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Appunti di campagna


Call from the deep

 

Master: @Daimadoshi85

Personaggi:

  • Malory Umano Ranger  --> Martino nel corpo di Malory, Human Monk Drunken Master lvl 5. Giocatore: @albusilvecchio
  • Ashnor Umano Guerriero --> Sabrina nel corpo di Ashnor, Human Barbarian lvl 1-Rogue Arcane Trickster lvl 4. Giocatore: @Octopus83
  • Mao, gatto dei reami Warlock Great Old One lvl 4. Giocatore: @Hazlar <- assente
  • Jon The Fish Lobhand, Human Druid Circle of Deep Herds lvl 5. Giocatore: @L_Oscuro
  • Aelech il Cacciatore di Taglie, Shadar'kai Ranger Monster Slayer lvl 5. Giocatore: @SamPey

Antefatto

Spoiler

A Neverwinter, nei giorni precedenti all'inizio dell'avventura, non si fa altro che vociferare di strani fenomeni accaduti sull'isola adiacente: pare che un vascello sia comparso dal cielo per poi schiantarsi al suolo. In virtù dell'alleanza tra i due paesi, il lord governante di Neverwinter decide di organizzare una spedizione ricognitiva, arruolando cittadini volontari, per dare dare una mano e far luce sul mistero.

Qui ha inizio il primo capitolo, con l'incontro dei personaggi sul vascello che dovrà scortarli a Gundarlun per poi proseguire a piedi verso il luogo dell'accaduto: Fiskrbak, dall'altra parte dell'isola

Resoconto dell'avventura "romanzata"

Spoiler

Capitolo 1: il viaggio

Il primo capitolo esordisce con l'incontro dei volontari per la spedizione con la ciurma della nave. Qui l'imperscrutabile Malory fa la conoscenza del capitano Graysail, un'autoritaria comandante che ha a cuore il suo equipaggio, Ashnor il suo vice giovane e coraggioso, Stor il valoroso ambasciatore di Gundarlun e, infine, Shandri una premurosa guaritrice che si prodiga per aiutare i feriti, accompagnata dal suo improbabile gatto: Mao un strano felino che è in grado di parlare e adoperare incantesimi.

Vari eventi strani caratterizzano la traversata di diversi giorni: per prima l'attacco di feroci Sahuagin, esseri marini dal cuore nero, che hanno trovato la loro fine per mano nostra senza troppi intoppi.

Tuttavia le sventure non finiscono qui, strani sogni prendono piede nella nostre menti causandoci vivide allucinazioni: degli neri esseri gargantueschi dotati di ali parevano attaccare il vascello e trasportare via i suoi uomini. Non potevamo far altro che provare terrore nei loro confronti. Per fortuna ogni sogno ha la sua fine e questo ha portato sgomento e sbigottimento tra i membri della ciurma poiché pare che tutti avessero fatto lo stesso sogno e che il tempo sia stato come distorto nel frattempo: questo incubo, inspiegabilmente, è durato per ben 5 giorni!

Sfortunatamente non abbiamo il tempo di riprenderci dal trauma poiché i Sahuagin, memori della scorsa batosta, sono tornati con la cavalleria, più forti di prima. L'esito volge ancora una volta a nostro favore e, con stupore, troviamo un consunto e fradicio scrigno contenente una sconosciuta effige a forma di squalo e qualche moneta d'oro. La sorpresa dei presenti non si fermò lì: a bordo della zattera dei Sauagin c'è pure un ragazzo umano privo di sensi e incatenato: Bern è il suo nome e memoria non ha dell'accaduto. Proviene da Fiskbak e, con insopportabili lagne, chiede all'equipaggio la fine dei genitori catturati anch'essi dai demoni di mare ma senza risposta dato che nessun altro è stato trovato al di fuori di lui.

Ashnor, approfittando delle domande che gli altri stavano facendo al naufrago, prende dal forziere la statuetta. Al semplice contatto con essa il vice capitano stramazza al suolo, come compito da un fulmine. Solo dopo aver ripreso i senti si scopre un fatto assai bizzarro: semplicemente toccando l'oggetto votivo pare sia avvenuto uno scambio di corpi, al posto del temerario Ashnor ora c'è una tale Sabrina che si professa contrabbandiera di un altro mondo ai tanti sconosciuti e che sembra riconoscere la razza di Mao e l'imbarcazione caduta dal cielo. A detta sua rappresenta un rarissimo metallo che, nel posto da cui proviene, viene trafugato da complesse tecnologie per poi essere montato su di una imbarcazione al fine di permetterle di volare.

Non conoscendo la vera entità dell'oggetto, sotto consiglio di Mao, viene fatto custodire a Shandri.

Il primo capitolo finisce con lo sbarco della nave all'attracco del piccolo paesino di Gundbarg

Capitolo 2: Nave schiantata

All'arrivo a Gundarlun, e precisamente a Gundbarg, la capitale,  facciamo fa la conoscenza del reggente che, dopo essersi presentato, ci indirizza verso la nostra meta finale: Fiskrbak. Previo avvertimento del cattivo carattere di quest'ultimo, facciamo una breve tappa ai magazzini Saltwood, l'unica bottega in grado di rifornirci di materiale atto a un'esplorazione. Dopo lunghe trattative, il commesso ci indirizza alla matrona della bottega per ottenere qualche intruglio in grado di conferirci l'abilità di respirare sott'acqua. L'incontro con quest'ultima è tutt'altro che piacevole, infatti, più che umana pare un'entità marina a causa dei suoi capelli unti e viscidi e delle verruche sparse sul suo corpo. La megera ci indirizza verso una grotta non lontana da lì per rifornirci di componenti fondamentali al fine di produrre delle pozioni che ci permettano di stare in apnea più a lungo. Dopo aver preso atto di questo compito, decidiamo di accantonare momentaneamente il nostro desiderio di infusi mistici per incamminarci verso la selva che ci separa dal nostro obiettivo. Così, all'alba del secondo giorno sull'isola, Malory, Ashina (Ashnor+Sabrina), Shandri, Mao e Bern, che spera di ritrovare i suoi genitori sperduti nel suo villaggio natale, si dirigono verso Fiskrbak, intraprendono il sentiero verso le terre selvagge.

Durante il tragitto non successe nulla, se non per una grande impronta che, seguendo la scia, ci conduce in una tana di un Ogre femmina. Dopo attimini di tensione, timorosi di un attacco da parte sua, la situazione si dipana quanto viene scorto un uomo giacere a terra: costui è il “padre” di quest'Ogre che, sfortunatamente, è incappata in una battuta di caccia diventato la loro preda. L'uomo si è messo in mezzo e il resto è facilmente immaginabile. Dopo aver curato il malcapitato e aver ricevuto un carillon magico dall'Ogre, il viaggio continua fino all'arrivo al villaggio dove è avvenuto il bizzarro evento.

Finalmente giungiamo sul luogo dello schianto: una spiaggia desolata immersa nella più fitta boscaglia, intramezzata soltanto da una vecchia miniera in disuso, per giunta occlusa da vari macigni inamovibili. A detta di Bern è considerata dai locali maledetta.

La prima cosa che balza subito all'occhio, oltre all'enorme relitto alieno, sono i corpi di due paesani da cui, sfortunatamente, non riusciamo a ricavare nessuna informazione utile ai fini dell'indagine.

Conveniamo tutti che la nave è crollata a causa di una esplosione proveniente dall'interno della nave e dal forte impatto alcune parti sono volate via. L'interno è permeato da un nauseabondo odore di pesce rancido e di veleno che inizialmente ci fa desistere dall'entrarvici. Per questo motivo decidiamo d'esplorare meglio i dintorni: riusciamo a scorgere delle impronte non troppo vecchie di una decina di Sahuagin che dall'interno della nave si addentrano nel mare, nello specifico in un relitto molto profondo.

Avendo constatato l'impossibilità, senza pozioni per respirare sott'acqua, d'inoltrarci ulteriormente verso quegli esseri, optiamo finalmente per entrare all'interno dell'imbarcazione. Dopo aver forzato la porta, ci troviamo di fronte a vari “cilindri” distrutti contenti strani esserini tentacolari che non riusciamo a riconoscere, morti poiché fuori dal proprio habitat.

La nostra esplorazione viene interrotta da un nemico che ci blocca la strada: appare di razza simile a un mezzelfo ma dalla pelle color verdognolo (un gith), in avanzato stato di decomposizione. Una volta sconfitto, dalla nuca fuoriesce un cervello con delle zampe che tenta di fuggire, ma invano, poiché viene prontamente eliminato. Appena la situazione torna in uno stato di quiete, continuiamo la nostra esplorazione e giungiamo in un grande stanzone. Ciò che vediamo una volta entrati è una grande piscina piena d'acqua che fluttua, mentre le pareti sono costellate da geroglifici incomprensibili che sembrano muoversi quando li osserviamo. La visione di quest'area è terrificante a tal punto che Malory è costretto a scappare in preda al panico

NOTE e FATTI IMPORTANTI: 

Capitolo Uno.

  • Il gruppo viene arruolato da Lord Dagult Neverember a Neverwinter (il gruppo non comprende Jon e Aelech, i quali sono stati inviati in seguito come supporto). 
  • Obiettivo missione: Risolvere il mistero dei fatti accaduti all'isola di Gandarlun. (un vascello comparso nel cielo e si è poi schiantato al suolo). <- i pg sono riusciti nell'impresa, scoprendo alcuni sinistri segreti celati nella Corona Dorata.
  • La nave che da Neverwinter porta all'isola viene attaccata da degli Sahuagin.
  • I membri dell'equipaggio hanno un incubo terrificante, durato inspiegabilmente 5 giorni. 
  • I Sahuagin attaccano nuovamente il gruppo, ma vengono sconfitti.
  • Viene rinvenuto uno scrigno con una strana effige a forma di squalo.
  • Viene salvato Bern, un ragazzo trovato imprigionato su una zattera degli Sahuagin che ha perduto la memoria sull'accaduto e non sa che fine hanno fatto i suoi genitori (catturati insieme a lui dagli stessi demoni del mare). Bern proviene da Fiskbak, il villaggio dell'isola che è stato coinvolto con gli eventi del misterioso vascello.
  • Ashnor tocca la statuetta e sviene. Quando si riprende la sua personalità è mutata, come se uno scambio di corpi fosse avvenuto, e al suo posto ora vi è Sabrina, una contrabbandiera di un altro mondo, la quale riconosce la razza di Mao. 
  • L'equipaggio raggiunge l'isola di Gandarlun, sbarcando a Gundbarg, la capitale dell'isola. Fine primo capitolo.

Capitolo Due.

  • Nella capitale il gruppo entra nelle "grazie" del reggente locale.
  • Il gruppo visita i magazzini Saltwood, per ottenere il materiale necessario per la missione.
  • Incontrano la megera a che gestisce il negozio.
  • Ottengono informazioni su una caverna poco distante per recuperare le alghe necessarie per la realizzazione di pozioni per respirare sott'acqua. <- le alghe sono state recuperate e sono state fatte le pozioni, in aggiunta sono stati recuperati altri oggetti.
  • Il gruppo trova delle bambole nel covo della megera (di proprietà di una fantomatica bimba mora, la nipote della megera?), che hanno le somiglianze dei pg paiono sapere ciò che fanno. <-sono state seppellite.
  • Il gruppo decide di lasciar perdere e di dirigersi a Fiskbak. Sul percorso trovano un Ogre e "suo padre", i quali donano infine un Carillon magico al gruppo.

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  • La nave è effettivamente aliena e misteriosa, nasconde delle vasche di liquidi strani e un essere non-elfo (NdM un githyanki) che attacca il gruppo, da cui esce poi un divoratore di cervelli.
  • I pg trovano dalla nave delle tracce di sahuagin che puntano al loro covo, la nave della Corona Dorata
  • Il gruppo sente parlare spesso di una miniera in cui tutti vi dicono "lasciate perdere che è meglio"
  • Bern, il quale si è unito al gruppo, aveva qualche creatura polipoide che gli stava crescendo dentro. <-il gruppo lo ha salvato e ora ha poteri psionici dapprima latenti, ora "consapevoli". 
  • La megera fa un contratto con Aelech, il quale chiede informazioni, per farsi dare qualsiasi cosa stia controllando i sahuagin, che si stanno muovendo in maniera molto più organizzata del solito e pare abbiano abbandonato le loro antiche divinità (sekolah, il dio squalo) per (evidentemente) una qualche creatura polipoide. <-il Barone Sahuagin stava scoplpendo un idolo polipoide su una stele. È possibile sia la nuova divinità/entità di culto.
  • Il gruppo esplora la Corona Dorata e affronta i Diavoli del mare. Scoprono che ciò che li controllava era uno scudo misterioso con un occhio "vivente" incastonato. <-lo scudo ha tentato di soggiogade Sabrina, ora è coperto, imbavagliato e il piu possibile lontano da tutti. Lo trasporta Aelech.
  • Nella Corona Dorata il gruppo trova una mappa pirata della Costa della Spada con le città principali segnate e Waterdeep cerchiata, con scritte in una lingua o un codice che nessuno conosce.
  • Durante la permanenza sull'isola, il gruppo fa strani incubi...forse precognitivi, forse no.
  • [Metagame] il gruppo ha incontrato diverse creature aliene/extraplanari. [Ingame] il gruppo ha incontrato diverse creature misteriose, nonostante la loro relativa esperienza.
  • La Corona Dorata è stata svuotata dai suoi averi, dopo aver persuaso (e non essere per poco massacrati) il corpo non morto del capitano. 
  • [NdM fondamentale] La madre di Bern è potenzialmente pheega (lo dico, sai mai), ma non disponibile.

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  • Al gruppo si unisce uno strano giovane chierico arrivato sull'isola, anche lui, per indagare sulla nave schiantata.
  • Insieme, vi dirigete verso Berranzo, la miniera che di cui tutti dicevano "lasciate perdere che è meglio".
  • Nella miniera, dopo un po' di esplorazione in quella che è in parte un'enorme caverna naturale e in parte una caverna lavorata con decorazioni Calishite, trovano una serie di stanze saccheggiate parzialmente e quello che pare un ufficio riadattato a laboratorio, pieno di giare e schifezze. Su una scrivania c'è il cadavere di un uomo a cui sono stati attaccati artigli di adamantio alle braccia (il padre di Bern), e un mind flayer che sta lavorando su di esso. In un angolo della stanza c'è una bambina mora con una veste bianca (La nipote di Madame Saltwood, Peggy), deturpata da schizzi di sangue e chissà quale altro fluido viscoso e argenteo, su tutto il lato destro, ferma immobile, completamente in trance. Su uno degli scaffali di lato rispetto a tutte le fiale, invece, si trova un cuscino rosso gonfio, graffiato e rovinato, come se fosse la cuccia di qualcosa.
  • Il cuscino ha una targhetta in metallo, la cui scritta è stata cancellata con una specie di bruciatura. "Midnight Zelli'x"
  • Grazie all'ira di Bern e all'aiuto di tutti, riuscite a sconfiggere il mind flayer, nonostante il suo contatto diffonda un morbo che rende la pantera di Aelech una creatura mostruosa e informe, con ali da pipistrello.
  • Il mind flayer fugge teletrasportandosi, dicendo: "Voi dovreste essere i famosi cavalcastrali... Midnight mi aveva parlato di voi."  e con un gesto la bambina si tramuta per metà in una creatura squamosa orribile e per metà tentacoli come quelli del mind flayer, ma su tutto il corpo, in uno spruzzo violento di sangue e materia purulenta e vi attacca.
  • Riuscite a stordire la bambina, che sviene, e finite di esplorare l'intera area, trovando anche un elementale del fuoco evocato per lavorare nella forgia costruita nelle profondità della fossa, bloccato da una magia elementale.
  • Tornate verso Gundbarg, la bambina si risveglia senza l'influsso del mind flayer e riconosce parte del gruppo, additando Bern e Ozgov come "strani". Chiede inoltre dove sono finiti "il mostro tentacoloso" e "il gatto". Mentre Martino accenna a Mao, lei lo corregge, dicendo che parlava di un gatto siamese chiamato "Zelli'x". Dice di aver perso conoscenza trovandosi davanti una strana statua di un minerale verde trasparente raffigurante una bestia indescrivibile, con tentacoli sul volto e ali membranose sulla schiena, una specie di polpo umanoide che la fissava da qualsiasi direzione lei lo guardasse, poi ha sentito uno strano ronzio nella sua testa ed è svenuta, poi si ricorda di quella aberrazione che l'ha bloccata al tavolo e le ha fatto...qualcosa.
  • C'è qualcosa di strano a Gundbarg, è meno affollata o, quantomeno, la gente pare evitare i magazzini. Al suo interno, tutti i dipendenti paiono morti in circostanze misteriose: Vorkad è a terra sgozzato con un coltello insanguinato in mano, altri dipendenti hanno la schiuma alla bocca, altri sono impiccati con uno sgabello sotto i piedi. Molti con la testa spaccata e mezza asportata. Trovate la vecchia nella sua stanza, in fin di vita e orribile, con l'intera area incasinata e lo scudo con l'occhio che vi fissa beffardo.

Fine capitolo due.

 

SOGNI STRANI

#Sogni0 https://www.dragonslair.it/forums/topic/59000-capitolo-uno-il-viaggio/?do=findComment&comment=1682175
#Sogno1 https://www.dragonslair.it/forums/topic/60612-capitolo-due-nave-schiantata/?do=findComment&comment=1729247
#Sogno2 https://www.dragonslair.it/forums/topic/60612-capitolo-due-nave-schiantata/?do=findComment&comment=1766994
#Sogno3 https://www.dragonslair.it/forums/topic/60612-capitolo-due-nave-schiantata/?do=findComment&comment=1808157

#SogniExtra 
https://www.dragonslair.it/forums/topic/58669-capitolo-zero-la-pinna-del-diavolo/?do=findComment&comment=1656178
https://www.dragonslair.it/forums/topic/59000-capitolo-uno-il-viaggio/?do=findComment&comment=1684697
 


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