
Un giocatore che si approccia alla creazione di un personaggio nel mondo de âLâUltima Eraâ potrebbe aver bisogno di un sommario delle numerose nuove opzioni del personaggio introdotte dallâambientazione. Seguire i passi per la creazione del personaggio presentati nel capitolo 1 del Manuale del Giocatore e integrare a ciascun passo quanto riportato di seguito; non vi è nulla da integrare ai passi 3 e 6, motivo per cui sono di seguito assenti.
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1. Scegliere una Razza
Il giocatore può scegliere una delle razze descritte nel Manuale del Giocatore. Le caratteristiche culturali di ciascuna razza, nonchĂŠ le regioni nelle quali ciascuna è diffusa, sono descritte nel post âRazze nel Mondoâ (fatta eccezione per i drow, le cui caratteristiche culturali sono descritte nel post âSottosuoloâ). In particolare, se il giocatore sceglie la razza dellâelfo, ha a disposizione la nuova sottorazza dellâElfo dei Fossili.Â
In alternativa alle razze descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle due nuove razze: il risvegliato e il necrotide.
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2. Scegliere una Classe
Il giocatore sceglie una delle classi descritte nel Manuale del Giocatore. Ad un livello piÚ alto, sebbene in alcuni casi accada al 1° livello, il giocatore sceglie una sottoclasse: oltre a quelle descritte nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere una delle nuove sottoclassi, delle quali sono fornite brevi descrizioni di seguito.
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Classe | Sottoclasse | Descrizione |
Barbaro | Si alimenta della morte altrui per lanciare incantesimi di necromanzia | |
Bardo | Acquisisce un ventaglio di capacitĂ offensive, difensive e di supporto | |
Chierico | Incanala i folli poteri provenienti dal Reame Remoto | |
Druido | Diventa un tuttâuno con le cittĂ industrializzate e i suoi abitanti | |
Guerriero | Unisce alta mobilitĂ e sfuggente difesa a colpi letali ma eleganti | |
Guerriero | Si specializza nellâuccisione degli incantatori e nella difesa dalla magia | |
Ladro | Accompagna la letalitĂ degli assassini con la magia del deserto | |
Mago | Esperto della magitec e della magia della civiltĂ industriale | |
Monaco | Controlla il proprio spirito e quello degli avversari attraverso il ki | |
Paladino | Diffonde la modernitĂ , impugnando le armi donategli dal progresso | |
Ranger | Si addestra nella guerriglia e debilita i propri avversari | |
Stregone | Scatena i fiammeggianti doni magici degli antichi Surtyr | |
Warlock | Stipula un patto con uno spirito della guerra e della magia bellica |
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Competenze nelle Armi. Siccome la classe determina le competenze del personaggio nelle armi, un personaggio potrebbe disporre di competenza nei lanciatori a una mano o a due mani in base alla sua classe (e in alcuni casi, sottoclasse). La tabella seguente mostra le competenze nei lanciatori per ciascuna classe, ma il DM può decretare che un personaggio possiede o meno la competenza in un tipo di lanciatore in funzione del passato del personaggio.
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Classe | Competenza nei lanciatori |
Barbaro | Nessuna |
Bardo | Lanciatori a una mano |
Chierico | Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie il dominio della Guerra) |
Druido | Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie il Circolo Urbano) |
Guerriero | Lanciatori a una mano e a due mani |
Ladro | Lanciatori a una mano |
Mago | Nessuna (lanciatori a una mano se sceglie la tradizione arcana del Magingegnere) |
Monaco | Nessuna |
Paladino | Lanciatori a una mano e a due mani |
Ranger | Lanciatori a una mano e a due mani |
Stregone | Nessuna |
Warlock | Nessuna (lanciatori a una mano e a due mani se sceglie L'Armigero) |
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4. Descrizione del Personaggio
Il mondo de âLâUltima Eraâ è in grado di plasmare il personaggio in molti modi, sia in termini di gioco che come individuo.
Nazione di Origine. Sebbene la nazione di origine del personaggio non abbia normalmente effetti su di esso in termini di gioco, alcune delle Nove Nazioni potrebbero comunque dotare il personaggio di caratteristiche degne di nota. Lâeffetto delle opzioni nazionali sul personaggio sono descritte nel post âOpzioni dei Personaggi (pt. 1)â.
Background. In alternativa ai background descritti nel Manuale del Giocatore, il giocatore può scegliere uno dei nuovi background: Corporativo, Eroe Operaio, Giornalista e Poliziotto. Altrimenti, il giocatore può scegliere una delle varianti al background Soldato: Fanteria Meccanizzata e Pilota. Le nuove opzioni di background sono tutte introdotte nel post âOpzioni dei Personaggi (pt. 2)â.
Contaminazione Magica. Alcune forme di magia nel mondo de âLâUltima Eraâ possono inquinare luoghi e creature, causando effetti indesiderati nonchĂŠ nocivi. Il personaggio deve determinare la sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica e, volendo, le sue soglie di contaminazione magica; queste informazioni vanno poi annotate sulla scheda del personaggio. Le regole per la contaminazione magica sono descritte nel post âInquinamento Magicoâ.
Contatti. A partire dal proprio passato, il personaggio potrebbe avere un qualche legame con individui o gruppi di individui, i quali possono fornire favori, informazioni, equipaggiamento o servizi. Il personaggio deve determinare il suo totale di Punti Contatto e, se maggiore di 0, spenderli. Le regole per i contatti sono descritte nel post âNuova meccanica: Contattiâ.
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5. Scegliere lâEquipaggiamento
La societĂ industriale e magica de âLâUltima Eraâ hanno rivoluzionato gli equipaggiamenti a disposizione dei personaggi.
Nuovo equipaggiamento. Il mondo de âLâUltima Eraâ è stato benedetto dai prodigi della magitec, dellâalchimia e non solo, i quali hanno introdotto nuovo equipaggiamento a disposizione del personaggio. Il nuovo equipaggiamento è descritto in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
Tipologia | Post |
Accessori per armi a distanza | |
Armi alchemiche e protezioni | |
Nuovi strumenti | |
Servizi |
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Equipaggiamento di partenza. Lâindustrializzazione ha reso piĂš economici molti tipi di equipaggiamento dâavventura, comprese le dotazioni. Se, in alternativa allâequipaggiamento dipendente dalla combinazione della sua classe e del suo background, il giocatore sceglie di acquistare gli oggetti elencati nelle liste del capitolo 5 del Manuale del Giocatore, è consigliato andare a verificare nel post âEconomia, Beni e Serviziâ come lâindustrializzazione ha modificato i prezzi degli oggetti in questione.Â
Oggetti Magici. Quando crea un personaggio di 1° livello o superiore, il giocatore deve considerare una campagna ne âLâUltima Eraâ come una campagna ad alto grado di magia ai fini della tabella âEquipaggiamento di partenzaâ nel capitolo 1 della Guida del Dungeon Master. Il giocatore può acquistare un oggetto magico alla creazione del personaggio soltanto se lâoggetto magico in questione possiede un costo in monete dâoro, come i lanciatori; in caso contrario, il giocatore potrĂ sceglierlo come di norma se la tabella âEquipaggiamento di partenzaâ suddetta glielo permette.
I nuovi oggetti magici sono descritti in vari post, siccome i singoli oggetti sono stati pubblicati in momenti diversi; nel manuale, questi si trovano tutti nella stessa sezione.
Tipologia | Post |
Lanciatori | |
Lanciatori, modifiche | |
Pergamene e bacchette | |
Veicoli e modifiche |
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E voi, che personaggio giochereste ne "L'Ultima Era"?
Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
Â
Modificato da Vackoff
Correzione formattazione.
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