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  1. Ultima ora
  2. Forse però te intendi con "prova" il lancio dei dadi. In questo caso credo che stiamo dicendo la stessa cosa. Eh, ma la scena è quella sopra descritta. Se il PG mago non ha mai lanciato l'incantesimo, ma il giocatore sa che serve il diamante, chi decide cosa viene preso, fra Rubino Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza o il PG con un tiro di dado? Vabbè, non andiamo a chiederci perché siamo arrivati a questa "sfida". Magari è un mega-dungeon dove è fondamentale conoscere gli incantesimi per uscirne vivi e prendere le componenti giuste è determinante. E' legittimo attendersi che un giocatore conosca le componenti, proprio perché ha una buona memoria, ma potrebbe anche non ricordarle. Chi è che sceglie le componenti? Ma se il giocatore conosce qual è la gemma giusta per la sua esperienza nel gioco (Cosa che il gioco gigaxyano incentiva), perché non dovrebbe sceglierla senza tiro di dadi anche se il suo mago non lo dovrebbe sapere?
  3. Se il giocatore sa cosa scegliere, lo sa automaticamente anche il suo personaggio dato che, giocando il mago, le due conoscenze coincidono, e non serve fare una prova. Se il giocatore sa cosa serve NON deve fare una prova. Prende semplicemente la gemma giusta. Ovviamente, deve aver già lanciato in precedenza l'incantesimo o averlo studiato il suo personaggio. Se il giocatore ha letto il manuale e sa cosa serve ma il pg non ha mai usato l'incantesimo prima, l'ha appena scritto nel suo libro senza studiarlo, la conoscenza del giocatore non entra nel merito. Sarebbe metagaming, e personalmente (quello che dico è sempre rigorosamente da far precedere alla frase secondo me!) non va affatto bene. Lo stesso, la prova NON serve se è il personaggio a sapere la risposta: se è un mago, ed ha già usato l'incantesimo, sa quale componente gli serve. Quindi, nuovamente la prova è inutile. Questa non è una sfida che impegna il giocatore. Alla meglio è solo una questione di memoria. Sfido chiunque a ricordare a memoria tutti i componenti degli incantesimi. Far fare delle prove di questo tipo è puro sadismo ludico 😁 La prova la fai fare SOLO se il personaggio non sa quale sia la gemma da usare o è fortemente indeciso (incantesimo mai lanciato, sotto effetto di droghe o magie che annebbiano la mente, ecc.), e in questo caso serve la competenza del PG, non del giocatore. Una prova di conoscenza arcana (o quella che è, perdonatemi ma non ricordo la definizione corretta della 5E quindi vado a spanne) riuscita permette al mago di individuare, per esclusione, quello che serve. una prova fallita fa comunque credere al mago di avere preso la pietra giusta, salvo poi rendersi conto al momento del lancio che l'incantesimo non funziona. Dipende sempre tutto dal contesto. La domanda che mi pongo sempre è: perché serve una prova in questo caso? E' necessario che l'avventura la preveda? La maggior parte delle volte, le prove le faccio fare in modo del tutto improvvisato a seconda di come si sviluppano determinate azioni e non sono previste dalla trama preparata in precedenza.
  4. Oggi
  5. Proviamo a restare sugli esempi concreti: Nella scena il mago deve prendere al volo una componente dallo scaffale per lanciare Globo Cromatico. Quindi nella sua azione (ed ha solo quella, per questo è importante cosa sceglie!), deve scegliere la componente, dopodiché la stanza collasserà e non sarà più possibile tornare indietro. Sullo scaffale ci sono 3 gemme, un rubino, un diamante e una perla, abbastanza lontane da non poter essere prese contemporaneamente. Se non sceglie, non ha componenti e non può lanciare incantesimi. Se sceglie quella sbagliata non può lanciare l'incantesimo. In entrambi i casi dovrà uscire dalla stanza senza la possibilità di lanciare l'incantesimo e dovrà quindi trovare un'altra soluzione, ma non ci occuperemo di questo ora. Chi deve scegliere Rubino, Diamante o Perla? Il giocatore con la sua esperienza e conoscenza del manuale o il PG con un tiro su arcano? E perché proprio lui? L'unica regola è NON poter consultare il manuale, altrimenti la sfida è finita! La mia risposta è "dipende". Il giocatore conosce la risposta? Sì. --> Bene, la scelta spetta a lui. Il giocatore conosce la risposta? No. --> il suo PG potrebbe saperla? --> Sì. --> Bene, si fa un tiro.
  6. Come lo stabilisco? Se devo far fare una prova è ovvio e scontato che sia un componente che non conosce. Altrimenti non farei fare una prova. In questo caso la prova viene determinata dal tiro di dado in quanto è il personaggio, tramite la sua competenza in materia, a capire quale sia tra i vari materiali che si trovano sullo scaffale quello corretto. Come ho detto in precedenza, la prova deve avere una ragion d'essere, altrimenti non serve perdere tempo a farla. In generale, la distinzione tra prove "a carico" del giocatore piuttosto che del personaggio è abbastanza immediata da capire in base al contesto. E' però vero che molto dipende dall'esperienza e dalla formazione di chi gioca. Come sempre non c'è un metodo corretto e uno sbagliato, ma solo quello che meglio si addice al gruppo con cui si gioca.
  7. @Percio , io concordo con @Fandango16 , si può giocare in diversi modi e comunque niente è mai binario, è sempre una sfumatura. Sfumatura anche dovuta alla circostanza. Ora noi stiamo "esagerando ed esasperando" la teoria. Forse la realtà è che il gioco rimane numerico e allo stesso tempo strategico, oltre che interpretativo. Se al tavolo si ignorano certi suoi elementi, in mia opinione, è sbagliatissimo. Penso che anche nella scatola rossa si poteva agire meccanicamente o strategicamente in certi aspetti (non conosco granché, ma nel caso correggetemi) e questo spesso è dato dalla compagnia con la quale si gioca. Anche nella fase di scontro si può fare valere la parte strategica, non solo con il posizionamento e col lancio di dadi, ma per assurdo anche con la parte gigaxiana. Se ad esempio i PG riescono a fare una imboscata ai nemici umanoidi, essi potrebbero alzare le mani e arrendersi prima della iniziativa. Questo è un esempio di come io possa trovare sbagliato non seguire le regole o avere una tesi binaria sull'argomento, bisogna affrontare il gioco con mente aperta e affrontare la casistica volta per volta, optando per la sfumatura giusta, come a volte per il bianco o per il nero.
  8. In che senso raramente è accaduta. La morte definitiva di un PG (intesa senza possibilità di resurrezione e con necessario cambio del PG) o la morte del PG Comunque risorgibile?
  9. Se siamo in un ragionamento "binario" (0 - gigaxyano vs. 1 - simulazionista) allora sì, sono gigaxyano. Però credo che fra "NON usare le statistiche e le capacità scritte sulla scheda" e "usare SOLO quelle", ci siano nel mezzo molte sfumature che possano essere colte e apprezzate. Io ho giocato la scatola rossa e la 3.0 prima di approdare alla 5e e devo dire che trovo, questa edizione, un buon compromesso, per quanto riguarda i tiri di abilità o il coinvolgimento del giocatore. Però, se dovessi tornare indietro, scatola rossa tutta la vita.
  10. Va bene, ma anche in questi casi questi giocatori avranno degli obiettivi, no? Per dire, il tipico giocatore che vuole solo combattere segue comunque un qualche tipo di trama che lo porta a combattere contro i nemici
  11. Sì. Per quanto mi riguarda è l'unica circostanza in cui ha davvero senso tirare i dadi. Il TS in questo caso è l'ultima spiaggia, quando i giocatori non hanno trovato la trappola e\o non sono riusciti ad aggirarla. Siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai giocatori e non ai dadi vedere se trovano la trappola e aggirarla; non siamo in uno stile di gioco gygaxiano se sta ai dadi e non ai giocatori trovare la trappola e\o aggirarla. Lo scopo è semplicemente giocare. I giocatori potrebbero scegliere altre mille modi per prendere il diamante, l'incantesimo è solo il primo che mi è venuto in mente. Come dici anche tu, qui è il giocatore a entrare in gioco, non la scheda. È qui che hai uno stile di gioco gygaxiano
  12. Se può, non vuol dire che lo faccia. Il discorso è capire CHI deve fare la prova, se il PG o il giocatore. Come lo stabilisci? Per esempio se devi distinguere un diamante in un cesto di zirconi, non potendo mettere il giocatore di fronte alla prova realmente, farai fare una prova al PG. Ma se ci sono vari oggetti comuni riconducibili a componenti per incantesimi (sacchetto di sabbia, coda di rospo, pezzo di legno...) e il personaggio potesse scegliere UN solo ingrediente per lanciare l'incantesimo giusto...chi deve scegliere? Il giocatore con la sua esperienza di gioco, o il PG con il tiro di dado? Io non ho una risposta netta, credo che entrambe le risposte vadano bene in contesti diversi. Se questa scelta serve per mettere alla prova l'esperienza del giocatore nel gioco, va bene che la faccia il giocatore. Se invece si sta mettendo alla prova le capacità del personaggio di ricordarsi la componente giusta, dovrebbe essere un tiro di dado con tutti i modificatori del caso. Mi sembra che su questo siamo tutti d'accordo, ma non mi pare che nessun esempio che abbiamo fatto fin ora stia trattando di prove insuperabili "a priori". Dipende dal contesto e dallo scopo della sfida. Se lo scopo della sfida e far usare risorse al PG (ovvero lanciare l'incantesimo Movimenti del Ragno), c'è poco da "tirare i dadi", ma se un giocatore che ha quell'incantesimo sulla scheda non si ricorda di usarlo o non vuole usarlo, possiamo farci poco. Se invece la sfida è trovare una soluzione al problema e, al limite, usare risorse, allora è giusto lasciare la sfida ai giocatori. Abbiamo già detto che la sfida può essere fallita, dunque non sono d'accordo nel suggerire al giocatore quale risorsa deve utilizzare. Del resto non andremmo a dire ad un giocatore come usare le sue risorse nel combattimento, perché dovremmo farlo durante la fase di esplorazione? Tutto questo, ovviamente, al netto del fatto che NON stiamo giocando con principianti che devono essere in qualche modo aiutati a conoscere il gioco: in questo caso trovo doveroso per un master, ma anche per gli altri giocatori, aiutare il nuovo giocatore a utilizzare le sue risorse.
  13. Sinceramente non mi pongo una regola per tutto, solo, come in ogni frangente del gioco, mi/ci pare proporzionato che lo svolgimento tenga conto sia dell'abilità del giocatore che del personaggio. Questo funziona bene nel combattimento come nel resto. Sempre secondo me. Poi per carità, dipende chi fa il master, le cose importanti sono l'empatia e il divertimento per tutti. Non trovo sbagliato nessuno dei metodi, tuttavia da regole bisognerebbe considerare tutta la scheda. Come hanno fatto notare altri, sbilancerebbe il gioco ignorare certe componenti investigative e sociali della scheda, qualsiasi sistema si utilizzi. Per questo ritengo che il metodo generico che utilizzo sia corretto. Allo stesso tempo mi piace anche come fanno i master gigaxiani, esperienze già vissute con gaudio. Trovo invece apatico un metodo basato solo sui tiri senza componente descrittiva/circostanziale/umana.
  14. Io mi unisco volentieri, sono molto curioso della cosa! Ci possiamo sentire in privato in questo caso per organizzarci. Sinceramente D.
  15. Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo? Be, ogni tanto mi capita di trovare giocatori a cui interessa molto più "ruolare" il proprio pg, come se fossero attori alle prese con l'interpretazione del personaggio di un film, fregandosene della missione e degli altri pg... alle volte anche a costo di mettere in pericolo se stessi e il resto del gruppo! E' una sotto-variante di quella che io chiamo "sindrome dell'unico eroe", cioè quando ad un giocatore importa solo del proprio pg, al punto di pensare l'eroe principale dell'avventura (o dell'intero gioco), con gli altri pg che sono solo delle "comparse". E' un modo di giocare che ha preso piede (almeno, io ho avuto questa impressione) con l'avvento dei giochi del "World of Darkness", che puntavano molto sull'aspetto "emotivo" del giocare delle creature estranee all'umanità.
  16. Ok, ora ho capito. Non una delle possibili di soluzioni ma un consiglio per arrivarci. Non è lo scenario peggiore che mi ero immaginato, ma comunque non mi piace. Ma come dicevo sono gusti. Ok, e nella situazione del diamante sopra la pozza d'acido che faresti?
  17. Si, ma sono prove che puoi risolvere esclusivamente con il tiro di dado e relative alle capacità del personaggio. Perché? Se il giocatore ha esperienza nelle componenti dopo aver giocato il suo mago per n sessioni, perché non fare l'elenco della roba e fargli scegliere cosa raccogliere? Al contrario, se invece il PG saprebbe benissimo riconoscere una componente arcana in mezzo al materiale, ma il giocatore non ha esperienza, perché non usare il tiro di dado? Questo per dire che secondo me non esistono situazioni nette. Si tratta di esperienza del DM con il proprio gruppo. Per questo credo che le sfide ai giocatori, andrebbero usate con criterio e solo laddove è divertente per tutti. Vedi sopra: sono sempre sfide fatte alla capacità del personaggio, non del giocatore. Se può riconoscere l'ingrediente dell'esempio, non serve fare una prova. E' solo una perdita di tempo. La prova la fai solo se il componente arcano NON E' identificabile in modo automatico. Come ho detto, le prove devono avere un senso. Se una prova è insuperabile a prescindere, non ha senso farla.
  18. Hai colto uno degli elementi essenziali che era rimasto taciuto fino ad ora: le sfide NON devono prevedere la esclusivamente la riuscita. Devono necessariamente mettere in conto anche il fallimento del tentativo. Per questo dico che quando si propone una sfida ai giocatori/personaggi ci deve essere una ragione specifica, e non giusto per fare. E sempre per lo stesso motivo, dipende sempre dal DM creare sfide ragionevolmente impegnative che abbiano un motivo di esistere. Se i pg stanno fuggendo da una prigione attraverso le fogne, devono superare una prova per sfondare una porta (esempio banale) per uscire dal complesso carcerario e immettersi nei cunicoli. La via più "sicura" con una prova riuscita. E se non riescono? Molti DM prevedono esclusivamente la riuscita di questo tentativo, senza fornire alternative. Invece si dovrebbe (personalmente toglierei il condizionale) sempre prevedere il fallimento e proporre delle alternative. Rimanendo all'esempio di cui sopra, l'altra via di fuga, molto più problematica, prevede di buttarsi nel fiume sotterraneo che funziona da fogna che presenta però altri problemi: oscurità totale, correnti molto rapida, rocce da evitare, ecc. che porterebbe i pg in un punto diverso da quello che si aspettano. In questo caso poi si possono aprire altre sfide di abilità che competono direttamente al PG: prove di destrezza o acrobazia per evitare le rocce, prove di costituzione o forza per resistere ai flutti, una volta tornati in superficie prove di orientamento per capire dove si trovano, di sopravvivenza per trovare un riparo e via dicendo. In questi casi sono esclusivamente prove dove l'abilità del giocatore non entra mai, sempre e solo il personaggio. Tutto ciò è propedeutico per un'avventura che i giocatori possono VIVERE, e non solo giocare. Oltre ad offrire numerosi spunti su come sviluppare la stessa avventura. Da DM, io preparo la parte della prigione, e anche la parte del fiume sotterraneo e della zona in cui i pg possono finire. E poi si improvvisa man mano che i giocatori scelgono cosa fare. Preparare l'ambiente dove si svolgono i fatti e alcuni punti chiave è fondamentale per dare la massima libertà ai giocatori e nel contempo mantenere sempre coerenza con quanto succede.
  19. Il combattimento non è una sfida che dipende dal tiro di dado? Il TS contro trappole non è una sfida che dipende solo dal tiro di dado? Ma nel mio esempio siamo dopo l'errore, la frittata ormai è fatta. Perché? Se il giocatore ha esperienza nelle componenti dopo aver giocato il suo mago per n sessioni, perché non fare l'elenco della roba e fargli scegliere cosa raccogliere? Al contrario, se invece il PG saprebbe benissimo riconoscere una componente arcana in mezzo al materiale, ma il giocatore non ha esperienza, perché non usare il tiro di dado? Questo per dire che secondo me non esistono situazioni nette. Si tratta di esperienza del DM con il proprio gruppo. Per questo credo che le sfide ai giocatori, andrebbero usate con criterio e solo laddove è divertente per tutti. Se il DM sbaglia a sottoporre la prova ai giocatori (perché anche i DM sbagliano...) perché non dovrebbe aggiustare il tiro portando la sfida sui PG? Quello però è un modo sbagliato di giocare, perché sui manuali è chiaramente detto che le prove di abilità le chiama il DM dopo che il PG ha descritto l'azione. Non credo ci sia nulla di male se questo succede a chi è alle prime volte, ma credo che sarebbe pacifico se il dm dicesse al giocatore di lasciar perdere le abilità e di descrivere la sua azione, anche facendo degli esempi (fai un cenno ai compagni per farli stare in silenzio, tocchi le pareti, togli i cassetti dalla scrivania...) Nel mio esempio non devono "per forza" superare la sfida. Altrimenti non ha senso nemmeno la prima sfida ai giocatori. Nel mio esempio un DM si accorge di aver messo davanti ai giocatori, una sfida non adatta a loro e deve decidere come risolvere la situazione. Se la sfida deve per forza essere vinta, ha sbagliato pure a porla ai giocatori, ma mettiamo il caso che la sfida sia correttamente progettata per essere anche fallita. Ha senso farla fallire automaticamente per un errore del DM? Non sarebbe più corretto nei confronti del tavolo dire: "Ho dimenticato che voi di trigonometria non ne sapete un accidente, ma magari i vostri PG sì. Fate un tiro di intelligenza per vedere se i vostri PG risolvono l'enigma, altrimenti dovrete andare a caso."
  20. Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo?
  21. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/
  22. C'è stato un tempo in cui completare la missione era la base delle partite di GdR. I Mondi del Design #100: Siete Coerenti? (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #100) I Mondi del Design #101: Difficili da Trasporre I Mondi del Design #102: Spelljammer 2.0 I Mondi del Design #103: Quanto é Vasto Il Vostro Esercito? I Mondi del Design #104: Costruire Una Struttura Portante I Mondi del Design #105: Le Regole Auree dei GdR I Mondi del Design #106: Il Costo dell'Avanzamento I Mondi del Design #107: Livellare vs Allenarsi I Mondi del Design #108: La Perduta Arte di Perdersi I Mondi del Design #109: Tattiche di Combattimento I Mondi del Design #110: Qual'è Il Vostro Obiettivo? I Mondi del Design #111: Troppi Dadi? I Mondi del Design #112: Come Far Funzionare Le Meccaniche Articolo di Lewis Pulsipher del 02 Giugno 2023 Uno Stile di Gioco DiversoSe non avete giocato a GdR da tanto tempo quanto me, questo potrebbe suonarvi come una novità. La partita con obiettivo è un approccio al gioco che era diffuso nei primi tempi di Dungeons&Dragons. Nasceva dalle radici del wargame, e non è più neanche lontanamente popolare come lo era un tempo. Questa è la mia prospettiva come game master con decenni di esperienza, sia come storico che come wargamer. AspettativeGiocare con un obiettivo riguarda meno gli individui e più il successo del gruppo. Questo stile di gioco a squadre richiede esperti nel proprio settore (i combattenti tankano, gli incantatori blastano, i chierici curano, ecc.) ma non si tratta di porre l'accento su un singolo personaggio. Queste aspettative sono rafforzate dalla posta in gioco del gioco: quando sono in gioco delle vite, i personaggi prendono la situazione abbastanza seriamente da concentrarsi maggiormente sulla missione e meno sui propri bisogni individuali. A prescindere dal focus, le cose "fighe" accadono lo stesso nelle situazioni interessanto che emergono durante il gioco. Non c'è bisogno di crearle ad arte come GM, o cercare di trovarle come giocatore, accadranno, o almeno si presenterà l'occasione. Gratificazione RitardataSpesso i gruppi hanno degli obiettivi, anche se di natura semplicistica come "fare bottino". La gratificazione immediata non fa parte dell'equazione e nemmeno del piano. L'obiettivo generale del gruppo è che tutti sopravvivano e completino la missione o l'obiettivo. Quando il rischio è elevato, è possibile che i personaggi muoiano se fanno scelte sbagliate. Come GM o leader del gruppo, cerco di convincere i giocatori a evitare gesti suicidi, ma non cerco di dire a ciascuno cosa debba fare. È un gioco cooperativo. Cerco di portare i giocatori a raggiungere una linea di condotta comune come squadra. Giocare in Modo IntelligenteQuesto stile di gioco richiede pensiero tattico e (quando possibile) pianificazione anticipata. L'autore del II secolo a.C. Polieno ha detto: Il coraggio conquista con la spada, ma un comando superiore prevale con l'abilità e lo stratagemma, e il livello di comando più alto si manifesta in quelle vittorie ottenute col minimo rischio. Sono d'accordo che gli stratagemmi sono fondamentali per il successo di squadra. Non è raro che i giocatori desiderino che i loro personaggi carichino, annientino i mostri e prendano il tesoro, e non interessa loro altro. Va bene avere questo tipo di persona nel gruppo - preferibilmente come guerrieri o furtivi - ma qualcuno deve riflettere un pó più di cosi. Come leader del gruppo chiedo il parere di tutti, perché svariate menti sono meglio di una sola. Nella mia esperienza, la miglior avventura è quella in cui i cattivi non sanno che ci siete e raggiungete il vostro obiettivo, anche se questo può essere difficile da realizzare (e il GM deve essere propenso a collaborare con voi per ottenerlo). Raccogliere informazioniMettere in atto degli stratagemmi rende la raccolta di informazioni molto importante. Durante il gioco, incoraggio il gruppo a raccogliere informazioni in qualsiasi modo possibile, magico e non, incluso catturare prigionieri e interrogarli magicamente. Se questo richiede di dividere il gruppo per catturare un prigioniero, così sia. Raccogliere informazioni per evitare di limitarsi ad irrompere in una stanza è un'attività che richiede un GM che permetta la raccolta di informazioni (alcuni non lo permettono). In tal caso, può essere un modo semplice ma efficace per affrontare le minacce, inclusi nemici che potrebbero essere molto più potenti del gruppo. Questo include anche il tirarsi indietro, una tattica perfettamente valida quando le informazioni stabiliscono che il mostro è troppo potente per il gruppo. Un Punto di Vista MilitareGli approcci tattici e orientati agli obiettivi non sono adatti a tutti. Alcuni giocatori vogliono interpretare i difetti del proprio personaggio, il che fa parte del divertimento. Ma questo richiede il consenso sia dei giocatori che del game master. Ma molte avventure fantasy hanno conseguenze devastanti se il gruppo fallisce. Quando la posta in gioco è alta, combattere è l'ultima spiaggia, perché qualcuno viene ucciso, e uno di questi potreste essere voi o i vostri amici. Questo significa che i combattimenti leali sono per i deboli, e un gruppo fa del suo meglio per aumentare le probabilità a proprio favore prima dello scontro con il Cattivone. Tocca a Voi: Qual'é la vostra filosofia di gioco?Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-goal-oriented-play.697948/ Visualizza articolo completo
  23. Ieri
  24. Secondo me qui si sta facendo un errore di fondo: si sta supponendo che i giocatori debbano per forza superare la sfida. Per come la vedo io una sfida deve essere progettata per essere superata ma anche per non essere superata. E un'avventura non deve arenarsi nel secondo caso, al più complicarsi per non aver saputo trarre profitto da un vantaggio. In una campagna è più semplice, i personaggi possono rinunciare ad una sfida che si è rivelata troppo difficoltosa e fare altro. Non è gratificante, ma succede. A quel punto il DM potrebbe anche imbastire una trama che porti nuovi indizi che convincono i rinunciatari a riprovare. Qui invece credo ci sia stato un fraintendimento. Quando si parla di sfide che coinvolgano l'intelligenza del giocatori, non si parla necessariamente di indovinelli, rebus, enigmi e simili. Per quanto mi riguarda la situazione più comune è quella in cui la comprensione della situazione permette ai giocatori di avvantaggiarsi rispetto al semplice "vado avanti e affronto la situazione che mi si presenta".
  25. Premessa: quanto segue vale SOLO per le sfide logiche, investigative e simili. A mio avviso no. Che senso ha proporre una sfida che è superabile solo con una prova che dipende dal tiro di dado e basta? Che funzionalità ha nella sessione? Perché è stata proposta? Queste sono le domande che un master si fa quando redige un'avventura. I DM di solito conosce i giocatori che ha al tavolo, se propone una sfida di trigonometria a dei ragazzini della seconda superiore sa già che non la possono risolvere. Quindi dovrebbe proporre una sfida adeguata alle capacità del gruppo. Altrimenti qual'è lo scopo? Se i pg devono sfondare una porta sbarrata, va benissimo la prova. C'è da riconoscere un componente arcano in mezzo ad un mucchio di altro materiale? Ottima la prova. Devi capire se un sospettato sta mentendo senza che vi siano altre prove per poterlo determinare? Vai di prova. Ovviamente sono gusti personali, ma personalmente se decido di fare una prova è perché questa ha uno scopo e deve essere calata in modo sensato nell'ambientazione. Quando vedo gente che per cercare un indizio in una stanza dice "faccio una prova di percezione (o quello che è) e finita lì, mi cadono le palle.
  26. Qui entra in gioco il contratto tra DM e giocatori all'inizio di una avventura o campagna. Un DM che propone delle sfide Gygaxiane a dei giocatori che non amano il genere, è un flop annunciato. E viceversa. Ho fatto esperienze simili, sia come giocatore che come DM... purtroppo finisce in noia, inizialmente per qualcuno, e poi per tutti gli altri. Come posso essere testimone di intere sessioni passate a 'sfasciarsi la testa' per risolvere l'enigma/rebus anche senza avere cognizioni personali attinenti al dilemma da sciogliere. Ad essere onesti, però, anche la creazione di un rebus/enigma/sfida che si possa considerare adeguato o giusto, non è semplice da realizzare. Ma questo fa parte della bravura di un DM Gygaxiano
  27. A mio avviso, il vero ruolo di un DM è quello di fornire tutte le informazioni necessarie ai giocatori per permettere loro di fare delle scelte consapevoli, e questo ovviamente richiede uno studio e preparazione anticipata dell'avventura che si fa giocare. Al di là dello specifico regolamento che viene utilizzato. Senza entrare in merito sulla 'bontà' delle edizioni (no flame) , lo spirito dell'ultima edizione di D&D è stato volutamente rivolto al rendere il gioco facile da apprendere ed abbracciare un più ampio numero di appassionati ; forse più vicino allo spirito Mentzeriano che non a quello Gygaxiano. In quanto al simulazionismo spinto, a mio modesto parere, probabilmente l'apice lo abbiamo avuto con AD&D. La 3.x, seppure ha nel suo impianto di regole tutto ciò che serve per la fisica del mondo di gioco, non è mai stata giocata con quello spirito: l'uso della pertica da 3 metri, il tenere conto dei pesi, delle torce, delle razioni da viaggio e di qualsiasi altro fattore 'noioso' si stava già lasciando da parte quando è uscita quell'edizione.
  28. Banalmente la soluzione richiede conoscenze di trigonometria che i giocatori non hanno (il master non si è accorto che i suoi giocatori vengono tutti dall'istituto tecnico commerciale dove non si fa trigonometria). Sicuramente c'è uno sbaglio da parte del master ad aver progettato male la sfida, ma non sarebbe giusto, a quel punto, ribaltarla sui pg come la partita a scacchi?

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