"). Intuisco dunque che sotto al velo di torpore ed apparente indifferenze c'è dell'altro: mi bastano poche domande ben piazzate per far breccia sull'uomo, frustrato ed adirato. È in collera con l'agente Robson del quarto distretto, trova a dir poco riprovevole le modalità con cui Robson (facendogli le scarpe dopo essere saltato fuori dal nulla) ha preso in mano il caso del serial killer di Harlem e di come poi l'ha chiuso appoggiando totalmente le supposizioni del prof. Mordecai Lemming. Riesco a convincerlo a farci parlare con Adams persuadendolo del fatto che quest'ultimo, forse, si sarebbe sbottonato un po' di più sull'accaduto trovandosi di fronte a dei civili piuttosto che ad uomini in divisa. Avremo un appuntamento con lui tra il 18 ed il 19 di gennaio, giusto prima dell'esecuzione fissata per il 22… esecuzione che certamente avverrà, a meno che non venga trovata una prova che testimoni in modo schiacciante l'innocenza di Adams, come l'arma del delitto! Quel coltello, chiamato Mumbala, ha all'estremità dell'elsa una sorta di affilatissimo timbro che viene utilizzato per marchiare il bestiame. Ebbene, il mumbala che ha ucciso Jackson e gli altri ha un'effige ben precisa, il simbolo de La Lingua Scarlatta: se anche il coltello che ha ferito Alistair avesse la stessa effige allora significherebbe che qualcun'altro ha compiuto gli omicidi, e non Hilton. Già… il mumbala che ha ferito Alistair… quell'arma che, nella foga del momento, mi sono infilato nella tasca interna dell'impermeabile e che ora preme contro il mio fianco, ancora insanguinata. Decido di consegnare l'arma: potrebbe scagionare un innocente, e potrebbe convincere Poole a fidarsi ancora di più di noi: avere l'appoggio della polizia nelle nostre indagini non sarebbe affatto una brutta cosa. Mi assento per un momento, con una scusa mi reco alla toilette e faccio un paio di foto al coltello prima di separarmene. Proprio in quel lasso di tempo un infermiere entra nella stanza di Alistair, un tal Jackie Wallace, un giovane afroamericano dall'aria pulita e curata. Più tardi Alistair ci racconterà che il giovanotto gli ha rivolto molte domande sul suo stato di salute e non solo: l'ha interrogato sull'arma che l'ha ferito e su una setta della quale Hargrove ha affermato di non sapere nulla. Molto sospetto, per un infermiere… Consegno dunque l'arma a Poole, il quale ne è entusiasta, ma che dopo un rapido esame scuote il capo deluso: l'effige tagliente dell'elsa è diversa, rappresenta un serpente, decisamente differente dalla Lingua Scarlatta impressa sulla fronte del buon Jackson. Il poliziotto dunque si congeda, restiamo d'accordo di rimanere in contatto in attesa di poter essere ricevuti di Adams. Nel frattempo Alistair si è alzato e ci chiama a gran voce: tra le sue lenzuola era stato nascosto un documento, uno stralcio di Cartella clinica che qualcuno ha voluto farci trovare. Forse Wallace? Alistair afferma di non essersi accorto di nulla. Si tratta di uno stralcio degli appunti di Roger, il marito di Lizzie, su Roger Carlyle! Dei rumori dal vicolo ci allertano: schiamazzi di ragazzi ed il pianto di un infante. Oscar si affaccia alla finestra e discende rapidamente la scala anti incendio, affrontando due teppisti che stanno prendendo a calci un sacco di iuta. Il nostro compagno interviene appena in tempo, salvando dai maltrattamenti dei due ragazzacci un povero gatto scanchenico (pare chiamarsi Wu, che si unisce di buon grado al nostro variegato gruppetto di gentiluomini e gentildonne). Ci rechiamo a casa di Elizabeth per la notte. Stanchissimi, crolliamo in un sonno senza sogni. 1925, 18 gennaio Appena svegli, andiamo da un veterinario per far visitare il gatto malconcio e poi passiamo alla banca di Liz per depositare, presso la sua cassetta di sicurezza, gli indizi recuperati nella camera di Jackson la notte del suo assassinio. Nel frattempo, Margaret Rockefeller ed Elizabeth Thompson chiedono a Slimy, l'autista, di accompagnarle all'Astoria Hotel per cercare di incontrare Anne, la quale non si è ancora fatta viva da ieri sera. Strano, da parte sua, non essersi presentata all'ospedale. Anche perchè il Tenente Poole ha affermato di averla contattata telefonicamente tramite la reception dell'albergo per comunicarle l'accaduto, invitandola a presentarsi all'ospedale per qualche domanda - proprio come ha fatto con il resto di noi (eccetto che con me, che ho per primo ho contattato le forze dell'ordine denunciando l'accaduto). Slimy è stranamente taciturno e scuro in volto, mette in moto la sfarzosa auto di Margaret e si avvia verso l'Astoria. Approfittando di una sosta al semaforo, borbotta qualcosa sulle "indagini nei bassifondi" e poi getta un sacchetto alle due passeggere. Un sacchetto che contiene una cosa orrenda: una lingua umana! La lingua, apprendono Margaret e Liz, di Slimy. L'uomo si era spinto troppo oltre con le sue domande, e gli è stato dato il benservito… ora, al volante dell'auto, c'è un uomo travestito da autista. Un uomo che, una volta sollevato il berretto, le due donne hanno già visto nella fotografia scattata da Alistair ai tre individui in fuga dalla stanza di Jackson. È uno degli assassini! L'uomo accelera bruscamente, intende portare le nostre compagne chissà dove per farle fuori. Margaret prende una decisione drastica: incurante del luogo e del contesto, estrae dalla borsetta un piccolo revolver e fa fuoco, colpendo l'assassino alla nuca. La macchina sfreccia ora senza controllo per le strade della città, con l'acceleratore tenuto pigiato dal peso del cadavere. Solo la prontezza di Liz consente alle due di salvarsi: ella riesce a spostare il corpo esanime ed a prendere il volante, facendo decelerare il veicolo fino al suo completo arresto. Le due donne ci raggiungono al funerale di Jackson, scosse e preoccupate, riferendoci l'accaduto. Inoltre hanno appreso dalla receptionist dell'Astoria che, dopo la telefonata di Poole, Anne è uscita per poi non rientrare più. Dove si sarà cacciata? La chiesa è vuota: ci aspettavamo un gran viavai di persone per l'ultimo saluto ad un così famoso scrittore, ma oltre a noi sono presenti solo due distinti uomini ben vestiti ed un attempato sacerdote. Facciamo così la conoscenza di Carlton Ramsey e di Jonah Kensington, rispettivamente avvocato ed editore di Jackson Elias. Entriamo in sintonia con i due gentlemen, per merito di Alistair che condivide con loro quanto compiuto da Jackson in Perù durante la nostra spedizione del 1919. Gli uomini ci riconoscono come gli eredi spirituali di Elias, e ci affidano inaspettatamente i suoi appunti oltre all'accesso ad un fondo di denaro da utilizzare per uno scopo: concludere la missione di Jackson, svelare la verità sul misterioso caso Carlyle. Jackson, infatti, era fermamente convinto che i membri della spedizione Carlyle - dati per morti in Africa - siano in realtà ancora tutti vivi! Elias ha infatti ripercorso, prima della sua dipartita, i passi della spedizione di Roger: Mombasa, Shangai, Londra… luoghi che, come fatto dal nostro amico, dovremmo visitare per riuscire ad unire i puntini di questo mistero. I due uomini ci affidano i seguenti documenti, la cui lettura è stata portata a termine in un secondo momento: Appunti di Jackson, 1 Appunti di Jackson, 2 Appunti di Jackson, 3 Lettera a Jonah Kensington Appunti di Roger Carlyle Articolo del NY Times Prendiamo congedo da Ramsey e Kensington per dedicarci ad una questione più impellente: trovare Anne, che ancora non ci ha fatto avere sue notizie. Ci dirigiamo nuovamente all'Astoria e tentiamo un approccio diverso: anzichè cercare risposte dalla reception, ci rivolgiamo all'usciere che a sua volta ci indirizza all'autista di un blue cab posteggiato lì di fronte: curiosamente, infatti, l'usciere ha visto Anne salire su un blue cab anziché su di un yellow cab. Perché mai la nostra amica avrebbe dovuto prendere un taxi riservato alla gente di colore che solitamente fa la spola verso Harlem? L'aiutista ci è molto d'aiuto: sebbene non abbia trasportato in prima persona Anne, ci racconta di un blue cab rubato in circostanze misterioso il giorno precedente. L'autista è stato trovato morto e lui non era di turno la sera precedente: facendo due più due, supponiamo che il terzo assassino di Jackson si sia impossessato di un taxi e si sia finto un autista, per portare l'ignara Anne verso Little Africa per… Un momento: Little Africa! L'unica zona di Harlem presso la quale ad oggi non sono stati compiuti omicidi. Il sospetto diviene certezza: Anne è in serio pericolo. Dobbiamo trovarla. Il sole tramonta sulla fredda giornata invernale ed una luna gibbosa sorge, preannunciando una notte di sangue. Ci facciamo accompagnare dal blue cab all'incrocio tra la 138 e la 139, di fronte al Fat Maybelle's, un tempo una gelateria ed ora un club frequentato perlopiù da neri. È un postaccio che da sulla strada… un tempo doveva essere un luogo accogliente e luminoso frequentato da famiglie allegre, ora è uno Speakeasy fumoso, ai tavoli siedono persone dallo sguardo torvo che ci osservano con diffidenza attraverso la vetrina ingiallita. Gli edifici attorno sembrano tutti abbandonati, dando al quartiere un'aria spettrale. Giriamo attorno al locale, capendo che non è posto dove il nostro ingresso sarebbe benaccetto, e cerchiamo qualche traccia del passaggio di Anne. Troviamo all'angolo un fermaglio caduto tra la neve sciolta: apparteneva proprio a lei! Di fronte a noi, in posizione diametralmente opposta rispetto al Fat Maybelle's, un'insegna segnala la "Juju Hause", un bazar che offre in vendita oggetti di ogni genere provenienti dal continente africano. Una coincidenza? Ci appartiamo all'interno di un locale sfitto a poca distanza per studiare che accade lungo la strada: i nostri sospetti sulla Juju Hause vengono confermati da un insolito viavai di gente: bianchi e neri di diverse levature sociali percorrono il vicolo buio ed entrano nel bazar, nessuno di loro esce e dalla vetrina il negozio continua a sembrare deserto. Dove andrà tutta quella gente? Ci sarà forse un sotterraneo… un luogo dove i membri di una setta possono incontrarsi indisturbati! Anche due agenti di pattuglia entrano nel negozio, uscendone dopo poco con aria visibilmente soddisfatta: sicuramente il loro silenzio è stato comprato con qualche mazzetta di banconote. La setta potrà agire indisturbata stanotte, qualsiasi cosa i suoi membri abbiano in mente. Dobbiamo assolutamente intervenire per salvare Anne, che certamente si trova lì dentro. Liz e Margaret decidono di entrare nel negozio, fingendosi interessate ad entrare nella setta, mentre Alistair ed Oscar tenteranno di intrufolarsi passando dal tetto. Io sono uno zoppo, sarei d'intralcio in un'azione così acrobatica, pertanto mi apposto nei paraggi ed osservo la scena. Sotto ai miei occhi, la situazione degenera: l'uomo dietro al bancone del negozio deve aver smascherato l'imbroglio delle mie compagne dopo qualche scambio di battute (mi pare di aver sentito qualcuno pronunciare la parola "Chakota"… dove l'ho già sentita?) in quanto estrae da dietro al bancone un fucile a pallettoni che punta contro di loro, intimandole di precederlo scendendo attraverso una botola celata nel pavimento. Vorrà forse portarle dai cultisti, per interrogarle ed ucciderle! I miei compagni irrompono dal tetto ma troppo tardi, la bolola si è già richiusa. Scoprono un campanello collegato alla porta del negozio che sicuramente funge da allarme, aprono quindi una finestra per permettermi di accedere. Rapidamente apro la botola e guardo giù: al termine di una lunga scala a pioli scorgo l'uomo (Silas N'Kwane, questo era il suo nome) puntare il fucile contro Liz e Margaret ordinando loro di proseguire verso un corridoio buio. Agisco d'istinto: raccolgo un estintore e lo lascio cadere attraverso la botola, la gravità fa il resto: Silas giace ora a terra, la testa spaccata. Inoffensivo. Con il senno di poi mi pento di averlo ucciso: avremmo potuto stordirlo per poi interrogarlo, ma ora la sua bocca resterà chiusa per sempre ed i suoi segreti se ne sono andati con lui. Raggiungiamo le ragazze scendendo la scaletta e, con circospezione, proseguiamo tutti assieme attraverso il corridoio adornato da simboli tribali che termina con una porta chiusa. Cautamente schiudiamo l'uscio e ci troviamo al cospetto di una vasta sotterranea sala circolare totalmente deserta. Un vero e proprio mattatoio, il pavimento è sudicio e le pareti sono coperte di simboli propri della cultura Africana. Da un pozzo sul pavimento, chiuso da una pesante grata circolare, provengono urla disperate e suppliche: è lì che i cultisti devono tenere i prigionieri rinchiusi in attesa di sacrificarli! La grata deve essere apribile tramite il grande argano meccanico posto lì accanto: assieme a Margaret mi precipito in quella direzione, cercando di capire come manovrare il macchinario: il tempo stringe, non possiamo abbandonare quella gente lì sotto ed i membri della setta potrebbero tornare da un momento all'altro. Alistair e Liz, nel frattempo, individuano un serie di nicchie scavate lungo le pareti. In una di esse trovano Anne! È viva ma catatonica: è vestita di stracci, invoca aiuto, ma nonostante non ci sia nulla a trattenerla non si muove e non fugge. Sembra pietrificata ed assente… i miei due compagni tentano di trascinarla via proprio mentre aziono finalmente l'argano. Con clangore metallico la grata viene sollevata, permettendo ai prigionieri di uscire… No. Non sono prigionieri quelli che escono dal pozzo, ma una massa informe di corpi e volti cuciti assieme, una mostruosità deforme che lascia dietro di se una scia viscida, un abominio che non dovrebbe poter esistere ma che invece è.
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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 4: Argento Nero
La Grande Mela ci accoglie con una scia di sangue Sei anni dopo la Spedizione Larkin, il gruppo si riunisce a New York. È il vecchio amico Jackson Elias ad averli convocati, inviando loro (nel corso degli anni) una serie di Ritagli di giornale su Roger Carlyle. Ma ad aspettarli nella Grande Mela toveranno solo il corpo straziato di Jackson, tre loschi individui, una misteriosa ventiquattrore ed una lunga serie di omicidi legati alle fasi lunari… Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1925, 15 gennaio Povero, povero Jackson! Non appena abbiamo notato il suo insolito ritardo ci siamo insospettiti e siamo saliti a cercarlo, ma siamo arrivati troppo tardi. Dinnanzi a noi si palesa uno spettacolo a dir poco macabro: un assassinio efferato si è consumato nella stanza 405, il nostro vecchio amico giace riverso sul letto in una pozza di sangue, straziato da una moltitudine di ferite, con l'addome squarciato e le viscere srotolate sul pavimento. È una visione raccapricciante, troppo simile a quei ragazzi sventrati dalle bombe e dal filo spinato in Belgio per lasciarmi indifferente. Dolori e tristezze vecchie e nuove si mescolano… Trattengo i conati di vomito e cerco di ragionare lucidamente: siamo nel posto sbagliato ed al momento sbagliato, la polizia sarà qui a momenti e di certo non crederanno al fatto che ci siamo ritrovati in una stanza non nostra per caso. Ci sarebbero troppe cose inspiegabili da dover spiegare a chi non ha visto ciò che abbiamo visto noi a Puno. Sulla scrivania di Jackson Elias, i suoi effetti personali sono sparpagliati in un disordine che per nulla si confà alla persona che era. Mappe, lettere, fotografie… decidiamo di raccogliere tutto e di riporlo nella sua ventiquattrore che è gettata lì accanto, stando attenti a non lasciare impronte, e di andarcene alla svelta. Per precauzione scatto delle foto di tutto: degli appunti di Jackson, della salma straziata… notiamo un dettaglio curioso: sulla fronte del nostro amico è stato inciso un simbolo con un coltello, che ricorda un sole o qualcosa di simile. L'abbiamo già visto, impresso sul petto di Augustus Larkin. Un rumore attira l'attenzione di Alistair, a cui avventure vissute in Texas sulle tracce del fantomatico Bigfoot devono aver affinato i sensi: dalla finestra spalancata, che lascia entrare refoli di aria gelida, provengono suoni metallici. Si sporge quel tanto che basta per adocchiare tre loschi individui (un bianco e due neri) discendere in tutta fretta la scala di emergenza che da sul vicolo. Con prontezza di spirito, passo la mia nuova Leica mk1 (un prodigio della tecnica tedesca! Finalmente una macchina fotografica tanto compatta da risultare tascabile, dal peso di appena 350 grammi, con una formidabile ottica 50 mm f/3.5 ed un sistema di messa a fuoco a telemetro e flash incorporato… ma sto divagando) dicevo, passo la mia nuova Leica al vecchio azzeccagarbugli il quale in tutta fretta si adopera per scattare una fotografia ai tre balordi. Tre uomini con lunghe vesti e nastri di stoffa rossa avvolti attorno alla testa… e quelli che luccicano alle loro cinture sono forse dei lunghi coltelli? I tre riescono a discendere la scala e si danno alla fuga, e udendo una sirena avvicinarsi di gran carriera decidiamo di fare altrettanto. Con prudenza affrontiamo l'ascesa, atterrando sani e salvi sullo stretto vicolo cieco affianco all'ingresso del Chelsea Hotel. Ci facciamo coraggio e ci dirigiamo all'uscita della stradina, proprio mentre la volante della NYPD accosta. Due agenti si precipitano all'interno dell'hotel, altri due restano di piantone fuori. Inutile dire che ci notano immediatamente. A questo punto è stata Elizabeth Thompson a salvarci, improvvisando una pavoneggiante scenetta durante la quale ha dato sfoggio di tutto il suo ego Broadwayano per ammaliare gli agenti e zittire i loro interrogativi. Fortuna ha voluto che uno dei due fosse un afroamericano, proprio come lei, il quale l'ha subito riconosciuta e si è prodigato per farci allontanare in tutta fretta ed in sicurezza. Buon'anima… Elizabeth qui si congeda: dovrà esibirsi a Broadway, è impegnata in un musical dal titolo "Argento Nero" e ne avrà per un paio di giorni. Si farà viva lei, dice. Speriamo non le accada nulla di spiacevole! La nostra prossima meta è un luogo sicuro presso il quale rinfrancarci e meditare sull'accaduto: ci dirigiamo a casa di Margaret Rockefeller, che con gentilezza decide di ospitarci. Il suo autista ci viene a prendere nel giro di poco, e ci accompagna presso il suo appartamento sito al terzo piano di un lussuoso edificio della nascente down-town. L'autista sembra un vero avanzo di galera, un omaccione con il viso solcato da una lunga cicatrice ed uno sguardo che uccide. Mi chiedo cosa una donna come Margaret possa avere a che fare con un individuo del genere! Chissà cosa l'ha convinta ad assumerlo, forse il senso di sicurezza che deriva dall'essere accompagnata in giro da un tizio che sembra capace di mettere al tappeto chiunque? Casa Rockfeller mette i brividi, ha l'aspetto di un museo dimesso: anticaglie, quadri e reperti affollano gli ambienti, oggetti raccolti dal defunto marito nel corso degli anni. Buia e fredda, ma a suo modo sicura per dei fuggitivi dalla scena di un crimine! Dunque sparpagliamo sul tavolo il contenuto della valigetta appartenuta al compianto Jackson, e ci tuffiamo nel rompicapo. Elenco di seguito quanto da noi rinvenuto, con relative deduzioni emerse nel corso della serata: Una fotografia ritraente delle imbarcazioni le cui velature mi fanno pensare ai natanti tipici dell'Indocina, con sullo sfondo un maestoso palazzo. Tra le piccole barche emerge, parzialmente nascosta dalle vele, una nave più moderna e di dimensioni ben maggiori. Scopriremo nei giorni seguenti che la mia intuizione geografica era corretta: si tratta del porto di Shangai, l'edificio sullo sfondo è il Consolato Britannico. Foto di Shangai Una lettera su carta intestata di Harvard, da parte di una certa Miriam Atwright, con la quale la donna informa Jackson del fatto che il libro da lui richiesto non è disponibile in quanto preso in prestito da ignoti e più restituito. Una telefonata di Anne, ex studentessa del prestigioso ateneo, provvidenzialmente ci fornisce il titolo del libro: "Le Sette Misteriose d'Africa". Una lettura decisamente da Jackson! Lettera da Harvard Un biglietto da visita della Fondazione Penhew di Londra. Penhew… come Sir Aubrey Penhew, egittologo che ha seguito Carlyle nella sua spedizione? Biglietto da visita Penhew Fundation Una lettera di un certo Warren Pesant, avvocato, indirizzata a Roger Carlyle. Con la missiva, Pesant informa che un certo Faraz Najir possiede degli oggetti peculiari che Carlyle cercava e che è disposto a venderglieli. Come avrà fatto Jackson a mettere le mani su una lettera confidenziale?! Lettera a Roger Carlyle Una confezione di cerini, vuota, con impresso il logo di una tigre su campo arancione e l'indirizzo dello "Stumbling Tiger Bar". La confezione è stata stampata da una ditta di Shangai. Scatola di Cerini Un biglietto da visita della Emerson Imports, con sede a New York. Sul retro è scarabocchiato un nome: Silas N' Kwane. Biglietto da visita Emerson Imports La locandina di un comizio intitolato "Il Culto delle Tenebre", tenutosi presso la New York University alle 20:00 di un giorno non meglio precisato. Anche questo genere di cose è tipico di Kackson! Locandina del convegno Una fotografia ritraente una cicatrice simile a quella impressa a Jackson sulla sua fronte. Ad osservarla meglio, ricorda l'orribile morso di un Kharisiri. Solo il buon Dio sa dove Jackson può averla trovata! Foto della cicatrice Un calendario del 1925, senza nessuna annotazione particolare. Apparentemente innocuo. Calendario 1925 Una mappa di Harlem, cosparsa di stampigliature di timbri che ricordano le fasi lunari, impresse con inchiostro rosso. La mappa ne è piena, e sembrano convergere attorno al quartiere di Little Africa… il quale è perfettamente sgombro da qualsiasi timbro. Cosa significheranno quei simboli vergati sulla cartina? Mappa di Harlem Un mazzo di tarocchi dall'aria preziosa, stampati su una carta pregevole al tatto ed arricchiti da dorature. Manca all'appello la carta numerata 18. Ci scervelliamo sui reperti fino alle due di notte, poi crolliamo esausti. 1925, 16 gennaio Ci risvegliamo nella tetra casa di Margaret e tentiamo di stabilire un piano d'azione. Il giornale di oggi apre con un lungo articolo sull'omicidio di Jackson, scritto da una certa Rebecca Shosenburg, la quale chiude la cronaca alludendo a presunti legami con una serie di delitti commessi ad Harlem nello scorso anno, per i quali è stato arrestato un tal Hilton Adams - detenuto a Sing Sing e condannato a morte. Secondo la cronista, questo nuovo assassinio potrebbe rimettere in discussione il caso, e la polizia (nella persona del Tenente Poole) non si è espressa a tal proposito. Ney York Times, 16 gennaio 1925 Io decido di giocarmi la carta del giornalista, e faccio appello alle mie conoscenze nel settore. Chiamo la redazione del New York Times, sperando di rintracciare un vecchio amico con il quale poter discutere degli omicidi menzionati sul giornale: il pensiero che possano essere collegati a quanto accaduto a Jackson mi inquieta. Non ho fortuna, ma il centralinista mi accorda ugualmente il permesso di visitare gli archivi della cronaca nera. Sarà una ricerca complicata, ma almeno è un inizio. Oscar Navarro ed Edward Alistair Hargrove verranno a darmi manforte, ci aspetta una giornata immersi tra polvere e ritagli di giornale. Anne Winters e Margaret Rockefeller, invece, tenteranno la sorte nella speranza di recuperare una copia de "Le Sette Misteriose d'Africa" presso la biblioteca cittadina. Ci separiamo, dunque, con l'intento di ricongiungerci per cenare insieme. Giunti alla sede del Times, affacciata alla caotica Times Square,veniamo rapidamente indirizzati alla sezione dell'archivio dedicata alla cronaca nera. Si tratta di una materia ritenuta di serie B, in secondo piano rispetto agli articoli di politica, storia e filosofia che tanto vanno di moda oggi, e pertanto nessuno ci fa troppe domande sulle nostre reali intenzioni. Nell'archivio incontriamo, a sorpresa, proprio la giovane Rebecca Shosenburg. Rebecca è una ragazza apparentemente isterica, ci inonda con un fiume interminabile di parole e continua a borbottare tra se e se, ma ci è di grandissimo aiuto! Alistair, con la sua solita ingenua franchezza, le mette subito sotto al naso la mappa di Harlem costellata di timbri ed io colgo la palla al balzo ipotizzando un collegamento tra la posizione dei timbri ed i luoghi degli omicidi imputati ad Hilton Adams. La giovane reporter si illumina: dopo una breve ricerca, conferma la mia tesi: sulla mappa di Harlem sono stati marchiati i trenta luoghi che sono stati scenario degli altrettanti delitti! Scopriamo, inoltre, una curiosa coincidenza: la fase crescente della luna, ovvero quando ha in cielo la forma di una C, viene denominata "Argento Nero": proprio come il titolo dello spettacolo di Liz. Davvero buffo! Rebecca continua le sue analisi ed insieme realizziamo che tutti gli omicidi sono avvenuti attorno al ventesimo giorno del mese… ovvero quando la luna è nella sua fase calante. La reporter ci conferma che Hilton Adams è stato colto sul fatto, sorpreso nel luogo dell'ultimo (fino a ieri) omicidio con in mano un lungo coltello. La maggior parte delle vittime ha origini kenyote, mentre nessuno di esse era di etnia asiatica; Rebecca ci conferma che nessun omicidio ha avuto luogo a Little Africa, la zona della mappa sgombra dai timbri rossi… Chiedo alla Shosenburg se per caso ha delle foto dei corpi scattate sulle scene del crimine: la donna non ne ha, tutta la documentazione è stata consegnata dalla polizia al Professor Mordecai Lemming, incaricato dalla NYPD di stabilire se gli omicidi fossero di tipo rituale (l'uomo ha smentito la tesi attribuendo le morti a scontri tra gang di minoranze etniche, venendo encomiato dal distretto di polizia per il suo lavoro). Inoltre, la reporter si rende disponibile a cercare di metterci in contatto con la moglie di Hilton: solo tramite lei, infatti, possiamo sperare di riuscire a parlare con il carcerato. Vorrei potermi confrontare con lui, per cercare di scoprire qualcosa di più. In cuor mio inizio pensare che non sia lui l'assassino, oppure che agisse per conto di un'organizzazione che ha provveduto poi a sostituirlo con un nuovo sicario per portare a termine qualche oscuro compito. Questi omicidi non sono solo frutto della scelleratezza di un pazzo, penso che ci sia qualcos'altro sotto… qualcosa di terribile, ma che per la salvezza di tutti deve essere portato a galla e affrontato. Si è fatto tardi: ringraziamo Rebecca per la sua disponibilità e ci dirigiamo verso il luogo di incontro pattuito con Margaret ed Anne. Ci incontriamo al Limbo, un tetro ristorante poco lontano da casa Rockfeller. Qui condividiamo le nostre scoperte, e le due donne ci mettono a parte di quanto da loro scoperto: la biblioteca cittadina, effettivamente, annoverava tra i suoi volumi anche una copia de "Le Misteriose Sette d'Africa", copia rubata due anni or sono. La bibliotecaria ricordava la copertina del volume, recante un simbolo ben preciso: lo stesso simbolo con il quale il buon Jackson è stato marchiato, un simbolo chiamato "La Lingua Scarlatta". Una coincidenza inquietante, ammesso di poterla definire tale. Mi sembra sempre più palese il fatto che il nostro amico Elias sia stato ucciso da qualche fanatico, appartenente ad una sorta di setta forse. Ma perché? Cosa aveva scoperto? Le nostre compagne inoltre hanno avuto occasione di consultare alcuni degli scritti del Prof. Lemming: forse varrebbe la pena di incontrare anche lui, questa storia degli scontri tra gang mi sembra una scusa atta a coprire una verità molto peggiore. Finito di cenare, ci salutiamo: decidiamo di lasciare a Margaret un po' di intimità, non volendo approfittare oltre della sua ospitalità, e ritorniamo ai rispettivi alberghi. Anne ed Oscar alloggiano in una struttura di prim'ordine, mentre io ed Alistair, ben meno facoltosi, ci siamo dovuti accontentare di una stanza all'Hotel Alcazar, nella Midtown. Il tragitto verso l'Alcazar è tranquillo, sebbene incrociamo una moltitudine di brutte facce: New York è tanto sfavillante e sfarzosa quanto povera e maleodorante, ed il nostro albergo non ha proprio nulla di sfavillante e sfarzoso. È una struttura fatiscente, una sorta di ostello, che ci fa rimpiangere l'aria opprimente dell'appartamento di Margaret. Ad ogni modo, ci corichiamo confidando di poter riposare almeno un poco. Domani andremo al funerale di Jackson, sarà una giornata impegnativa. Mi sveglio nel cuore della notte, allertato da un grido strozzato e da una serie di tonfi che sembrano provenire dal corridoio. Noto che Alistair non è nel suo letto, e temo subito il peggio. Mi alzo di scatto, uscendo dalla stanza in pigiama, non prima di aver infilato nelle braghe il mio coltello e la fida Smith & Wesson M1917. Seguendo il baccano, mi precipito verso il bagno del nostro piano e mi trovo dinnanzi ad una scena decisamente inaspettata! Il buon Alistair è avvinghiato ad un nero che stringe tra le mani un lungo coltello dalla lama lucida, i due si dibattono lottando sul pavimento, il nastro rosso che cinge la testa dell'aggressore giace srotolato a terra. Con un colpo di reni, il mio compagno riesce ad immobilizzare il manigoldo, per un istante, quel tanto che mi basta per seguire il mio istinto: sollevo il revolver ed esplodo un singolo proiettile .45 che, a distanza così ravvicinata, impatta con la testa del nero spaccando parte del cranio. Il farabutto stramazza a terra, morto sul colpo. Alistair appare gravemente ferito, corro alla reception imprecando ed urlo all'attendente di chiamare un'ambulanza che giunge dopo poco a sirene spiegate, accompagnando il mio compagno all'ospedale per le opportune medicazioni… è ferito, ma vivo e cosciente, si riprenderà. Torno di sopra e nascondo lo strano coltello ricurvo usato per aggredire Mr. Hargrove, e riconosco dunque l'uomo: era uno degli aggressori di Jackson, quel che rimane della sua faccia corrisponde con il viso fotografato ieri sera durante la loro fuga dal Chelsea Hotel! Mi precipito a perquisire il corpo: nel taschino dell'abito trovo una carta, con la medesima foggia del mazzo di tarocchi trovato nella camera di Jackson: è il 18. La Luna. Carta dei Tarocchi Non mi resta che aspettare l'arrivo degli agenti per la compilazione del verbale. Fortunatamente, di questi tempi, se un bianco spara ad un nero nessuno fa troppe domande. 1925, 17 gennaio, note sparse Gli scienziati hanno confermato che il prossimo 24 gennaio sarà possibile osservare la prima eclissi solare del secolo in un continente occidentale. Vederla da New York, dove l'inquinamento luminoso è a livelli disumani, sarà difficile… a meno di recarsi sul tetto del Woolworth Building! A quanto pare l'associazione astronomica di New York City organizzerà un evento con il patrocinio di Erica Carlyle.
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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 3: Il Signore delle Larve
Il soffio di Suck´ ka conduce gli investigatori ad un male antico Gli investigatori arrivano a Puno, che li accoglie con il timore con cui si accoglie un cattivo presagio. Nayra sussurra antiche leggende e profetizza il cataclisma, si esplorano antiche Rovine Tiwanaku cercando di porre rimedio ad un errore compiuto secoli addietro: il Padre de Los Gusanos deve essere di nuovo imprigionato! La sessione si apre con l'immagine di due cacciatori in cammino in una giungla nebbiosa, sono padre e figlio. Improvvisamente, un enorme felino sbuca dal nulla e trascina il padre con se… è un temibile Yamapuma! Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1919, 22 gennaio Il viaggio da Lima a Puno dura tre giorni, stranamente tranquilli visti gli ultimi accadimenti. Arriviamo a Puno la sera del 22 gennaio 1919, ad accoglierci troviamo il freddo pungente e l'aria rarefatta dovuta all'altitudine: siamo a più di 3800 metri sul livello del mare! Puno è una piccola cittadina di montagna, con strette viuzze che si inerpicano sul pendio seguendone l'inclinazione naturale, circondata da campi di mais: l'unica semente che sembra attecchire bene in queste zone… La cittadina si specchia sul Lago Titicaca. Ad osservare bene, Puno si estende fin sulla superficie del lago, sul quale galleggiano abitazioni costruite su piattaforme di legno. La gente del posto vive in stretta comunione con il lago, a quanto pare. Jackson è già stato qui, ci conduce con sicurezza fino ad una piccola pensione e ci suggerisce di andare a cercare Nayra, la guaritrice, per farci dare un rimedio contro il mal d'auto che ha colpito alcuni di noi durante il viaggio. Sono circa le 19:00, il sole è calato all'orizzonte. Mr. Hargrove decide di trattenersi in hotel con Jackson, per riposare. Camminiamo tra i vicoli, salendo e scendendo tra vicoli e gradinate, ed arriviamo ad una piazza variopinta. La gente del posto che incrociamo sembra guardarci con ostilità! Chiediamo indicazioni ad un vecchio, con l'aiuto di Oscar che si presta come interprete. Il vecchio dice che il nostro arrivo a Puno è un cattivo presagio: dove arriva l'uomo bianco, arriva anche il "morbo bianco"… il vecchio ci racconta, grazie all'intercessione di Liz, che di recente a Puno stanno sparendo delle persone. Dapprima uomini forti ed in salute, ma ora anche donne e gracili bambini! Non ci mettiamo molto a capire che il "morbo bianco" altro non sono che questi kharisiri che abbiamo già incontrato a Lima: con voracità si sono sfamati degli uomini più succulenti ai loro occhi ed ora, animati da una fame insaziabile, sono passati a prede meno… prelibate. Mi sento tirare la giacca: è un bambino, che osserva incuriosito la mia Leica e mi chiede di essere fotografato. Accetto di buon grado, e lo immortalo in un fotogramma che lo ritrae sorridente, ma con una singola lacrima che scende dai suoi occhi vivaci di fanciullo. Il vecchio ci dice che quel bambino è Ignacio, sua madre ed il suo fratellino sono spariti da qualche giorno ed ora è orfano. Chiediamo al vecchio dove trovare Nayra, ma si rifiuta di rispondere e ci dice solo vagamente che la guaritrice è stata nascosta per proteggerla. Per fortuna Ignacio, tirandomi per la manica, dice "Mamacota": una parola che gli andini usano per chiamare la Santa Madre Vergine di nostro Signore, ma che le usanze pagane associano anche al Lago Titicaca: esso è la grande madre dalla quale sgorga la vita. Capiamo dunque che Nayra si nasconde tra le abitazioni al lago… Dono ad Ignacio una tavoletta di cioccolato raffinato e zuccerato, che mangia soddisfatto, e ci avviamo poi verso la città sul lago. Durante il cammino faccio molte fotografie a questa bella cittadina, ricca di angoli nascosti e di sorrisi celati da una coltre di paura latente. Uno dei locali dona a Liz un amuleto che a suo dire la proteggerà: ha la forma di un felino dal manto nero… uno Yamapuma! Sulle sponde del Titicaca incontriamo anche Alistair, che era già lì ad attenderci come se sapesse dove fossimo diretti. Che strano vecchio. Delle passerelle permettono di accedere alle abitazioni galleggianti, e non ci mettiamo molto ad individuare una porta riccamente ornata da figure in terracotta e sorvegliata da un giovanotto che ci blocca il passaggio. Fortunatamente il nome di Jackson Elias ci spiana la strada: esso è amico di Nayra e lei attendeva il nostro arrivo! L'anziana Yatiri ci accoglie in modo inaspettato: scherza con Alistair, convincendolo a sgranocchiare un pezzo di legno e deridendolo. Si concentra poi su Anne: secondo l'anziana, il dottorato di Anne è assimilabile ad un percorso spirituale tra le anime, e la sua mentore (la prof.ssa Miriam) è una sacerdotessa! A Margaret, infine, dona un piccolo oggettino discoidale e le dice di ricordarsi chi è veramente quando, guardando Mamacota, vedrà solo oscurità. Le sue parole ci confondono e ci fanno pensare che forse ha qualche rotella fuori posto. Nayra ci concede tre domande, essendo molto tardi è stanca e desidera coricarsi. Come prima cosa le chiediamo come entrare nel sacrario Tiwanaku, ed ella ci risponde che il luogo è ben protetto dal vento di Suck' ka, il quale soffia attraverso una muraglia costellata di fischietti del sacrificio che diffondono nell'aria una cacofonia di urla terrificanti che tengono lontani i malvagi: dobbiamo dunque tentare di accedere al tempio mentre il vento soffia, in quanto in quel momento i kharisiri saranno incapacitati a seguirci. Ci indica poi due possibili accessi al sacrario: il più rapido ma anche il più arduo è un comignolo che scende verticalmente nel sottosuolo, mentre il più pianeggiante richiede di camminare tra i morti. Chissà cosa vorrà dire… arrivare al tempio può essere difficile: occorre seguire li cammino di Montezuma. Capiamo che dovremo affidarci alla moneta ritrovata da Larkin, in qualche modo ci guiderà. Le domandiamo poi quale sia lo scopo del sacrario: Nayra sorride asserendo come per noi uomini bianchi il "come" venga sempre prima del "perché"! Ci racconta, dunque, la leggenda di Echeco: quando il raccolto giunse allo stremo, le Yatiri non si rivolsero alle divinità ma guardarono alle stelle: allora il dio delle mille maschere si presentò loro indossando la maschera del Padre de los Gosano, il padre dell'abbondanza e dei piaceri. Inizialmente sembrò essere una figura benigna, ma ben presto divenne chiaro che il suo intento era divorare ogni cosa, rivelandosi per ciò che era: il Padre de los Gusanos, il padre delle larve, che ammorbava il mondo con la sua pestilenziale presenza. Echeco convinse il Padre che la vera fonte del nutrimento si trovava fuori Puno, all'interno di una piramide eretta appositamente. Il Padre, spinto dalla voracità, credette ad Echeco e si recò al luogo indicato… lì Echeco riuscì a sigillare l'immonda entità nel sottosuolo, segregandola con sacre iscrizioni incise in una vena d'oro. Per i peruviani quell'oro non aveva alcun valore, ma per l'uomo bianco… Dunque, Figueroa fece questo: trafugando la lastra d'oro ruppe il sigillo che teneva imprigionato il Padre delle Larve nella piramide! E' chiaro che il nostro compito ora è rimettere le cose a posto, ripristinando l'antico sigillo. Nayra ci suggerisce di passare la notte nella sua abitazione, in quanto "molti occhi sono su di voi e l'artiglio dei Kharisiri si avvicina!". Tuttavia, avendo lasciato i nostri averi alla pensione e non desiderando correre il rischio di perdere la lastra d'oro o gli altri preziosi reperti, io, Liz ed Anne decidiamo di tornare a recuperare i nostri bagagli e di avviare Jackson del pericolo Fuori dalla tenda, Puno è profondamente mutata: è ora una città fantasma, tetra ed ostile, che sembra celare pericoli inenarrabili. Arriviamo alla pensione indisturbati e troviamo Elias profondamente preoccupato per noi: sono infatti le due di notte! Il tempo, quando si parla di antiche leggende, sembra dilatarsi in modi oscuri… Un rumore cattura la nostra attenzione: fuori dalla pensione troviamo due figure terrificanti ad attenderci: due kharisiri orrendamente sfigurati… sono una donna ed un bambino dal ventre gonfio: la madre ed il fratellino di Ignacio. Lo scontro è rapido e brutale, abbatto la madre con un colpo di pistola dopo che Anne l'ha pugnalata, e Jackson mette fuori gioco quello che un tempo era un bambino, ma Liz viene gravemente ferita! Ci precipitiamo da Nayra e grazie al suo aiuto prestiamo le prime cure a Liz: non morirà, ma la grave ferita la debiliterà ancora per giorni ed una cicatrice circolare, il morso del kharisiri, resterà per sempre impressa sul suo ventre. Durante la notte, al sicuro nell'abitazione della vecchia Yatiri, sviluppo il rullino ormai esaurito della mia macchina fotografica. Tra gli scatti di Lima e di Puno, due mi resteranno per sempre impressi nella mente: la fotografia di Ignacio, con quella lacrima a solcargli la guancia ed una figura sfocata sullo sfondo che somiglia in modo inquietante al suo fratellino kharisiri; ed il fotogramma rubato a Larkin durante la lotta nella stanza dell'Hotel España… un frammento ritraente una creatura che non saprei come definire, la cui sola esistenza va oltre la mia comprensione. L'indomani, ci mettiamo in viaggio di buonora. Seguendo la moneta di Montezuma, ci incamminiamo verso la piramide seguendo il soffio di Suck' ka. Viaggiamo camminando a passo sostenuto nella giungla, con due asini al seguito carichi dei nostri bagagli. Secondo la tradizione locale, Suck' ka è il soffio prodotto dai Machu Kuna, scheletriche creature dalle fattezze di tigre che dimorano nelle grotte sulle montagne. A sorpresa, tra i suoi effetti personali Liz trova un disco di vinile firmato dal marito: un dono inatteso, ed un oggetto bizzarro da portare in una spedizione d'avventura! Ancora più bizzarro, però, è il fatto che Jackson ha con se un grammofono portatile: dice di usarlo per registrare la sua voce quando ha idee per i suoi libri… assembliamo lo strumento e mettiamo il disco sul piatto, ma non ne esce della musica bensì la voce di un uomo. Sembra essere la registrazione di una delle sedute dei pazienti del marito di Liz, che in passato ha esercitato come psicologo. Un tale Roger Carlyle, abbiente newyorkese, racconta a Robert (il marito di Elizabeth) della sua giovinezza irrequieta e di una donna incontrata nel 1918 per la quale perse la testa. La sua presenza risvegliò in lui emozioni sopite, facendogli intravedere una via di redenzione. Spinto da un impulso forse folle, Carlyle decise di organizzare una spedizione alla ricerca di risposte, un pellegrinaggio interiore, alla ricerca di verità celate sul caos che sembra dominare il nostro mondo. Ascoltando con attenzione, mi rendo conto che Suck' ka soffia dal tramonto all'alba: la notte, dunque, sarà il momento in cui esso ci darà la protezione necessaria per tentare di penetrare indisturbati nel santuario Tiwanaku. Man mano che ci avviciniamo alla nostra meta, le urla dei fischietti del sacrificio a protezione della piramide si fanno via via più distinguibili… Il secondo giorno ci troviamo di fronte ad una ripida parete rocciosa, che dobbiamo necessariamente scalare. Abbandoniamo i muli, raccogliamo l'indispensabile e lo riponiamo negli zaini, poi affrontiamo la scalata. Oscar è il primo di noi ad arrivare in cima, mentre la mia gamba mi gioca un brutto scherzo: incespico e scivolo, ruzzolando per parecchi metri contro la dura roccia. Oscar avrebbe potuto aiutarmi, mi ha visto cadere, ma invece sceglie di voltarmi le spalle e di avventurarsi da solo sul crinale. Me la pagherà! Apprendiamo in seguito, una volta arrivati in cima, che Oscar ha visto la sua preda: lo Yamapuma. La possente bestia si è fatta seguire docilmente, guidandolo attraverso un passaggio che ci ha risparmiato un intero giorno di cammino: ora siamo in vista della piramide! Tuttavia, la vendetta bramata da Oscar ha la meglio sulla ragione e decide di sparare al maestoso felino, che sembra accettare con docilità la sua fine. Che spreco terribile, questa creatura sembrava innocua per l'uomo ed intenzionata in qualche modo a proteggerci e guidarci, ho la sensazione che permettere ad Oscar di consumare la sua vendetta sia stata una scelta decisamente errata. Liz, in un momento di fede, raccoglie il sangue della creatura e se lo spalma sulla ferita: istantaneamente viene guarita ed anche il suo viso riprende colore. Abbiamo assistito ad un miracolo? Da lontano, vediamo due kharisiri gonfi di grasso succhiato via dalle loro prede. Le creature barcollano verso la sommità della piramide, solcata da una grande spaccatura, una crepa che sembra penetrare fin nelle sue viscere. Le orride creature vomitano il grasso raccolto dentro la crepa… come se stessero nutrendo qualcosa! È disgustoso! I due kharisiri, poi, si allontanano dall'altro lato dell'edificio, sparendo dal nostro campo visivo. Cala la notte, è tempo di agire. Il vento porta con sé le orride urla dei fischietti tiwanaku di cui sono costellate le mura di cinta del sacrario, e le minacce di Luis De Mendoza: sa che siamo qui, attende che Suck' ka si quieti per iniziare la sua caccia! Sorteggiamo il percorso da intraprendere per inoltrarci nella piramide: il fato ha scelto per noi un cammino tra i morti. E così, ci caliamo in una fossa nella quale i kharisiri sembrano avere gettato le loro vittime per secoli e secoli: corpi freschi giacciono su pile d'ossa scricchiolanti, in un miscuglio indicibile di membra e fluidi corporei, la puzza di decomposizione ammorba l'aria ed alcuni di noi non riescono a non vomitare. Avanziamo lungo una serie di stretti corridoi, che ci portano via via più in profondità. Arriviamo in una stanza ornata da iscrizioni, sul pavimento si trova la statua in frantumi di un grosso felino: uno Yamapuma! Alistair si concede qualche istante per studiare le iscrizioni antiche ed apprende una grande verità: lo Yamapuma è uno spirito purissimo che veglia sugli uomini, ponendosi tra loro ed i figli del Padre de Los Gusanos: Oscar ha ucciso un alleato! Inoltre, viene recuperata una memoria terribile: la consapevolezza che il felino non ha ucciso il padre di Oscar, bensì ha salvato quest'ultimo dalla mente ormai piegata di un uomo posseduto dalla fame dei kharisiri: lo stava conducendo al tempio, affinché divenisse un sacrificio per il Padre delle Larve! Nella sala successiva, due kharisiri giacciono a terra in posizione fetale, immobili: sono le due creature che abbiamo visto da lontano, ora smunte e senza forze. Una di esse ha le sembianze del padre di Oscar! Jackson interviene, vedendoci raggelati: pone fine all'esistenza dei mostri, esortandoci a continuare. Individuiamo la vena d'oro che solca la parete della piramide, attraversando diverse stanze che percorriamo rapidamente. Scatto delle fotografie a tutto ciò che sembra di interesse, tra cui un trono adorno di simboli incomprensibili. E meno male: il trono nascondeva una vecchia mummia che, animatasi, ha tentato di aggredirci. La sconfiggiamo rapidamente e proseguiamo. Giungiamo infine nella sala in cui la vena d'oro si interrompe: un crepaccio ci separa dalla parete che dobbiamo raggiungere, sul fondo del quale scorre, tre metri più in basso, un purulento fiume di grasso lattiginoso e nauseabondo. La mente di Anne gioca un brutto scherzo: la pressione è troppa, l'angoscia della piramide la schiaccia e la sua forza di volontà cede… la caparbia esploratrice, finora sempre pronta a gettarsi nella mischia, inizia a straparlare: chiama la sua mentore a gran voce, dice di doversene andare ed inizia a dirigersi verso l'ingresso della piramide! Liz la insegue, tentando di fermarla ma senza grossi risultati. Il vento di Suck' ka cessa improvvisamente, e rumori provenienti dai corridoi che abbiamo percorso ci fanno intendere che il malvagio De Mendoza si sta dirigendo rapidamente verso di noi… se dovesse raggiungerci, sarebbe la fine, ed Anne sta correndo proprio verso di lui. Con grande prontezza di spirito, Mr. Hargrove getta il cuore oltre l'ostacolo e si offre per tentare l'impresa: recuperanti dal nostro armamentario un paio di picozze da scalata, salta al di la del crepaccio e si avvinghia miracolosamente alla parete. Sfruttiamo la fune di sicurezza che si era legato in vita come una teleferica, per far giungere a lui la barra dorata da ricollocare al suo posto. Dalla fessura sulla parete creatasi lì dove un tempo era collocata la lamina d'oro provengono luci e suoni ultraterreni, ma Alistair resiste alla tentazione di sbirciarvi attraverso ed adempie al suo dovere: nell'istante esatto in cui la barra d'oro torna al suo posto, la vena che percorreva le pareti delle sale si illuminano rischiarando l'ambiente, e suoni gutturali e soffocati si odono dalla stanza al di la del muro; un rombo scuote la piramide. Il soffitto sembra sgretolarsi sopra alle nostre teste, le pareti tremano… sta per crollare tutto! De Mendoza, giunto quasi a tiro delle nostre due compagne, si porta le mani al petto invocando il Padre de Los Gusanos, poi si accascia a terra disgregandosi in un fetido cumulo di larve. Il tempio inizia ad allagarsi, dal sottosuolo emerge un fiume d'acqua purificatrice che sigillerà la piramide ma che potrebbe farci annegare tutti. Fortunatamente, aprendo l'ultima porta rimasta nella sala scopro una rapida via di fuga verso la superficie: mai l'aria della notte e la luce della luna mi sono sembrate tanto confortevoli e rassicuranti! Ci precipitiamo al di fuori del tempio, tutti interi (o perlomeno vivi). A Puno veniamo accolti come eroi, coloro che hanno debellato il morbo bianco, Nayra cura le nostre ferite del corpo e dello spirito mentre racconta alla sua gente le nostre gesta. Apprendiamo che, in tutto il Perù, i Kharisiri hanno fatto la stessa fine di De Mendoza: sembra essere finalmente tutto finito! L'influsso malefico del Padre de Los Gusanos è cessato. Sei anni sono trascorsi da quando ho vergato le ultime parole in queste pagine. Da allora ho girato il mondo, accettando ogni incarico come freelance, animato non solo dalla consueta curiosità che mi spinge da sempre a viaggiare ed visitare ogni luogo immortalandone le bellezze sulla pellicola: ora a spingermi a recarmi negli angoli più remoti del nostro mondo vi è anche l'implacabile bisogno di trovare una spiegazione e delle risposte: ancora non mi capacito di quanto ho vissuto in Perù nella primavera del 1919, devo capire quello che è successo, trovare una spiegazione a ciò che ho visto, desidero apprendere quali oscuri poteri hanno animato i maledetti kharisiri. Ho visto con questi occhi cose che avrebbero condotto altri uomini alla follia, ed io stesso stento a credere che sia stato tutto reale. Forse, prima o poi, troverò qualche indizio, qualche risposta o qualche antico reperto capace di dare risposta ai miei dubbi… Tra noi membri del gruppo formato da Larkin abbiamo mantenuto un rapporto cordiale ma distaccato: dopo gli avvenimenti vissuti in America Latina ognuno è tornato con gioia alle sue faccende, ci scambiamo qualche lettera di circostanza di tanto in tanto ma non ho più visto nessuno di loro. Eppure qualcosa ci accomuna ancora: le lettere di Jackson Elias, che di tanto in tanto arrivano ricordandoci che tutto questo è successo davvero. Egli ha trasformato la nostra disavventura in un romanzo che ha riscosso un discreto successo, rendendolo un uomo abbiente. Ora, alle porte del 1925, Mr. Elias ci invita a raggiungerlo a New York per riferirci qualcosa di importante circa alcune persone su cui sta indagando. Noi sei giungiamo tutti all'hotel la sera concordata, ma Jackson non si fa vedere. Una sensazione di inquietudine si impadronisce dei nostri cuori: decidiamo di fare irruzione nella sua camera, e… Non so come descrivere lo spettacolo sanguinolento che si è svelato ai nostri occhi: sangue sulle pareti, sui pavimenti, ovunque. E, riverso sul letto con il ventre squarciato, Jackson. Morto.
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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 2: Il Segreto dei Kharisiri
Si indaga sugli inquietanti segreti di Larkin e De Mendoza Il gruppo di investigatori si lascia alle spalle il Museo ed i suoi orrori, con la necessità di scoprire quanto Augustus Larkin ha taciuto loro a proposito della spedizione. Esigono risposte prima della partenza, ma non sono certi di potersi fidare del loro finanziatore… sembra aver taciuto qualcosa sulle Rovine Tiwanaku e sui segreti che nascondono! Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1919, 13 gennaio Dobbiamo andarcene dal Museo, prima di finire nei guai con la polizia locale. Il corpo di Trinidad si è dissolto, il professor Sanchez è in stato confusionale e nulla sembra aver senso, ma qualcuno potrebbe aver sentito gli spari… e poi quella chiazza sul pavimento del magazzino, i vestiti abbandonati ed intrisi di liquidi organici… Liz, in un momento di lucidità, riconosce un odore: l'odore orrido della morte che permea il magazzino non le è nuovo: è lo stesso disgustoso fetore che, nascosto da vane spruzzate di pessima acqua di colonia, veniva emanato da Luis De Mendoza e da Augustus Larkin! Possibile che loro due siano dei… Kharisiri? Sanchez, prima di andarsene via, ci dice che la creatura gli ha parlato in uno spagnolo arcaico prima di morderlo con i suoi denti fetidi: "Questo è il premio per il Padre delle Larve, el Padre de Los Gusanos". Cosa avrà voluto dire? Chi è il Padre del Los Gusanos? Il termine Gusanos, in spagnolo, suona in modo simile a gioia. Il Padre della Gioia era una divinità alla quale era stata eretta una piramide a lungo cercata dai conquistadores, ma mai trovata. Possibile che Larkin abbia trovato quella piramide, ma che sia intitolata non al Padre della Gioia ma a questo terribile Padre delle Larve? Sanchez ci dice che a Puno ci sono molti sacerdoti eremiti, che conoscono molto bene le tradizioni e la storia dei popoli andini. Forse parlare con loro ci permetterebbe di sapere come arrivare alla piramide perduta e come districarci nei suoi cunicoli… Jackson Elias ricorda un nome: Nayra, una vecchia sacerdotessa che gestisce anche l'orfanotrofio di Puno. Possiamo provare a cercarla, tentare almeno di incontrarla. Fuori dal museo incontriamo l'ultimo membro del nostro gruppo: un peruviano di nome Oscar Navarro. Sembra un tipo affabile, pragmatico e scaltro. Sotto all'aspetto da sempliciotto cela sicuramente delle capacità degne di nota! Assetati di risposte, decidiamo di ficcanasare nell'alloggio di Larkin all'Hotel Espana. Dobbiamo capire se vuole imbrogliarci o se è a sua volta una vittima di quant'altro, forse di De Mendoza? L'hotel, contrariamente a quanto asserito da Larkin, è deserto. Solo otto stanze sono occupate. Come mai allora ci ha fatto alloggiare all'Hotel Maury, dicendo di non aver trovato posto per noi nella sua stessa struttura? Convincere la receptionist a lasciarci entrare senza far domande è stato più arduo del previsto, per fortuna tutti i popoli del mondo parlano la lingua del denaro… Miss Margaret mette mano al portafoglio, ed il miracolo si compie. Apprendiamo che Larkin e De Mendonza alloggiano al secondo piano, rispettivamente nelle camere 21 e 22. Approfittiamo di un momento di distrazione della vecchia receptionist e frughiamo dietro al bancone, trovando un telegramma predisposto da Larkin per l'invio: è indirizzato in Kenya, all'attenzione di un certo M'Weru. Dice solamente: "I pezzi sono disposti, il grande piano ha inizio". Cosa significherà? Trafugo anche un passe-par-tout. Saliamo al secondo piano, origliamo alle porte delle camere e non udiamo alcun suono provenire da esse. Grazie al passe-par-tout entriamo nella stanza 23, adiacente a quella di De Mendoza. Dando grande prova di agilità, Anne salta da un balcone all'altro e si introduce tramite la finestra lasciata aperta nella camera (vuota) di De Mendoza aprendoci la porta dall'interno. La stanza sembra non essere stata nemmeno toccata, non ci sono indumenti o altri effetti personali. Rovistando sotto al materasso, Liz trova un involucro che cela una piccola ed antica maschera d'oro il cui retro è tanto lucido da potervisi specchiare. Senza dubbio è un altro reperto Tiwanaku! Elizabeth si specchia dunque nella maschera, e la sua mente viene trasportata altrove. Vede un bambino, in una grande magione inglese. Seduta su di una poltrona, una anziana signora mostra al bambino una carta coperta chiedendogli di dirle quale sia. L'infante urla disperato, dicendo di non essere in grado di indovinare la carta ma di aver visto invece la nonna morta, caduta in fondo alle scale, in un futuro molto prossimo. La scena cambia, un uomo picchia il bambino incolpandolo di aver ucciso la vecchia nonna con le sue stregonerie. Da adolescente, il bambino riprova a vedere il futuro ma non ci riesce più, il dono sembra essere andato perduto assieme alla vecchia donna.. almeno fino ad oggi: quel bambino infatti è Alistair, che proprio al Museo ha avuto di nuovo un fenomeno di preveggenza: vedendo Margaret trasformata in un Kharisiri, il suo subconscio ha preso il controllo di lui e ciò l'ha indotto a sparare contro di lei. Voleva dunque salvarci? Ma Margaret, al momento, sembra stare bene… si è trattata forse di una falsa visione? Liz poi vede sé stessa, con un pugnale in mano, intenta a squarciare il terreno in una sala di una grande piramide. Dal terreno si libera un fiume di larve, che si riversa fuori implacabile fino a ricoprire tutto il mondo… Passata la visione, Liz è scossa ma non abbiamo tempo per pensarci ora. Occorre introdursi nella stanza di Larkin, prima che la nostra presenza venga notata! Anne dunque salta anche sul suo balcone e scruta l'interno della camera: l'uomo sembra essere profondamente addormentato. Tra le lenzuola, fa capolino il suo torace nudo sul quale sembra essere impresso un tatuaggio: una sorta di sole? Anne torna indietro e, con il passe-par-tout, apriamo la porta della stanza numero 21. Alistair e Margaret Anne si introducono all'interno per primi, scoprendo che Larkin è sdraiato sul letto con addosso degli occhiali da sole. Sembra immerso in un sonno tormentato… un siringa è posata sopra al comodino ingombro di libri. Un passo falso dei miei due compagni sveglia Larkin. Si solleva di scatto sul letto, richiudendo la camicia sul petto tatuato e osservandoci stupito della nostra irruzione. Nasconde rapidamente la siringa, ma era già stata notata da Alistair. Il mio compagno insiste a voler visitare l'uomo, vedendolo sempre più emaciato e riconoscendo la siringa come una dose di eroina. A quel punto la situazione precipita. Larkin si solleva dal letto a peso morto, come un burattino mosso da fili invisibili. Sembra posseduto! Una voce tombale ci chiede perché interferiamo con il piano. Larkin agisce come un fantoccio: allunga una mano e sembra letteralmente afferrare un lembo della realtà, squarciandola come un lenzuolo. Si apre una sorta di portale, un tunnel di luci variopinte che conduce a chissà quale luogo infernale. In fondo al tunnel, una figura gobba e dagli arti troppo lunghi avanza verso di noi… tutto ciò va oltre alla mia comprensione. Ubbidendo ad un tacito ordine, Oscar si scaglia contro di me brandendo un coltello ma fortunatamente mi manca e riprende il controllo di se. Questa creatura può dominare le menti degli uomini! Passiamo all'azione, tentando di ferire Larkin. La voce deride i nostri tentantivi, riferendosi a Larkin come ad un "involucro" che sta utilizzando a suo piacimento. Finalmente riesco a piazzare un colpo di pistola ben riuscito e colpisco Larkin alla testa. Il corpo dell'uomo inizia a ridursi in polvere svanendo nell'aria, il portale si richiude e la minacciosa figura rimante intrappolata al di là di esso… con un filo di voce, Augustus Larkin ci ringrazia per averlo liberato dal controllo dell'entità misteriosa che lo ha posseduto evidentemente per molto tempo. Forse da quando ha rinvenuto quei reperti a Puno? Guardiamo fuori dalla finestra spalancata: Luis De Mendoza, nel vicolo di fronte all'Hotel, ha assistito a tutto. CI osserva per qualche istante, poi fugge nella notte seguito dopo pochi istanti da altre quindici figure che si muovono rapidamente, talvolta su quattro zampe: dei Kharisiri? Trovo il diario di Larkin tra le sue cose: ha scoperto che, secondo una leggenda, il tempio era dedicato a Suck´ ka, la divinità del vento. Inoltre riporta che anticamente il tempio era circondato da mura di cinta nei quali erano incastonate decine, centinaia di quei terrificanti fischietti del sacrificio: nelle giornate ventose, l'aria spirava attraverso i fischietti riempendo la zona di urla terrificanti che si credeva difendessero il tempio dalle entità malvagie. Larkin ha individuato il luogo, ai confini con la Bolivia, dove il tempio è situato: è ad almeno 1500 km da Lima! Ci aspetta un lungo viaggio. L'indomani, Jackson Elias ci raggiunge all'Hotel Maury con alcune jeep, come da programma. Si guarda attorno cercando Larkin, ma non sembra stupito o turbato dalla notizia della sua assenza. Non fidandoci della scorta ingaggiata da Larkin, congediamo tutti gli accompagnatori e stipiamo noi ed i nostri averi in una sola jeep, assieme ad Elias. Dopo quattro giorni di viaggio arriviamo sulle coste del lago Titicaca; siamo in vista di Puno. Un solo giorno di guida ci separa dalle rovine Tiwanaku!
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I Mondi del Design #106: Il Costo Dell'Avanzamento
In passato avevo riflettuto a lungo su come gestire l'avanzamento dei personaggi. Essendo passato da BECMI per poi finire su AD&D 2E mi ero trascinato dietro i concetti apparsi in quei sistemi e avevo provato a riconcepirli e creare qualcosa di mio che ritenessi più sensato e soprattutto più in linea con le storie che giocavamo, concetto che per me era di primaria importanza. Devo dire che alla fine non l'ho mai davvero completato e utilizzato, mi sono limitato a condire le regole base con qualche aggiunta personale e nulla più. Credo sia evidente che il sistema di AD&D citato nell'articolo sia semplicemente un modo per far spendere denaro ai personaggi o, se vogliamo metterla in altri termini, un modo per dare un'importanza meccanica ai tesori ritrovati. Può aver senso come meccanismo di gioco, molto meno come motore di storie che abbiano senso. Questo non significa che l'addestramento non serva a nulla ma che una regola di quel tipo non fa molto di più che introdurne il concetto. Riguardo all'addestramento comunque non sono d'accordo con l'autore dell'articolo, che sostiene si tratti solo di un'istruzione di base e che perda significato una volta che si va al di la dell'istruzione formale e si entra nel mondo della sua applicazione. Credo che sia un modo un po' distorto di vedere come funziona l'istruzione, perché non tiene conto che l'istruzione continua anche durante la fase successiva all'istruzione formale e che trae comunque grande giovamento dal poter apprendere da altri. In altre parole non dover imparare da solo significa in molti casi evitare quella fase di apprendimento per tentativi che magari ci può dare anche qualcosa in più ma è decisamente più lunga e faticosa, e non sempre fruttuosa. È altresì vero che oltre la teoria ci vuole la pratica, quella vera, quindi mettere in campo gli insegnamenti è una parte fondamentale del processo di apprendimento. A questo aggiungerei un ultimo concetto: l'apprendimento non è una scienza esatta. A volte si sbatte la testa per mesi su un argomento e non se ne cava piede, poi un'illuminazione ed è tutto chiaro. Con un po' di "fortuna" (passatemi il termine) l'illuminazione arriva subito e l'apprendimento è rapidissimo, e magari è bastato soffermarsi per un attimo su un dettaglio perché tutto diventasse chiaro. A volte un buon maestro è quello che sa vedere il problema e farci trovare rapidamente quanto ci serve per progredire. Questo non vale solo nell'apprendimento di nozioni ma è validissimo anche per le attività pratiche, comprese quelle che definiscono i nostri personaggi in giochi come D&D. Per quanto mi riguarda a suo tempo utilizzavo altri fattori di metagioco per determinare questa casualità: cose completamente slegate dal classico apprendimento, così come lo è il concetto "fortuna" di cui ho parlato prima. In questo modo ho potuto introdurre questo fattore ma non lasciarlo del tutto al caso. Scusate per lo sproloquio, ero in vena di buttare giù qualche pensiero su un argomento che trovo interessante.
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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 1: Benvenuti in Perù!
Un ricco magnate cerca collaboratori per una spedizione nel cuore delle Ande Un gruppo di investigatori (Nick Carter, Edward Alistair Hargrove, Elizabeth Thompson, Anne Winters, Oscar Navarro, Margaret Rockefeller) vengono invitati a recarsi a Lima da Mr. Augustus Larkin, ricco magnate dell'industria che sta cercando collaboratori per una spedizione presso Puno, alla ricerca delle rovine perdute dell'antica civiltà Tiwanaku. Al Museo di Antropologia di Lima si imbattono in qualcosa di inaspettato. Dal diario di Nicholas "Nick" Carter 1919, 12 gennaio Incontriamo per la prima volta Augustus Larkin al Bar Cordano, Lima, il 12 gennaio 1919. L'uomo si presenta come un ricco uomo d'affari che si è imbattuto in una serie di reperti attribuibili alla scomparsa civiltà Tiwanaku, e che si è prontamente messo in testa di radunare una spedizione di antropologi, scienziati e studiosi per andare a cercare l'oro perduto delle Ande… È accompagnato da una guardia del corpo autoctona, il burbero Luis De Mendoza, e da un nero del quale fatico inizialmente a ricordare il nome ma che in seguito si presenterà a noi come Jackson Elias (uno scrittore ed appassionato di occultismo, che gira il mondo alla ricerca di miti per alimentare le sue storie). Larkin sembra stare male, ha un colorito pessimo e suda copiosamente. Asserisce di aver avuto la malaria e di portarsene ancora dietro gli strascichi, minimizzando la cosa. Racconta di aver incontrato un pastore, nei pressi di Puno, che gli ha confidato di aver rinvenuto dei reperti antichi. Ci mostra dunque una moneta di foggia antica ed una statuina d'oro, un idolo senza dubbio. I reperti sembrano autentici, la Royal Geographic Society forse ha avuto ragione a spedirmi quaggiù per questo reportage… I miei compagni di viaggio sono decisamente in gamba, ognuno sembra avere punti di forza e risorse utili per la riuscita della spedizione. Larkin ci da appuntamento per il lunedì mattina: partiremo di buon'ora con delle jeep alla volta di Puno, nei pressi del lago Titicaca. Trascorriamo la serata girando per Lima e decidiamo poi di entrare in un locale chiamato Sangre de la Noche. Sembra un posto frequentato perlopiù da gente del posto. Elizabeth, la nostra compagna, coglie l'occasione per dar sfoggio del suo talento di cantante jazz e strega tutti i presenti con la sua voce suadente. Io faccio la conoscenza di Miss Trinidad Rizo, ricercatrice arrivata dal Sudafrica per lavorare presso il famoso Museo di Antropologia di Lima - nel quale si dice siano custodite meraviglie risalenti all'età precolombiana. Miss Rizo ci mostra uno strano fischietto, riproduzione di una famiglia di strumenti musicali utilizzati dalle popolazioni andine. Soffiandoci dentro ne fuoriesce un suono terrificante, simile a quello di strazianti urla umane. Provo un senso di terrore e disperazione, è stata un'esperienza orribile. Spero di non udire mai più quel suono in vita mia… La signorina Margaret, invece, si separa dal gruppo. In seguito ci racconterà di aver trascorso la serata in un locale molto chic presso il quale ha incontrato il figlio del sindaco di Lima, grazie al quale è riuscita ad ottenere un pass che ci permetterà di accedere ai magazzini riservati del museo. Che fortuna, in questo modo avremo modo di vedere dei reperti non ancora esposti! L'indomani dunque visitiamo il Museo di Antropologia. È stranamente deserto, ma questo ci permetterà di apprezzare ancora meglio quanto esposto nelle vaste sale dedicate al folklore ed alla storia locale. Incontriamo qui Jackson Elias, il quale ci introduce al professor Sanchez. Il professore è un uomo pieno di sé, che ci prende da subito in antipatia: infatti, asserisce di essere stato rifiutato da Larkin quando si è proposto come membro della spedizione (il che è strano, dato che Larkin invece ci ha confidato di aver strenuamente, ma senza successo, cercato dei locals disposti ad accompagnarlo). Dunque il professore ci osserva con invidia e disappunto, compiacendosi del fatto che mentre noi stiamo perdendo tempo con lui la sua pupilla Trinidad Rizo ci ha preceduti nei magazzini del Museo e si sta accaparrando preziosi reperti che le permetteranno di arrivare prima di noi alle rovine di Puno! Ci precipitiamo al magazzino, nel quale ci imbattiamo in una scena terrificante: una creatura umanoide, dalla bocca circolare ed irta di denti, sovrasta la povera Rizo e sembra le stia risucchiando con bramosia ogni linfa vitale dal corpo. Il nostro compagno Alistair non regge lo choc: esplode un colpo di pistola indirizzato contro Miss Margaret, ferendola! È impazzito! La creatura, forse spaventata, abbandona la vittima e fugge. Io e Anne la inseguiamo, non senza difficoltà, fino a raggiungerla nella sala presso la quale stava il prof. Sanchez: lo sta attaccando, proprio come aveva attaccato Miss Rizo! Dopo pochi istanti i nostri compagni ci raggiungono e la creatura, vedendosi accerchiata, abbandona il suo rivoltante pasto e fugge risalendo un caminetto spento. È stato orribile, non potevo credere ai miei occhi. Il professor Sanchez è vivo, ma fortemente traumatizzato. I miei compagni, invece, raccontano che la povera Trinidad non ce l'ha fatta… Nel tentativo di salvarla, loro stessi hanno rischiato di essere contagiati da delle orride larve di mosca che strisciavano sotto la sua pelle e che hanno tentato di insidiarsi prima in Liz e poi in Margaret, solo la loro prontezza di riflessi ed il sangue freddo le ha permesso di salvarsi. Hanno schiacciato una larva più grande, un verme delle dimensioni di una mano, con un reperto rinvenuto a pochi palmi dal corpo riverso di Trinidad: una barra d'oro, molto pesante, che sembra essere stata asportata da una piramide Tiwanaku. Reca delle iscrizioni e dei simboli che non riusciamo ad interpretare. Al contatto con essa, le larve sono morte istantaneamente. Torniamo sui nostri passi, per tentare almeno di ricomporre la salma di Trinidad prima di chiamare la polizia, ma il suo corpo sembra essersi disciolto in una pozza di liquidi, i vestiti giacciono sul pavimento. Troviamo la parte di un manoscritto datato 1543 che racconta di un gruppo di conquistadores arrivati ad un tempio Tiwanaku. I conquistadores trafugarono l'oro sacro del tempio, ma una terribile maledizione si scagliò su di loro: una fame insaziabile li colpì ed uno solo di essi - tale Gaspar Figueroa - riuscì a fuggire ed a trovare riparo a Lima… ma voci e visioni di morte lo tormentavano, l'uomo non si riprese mai più dall'esperienza vissuta e dalla morte per sua stessa mano dei compagni in preda ad una sete inestinguibile di sangue. La barra d'oro potrebbe essere parte di questo tesoro trafugato dal tempio? È lo stesso tempio presso il quale Larkin vuole condurci? Tutto lascia presupporre di si. Ma un'altra domanda mi assilla: uno dei compagni di Figueroa si chiama De Mendoza. Luis de Mendoza. Come la ruvida guardia del corpo di Larkin. Possibile… possibile che si tratti della stessa persona?
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Le Maschere di Nyarlathotep - Capitolo 0: un'avventura inaspettata
Introduzione È passato un anno da quando un amico mi ha mandato un messaggio che lì per lì mi ha fatto sorridere: "Ciao! Sei stato selezionato, caro Federico: sto preparando una campagna investigativa della durata di circa due anni. È le "Maschere di Nyarlatothep", Richiamo di Cthulhu... una campagna leggendaria, la più elaborata mai realizzata; è un caposaldo, un'impresa, un distintivo da appuntarsi al petto e di cui vantarsi per tutta la vita, il Cammino di Santiago dei giochi di ruolo, un’esperienza che si fa una volta sola e che si ricorda per sempre”. Insomma, il mio Custode partiva già in quarta, ad un livello di esaltazione sicuramente contagioso ma che ancora non capivo del tutto. Ho accettato di giocare: una previsione di 20-24 sessioni, dedicando un sabato pomeriggio al mese, 4 orette circa di sessione non-stop (quasi una maratona per me, abituato alle mie masterate infrasettimanali-serali di D&D da un paio d'ore). Un anno e dodici sessioni più tardi, posso dire di capire l'entusiasmo del Custode. Ho giocato a tante cose durante la mia ormai quasi quindicinale carriera da appassionato di GdR e Game Master, ma questa esperienza le sta superando davvero tutte, o quasi (piccolo moto di affetto per la mia campagna di Curse of Strahd)! Al tavolo c'è la combinazione perfetta: un gruppo di giocatori affiatato, seppur nemmeno ci conoscessimo tra noi prima di iniziare a giocare, un Custode trasformista dalle mille risorse (dalle miniature alle musiche, dalle luci ai travestimenti, dalle plance di gioco alle stampe degli indizi...) ed una campagna con una trama coinvolgente. Ambientata nei ruggenti anni '20, le "Maschere di Nyarlathotep" è una campagna nella quale investigatori risoluti dovranno combattere i seguaci delle tenebre svelando i loro malefici piani, nel tentativo di impedire ad eventi sconvolgenti di distruggere l'intera umanità. Per fare ciò, si metteranno sulle tracce di una spedizione misteriosamente scomparsa che li porterà a girare per i quattro angoli del globo: dal Perù a New York, da Londra all'Egitto, passando per Kenya, Australia e Cina. Una corsa contro il tempo (letteralmente, lo scorrere del tempo ha una grande importanza e funge da trigger per alcuni eventi) e contro un'entità le cui origini si perdono nei secoli passati. Un'opera mastodontica che si articola in ben tre volumi (che non ho avuto ancora modo di sfogliare, ovviamente, non essendo io il narratore di questa impresa). Con questa serie di post voglio condividere con voi il "diario di viaggio" di questa esperienza, scritto dal punto di vista del mio personaggio. Sarà imperfetto, forse parziale, magari caotico... ma credo valga la pena di rendervi partecipi di questa esaltante esperienza! I magnifici sei (più due) Inizierei con il presentarvi il gruppo di Investigatori, ovvero i nostri PG: Anne WInters (Miss Action): Una donna d'azione, pupilla di una famosa ricercatrice di Harvard. In più di un'occasione si è rivelata determinante per uscire da situazioni pericolose, grazie alla sua prontezza di spirito ed alla sua prestanza fisica. È una donna dalle mille risorse! Abile pilota, formidabile combattente. Una testa calda, ma ha la grande capacità di tirarci sempre fuori dai guai con un paio di ceffoni ben assestati. Edward Alistair Hargrove (Mr. Creepy): Un uomo sulla cinquantina, di aspetto e portamento alquanto bizzarri. È indubbiamente una mente geniale, ma è anche assolutamente ed inconsapevolmente privo di ogni minima traccia intelligenza sociale ed emotiva. A suo dire, è un grande studioso della mente umana. È un uomo intraprendente e fautore di situazioni tanto mirabolanti quanto rischiose: per colpa (o merito) della sua avventatezza e della sua lingua affilata ci siamo trovati spesso nei guai. Elizabeth Thompson (Madame Music): Una donna all'apparenza insopportabile. Tanto talentuosa nel canto, quanto piena di sé ed egocentrica. È sposata con uno psicologo affermato, e fa la vita sregolata di una vera stella dello spettacolo. Si rivelerà essere una investigatrice dalla grande inventiva, e sotto ad una scorza dura nasconde una grande fragilità. Margareth Rockfeller (Madame Money): Una donna ricca, affascinante e dedita alla vita mondana. E quando dico ricca, intendo schifosamente ricca, non sappiamo quanto per via dell'enorme eredità lasciatale dal marito defunto in circostanze misteriose, o se per via dei suoi presunti legami con la malavita organizzata. Nick Carter (Mr. Photographer): Fotografo freelance originario dell'Illinois, trasferitosi a Londra dopo gli studi. Lavora per un giornale di cronaca locale, il The Scoop, ma coopera anche con la Royal Geographical Society in occasione di spedizioni antropologiche ed archeologiche. Ha preso parte alla Grande Guerra, esperienza che l'ha segnato profondamente nell'animo e nel corpo, come si può intuire dal suo incedere zoppicante. Nick è il mio personaggio! Oscar Navarro (Señor Torero): È un nativo del Perù, cacciatore figlio di cacciatori. Ci è stato utile per la sua conoscenza della lingua locale, pare inoltre avere competenze in tassonomia e biblioteconomia. In seguito, diventerà una sorta di luminare della biologia, conseguendo la laurea presso l'università di Lima. Al sestetto iniziale si sono aggiunti due ulteriori compagni di avventura: Nabil Farouk: anziano uomo di origini egiziane, al momento è al soldo di New Scotland Yard come medico legale. Si unisce a noi durante la tappa Britannica del nostro viaggio, dando un contributo fondamentale per lo svolgimento delle indagini. Hector Torres Rojas: Un uomo sulla quarantina, dall'aspetto trascurato: barba incolta, odore di tabacco, occhi chiari e motocicletta. Lavora come detective privato e collabora con la stessa agenzia di stampa per la quale lavora Nick. Ha sostituito in pianta stabile Mr. Hargrove nel gruppo dopo il ritiro di quel vecchio strampalato.
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
Ti basti sapere che fino a pochi minuti fa non avevo la minima idea di cosa fosse una Gilda hahah, sono ancora così nuovo qui che molte cose non le so ancora. Potrebbe essere una soluzione adeguata, l'unico motivo per cui avrei l'intenzione di creare un sito esterno sarebbe in modo da poterlo condividere con community esterne (incluse community non italiane) senza creare troppo Chaos. Anche se comunque non so, deciderò sul da farsi Grazie per la risposta!
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Playtest - I livelli Avventurosi
Con l'uscita ufficiale della SRD 5.2.1 in italiano sono iniziati i lavori per Alfeimur Anninversario, la prossima edizione del manuale. Uno dei problemi dell'edizione 24 è a mio modo di vedere il power creep dei personaggi, che al 1° livello sono ormai complessi e strutturati quasi quanto quelli del 3° livello della 14. Per questo motivo ho ripreso in mano una vecchia idea, quella dei pre-livelli. In breve, un personaggio affronta 2, 3 o 4 pre-livelli prima di arrivare a scegliere una classe di personaggio, e questi livelli Avventurosi sostituiscono integralmente il background. Si tratta quindi di far giocare il background, con piccole avventure ambientate anche anni prima l'inizio della trama principale. Gli effetti principali sono due: si allunga la permanenza ai bassi livelli dei personaggi, in quella fascia dove a quanto pare la maggior parte di giocatori e Master si trova a suo agio la progressione dei punti esperienza non cambia e il massimo livello dei PG resta il 20esimo, quindi i pre-livelli impediscono di ottenere le capacità di classe degli ultimi 2, 3 o quattro livelli (con quattro pre-livelli si eliminano gli slot di nono livello dal gioco). Il documento di playtest è scaricabile (fino al 30 marzo) a questo link: https://www.dropbox.com/t/Fhabhqp44xfzNc2o
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
Come preferisci, anche se fare un sito esterno apposito potrebbe essere una "rogna" più avanti nel tempo a livello di gestione. Non ho bene idea di come pensi di organizzare questi contenuti ma dici che crearci una Gilda su questo forum non sarebbe adeguata come soluzione?
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
Ti ringrazio, potrebbe essermi d'aiuto. In realtà sto programmando un vero è proprio sito web dedicato alla cosa in modo da poter ben organizzare i contenuti ed è questo che mi faceva venire il dubbio che alla Moderazione potesse andare bene perché alcuni forum vietano la condivisione di link a pagine web per motivi di sicurezza. Anche se parlando privatamente con un altro moderatore (@Pippomaster92, che credo potrà confermare) e mi ha detto che andrebbe bene.
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
Se parliamo di un semplice topic raccoglitore di link non ci sono ovviamente problemi per noi della Moderazione.
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
@TheRealCarmx ho trovato in giro qualche SRD della 5.14: The Hypertext D20 SRD: https://5e.d20srd.org/ 5th SRD: https://5thsrd.com/ D&D Wiki: https://dnd-wiki.org/wiki/SRD5:System_Reference_Document Il sito contiene anche un sacco di materiale homebrew, di qualità che và dall'infino al buono. 5e SRD: https://www.5esrd.com/ Anche questo sito contiene un sacco di materiale non ufficiale, ma in questo caso caso si tratta di materiale di altri editori, quindi di qualità decisamente migliore di quello presente nel sito precedente.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech
Sempre interessante ^^
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
Qualunque cosa sia stata distribuita da Wizard of the Coast che sia ancora reperibile gratuitamente (perciò eventualmente mostri con statistiche schede personaggio aggiornate, un link all SRD e alle regole base etc). Però sarà tutto sottoforma di link alle fonti ufficiali, non ridistribuirò nulla personalmente, ovviamente. Sarebbe un modo di avere un punto unico a cui riferirsi per recuperare materiale in caso di bisogno.
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech
Per il trentesimo articolo di questa rubrica visiteremo la piccola nazione del Sespech, che difende a tutti i costi la propria indipendenza. Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Visualizza articolo completo
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech
Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
Giusto per intenderci cosa vorresti includere (oltre a quello già linkato nell'altro sito)? Solo il materiale condiviso tramite D&D Beyond o anche altro?
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Playtest di un nuovo sistema
Allora, effettivamente dovevo essere più chiaro nel descrivere Dugar, dato che il livello tecnologico iniziale non era altissimo...ma sono passati nel giro di 20 anni dalle navi spaziali tipo pianeta del tesoro a quelle in stile Guerre Stellari dopotutto, e parte dello staff della stazione spaziale principale è fatta proprio da androidi xD credo che li aggiungerò tra le genie. Potenzialmente è fattibile, direi che usa Corpo o Tecnologia per modificarsi e probabilmente Tenebre per la parte vampiro/magie...
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Cerco gruppo online Dnd (ds molto ben accetto)
Ciao! Arrivo un po' tardi ma se vi interessa sto organizzando una one shot: https://www.dragonslair.it/forums/topic/69434-one-shot-dnd-5e-2014-cercasi-giocatori/
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Ciao! Sto organizzando una one-shot per giocatori a cui piace ruolare in libertà, superare sfide collaborando e affrontare scelte difficili. Se siete interessati scrivete a fedilioedex su Discord. Date e Orario: 9pm-12pm, giorno da decidere insieme Modalità: Giocheremo su FoundryVTT e Discord (nessun download richiesto), i PG saranno creati dai giocatori (a livello 3) Intro: Dopo secoli di conflitto, Nani, Elfi ed altre genti hanno imparato la pace, ed ora coesistono serenammente nella terre bagnate dal Llyndewiel, il fiume d’argento. Una pace delicata quanto preziosa, che gli ha permesso di prosperare in una terra ricca di storia quanto d’ori. Un pace ormai lontana, mandata in frantumi dalla palude, che ha azzannato la valle. Dallo Shattermash tribù orchesche, unite per la prima volta nella storia, hanno lanciato un’invasione senza precedenti e senza scampo. Una forza brutale, si vocifera guidata dalle menti affilate di clan Drow, quelli che eran fin’ora solo nascosti tra acquitrini e terrificanti leggende. Mentre i campi si fanno cenere, i templi macerie ed i castelli rovine, individui straordinari si fanno avventurieri, eroi, o martiri. Fatemi sapere se siete interessati a raccontare insieme una delle innumerevoli storie che saranno cantate, o seppellite, dalla Valle. Ci vediamo a Silvershore!
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Playtest di un nuovo sistema
Allora io ho una proposta , non conoscendo niente di niente di Final Fanatsy , ma hai citato un modo simile 40k , quindi un livello tecnologico molto alto , come personaggio si potrebbe portare Un robot? Avevo in mente di Portare un Robot/Trasformer/Vampiro , che combatte , lancia incantesimi , vampirizza e si trasforma in moto. Farebbe parte sicuramente della Militia. Quanto è fattibile? Comunque adesso mi metto anche a leggere i documenti.
- Who want to be heroes?
- Udite, udite! Cerchiamo due giocatori per PbF old school!