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  1. Premessa: Questa guida nasce con lo scopo di aiutare chi per la prima volta si accinge a creare una propria ambientazione. Quanto scritto di seguito sono considerazioni personali derivate anche da esperienza diretta. Non prendete le mie indicazioni come oro colato e anzi, se avete qualcosa da aggiungere o criticare, scrivete pure, in modo che ne nasca una discussione stimolante e costruttiva. Contenuti: Il Tema e Il Livello di Potere Il DM ha letteralmente il mondo nelle sue mani Il tema Prima ancora di andare a scegliere razze, classi e altri aspetti tecnici bisogna determinare il tema che caratterizzerà il setting che andremo a creare. Il tema rappresenta l’ossatura dell’ambientazione, il concetto base sul quale tutto il resto verrà tessuto e verso il quale tutto dovrà dimostrarsi coerente. Per comodità ho stilato una lista di temi. Ovviamente può capitare che l’idea del DM non rientri in nessuna delle seguenti categorie, che, lo ripeto, sono state create solo per comodità, per fare un minimo di ordine insomma. - Classico: Per classico intendo il solito tema che si ispira all’Europa medievale e che fa da base al normale D&D. Ambientazioni di questo tipo ne esistono a iosa e hanno più e meno tutte i soliti cliché: cultura di fondo basata sul medioevo occidentale, gli elfi belli e spocchiosi che abitano nei boschi, i nani barbuti e beoni che vivono nelle montagne, una o due razze mostruose che creano disagi ecc ecc… - Steampunk: Nel panorama di D&D la prima cosa che ci viene in mente è Eberron ,che non è prettamente steampunk, ma è quella che più di altre ci si avvicina. In un setting steampunk magia e scienza vanno di pari passo. Nel creare un mondo simile si può benissimo prendere in prestito un po’ di roba dalla già citata Eberron, di sicuro la classe dell’artefice e volendo anche la razza dei forgiati. - Fantascientifico: La tecnologia ha avuto passi da gigante, superando la magia. In un setting fantascientifico ecco comparire astronavi, spade laser e fucili antimateria. In questo caso toccherà creare molte cose da 0, anche se spulciando i manuali della D20 Modern e del GdR Star Wars Saga qualcosa lo si può riciclare. - Ambientale/climatico: In questo caso a farla da padrone è un determinato tipo di ambiente/clima. Il mondo può essere un immenso oceano punteggiato di isolette, un infinito deserto di sabbia o una gelida landa ghiacciata. Nel caso il mondo abbia condizioni climatiche estreme, le varianti per le razze di Arcani Rivelati possono aiutare notevolmente il creatore a giustificare la sopravvivenza dei popoli in un ambiente a volte troppo ostile. - Storico/culturale: Qui si prende come base un determinato periodo storico o la cultura di un popolo diverso da quello europeo. Che ne dite di un setting basato sull’Inghilterra del ‘700? E il Giappone feudale? O i popoli precolombiani? E l’antica Grecia vogliamo forse lasciarla fuori? Nel caso si voglia mantenere una qualche attinenza con la cultura scelta sarà necessario fare un’oculata scelta sulle razze e le classi da inserire (non so voi, ma io storcerei il naso a vedere un elfo in Giappone o uno gnomo nell’antica Grecia). - Globale: Per globale intendo un’ambientazione alla Forgotten Realms, dove non esiste un’unica realtà. Il mondo è zeppo di culture differenti, come nel nostro: da una parte abbiamo dei popoli simili ai nativi americani, dall’altra un popolo che fa sua la cultura africana, da un’altra ancora un continente in stile orientale ecc ecc. - Atipico: Questa è una categoria un po’ particolare. Diciamo che vi rientrano tutte le idee che non possono essere ricondotte ai temi precedenti. Si tratta qualcosa di assolutamente originale, tanto di cappello a chi riesce a non cadere nel banale. Alcuni esempi di ambientazioni atipiche li possiamo trovare rovistando nel gioco di carte Magic the Gathering: pensate ai piani di Mirrodin, Phyrexia o Serra... tutta roba mai vista e che in parte riscrive il concetto di fantasy. NB:Un’ambientazione può avere più di un tema base. Ad esempio un mondo simile al Medio Oriente costituito da un unico continente desertico ricade sia nella categoria ambientale/climatica sia in quella storica/culturale. Il livello di potere Subito dopo aver scelto il tema bisogna definire il livello di potere. Questa decisione influenzerà le razze e le classi che andremo a giocare. Per “calcolare” il livello di potere dobbiamo valutare due fattori: il livello dei PnG e il livello di magia. - Livello dei PnG: Quanto sono forti i PnG della nostra ambientazione? In setting ad alto livello di potere, come i Forgotten Realms, i PnG di alto livello si sprecano, e quelli che raggiungono gli epici gli sono tantissimi. Questo fattore influenzerà il modo in cui i PG interagiranno con l’ambientazione: potranno fare gli smargiassi a loro piacimento in quanto superforti, o dovranno rigare dritto in quanto al mondo quelli più potenti di loro sono in molti? - Livello di magia: La magia può fare tutto, nel bene e nel male. Com’è vista nel mondo? E soprattutto, quanto è diffusa? I maghi sono pochi e si fanno pagare caro oppure esiste una bottega di oggetti incantati ad ogni angolo di strada? Un alto livello di magia nel mondo permette di inserire dettagli spettacolari, ma richiede attenzione e coerenza per far funzionare il tutto: gli eserciti in battaglia fanno sempre il loro effetto… lance, spade e scudi, cavalieri alla carica… ma quando la magia è all’ordine del giorno a cosa serve tutto questo? 10 maghi bastano a fare il lavoro di 100 soldati. E l’interminabile viaggio da un continente all’altro con tanto di tragitto in nave e assalto di mostri marini? Basta avere qualche mo e trovare un mago che casti teletrasporto e i PG troveranno il modo di risparmiare settimane di cammino, e spesso di avventure.
  2. Ciao a tutti, stavo valutando di vendere i miei manuali di AD&D, quelli neri della 25th. Non so quanto chiedere però...sono in ottimo stato....il manuale del giocatore, del master (copertina cartone) i 2 dei mostri e quello delle opzioni, non mi ricordo se ho abilità e poteri o incantesimi e magia...mbò, sono passati un bel po' di anni La mia è solo curiosità per ora, però non si sa mai...grazie!
  3. http://www.latorra.org/2012/12/28/the-problem-with-editions/ In questo articolo Sage Latorra sostiene una cosa che mi avrebbe fatto sempre piacere succedesse. Cioè che la wizards of the coast sostenesse tutte le sue edizioni di d&d (per semplificare, per un'argomentazione migliore leggete l'articolo). Ovviamente se la wotc non lo fa avrà i suoi motivi. Però non è detto che non stia sbagliando. Non sarebbe la prima grande azienda a sbagliare strategia di marketing. Chissà che in futuro la strategia non diventi quella di Latorra. Inviato dal mio MK16i con Tapatalk 2
  4. mi servirebbe una build per un druido decente. non ho idea di cosa fare. Insomma build di sana pianta, non ho mai fatto un druido o qualcosa del genere, quindi mi servirebbero razza ( gnomi ed halfling non mi vanno a genio) talenti CDP e distribuzione di punti caratteristica. i punti sono 86 la campagna parte da livello 1. quindi mi serve proprio tutto! xD anche magari lo sviluppo per qualche livello successivo. io stavo pensando a for: 10 des:18 cos: 18 car:10 int: 12 sag: 18 per la razza non ne ho idea voi che mi dite? ho già visto la guida sul forum ma mi sembra troppo generica... io vorrei mantenere tutto sul druido ma magari specificarlo con una cdp, poi aspetto vostri pareri. grazie mille in anticipo
  5. Fatto: ci sono molte meno ragazze che giocano, rispetto ai ragazzi. Perchè? La mia personale teoria è che essendo progettato da dei maschi per altri maschi, ci sia una scarsa attenzione alle preferenze del pubblico femminile. Ad esempio: mi pare che la maggior parte delle classi siano pensate per calzare meglio su dei maschi, piuttosto che sulle femmine. Inoltre mi sembra di poter affermare che le classi adatte alle donne siano tendenzialmente subottimali per non dire di peggio. (possiamo citare classi dal bardo al guaritore passando per la donna cigno) Cosa ne dite? Esiste il problema? Potrebbe essere imputabile anche a carenze in fatto di classi e cdp?
  6. Ciao, supponendo io volessi giocare un Drow nel Faerun, dando per assunto non ho mai letto un romanzo dei FR o con personaggi Drow, come potrei prepararmi al meglio per recitare la parte? Sia sul Champaign Setting che sul Player's Guide non c'è scritto praticamente nulla di come vive la società drow. Su Races of the Wild c'è un simpatico paragrafo "A day in the life", ma parla solo degli elfi "normali". Quindi, che faccio io? Penso un romanzo sia una buona idea, ma quale? Non credo proprio quelli di Drizzt, giacché lui è un elfo scuro parecchio atipico, mentre io propendo per il classico infame. Ciao e grazie, MadLuke.
  7. Hola a tutti, come prima cosa: davvero si dice masterizzare? Come i cd? Apparte gli scherzi vedo di non dilungarmi. Sono stato nominato DM per via della mia immane esperienza nel ramo, una partita. Dieci anni fa. La cosa positiva è che dieci anni fa riuscì a comprare i manuali del giocatore e del master, la cosa negativa è che nessuno voleva giocare ad un gioco *con i dadi*. Quindi eccomi qui dieci anni dopo con dei manuali antichi (2.5 appunto) e quattro amici che hanno intenzione di giocare. Ho girato per il forum ed ho trovato le avventure che chiamate moduli, compatibili con le regole delle versioni per cui son stati creati etc etc. Il punto è che mi serve una mano per la prima avventura, qualcosa non troppo lungo ma intrigante e nella sezione download ho trovato questo http://www.dragonslair.it/forum/downloads.php?do=file&id=35 ma non ho la più pallida idea se possa andare bene o meno e quindi mi rimetto alla vostra opinione. Seconda questione: Se l'esperienza della prima sera piacerà al gruppo e continueremo a giocare secondo voi (eccetto la questione monetaria di comprar altri manuali): si può rimanere a giocare alla 2.5 oppure conviene andare su pathfinder/4/la versione che esce a gennaio? Tenete presente solo il fattore divertimento perché siam tutti ipernoob, anche se ho capito che bene o male conviene la pathfinder perché è compatibile con la vecchia 3.5 originale che ha settordici milioni d'avventure. Grazie a tutti!
  8. Con i miei amici deciso di cambire Gdr (dal comune D&D 3.5? Secondo voi è meglio: Pathfinder,D&D4.0 o continuare con la 3.5?
  9. Salve ha tutti oggi mi chiedevo fra il LM,il NM ed CM qualle il malvagio più bello sia da ruolare sia come pg o png,estetica,ed filing quindi dateci sotto con le votazioni:-) Sondaggio di riferimento - 31/10/2012 Salve ha tutti visto che ormai i miei precedenti sondaggi8ma anche quelli di MattoMatteo) su gli allinementi oggi sarà la finale fra i finalisti sopra elencati visto che su certi me lo aspettavo ma per altri non ci credevo se non lo vedevo quindi gente votate così da eleggere l'allineamento più amato da i fan di questo forum
  10. Salve a tutti, per la mia campagna D&D stavo progettando di mettere come inseguitori-nemici dei PG degli uruk hai....solo che nei tre manuali dei mostri non ho trovato alcun riferimento a loro..per caso si chiamano in qualche altro modo? o sono gli hobgoblin?
  11. Un gruppo di eroi che lotta strenuamente contro le forze del male, armati solo del proprio valore per difendere i giusti e debellare la malvagità. Se è questo che vi aspettate siete degli illusi. Benvenuti nel blog degli Evil Company un gruppo di avventurieri malvagi nel profondo dell'anima, così cattivi che non avrebbero pietà neanche di Bambie. Seguite le sanguinose avventure di questo gruppo di anti eroi, insieme a essi potrete ammirare le bellissime immagini del disegnatore ufficiale della evil company (di cui potete ammirare due esempi su questa pagina), Andrea Guardiano (nonchè giocatore della stessa). Dimentico qualcuno? Ah sì, l'essere in assoluto più spregevole, infido e inside bastard che possiate immaginare: Il MASTER, creatore e narratore del blog, nonchè (mio malgrado) mio fratello. Eccovi il Link: Blog Evil company Ci tengo a ricordare che non è il mio blog. Non ne sono il fondatore, ne lo scrittore, ma seguo il gruppo di gioco e faccio da malvagio consulente a mio fratello .
  12. Ragazzi una domanda.. Ma se un pg vuole avere un dominio k sul manuale del giocatore nn c'è ma si trova su un altro manuale specifico può farlo.. nel mio caso k sn GM in Pathfinder c'è un pg k vuole il dominio della malattia.. aiuto!
  13. Barare non rientra nel nostro modo di giocare. Pensa che non usa nemmeno il master screen. Il problema a mio avviso è solo applicare il regolamento: "La Distrazione di un combattimento vicino o di altri pericoli impedisce che la capacità funzioni" Altri pericoli è una definizione troppo ampia che lascia spazio a troppe interpretazioni. Per me la sua azione non è andata a buon fine proprio perchè i mercenari erano distratti da altri pericoli: ossia cercare di portare a termine un lavoro sporco alla luce del sole. Oltretutto le risposte avute sono contrastanti quindi mi pare di capire che la discussione avuta col pg sia del tutto normale. Evidentemente non siamo di fronte ad un caso semplice e immediato. Info - %2$s http://www.dragonslair.it/forum/threads/51983-Dubbi-del-neofita?p=1195384&viewfull=1#post1195384
  14. Non so se è il posto più adatto, ma penso vada bene per la questione che voglio sottoporvi. Allora, nella sessione di ieri siamo stati attaccati da un lupo mannaro, e alla fine siamo riusciti a mandarlo in negativo e renderlo morente. Al momento di dargli il colpo di grazia però si è scatenata una discussione fra il paladino del gruppo (che sarei io) e un paio di altri compagni. Secondo loro, per via del mio codice di condotta, non potevo dare il colpo di grazia al mostro perché era tornato in forma umana ed era svenuto, quindi indifeso, e dunque avrei dovuto consegnarlo alle autorità. C'è da dire che era la prima volta che i personaggi incontravano un licantropo, quindi per quanto ne sanno può essere un innocente sotto sortilegio, ma è anche vero che la bestia risultava chiaramente malvagia alla mia individuazione del male e che ne siamo usciti vivi per il rotto della cuffia, quindi non si è certo arreso. Ora, la domanda è: davvero un paladino non può dare il colpo di grazia ad un nemico malvagio che fino a un momento prima stava per ucciderlo? A me francamente sembra assurdo, ditemi cosa ne pensate.
  15. Esiste un manuale che tratta approfonditamente i mind flayer?
  16. Vogliate perdonarmi il titolo provocatorio, evito qualsiasi indugio e vengo ad esporre il mio drammatico problema: Bibbia 3.5, pag. 4: "Il gioco presuppone l'uso delle miniature e di una griglia di battaglia, e le regole sono scritte in questa prospettiva di gioco." La Wizards smette di produrre miniature (perché?). Che cosa ne pensate? Voi utilizzate miniature, si?, no?, perché? Quale sarà il futuro di D&D in questo senso?
  17. Ciao a tutti Qualche tempo fa ho comprato la scatola base di Dungeons and Dragons, quella rossa con un paio di avventure, quattro classi iniziali e spiegazioni fino al livello 2. Al negozio mi sono un po' informato chiedendogli cosa prendere nell'eventualità di andare avanti col gioco. Innanzitutto mi ha consigliato la 3.5 anzichè la 4° edizione, dicendomi che la 3.5 è l'ultima che mantiene, come dire, l'idea originale. Qualunque scelta, comunque, mi ha detto che il libri fondamentali sono il libro del Dungeon Master, il libro del Giocatore e il libro dei Mostri; tutti gli altri, con le locazioni o le classi speciali sarebbero extra. Ora vi chiedo: è giusto? sono questi i tre libri fondamentali e che altri ammenicoli mi servono? (nella scatola base ci sono anche i dadi e le schede dei personaggi) la 3.5 e la 4 che differenze hanno? Infine, qualcuno mi disse di provare a informarmi su Pathfinder come alternativa. Grazie mille a tutti coloro che decideranno di rispondermi
  18. Ciao a tutti Ho notato che su youtube è pieno di filmati riguardanti D&D, piu o meno lunghi, divisi in parti. Molti di questi sembrano essere dei veri e propri documentari, come quelli trasmessi sui vari Discovery channel, History etc. Solo che.. Sono tutti in inglese! Sono tutti americani quindi ascoltare e capire è un vero problema in quanto quei dannatissimi mangia hamburger si mangiano pure le parole D: Quindi mi chiedevo.. Se ne trova qualcuno subbato ita? Sembrano molto fighi e sarebbe ganzo farne vedere qualcuno a quelli che vogliono iniziare a giocare, anche perchè oltre a un narratore ci sono molti commenti di giocatori e/o master e ci sono anche vari spezzoni di sessioni. Il tutto è olto piu interessante che leggere e leggere pagine su wikipedia o altri siti per informarsi. (Per me non ci sono problemi, anzi, mi diverto a leggere. Dico solo che per gli iniziati al gioco, vedere un filmato introduttivo è molto piu figo, anche perchè li aspetteranno centinaia e centinaia di pagine di manuali ;D) Aspetto risposte
  19. Salve come dal tittolo questi due giochi funzionano meglio con allineamenti relativi o assoluti come di norma? Scrivete così capisco come si pensa di questo argomento:-)
  20. Mia cugina ha un figlio di 12 anni e questo ragazzino ha visto il manuale del giocatore della terza edizione ed è stato incuriosito da questo manuale. La madre mi ha chiesto di prestarlo al figlio così lo può leggere. Mi chiedo però se il manuale della terza edizione non sia troppo complesso per un bambino di 12 anni. Sinceramente non so molto di bambini e non saprei valutare. Certo forse è un pò complesso. Sarebbe meglio inizare con qualcosa di semplice come il BECMI ? Che dite?
  21. Un saluto a tutti gli appassionati della rete. Arrivo subito al sodo della questione. Nella campagna che sto attualmente mesteranno, sono arrivato ad essere un po scarno di idee per poter progredire nella trama degli eventi. Quindi, avrei pensato di chiedere a tutti voi di darmi una mano con spunti e idee. Prima però è il caso di fare il punto della situazione. ELEMENTI DI BASE 1) Setting autoprodotto: Le avventure si svolgono in un mondo low fantasy dove gli oggetti magici non sono in vendita e i maghi sono piuttosto rari. I chierici sono più comuni ma limitati nelle conoscenze arcane e quindi poche magie curative. 2) Valle del Nentir: il luogo di partenza è l’omonima valle trattata nei manuali di D&D 4° Edizione. Ho apportato alcuni cambiamenti nei nomi di alcuni villaggi e PNG, ma lo spirito della location rimane invariata. 3) Avventure: Le avventure che compongono una parte della campagna, utilizzano una parte del materiale fornito da alcune avventure ufficiali per D&D 4° Edizione, opportunamente ampliate modificate. Le avventure da me utilizzate sono le seguenti: Fortezza sulla Coltre Oscura (attualmente in corso) L’abiritno della Guglia Tonante (da inserire successivamente) Il Re del Regno dei Troll (da inserire successivamente) Prossimamente posterò anche la trama dei fatti della compagnia (che sono tuttavia riportati nel blog dedicato http://terrediaerth.blogspot.com/) - - - Aggiornato - - - TRAMA IN BREVE CATTIVI PRESAGI (Avventura introduttiva della campagna) La comunità agricola di Battilan (Fastormel) viene sconvolta dall’attacco furioso da parte di alcuni membri appartenenti alla Tribù dei Testa Gialla, una tribù nota di coboldi situata in un luogo imprecisato nella vasta foresta a nord del villaggio, che ha causato la morte di alcuni contadini mentre eraono intenti nella mietitura del grano (l’avventura inizia nel mese di Luglio). I PG indagano sulla cosa, e dopo aver sterminato la tribù scoprono che un inquietante reliquia oscura un “Cuore Pulsante” sembra essere all’origine della violenza da parte delle creature. Dopo aver cercato vanamente di distruggerla decidono di prenderla per poterla studiare e consegnare a qualche autorità locale, cioè portarla presso la chiesa di Tornor (Fallcrest). Riescono anche a prendere prigioniero un goblin che confessa di eseguire gli ordini del “Capo” che a sua volta prende gli ordini da “Capo Capo” un umano particolarmente cattivo (detto da un goblin è preoccupante) di nome Kalarel che venera una divinità “Testa Cornuta”. Durante il ritorno a casa, però scoprono che il villaggio è sotto attacco da una banda di goblinoidi (tracce della loro presenza erano state trovate anche all’interno del Dungeon dei Coboldi) e per tale motivo uccidono il loro prigioniero prima di andare in soccorso dei contadini. I PG sconfiggono i predoni, tuttavia si registrano diversi morti tra cui anche il Borgomastro della comunità e la distruzione di 1/3 del paese. Anche la comunità di boscaioli è stata sterminata dai briganti. Dopo aver dato una degna sepoltura ai caduti, partono per la città in cerca di aiuti LA CITTA’ DI TORNOR PRIMA PARTE (2° Avventura della campagna) I PG giungono a Tornor e si recano alla chiesa locale (che poi è la sede religiosa dell’intera vallata) e consegnano l’oggetto malefico ai sacerdoti del posto. Nel frattempo il gruppo viene a sapere che in tutta la vallata si registrano attacchi da parte di bande goblinoidi che stanno mettendo ferro e fuoco gli altri villaggi. Nel villaggio di Winterhaven sembra che la situazione sia più grave e da circa una 10 di giorni sembra non giungere più nessuno (mercanti, contadini o forestieri) proveniente da lì. Durante la ricerca di informazioni in città sulla situazione attuale della vallata, i PG, si imbattono nel mercante Treveus che è disperato per aver perso il carico della sua carovana mentre si recava presso Winterhaven (un piccolo forziere protetto magicamente, contenente dei gioielli di alto valore e di fattura nanica fatti fare appositamente dagli orafi di Hammerfast e destinati al mercato della città meridionale di Rhest), a causa di un imboscata mentre stava costeggiando una foresta locale (la foresta si trova a pochi ore di distanza dalla città di Tornor). I PG accettano l’incarico del mercante e sconfiggono la banda goblinoide. Durante la loro ricerca trovano sul luogo dell’imboscata i resti bruciati di una delle 2 carovane perse dal mercante e diverso materiale rubato dai mostri ma dello scrigno non c’è nessuna traccia. I PG iniziano a sospettare del mercante e decidono di prepararli un imboscata. Il mercante non segue la falsa pista dei PG (gli dicono che hanno ritrovato lo scrigno e di seguirlo perché viaggia insieme ad una carro recuperato ma con un asse pericolante), dicendo che ha un appuntamento con un altro mercante e che “gli affari sono affari”. Quando i PG si ricongiungono e decidono di affrontare a viso aperto il mercante, quest’ultimo risulta sparito e ogni traccia di cercarlo in città fallisce. Nel frattempo vengono convocati dai sacerdoti. I sacerdoti comunicano che la reliquia oscura va aldilà delle loro conoscenze e non sono in grado di distruggerla ma solo di limitarne gli effetti. I PG vengono inoltre scortati al cospetto della Reverenda Madre, la più alta autorità religiosa, della città, che scusandosi per il ritardo della loro convocazione, mette a conoscenza i PG che la città è vittima di un epidemia di peste e ogni tentativo di debellarla è fallito miseramente. Tuttavia, grazie alla reliquia malvagia portata dai PG, i sacerdoti sono riusciti ad individuare una fonte di malvagità molto simile proveniente dal Bosco del Lord Guardiano e sono in attesa del ritorno di alcuni sacerdoti mandati ad investigare, tuttavia i sacerdoti non faranno ritorno ed i PG accettano di partire per recuperarli. Scoprono così, che all’interno del bosco si trova un antico cimitero prospiciente alle rovine di una chiesa caduta in rovina secoli addietro durante la Guerra della Lance Insanguinate. Il luogo fu abbandonato in seguito ai roghi provocati dall’invasione (all’epoca si decise di non profanare i luogo lasciandolo avvolgere dalla vegetazione locale in un terno riposo). Sul camposanto sembra agire una forza malvagia, le piante al suo interno sembrano essere secche e consumate, i rami degli alberi, privi di foglie e rinsecchiti, se spezzati sgorgano sangue invece di linfa oltre ad essere scosse da una sorta di vento, che tuttavia non viene percepito fisicamente dai PG. Alla fine i PG affrontano le creature non morte presenti nel cimitero e nei tre mausolei presenti nella struttura e distruggono l’entità malvagia che dimorava in uno di essi e che sembrava essere l’origine del male. I tre mausolei sono la dimora dei corpi di alcuni importanti sacerdoti morti durante gli avvenimenti delle Lance Insanguinate. Uno di essi risulta avere il corpo intatto come se fosse se fosse preservato magicamente e presenta al collo un medaglione dalla forma particolare. Tuttavia i PG decidono di non profanare la sacra tomba e ritornano alla chiesa con i corpi morti dei sacerdoti inviati ad investigare sull’origine del male. continua...
  22. Buongiorno a tutti. ho scelto la sessione gdr generici perchè, dato l'argomento che volevo trattare, esso potrebbe essere ugualmente valido per D&D 3.x, Pathfinder, ma anche per le molte incarnazioni delle D20 Modern. Venendo al dunque, ibridando la Urban Arcana di D20 Modern con altre ambientazioni, ho in progetto di cominciare una campagna di stampo horror con saltuarie infiltrazioni da vari altri generi/ambientazioni. Per ciò che ho in mente, chiunque avesse giocato la D20 Modern, o Hunter di mondo di Tenebra, o ancora avesse visto il telefilm Supernatural, dovrebbe essere facile capire lo stile di gioco. Ora, mi sono venuti dei seri dubbi sui non morti ed il loro rapporto coi punti vita. Ok immuni ai colpi critici (ma non in pathfinder e solo fino ad un certo punto), al veleno ecc ecc, ma mi pare che essi siano ancora poco caratterizzati, e poco credibili. Uno zombi ridotto a 0 dovrebbe essere un hamburger, eppure a 1 ancora si muove come niente fosse, libero di azzannare le braccia dei passanti e mugugnare guardando il prezzo della benzina. Certo, se sono gli zombi di resident evil un colpo in testa basta, ma non tutti sono così facili da mandare a nanna (Sine Requie docet), per cui stavo pensando a vari sistemi a seconda del tipo di non morto, dato che in Modern di zombi cen'è di vari tipi (creati dalla magia, dalla tecnologia, dal vodoo, dagli alieni, da malattie mutanti, ecc ecc). Sto quindi ragionando su come renderli più realistici, ad esempio (alcune delle idee che mi sono venute): Aggiungere loro delle penalità man mano che vengono danneggiati, a soglie di danno predefinite (esempio: metà dei PV persi, 3/4 e tutti, ovvero la distruzione appunto). Aumentare la loro resistenza a certi tipi di danno Sfruttare colpi mirati per permettere ai Pg di colpire gli zombi dove sono vulnerabili, rallentandoli od indebolendoli (colpite braccia o gambe), cose simili. Insomma, ho varie idee in testa, avete qualche suggerimento al riguardo?
  23. Salve a tutti,devo fare una banale domanda...per i buoni vabbene usare dei tipi di veleni per combattere,che sono scritti nel DM?volevo sapere..perchè sto per fare un arciere arcano..ma per adesso sono solo un ranger co l'arco di livello 2,avevo intensione di impregnare le frecce di un veleno di sonnifero?può andare?o consigliate di evitare il veleno essendo buoni?
  24. Ciao a tutti ;D Scrivo per un "problema" di progettazione di un dungeon. Il sotterraneo in questione si trova all' interno del Bosco Crudele (che si trova nei Forgotten Realms, è un bosco circolare di alberi neri e albini), sotto ad un picco nel centro del bosco. Secondo la mia storia sotto questo picco si trova la dimora di una divinità mancata, Karsus. Karsus ora non è altro che un demone, un tempo molto potente, dotato di poteri legati al ghiaccio e al freddo. Il mio dubbio è questo, dopo essere entrati nel sotterraneo (praticando una sorta di rituale su una parete del picco) i pg si troveranno davanti a una scalinata che conduce a una stanza, in questa stanza vorrei mettere una sorta di porta/enigma/trabocchetto che conduca alla vera entrata del dungeon. Il problema è che non so che pesci prendere xD Perchè mi trovo molto bene in ambito di creazione di trappole, ma sul fatto di creare indovinelli ed enigmi sono una frana. Cercando sul forum ho trovato l' enigma della statua di chimera cui vanno schiacciati gli occhi per aprire un passaggio (avventura: Il ghiaccio li rese eroi) e devo dire che vorrei fare una cosa del genere, nturalmente inserendo qualche bella trappoletta Quindi chiedo a voi, o sommi enigmologi e dungeonofili.. Potreste darmi una mano? :DD Ringrazio tutti in anticipo
  25. Qualche giorno fa mi sono svegliato con la sensazione di avere perso tempo inutilmente...sfogliando i manuali della 4 ed. sento una grande tristezza nel vedere la scarsità dei contenuti sia per i PG sia per il DM. Si esistono HR e altro vario materiale nel web voi direte, ma non basta comunque. Oggi mi son ritrovato fra le mani il MdG della 3.5 e sono rimasto estasiato. Mi sono accorto della varietà dei contenuti: quante abilità, talenti, classi, tabelle...per non parlare dell'infinità di manuali ed espansioni esistenti. Ho una grande voglia di provarla quindi, magari anche con l'aiuto di altri amici più grandi che ci giocano da tempo. Ora mi sorge un dubbio rimanere alla 4 ed. e salvare portafoglio e gruppo (non penso che tutto il gruppo sarebbe contento di cambiare edizione dopo appena 6 mesi di gioco ) o passare alla gloriosa 3.5 e dire addio ai risparmi miei e dell'intero gruppo?
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