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Appunti campagna


 

Call from the deep

 

Master: Daimadoshi85

Pg: Malory Umano Ranger (albusilvecchio), Ashnor Umano Guerriero (Octopus83) e Mao gatto dei reami Warlock (Hazlar)

 

Antefatto

 

A Neverwinter, nei giorni precedenti all'inizio dell'avventura, non si fa altro che vociferare di strani fenomeni accaduti sull'isola adiacente: pare che un vascello sia comparso dal cielo per poi schiantarsi al suolo. In virtù dell'alleanza tra i due paesi, il lord governante di Neverwinter decide di organizzare una spedizione ricognitiva, arruolando cittadini volontari, per dare dare una mano e far luce sul mistero.

Qui ha inizio il primo capitolo, con l'incontro dei personaggi sul vascello che dovrà scortarli a Gundarlun per poi proseguire a piedi verso il luogo dell'accaduto: Fiskrbak, dall'altra parte dell'isola

 

Capitolo 1: il viaggio

 

Il primo capitolo esordisce con l'incontro dei volontari per la spedizione con la ciurma della nave. Qui l'imperscrutabile Malory fa la conoscenza del capitano Graysail, un'autoritaria comandante che ha a cuore il suo equipaggio, Ashnor il suo vice giovane e coraggioso, Stor il valoroso ambasciatore di Gundarlun e, infine, Shandri una premurosa guaritrice che si prodiga per aiutare i feriti, accompagnata dal suo improbabile gatto: Mao un strano felino che è in grado di parlare e adoperare incantesimi.

Vari eventi strani caratterizzano la traversata di diversi giorni: per prima l'attacco di feroci Sahuagin, esseri marini dal cuore nero, che hanno trovato la loro fine per mano nostra senza troppi intoppi.

Tuttavia le sventure non finiscono qui, strani sogni prendono piede nella nostre menti causandoci vivide allucinazioni: degli neri esseri gargantueschi dotati di ali parevano attaccare il vascello e trasportare via i suoi uomini. Non potevamo far altro che provare terrore nei loro confronti. Per fortuna ogni sogno ha la sua fine e questo ha portato sgomento e sbigottimento tra i membri della ciurma poiché pare che tutti avessero fatto lo stesso sogno e che il tempo sia stato come distorto nel frattempo: questo incubo, inspiegabilmente, è durato per ben 5 giorni!

Sfortunatamente non abbiamo il tempo di riprenderci dal trauma poiché i Sahuagin, memori della scorsa batosta, sono tornati con la cavalleria, più forti di prima. L'esito volge ancora una volta a nostro favore e, con stupore, troviamo un consunto e fradicio scrigno contenente una sconosciuta effige a forma di squalo e qualche moneta d'oro. La sorpresa dei presenti non si fermò lì: a bordo della zattera dei Sauagin c'è pure un ragazzo umano privo di sensi e incatenato: Bern è il suo nome e memoria non ha dell'accaduto. Proviene da Fiskbak e, con insopportabili lagne, chiede all'equipaggio la fine dei genitori catturati anch'essi dai demoni di mare ma senza risposta dato che nessun altro è stato trovato al di fuori di lui.

Ashnor, approfittando delle domande che gli altri stavano facendo al naufrago, prende dal forziere la statuetta. Al semplice contatto con essa il vice capitano stramazza al suolo, come compito da un fulmine. Solo dopo aver ripreso i senti si scopre un fatto assai bizzarro: semplicemente toccando l'oggetto votivo pare sia avvenuto uno scambio di corpi, al posto del temerario Ashnor ora c'è una tale Sabrina che si professa contrabbandiera di un altro mondo ai tanti sconosciuti e che sembra riconoscere la razza di Mao e l'imbarcazione caduta dal cielo. A detta sua rappresenta un rarissimo metallo che, nel posto da cui proviene, viene trafugato da complesse tecnologie per poi essere montato su di una imbarcazione al fine di permetterle di volare.

Non conoscendo la vera entità dell'oggetto, sotto consiglio di Mao, viene fatto custodire a Shandri.

Il primo capitolo finisce con lo sbarco della nave all'attracco del piccolo paesino di Gundbarg

 

Capitolo 2: Nave schiantata

 

All'arrivo a Gundarlun, e precisamente a Gundbarg, la capitale,  facciamo fa la conoscenza del reggente che, dopo essersi presentato, ci indirizza verso la nostra meta finale: Fiskrbak. Previo avvertimento del cattivo carattere di quest'ultimo, facciamo una breve tappa ai magazzini Saltwood, l'unica bottega in grado di rifornirci di materiale atto a un'esplorazione. Dopo lunghe trattative, il commesso ci indirizza alla matrona della bottega per ottenere qualche intruglio in grado di conferirci l'abilità di respirare sott'acqua. L'incontro con quest'ultima è tutt'altro che piacevole, infatti, più che umana pare un'entità marina a causa dei suoi capelli unti e viscidi e delle verruche sparse sul suo corpo. La megera ci indirizza verso una grotta non lontana da lì per rifornirci di componenti fondamentali al fine di produrre delle pozioni che ci permettano di stare in apnea più a lungo. Dopo aver preso atto di questo compito, decidiamo di accantonare momentaneamente il nostro desiderio di infusi mistici per incamminarci verso la selva che ci separa dal nostro obiettivo. Così, all'alba del secondo giorno sull'isola, Malory, Ashina (Ashnor+Sabrina), Shandri, Mao e Bern, che spera di ritrovare i suoi genitori sperduti nel suo villaggio natale, si dirigono verso Fiskrbak, intraprendono il sentiero verso le terre selvagge.

Durante il tragitto non successe nulla, se non per una grande impronta che, seguendo la scia, ci conduce in una tana di un Ogre femmina. Dopo attimini di tensione, timorosi di un attacco da parte sua, la situazione si dipana quanto viene scorto un uomo giacere a terra: costui è il “padre” di quest'Ogre che, sfortunatamente, è incappata in una battuta di caccia diventato la loro preda. L'uomo si è messo in mezzo e il resto è facilmente immaginabile. Dopo aver curato il malcapitato e aver ricevuto un carillon magico dall'Ogre, il viaggio continua fino all'arrivo al villaggio dove è avvenuto il bizzarro evento.

Finalmente giungiamo sul luogo dello schianto: una spiaggia desolata immersa nella più fitta boscaglia, intramezzata soltanto da una vecchia miniera in disuso, per giunta occlusa da vari macigni inamovibili. A detta di Bern è considerata dai locali maledetta.

La prima cosa che balza subito all'occhio, oltre all'enorme relitto alieno, sono i corpi di due paesani da cui, sfortunatamente, non riusciamo a ricavare nessuna informazione utile ai fini dell'indagine.

Conveniamo tutti che la nave è crollata a causa di una esplosione proveniente dall'interno della nave e dal forte impatto alcune parti sono volate via. L'interno è permeato da un nauseabondo odore di pesce rancido e di veleno che inizialmente ci fa desistere dall'entrarvici. Per questo motivo decidiamo d'esplorare meglio i dintorni: riusciamo a scorgere delle impronte non troppo vecchie di una decina di Sahuagin che dall'interno della nave si addentrano nel mare, nello specifico in un relitto molto profondo.

Avendo constatato l'impossibilità, senza pozioni per respirare sott'acqua, d'inoltrarci ulteriormente verso quegli esseri, optiamo finalmente per entrare all'interno dell'imbarcazione. Dopo aver forzato la porta, ci troviamo di fronte a vari “cilindri” distrutti contenti strani esserini tentacolari che non riusciamo a riconoscere, morti poiché fuori dal proprio habitat.

La nostra esplorazione viene interrotta da un nemico che ci blocca la strada: appare di razza simile a un mezzelfo ma dalla pelle color verdognolo (un gith), in avanzato stato di decomposizione. Una volta sconfitto, dalla nuca fuoriesce un cervello con delle zampe che tenta di fuggire, ma invano, poiché viene prontamente eliminato. Appena la situazione torna in uno stato di quiete, continuiamo la nostra esplorazione e giungiamo in un grande stanzone. Ciò che vediamo una volta entrati è una grande piscina piena d'acqua che fluttua, mentre le pareti sono costellate da geroglifici incomprensibili che sembrano muoversi quando li osserviamo. La visione di quest'area è terrificante a tal punto che Malory è costretto a scappare in preda al panico


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