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By Lucane

Una Sandbox Fantasy nel Dettaglio: Parte XII e Parte XIII

Oggi inizieremo a dettagliare gli insediamenti dell'Isola di Piall. Robert Conley ci guida nel suo processo creativo, includendo le sue ispirazioni e il modo in cui realizza le mappe.

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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Ironsworn Starforged, Wayfarers of the Farwood

Vediamo quali sono le novità in ambito GdR attive su Kickstaster in questi giorni.

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In arrivo un crossover tra Eberron e Ravenloft?

Questo connubio tra due amatissime ambientazioni è davvero possibile?

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Anteprima di Avventure nei Forgotten Realms

Avete mai avuto il folle desiderio di mischiare due passioni come Magic the Gathering e Dungeons & Dragons? Ecco un set di carte che potrebbe fare al caso vostro.

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By Ahrua

Progettazione Avanzata Basata sui Nodi - Parte 4: La Seconda Traccia

Oggi The Alexandrian ci offre dei consigli su come meglio sfruttare la compresenza di più linee narrative per organizzare più facilmente la gestione dei nodi.

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About this blog

Cari naviganti, visto che avete avuto la pessima idea di visitare questo blog, mi sembra giusto punirvi propinandovi qualche notizia sull'origine di questo progetto e sui suoi fini. Avendo deciso di masterare una campagna un po' particolare, ho dovuto cercare di dargli un contesto adeguato. All'inizio era una generica ambientazione mediorientale, poi progressivamente espansa e caratterizzata fino a diventare di una certa mole. A quel punto ho pensato che fosse il caso di mettere online le informazioni prodotte per condividerle e svilupparle (oltre che fornirle ai giocatori). Mi sembra che questo sia tutto, non mi resta che augurarvi una buona lettura, da parte mia e di chi vive nelle Toplakar Nai.

Entries in this blog

Sha'ir (famigli geni)

Salve a tutti. Non mi sono fatto vivo per un mesetto e mi scuso di ciò. Diciamo che avevo un po' di impegni, e questo articolo a differenza degli altri richiedeva delle rifiniture. Anyway, qui approfondirò i famigli geni degli Sha'ir; offrirò le loro statistiche e una serie di informazioni sulla loro ecologia, sulle loro capacità uniche, su un particolare tipo di famigli geni e infine nei modi in cui costoro possono essere incorporati in una campagna. Prima di iniziare è d'uopo una premessa term

Sha'ir (meccanica)

Uno Sha’ir è capace di una straordinaria versatilità perché può usare incantesimi arcani e una limitata selezione di incantesimi divini, e inoltre può lanciarli quasi al volo da tutta la lista (come si vedrà, ci sono comunque delle limitazioni sul tempo e, a differenza di un mago, anche sulla probabilità di riuscita). Il famiglio genio è il suo strumento più prezioso, in quanto è lui che va a recuperare e consegna la magia allo Sha'ir, che altrimenti quasi non ha poteri. [Tra parentesi quadre e

Magia e società

La scoperta della magia elementale è stato il punto di svolta della civiltà Nailiana, ciò che ha permesso di unificare le Toplakar Nai e di far progredire il pensiero. Insomma, la scoperta della magia elementale ha traghettato le Toplakar Nai in una nuova epoca a causa degli ingenti cambiamenti economici, militari e sociali. Data la loro importanza, in questo articolo mi soffermo sui maghi elementali. Il fatto che possano controllare la magia più a fondo degli Sha’ir e degli stregoni, unito

Sha'ir (indicazioni di roleplay)

Gli Sha’ir erano i più grandi maghi delle Toplakar Nai. Rispettati e temuti ovunque, erano i maestri di magia, consiglieri di re, grandi diplomatici e avventurieri leggendari. Tutto questo durò fino alla scoperta della magia elementalista: più lenti, meno flessibili e meno indipendenti dei rivali, hanno perso la "lotta di classe" e ora sono relegati ai margini della società magica. Non si possono cancellare millenni di fasti in due secoli scarsi, per cui esistono ancora, ma hanno visto il propri

Oggetti Magici

I maghi avrebbero solo un decimo del loro potere sociale se non potessero creare oggetti magici: il problema fondamentale della magia elementale è che è praticamente istantanea, non si può conservare e per essere eseguita necessita di un mago, ovvero una persona particolarmente dotata che ha studiato per lustri presso costosissime scuole. Gli oggetti magici eliminano tutti questi problemi. Qui tratto solo gli oggetti magici creati dai maghi, gli unici che hanno accesso ai talenti di creazione og

Sono ancora vivo. Illustrazione delle attività future del blog

Hello folks. Sono venuto a patteggiare Ne è passato di tempo dall'ultima volta che ho postato qualcosa in questo luogo, eh? Posso accampare diverse scuse, dagli impegni scolastici/universitari, a quelli d&d-eschi (preferii concentrarmi sulla campagna principale - un fiasco colossale dove sbagliai tutto quello che potevo sbagliare, ma da allora sono cresciuto) ma le vere ragioni erano ovviamente altre. Di sicuro ebbi un calo fisiologico dell'interesse verso d&d in generale e verso le

Panoramica sugli incantatori arcani

(Consiglio di rileggere questo articolo per capire la meccanica base della magia in questa ambientazione,) Nelle Toplakar Nai si muovono 3 figure di incantatori arcani: maghi (detti anche maghi elementali o elementalisti), stregoni e Sha’ir. Il meccanismo all'origine dei loro poteri è quello che ne differenzia le caratteristiche. Maghi Partiamo dai maghi, gli incantatori più potenti e dall’impatto maggiore sulla storia. La loro magia è un’arte alla quale tutti possono accedere, ma

Vite di bardi

Popolo di Nai! ...Benritrovati! Prima di tutto, ringrazio tutti quelli che hanno continuato a crederci, a pigiare il tasto "aggiorna" nella speranza di trovare un nuovo articolo: ho sempre continuato a scrivere, ma una serie di motivi che si sono risolti solo a fine settembre mi hanno costretto a un lavoro ridotto; inoltre la mole di idee da trattare e la complessità di fondo dell'articolo hanno contribuito molto alla lunga pausa. Ma poco importa: sono tornato. Ci eravamo lasciati con

Il Signore dei Sogni

Il Signore dei Sogni

Classi - Bardo: Arte e letteratura

Inizio la serie di articoli sul bardo con un articolo che tratta di un argomento assai atipico in un manuale di gioco: l'arte e la letteratura. La base di questa scelta è stata la volontà di rappresentare le Toplakar Nai come un mondo vivo, pulsante, che per sua natura non può risolversi solo negli strumenti di gioco di master e giocatori.   Nel dettaglio, in questo articolo parlerò del rapporto in generale tra arte e religione (quindi tra arte e mondo) e delle correnti letterarie

Miniarticolo sulle classi furtive

Ciao a tutti, il blog in questo periodo non è stato molto attivo causa impegni vari, principalmente scolastici. Tuttavia tenevo a ricordare che io sono ancora qui, e che le Toplakar Nai hanno ancora tanti elementi pronti per essere sviluppati. Terminata la prima presentazione delle classi appartenenti a quello che in AD&D era il gruppo dei "Warriors" (non escludo la possibilità di tornare in futuro per omogeneizzare alcuni aspetti delle informazioni e per bilanciare aspetti meccanici), ora s

Classi - Barbaro: meccaniche

Prima di iniziare lasciatemi fare qualche considerazione. Sviluppare i Barbari nelle Toplakar Nai è problematico. L’archetipo del barbaro d&desco deve la sua esistenza e le sue caratteristiche principalmente a Conan il Barbaro, derivante a sua volta dalla figura dei combattenti celti e germanici visti attraverso la lente del mondo classico. Si può quindi capire come il barbaro sia una figura legata molto alla nostra mentalità piuttosto che al mondo a cui è ispirata l’ambientazione. Eliminare

Classi - Barbaro: Ruolo nel mondo

La brutalità è uno stile di vita nelle regioni meno progredite, nelle sparute tribù delle aspre distese della Desolazione come in molte città. Alcuni popoli hanno trasformato la loro brutalità in un'arte di guerra. Essi sono noti come "bruti", "barbari" o "guerrieri ferini" e portano questo appellativo con orgoglio. Empi ma superstiziosi, astuti e spietati, senza paura e tenaci, hanno forgiato una delle più importanti tradizioni marziali.  Fenomenologia dell’ira I saggi ritengo

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Classi - Guerriero: Meccaniche

Secondo articolo sul guerriero, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. La classe base non subisce modifiche, ma presenterò tre diverse varianti e un talento base per rappresentare le diverse tipologia di guerriero esaminate qui.   Giannizzero (Jànisser)   I guerrieri che fanno parte del corpo dei Giannizzeri sono l’elite della classe combattente, invincibili per i soldati normali. È l’unico ordine dell’esercito califfale regolare i cui membri vengono cresciuti

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Classe - Guerriero: Ruolo nel mondo

In questo articolo analizzerò le varie figure di guerriero nelle Toplakar Nai, dagli urbani ascari ai fanatici Mujahidin, dai professionali Mamluk ai Giannizzeri. La trattazione dell’arte della guerra nailiana nelle sue forme più esatte è complessa e sarà svolta a suo tempo. Questi guerrieri avranno dei supporti meccanici, sebbene di tipi diversi, come già preannunciato a suo tempo (vedi qui alla voce "Guerriero")       Ascari Gli ascari sono i guerrieri più comuni

Classi - Ranger: Meccaniche

Secondo articolo sul ranger, questa volta tratterò le sue meccaniche di gioco. Col procedere dello sviluppo potranno senz'altro cambiare, ma l'idea del ranger delle Toplakar Nai è meno mistica e più legata al territorio della sua controparte del MdG. Rispetto alla versione da manuale pertanto non ha gli incantesimi ma dispone di un compagno animale più forte, ha terreni prescelti invece di nemici prescelti, e ha alcune opzioni per il combattimento in sella, e capacità minori aggiuntive.

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I Geni - Parte 4

I geni delle lampade sono assurti a icone del fantasy di ispirazione mediorientale. Inizio gli articoli sui rapporti magici tra geni e maghi facendo una vera e propria Van Richten's Guide to Genie Prision (ovviamente ambientazione Toplakar Nai, non Raveloft)     Uno dei poteri più utili che gli Sha’ir hanno è quello di poter imprigionare i geni. Sebbene non li renda molti amici del la stirpe corrotta, dà un grande potere quando si deve trattare con qualche genio dal caratter

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I Kheri

I Kheri (sing. Kher) sono una razza di umani contaminata dai demoni. Vivono in un altopiano dannato nella Desolazione, e hanno teste di animali (il loro aspetto zoomorfo ispirò interi pantheon tra i popoli vicini). In questo tavolato hanno costruito architetture depravate ispirate alle loro divinità, in quanto affermano di servire famigerati dèi malvagi.   Religione   I Kheri seguono una propria religione, profondamente diversa dal Nailismo ma comunque connessa. In sintesi,

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Classi: Ranger - Parte 1

Inizio la trattazione delle classi nel dettaglio dal ranger. Esaminerò le classi dedicando prima un articolo alle informazioni di gioco, all'interpretazione e al mondo che ruota intorno alla specifica classe, poi pubblicherò l'articolo sulle meccaniche. Entriamo quindi nel mondo del ranger, il romantico guerriero a cavallo che solca pianure deserte spazzate dal vento, intrinsecamente legato alla tradizione e alle idee dei padri.   I ranger sono gli eroi classici del passato eroico

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Capitolo 2: Classi

Dopo la biblica dissertazione sulle razze (il prossimo articolo sui geni me lo riservo quando dovrò pubblicare Magic of Toplakar Nai), inauguro una serie di articoli sulle classi, perché dopo tanta fluff serve una buona dose di meccanica, e inizio con una panoramica sulle stesse. Le Toplakar Nai utilizzano alcune varianti per le classi standard base di d&d per migliorarne l’integrazione con gli elementi dell’ambientazione. Inoltre sono presentate tre nuove classi, due delle quali (Sha’i

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I Geni - Parte 3

In questo articolo analizzerò l’anatomia e la fisiologia dei geni, esaminerò come i geni perdono potere col passare del tempo e passerò in rassegna i loro poteri più comuni. Fisiologia I geni si differenziano dalle altre creature (a parte per la loro origine) esclusivamente perché hanno più di tutti l’anima connessa al corpo a causa dei rituali per potenziarsi che hanno eseguito nell’era preumana. Questa connessione rafforza la resistenza del corpo agli effetti della Madda, renden

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I Geni - Parte 2

In questo articolo mi soffermerò sul modo in cui i geni sono organizzati internamente e delle loro fazioni (solo i sempliciotti ritengono i geni un unico blocco monolitico), e sui territori da loro occupati.   Il movimento pangenista e le lotte  interne I geni delle Toplakar Nai hanno una spiccata tendenza a considerarsi un’unica nazione alla quale appartengono tutti i geni. Al momento tuttavia non esiste nessun territorio che possa essere definito come il Paese dei geni (es

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I Geni - Parte 1

Rieccomi dopo le feste, non ingrassato e con un nuovo argomento da raccontare. I geni sono creature dalle capacità sovraumane che abitano in gran copia le Toplakar Nai. Tanti vivono nel Jinnestan, una regione di Dunya dove gli elementi sono presenti disordinatamente, come la Madda prima dell’intervento ordinatore di Nai. Sono legati ai Quattro Elementi e possono essere manipolati in diversi modi dai maghi. Tra questi spiccano gli Sha’ir, che basano il loro potere esclusivamente su di e

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I Popoli Mostruosi

In questo articolo parlerò di tutti i principali popoli simili agli umani ma originati dalla Creatività. Parlerò quindi degli Yakidi schiavisti, dei dimezzati Nasnas e dei corridori Si’Lat. Yakidi Gli uomini Yak sono yak antropomorfi che vivono sulle montagne più alte dei Monti Jabal, in valli nascoste inaspettatamente rigogliose. Da qui controllano il loro piccolo impero, comandando tutte le forme di vita nei loro confini. Sono originati dall’odio delle montagne per i territori p

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I Mostri delle Toplakar Nai

Prima di parlare dei popoli mostruosi, è opportuno parlare dei mostri. Se Nai ha dotato solo gli uomini, geni e Peri dell’anima completa, da dove vengono i mostri, erranti o meno, che si possono trovare nelle Toplakar Nai? I mostri sono tutte le creature dotate di un’intelligenza superiore rispetto agli animali e quindi spesso capaci di ragionare, di provare emozioni, di possedere un’etica, di avere le proprie idee religiose (non è escluso che possano venerare Nai). I mostri sono dotati di

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I Peri

I Peri sono delle creature fatate dalla discendenza controversa. Sono state create per custodire il mondo naturale, per preservarlo dalle storture che i Div avrebbero potuto causare. La loro origine venne dimenticata, così che fino all'arrivo di Nailah venivano considerati in folletti malvagi che trasformavano la natura per far male alle altre razze.   Origini I Peri in passato facevano risalire la loro discendenza agli uomini. I dodici umani più meritevoli di, coloro che si erano

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