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dnd 5e Consigli per Tomb of Annihilation #5: Il Tempio Perduto di Eshowedow
Pau_wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Oggi Mike Shea di Slyflourish ci offre un esempio di una possibile "side-quest" da DM Pigro da inserire nella campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation#4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Articolo di Mike Shea del 09 Luglio 2018 Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation". Quasi cinquemila anni fa, alcune tribù seguirono i messaggeri di Ubtao nelle terre del Chult. Quasi duemila anni fa, una grande guerra civile ebbe luogo nel Chult tra il popolo noto come Eshowe ed il popolo di Mezro. Gli Eshowe evocarono un orribile potere dal piano delle ombre, che si dice fosse una scheggia di Ubtao stesso. Lo portarono sulla terra e lo mandarono a distruggere gli abitanti di Mezro. Presto questa entità si ribellò ai suoi evocatori e constrinse gli Eshowe a disperdersi. Un campione di Mezro, un cavaliere di Ubtao noto come Ras Nsi, cacciò gli Eshowe rimanenti e li uccise tutti. Dei resti di questa tribù perduta, ed del loro patto segreto col gigante d'ombra Eshowedow, esistono ancora, sepolti nelle giungle di Chult. Questo tempio perduto è uno di questi resti. Questo articolo è diverso da altri su questo sito. Di recente, ho gestito degli stream su Twitch e postato video su Youtube che entrano nel dettaglio negli otto passi di Return of the Lazy Dungeon Master per la preparazione di gioco. Le note in questo articolo non sono un'avventura completamente giocabile, ma noterete uno stile simile a quello di Fantastic Adventures. Queste sono le note che ho scritto ed usato per gestire una partita nel mezzo della nostra campagna a Tomb of Annihilation. I personaggi erano di quinto livello a quel tempo. Queste note seguono a grandi linee i passi da "Lazy Dungeon Master" omettendo il primo passo di rivedere i personaggi, dato che il vostro gruppo sarà diverso dal mio. Gli altri pezzi: un forte inizio, scene potenziali, segreti e indizi, luoghi fantastici, PNG potenziali, mostri potenziali, e tesoro, sono tutti presenti. Tutta quest'avventura segue una tribù perduta del Chult nota come gli Eshowe. Potete scoprire di più su di loro da dove provengono nella loro pagina della Forgotten Realms Wiki. Gli Eshowe sono anche menzionati nel Capitolo 4 di Tomb of Annihilation nella Valle dell'Onore Perduto. Una nota speciale, per via della Maledizione della Morte, ogni risucchio di vita causato da spettri e wraiths in questa avventura potrebbe seriamente uccidere o intralciare i personaggi. Potrebbe essere un problema serio se un personaggio entrasse nel tempio per uscirne con l'80% dei punti ferita andati in fumo. Potreste mitigare la cosa con qualche tipo di rito speciale che recupera punti ferita e che si può svolgere in zona o permettere che qualcosa come ristorare superiore consenta di recuperare i punti ferita massimi perduti. O potreste lasciarlo letale com'è, se è il tipo di pericolo che vogliono i vostri giocatori. Inizio dell'Avventura Quest'avventura inizia quando i personaggi scoprono la testa di un'enorme statua di un dio o di un campione sconosciuto. La statua è di Eshowedow, un gigante d'ombra evocato dalla tribù degli Eshowe del Chult, che lo inviarono contro la città di Mezro. I suoi tratti strani e spigolosi non sembrano Chultani nè rappresentano un dio conosciuto. Mentre studiano la statua, uno dei personaggi cadrà in una buca che conduce al tempio perduto sepolto sottoterra. Dei serpenti volanti sbucheranno da un occhio della statua, mentre dei centipedi giganti attaccheranno chiunque sia caduto nella buca. Scene Potenziali I personaggi scoprono l'enorme testa di una statua degli Eshowedow. Un personaggio cade nella buca, o viene spinto nelle camere del tempio sotto la superficie. Centipedi giganti e serpenti volanti! I personaggi esplorano le stanze. Incontrano lo spettro apprensivo Odrade, il tabaxi morente Tre Artigli, ed il wight vendicativo, Zane il Re Warlock. I personaggi devono sbloccare l'enigma della stanza del tesoro "solo con il sangue del nostro nemico troverete la conoscenza che cercate". Segreti ed Indizi Gli Eshowe sono una tribù di Chultiani che risale a quasi cinquemila anni fa, l'epoca in cui Ubtao condusse il suo popolo nelle terre del Chult. Gli Eshowe e molte altre tribù vissero pacificamente per secoli. Poi un'orribile e sanguinaria guerra civile esplose tra le tribù. I Warlock degli Eshowe chiamarono un essere del Piano delle Ombre, ed un gigante d'ombra rispose. Chiamarono questo gigante l'Ombra degli Eshowe, o "Eshowedow". I warlock degli Eshowe utilizzarono un rituale oscuro proibito da quasi ogni scuola arcana e divina, perchè attira esseri oscuri come un faro. Gli Eshowe inviarono Eshowedow a distruggere la città di Mezro, considerata la città sacra di Ubtao. Ebbe quasi successo. I warlock di Eshowe persero il controllo su Eshowedow ed esso si rivoltò contro di loro, distruggendo molte città degli Eshowe. Un potente signore della guerra di Mezro, il Paladino di Ubtao di nome Ras Nsi, cacciò ed uccise ogni Eshowe della zona quasi mille anni fa. La sete di sangue di Ras Nsi orripilò Ubtao che espulse il paladino e lo mandò a morire nella giungla. Ras Nsi non morì, ma trasformò la sua vendetta contro Mezro e finì ciò che Eshowedow aveva iniziato. Evocò un esercito di non morti e distrusse la città. Ras Nsi fu ucciso ed il suo esercito di non morti ancora affligge le lande. Ras Nsi vive. Luoghi Fantastici L'Altare di Eshowedow: enorme statua del gigante ombra, altare di ossidiana, ossa dei sacrifici. Il Tesoro degli Eshowe: pietra dagli intarsi d'oro, glifi sinistri, grosso palmo di ossidiana che sostiene uno scrigno del tesoro. Le Cripte dei Warlock: sarcofagi di pietra, porte sbarrate, globo d'ombra nero galleggiante Lo Ziggurat Centrale: ziggurat sotterraneo nella sala centrale, statue di cavalieri e warlock, scintille di un'antica energia verde. La Fossa: enorme fossa al centro del pavimento, catene appese e gabbie contenenti dozzine di scheletri, soffia un vento malsano dentro e fuori dalla fossa, come respiro di morti. PNG Potenziali Odrade Thellemaw: warlock non morto degli Eshowe. L'ultimo Eshowe "vivente" noto. Si aggira ancora per il tempio e passa anni a pregare all'altare. Tre Artigli: Tabaxi archeologo che è caduto nella fossa e si è rotto la gamba. Cerca i tesori e la conoscenza degli Eshowe. Zane il Re Warlock: i resti ombra del Re Warlock che evocò Eshowedow e desidera evocarlo di nuovo. Mostri Potenziali Wraith, spettri, artigli striscianti, centipedi giganti, serpenti volanti. Tesoro Potenziale Elmo di comprensione dei linguaggi, tesoro casuale. Qualche Dritta per una Sessione Divertente Mettere insieme qualche appunto come questi ha richiesto 30 minuti. Ho improvvisato molto durante la partita, inclusa una trappola letale necrotica succhia-vita che protegge la tesoreria, e che ha ucciso un personaggio. E, nel Chult, ucciso significa ucciso. Spero che questi appunti vi diano alcune idee per delle avventure collaterali nel Chult e per come mettere insieme i vostri appunti da DM pigro per la prossima avventura che desideri masterare. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html Visualizza tutto articolo -
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Consigli per Tomb of Annihilation#4: L'Urgenza della Maledizione della Morte Articolo di Mike Shea del 09 Luglio 2018 Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation". Quasi cinquemila anni fa, alcune tribù seguirono i messaggeri di Ubtao nelle terre del Chult. Quasi duemila anni fa, una grande guerra civile ebbe luogo nel Chult tra il popolo noto come Eshowe ed il popolo di Mezro. Gli Eshowe evocarono un orribile potere dal piano delle ombre, che si dice fosse una scheggia di Ubtao stesso. Lo portarono sulla terra e lo mandarono a distruggere gli abitanti di Mezro. Presto questa entità si ribellò ai suoi evocatori e constrinse gli Eshowe a disperdersi. Un campione di Mezro, un cavaliere di Ubtao noto come Ras Nsi, cacciò gli Eshowe rimanenti e li uccise tutti. Dei resti di questa tribù perduta, ed del loro patto segreto col gigante d'ombra Eshowedow, esistono ancora, sepolti nelle giungle di Chult. Questo tempio perduto è uno di questi resti. Questo articolo è diverso da altri su questo sito. Di recente, ho gestito degli stream su Twitch e postato video su Youtube che entrano nel dettaglio negli otto passi di Return of the Lazy Dungeon Master per la preparazione di gioco. Le note in questo articolo non sono un'avventura completamente giocabile, ma noterete uno stile simile a quello di Fantastic Adventures. Queste sono le note che ho scritto ed usato per gestire una partita nel mezzo della nostra campagna a Tomb of Annihilation. I personaggi erano di quinto livello a quel tempo. Queste note seguono a grandi linee i passi da "Lazy Dungeon Master" omettendo il primo passo di rivedere i personaggi, dato che il vostro gruppo sarà diverso dal mio. Gli altri pezzi: un forte inizio, scene potenziali, segreti e indizi, luoghi fantastici, PNG potenziali, mostri potenziali, e tesoro, sono tutti presenti. Tutta quest'avventura segue una tribù perduta del Chult nota come gli Eshowe. Potete scoprire di più su di loro da dove provengono nella loro pagina della Forgotten Realms Wiki. Gli Eshowe sono anche menzionati nel Capitolo 4 di Tomb of Annihilation nella Valle dell'Onore Perduto. Una nota speciale, per via della Maledizione della Morte, ogni risucchio di vita causato da spettri e wraiths in questa avventura potrebbe seriamente uccidere o intralciare i personaggi. Potrebbe essere un problema serio se un personaggio entrasse nel tempio per uscirne con l'80% dei punti ferita andati in fumo. Potreste mitigare la cosa con qualche tipo di rito speciale che recupera punti ferita e che si può svolgere in zona o permettere che qualcosa come ristorare superiore consenta di recuperare i punti ferita massimi perduti. O potreste lasciarlo letale com'è, se è il tipo di pericolo che vogliono i vostri giocatori. Inizio dell'Avventura Quest'avventura inizia quando i personaggi scoprono la testa di un'enorme statua di un dio o di un campione sconosciuto. La statua è di Eshowedow, un gigante d'ombra evocato dalla tribù degli Eshowe del Chult, che lo inviarono contro la città di Mezro. I suoi tratti strani e spigolosi non sembrano Chultani nè rappresentano un dio conosciuto. Mentre studiano la statua, uno dei personaggi cadrà in una buca che conduce al tempio perduto sepolto sottoterra. Dei serpenti volanti sbucheranno da un occhio della statua, mentre dei centipedi giganti attaccheranno chiunque sia caduto nella buca. Scene Potenziali I personaggi scoprono l'enorme testa di una statua degli Eshowedow. Un personaggio cade nella buca, o viene spinto nelle camere del tempio sotto la superficie. Centipedi giganti e serpenti volanti! I personaggi esplorano le stanze. Incontrano lo spettro apprensivo Odrade, il tabaxi morente Tre Artigli, ed il wight vendicativo, Zane il Re Warlock. I personaggi devono sbloccare l'enigma della stanza del tesoro "solo con il sangue del nostro nemico troverete la conoscenza che cercate". Segreti ed Indizi Gli Eshowe sono una tribù di Chultiani che risale a quasi cinquemila anni fa, l'epoca in cui Ubtao condusse il suo popolo nelle terre del Chult. Gli Eshowe e molte altre tribù vissero pacificamente per secoli. Poi un'orribile e sanguinaria guerra civile esplose tra le tribù. I Warlock degli Eshowe chiamarono un essere del Piano delle Ombre, ed un gigante d'ombra rispose. Chiamarono questo gigante l'Ombra degli Eshowe, o "Eshowedow". I warlock degli Eshowe utilizzarono un rituale oscuro proibito da quasi ogni scuola arcana e divina, perchè attira esseri oscuri come un faro. Gli Eshowe inviarono Eshowedow a distruggere la città di Mezro, considerata la città sacra di Ubtao. Ebbe quasi successo. I warlock di Eshowe persero il controllo su Eshowedow ed esso si rivoltò contro di loro, distruggendo molte città degli Eshowe. Un potente signore della guerra di Mezro, il Paladino di Ubtao di nome Ras Nsi, cacciò ed uccise ogni Eshowe della zona quasi mille anni fa. La sete di sangue di Ras Nsi orripilò Ubtao che espulse il paladino e lo mandò a morire nella giungla. Ras Nsi non morì, ma trasformò la sua vendetta contro Mezro e finì ciò che Eshowedow aveva iniziato. Evocò un esercito di non morti e distrusse la città. Ras Nsi fu ucciso ed il suo esercito di non morti ancora affligge le lande. Ras Nsi vive. Luoghi Fantastici L'Altare di Eshowedow: enorme statua del gigante ombra, altare di ossidiana, ossa dei sacrifici. Il Tesoro degli Eshowe: pietra dagli intarsi d'oro, glifi sinistri, grosso palmo di ossidiana che sostiene uno scrigno del tesoro. Le Cripte dei Warlock: sarcofagi di pietra, porte sbarrate, globo d'ombra nero galleggiante Lo Ziggurat Centrale: ziggurat sotterraneo nella sala centrale, statue di cavalieri e warlock, scintille di un'antica energia verde. La Fossa: enorme fossa al centro del pavimento, catene appese e gabbie contenenti dozzine di scheletri, soffia un vento malsano dentro e fuori dalla fossa, come respiro di morti. PNG Potenziali Odrade Thellemaw: warlock non morto degli Eshowe. L'ultimo Eshowe "vivente" noto. Si aggira ancora per il tempio e passa anni a pregare all'altare. Tre Artigli: Tabaxi archeologo che è caduto nella fossa e si è rotto la gamba. Cerca i tesori e la conoscenza degli Eshowe. Zane il Re Warlock: i resti ombra del Re Warlock che evocò Eshowedow e desidera evocarlo di nuovo. Mostri Potenziali Wraith, spettri, artigli striscianti, centipedi giganti, serpenti volanti. Tesoro Potenziale Elmo di comprensione dei linguaggi, tesoro casuale. Qualche Dritta per una Sessione Divertente Mettere insieme qualche appunto come questi ha richiesto 30 minuti. Ho improvvisato molto durante la partita, inclusa una trappola letale necrotica succhia-vita che protegge la tesoreria, e che ha ucciso un personaggio. E, nel Chult, ucciso significa ucciso. Spero che questi appunti vi diano alcune idee per delle avventure collaterali nel Chult e per come mettere insieme i vostri appunti da DM pigro per la prossima avventura che desideri masterare. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/temple_of_eshowdow.html
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Dopo l'uscita del Secondo Trailer ufficiale e l'annuncio del Set di Miniature dedicate, la Wizard of the Coast continua a pubblicizzare l'atteso film "Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri", in uscita il 30 Marzo 2023, stavolta sfruttando un annuncio Twitter da parte della piattaforma D&D Beyond: da qualche giorno è possibile riscuotere gratuitamente, per chiunque abbia un account, le sette schede dei personaggi del film, fra cui Doric (la Tiefling Druida interpretata da Sophia Lillis), Edgin (l'Umano Bardo interpretato da Chris Pine), Xenk (l'Umano Paladino interpretato da Rege-Jean Page) e tutti gli altri! Le avete già recuperate? Lo farete in futuro? Se da un lato la consultazione di queste schede potrebbe portare a qualche Spoiler sul Film, dall'altra è molto interessante sapere che i personaggi interpretati sono in qualche modo stati costruiti seguendo "il manuale" che siamo abituati a vedere. Da come ci hanno già in parte anticipato i Trailer pubblicati, mi aspetto di vedere su schermo il Barbaro che va in Ira, la Punizione Divina del Paladino e i numerosi incantesimi dello Stregone riportati anche sulla sua scheda! Cosa ne pensate di quest'iniziativa? Può essere una buona idea? Link Diretto: spr.ly/60193L19R
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dnd 5e Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri - Pubblicate le Schede dei Personaggi
Graham_89 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Disponibili su D&D Beyond le Schede dei Persoanggi di Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri, in uscita il 30 Marzo 2023. Dopo l'uscita del Secondo Trailer ufficiale e l'annuncio del Set di Miniature dedicate, la Wizard of the Coast continua a pubblicizzare l'atteso film "Dungeon and Dragons: l'Onore dei Ladri", in uscita il 30 Marzo 2023, stavolta sfruttando un annuncio Twitter da parte della piattaforma D&D Beyond: da qualche giorno è possibile riscuotere gratuitamente, per chiunque abbia un account, le sette schede dei personaggi del film, fra cui Doric (la Tiefling Druida interpretata da Sophia Lillis), Edgin (l'Umano Bardo interpretato da Chris Pine), Xenk (l'Umano Paladino interpretato da Rege-Jean Page) e tutti gli altri! Le avete già recuperate? Lo farete in futuro? Se da un lato la consultazione di queste schede potrebbe portare a qualche Spoiler sul Film, dall'altra è molto interessante sapere che i personaggi interpretati sono in qualche modo stati costruiti seguendo "il manuale" che siamo abituati a vedere. Da come ci hanno già in parte anticipato i Trailer pubblicati, mi aspetto di vedere su schermo il Barbaro che va in Ira, la Punizione Divina del Paladino e i numerosi incantesimi dello Stregone riportati anche sulla sua scheda! Cosa ne pensate di quest'iniziativa? Può essere una buona idea? Link Diretto: spr.ly/60193L19R Visualizza tutto articolo -
Community IronTales cerca Player/Master
FromSkaro ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via chat
Ciao a tutti, siamo una community di gioco di ruolo, giochiamo esclusivamente online e come chat audio utilizziamo discord (con l'ausilio di roll20 e Telegram). Siamo alla ricerca di nuovi Player e Master, novizi e non, che abbiano voglia di socializzare e divertirsi ai nostri tavoli. Offriamo campagne di d&d5 edizione in mondo condiviso (6 tavoli attualmente attivi), campagne di Vampire (2 tavoli attualmente attivi), la nostra personalissima IronLeague (rimaneggiamento dell'Adventure League), Chtulhu, varie One shot e in questi giorni inizierà una campagna col sistema di Lex arcana! Prossimamente partiranno campagne su StarWars e in progetto abbiamo nuovi sistemi di gioco ancora da svelare. Abbiamo iniziato una campagna live Twitch con le ambientazioni di Keys from the Golden Vault e prossimamente uscirà su YouTube una campagna col sistema di Fallout77. Vi lascio i link per diventare Player o candidarsi a Master Player: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfS6Zn2NW91FQ3Y8ZXv8OJhIHPyX1skgvxD5I6dx_c3erEbfw/viewform Master: https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdPxfxjzCqzjshsf4kqyOT1sFbZcT1_Bru55txetm5CImatqg/viewform Ruolare duro sempre!-
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dnd 5e Consigli per Tomb of Annihilation #4: L'Urgenza della Maledizione della Morte
Pau_wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo a scoprire i consigli di Mike Shea su come gestire l'avventura Tomb of Annihilation, questa volta parleremo nel dettaglio della Maledizione della Morte. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Articolo di Mike Shea del 29 Maggio 2018 Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation". La Maledizione della Morte è il motore principale nella storia dell'avventura Tomb of Annihilation. È la ragione per cui gli avventurieri sono chiamati nel Chult per trovare la posizione del Mercante di Anime e porre fine alla maledizione di Acererak. Per come è scritta, la Maledizione della Morte è una bomba a tempo. Chiunque sia stato resuscitato in precedenza si vede un PF prosciugato ogni giorno mentre la maledizione persiste. Viaggiare attraverso il Chult può consumare molti giorni di viaggio anche se i personaggi si recano direttamente al loro obiettivo. L'avventura include anche molti sentieri secondari che possono attirare l'attenzione dei personaggi e mandarli in nuove aree. Alcuni PNG guida fuorvieranno i personaggi dalla fonte della Maledizione della Morte. Come reagiranno i giocatori, che percepiscono l'urgenza della maledizione, quando si vedranno ingannati da un alleato, perdendo le anime di migliaia di persone? Questo è un difetto comune di Tomb of Annihilation. Per essere un'avventura sandbox piena di esplorazione, la storia forza la mano e spinge i personaggi a recarsi rapidamente verso la tomba, e terminare così la maledizione. Per fortuna, questo problema è facile da risolvere quando si presenta. Ora vedremo come. Astrazione della Maledizione della Morte Prima di tutto, non dobbiamo descrivere specificamente la Maledizione della Morte. Decidiamo come e quando descriverla ai personaggi. Quando inizia la campagna, potremmo dire che si tratta solo di una diceria. Sindra Silvane, colei che darà il via all'avventura, potrebbe mostrare una piccola chiazza grigia sul suo braccio e descrivere delle visioni di alcuni saggi che dicono che accadrà qualcosa. Sta accadendo nel Chult. E le cose si metteranno, se non verrà fatto qualcosa. Scoprire il mistero della Maledizione può essere parte del divertimento di quest'avventura, e non deve per forza essere a tempo. Decideremo noi come la scopriranno i personaggi, cosa scopriranno, e quanto velocemente avanza. La Maledizione della Morte: l'urgenza la decidi tu Otteniamo grande libertà e potenti strumenti se descriviamo la maledizione così astrattamente. Possiamo usare l'astrazione per accorciare o allungare il cronometro, a seconda del ritmo della storia e la direzione dei PG. Se si divertono a perdersi in sentieri secondari, potremmo allungare i tempi dicendo che le indagini dimostrano che sembra esserci un buon ammontaree di tempo a disposizione. Se vanno troppo lontano dal percorso principale ed è ora di portarli ad Omu, potremmo tempestarli di sogni, premonizioni e persino effetti fisici per i personaggi che potrebbero esserne colpiti. Nella mia partita, uno dei personaggi è morto combattendo una sorella di Nanny Pupu. Questa megera aveva una borsa di cuori con anime ancora in essi. I personaggi usarono le anime catturate e molta magia oscura per riportare il personaggio in vita, con una nuova classe e nuove memorie, assieme alle memorie del vecchio personaggio. Fare questo, però, ha avuto un costo terribile. La resurrezione ha causato un aggravarsi della maledizione. Ora i personaggi hanno ancora maggiori ragioni di fermarla, perchè essi stessi ne han causato l'aggravamento. Ecco un semplice esempio di come modificare il cronometro della maledizione. Potete decidere di distorcere la progressione e l'urgenza della maledizione. Per come è scritta, la maledizione potrebbe portare il gioco in una direzione che non ti piace. Trattarla come un concetto astratto e concentrarsi sulla storia della Maledizione della Morte anzichè le sue meccaniche significa che essa diventa uno strumento utilizzabile mentre il gioco va in direzione del divertimento. La Maledizione della Morte Rivisitata Se cercate delle meccaniche più dettagliate per modificare la Maledizione della Morte, qualcosa che vada oltre l'astrazione, il mio amico Teos Abadia ha scritto un eccellente supplemento "Chultan Death Curse Revised" disponibile sulla DM's Guild. Questo supplemento modifica la Maledizione della Morte per renderla più appetibile al tavolo, ed offre opzioni per l'aggravarsi della Maledizione mentre i personaggi approfondiscono la storia. Dategli un'occhiata. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/death_curse.html Visualizza tutto articolo -
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare il Chult Articolo di Mike Shea del 29 Maggio 2018 Nota: Questo articolo contiene spoiler per l'avventura D&D "Tomb of Annihilation". La Maledizione della Morte è il motore principale nella storia dell'avventura Tomb of Annihilation. È la ragione per cui gli avventurieri sono chiamati nel Chult per trovare la posizione del Mercante di Anime e porre fine alla maledizione di Acererak. Per come è scritta, la Maledizione della Morte è una bomba a tempo. Chiunque sia stato resuscitato in precedenza si vede un PF prosciugato ogni giorno mentre la maledizione persiste. Viaggiare attraverso il Chult può consumare molti giorni di viaggio anche se i personaggi si recano direttamente al loro obiettivo. L'avventura include anche molti sentieri secondari che possono attirare l'attenzione dei personaggi e mandarli in nuove aree. Alcuni PNG guida fuorvieranno i personaggi dalla fonte della Maledizione della Morte. Come reagiranno i giocatori, che percepiscono l'urgenza della maledizione, quando si vedranno ingannati da un alleato, perdendo le anime di migliaia di persone? Questo è un difetto comune di Tomb of Annihilation. Per essere un'avventura sandbox piena di esplorazione, la storia forza la mano e spinge i personaggi a recarsi rapidamente verso la tomba, e terminare così la maledizione. Per fortuna, questo problema è facile da risolvere quando si presenta. Ora vedremo come. Astrazione della Maledizione della Morte Prima di tutto, non dobbiamo descrivere specificamente la Maledizione della Morte. Decidiamo come e quando descriverla ai personaggi. Quando inizia la campagna, potremmo dire che si tratta solo di una diceria. Sindra Silvane, colei che darà il via all'avventura, potrebbe mostrare una piccola chiazza grigia sul suo braccio e descrivere delle visioni di alcuni saggi che dicono che accadrà qualcosa. Sta accadendo nel Chult. E le cose si metteranno, se non verrà fatto qualcosa. Scoprire il mistero della Maledizione può essere parte del divertimento di quest'avventura, e non deve per forza essere a tempo. Decideremo noi come la scopriranno i personaggi, cosa scopriranno, e quanto velocemente avanza. La Maledizione della Morte: l'urgenza la decidi tu Otteniamo grande libertà e potenti strumenti se descriviamo la maledizione così astrattamente. Possiamo usare l'astrazione per accorciare o allungare il cronometro, a seconda del ritmo della storia e la direzione dei PG. Se si divertono a perdersi in sentieri secondari, potremmo allungare i tempi dicendo che le indagini dimostrano che sembra esserci un buon ammontaree di tempo a disposizione. Se vanno troppo lontano dal percorso principale ed è ora di portarli ad Omu, potremmo tempestarli di sogni, premonizioni e persino effetti fisici per i personaggi che potrebbero esserne colpiti. Nella mia partita, uno dei personaggi è morto combattendo una sorella di Nanny Pupu. Questa megera aveva una borsa di cuori con anime ancora in essi. I personaggi usarono le anime catturate e molta magia oscura per riportare il personaggio in vita, con una nuova classe e nuove memorie, assieme alle memorie del vecchio personaggio. Fare questo, però, ha avuto un costo terribile. La resurrezione ha causato un aggravarsi della maledizione. Ora i personaggi hanno ancora maggiori ragioni di fermarla, perchè essi stessi ne han causato l'aggravamento. Ecco un semplice esempio di come modificare il cronometro della maledizione. Potete decidere di distorcere la progressione e l'urgenza della maledizione. Per come è scritta, la maledizione potrebbe portare il gioco in una direzione che non ti piace. Trattarla come un concetto astratto e concentrarsi sulla storia della Maledizione della Morte anzichè le sue meccaniche significa che essa diventa uno strumento utilizzabile mentre il gioco va in direzione del divertimento. La Maledizione della Morte Rivisitata Se cercate delle meccaniche più dettagliate per modificare la Maledizione della Morte, qualcosa che vada oltre l'astrazione, il mio amico Teos Abadia ha scritto un eccellente supplemento "Chultan Death Curse Revised" disponibile sulla DM's Guild. Questo supplemento modifica la Maledizione della Morte per renderla più appetibile al tavolo, ed offre opzioni per l'aggravarsi della Maledizione mentre i personaggi approfondiscono la storia. Dategli un'occhiata. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/death_curse.html
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Salve a tutti! Cerco un gruppo di dnd al quale unirmi che stia giocando su forum, quindi niente discord/roll20. Ho qualche concept pronto per diversi personaggi, mi basta il via di un master per completare una scheda con il livello adatto alla campagna. Sotto questo aspetto sono piuttosto versatile, principalmente ho pronti un paio di barbari, bardi, paladini e druidi (magari anche un chierico ma ci sto lavorando). [Sono approdata da poco su questo forum quindi devo ancora ambientarmi, nel caso mi scuso in anticipo per qualche domanda stupida che potrei fare!]
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Salve a tutti, vorrei provare a proporre qui sul forum una campagna a questa “versione” di D&D 5; invece che normali pg, i giocatori qui usano interi regni In generale le meccaniche sono molto simili a quelle del classico D&D 5, ma molte sono invece leggermente diverse. Posso spiegar tutto man mano che si va avanti, senza problemi Una precisazione importante: il gioco è abbastanza complesso da masterare e seguire, ergo la frequenza dei post sarà abbastanza bassa, credo 2 post a settimana Per chi fosse interessato potete fare qualsiasi domanda vi venga in mente
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dnd 5e Cerco campagna a cui unirmi
Kazuma ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Come da titolo cerco una campagna a cui unirmi, sia da avviare che già in corso. Sono nuovo al mondo di D&D quindi probabilmente avrò bisogno di qualche aiuto qua e là, però conosco le regole di base avendo letto il player’s handbook. -
dnd 5e Consigli per Tomb of Annihilation #3: Esplorare Il Chult
Pau_wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018 La fantastica avventura Tomb of Annihilation include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni. Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo. Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte Tomb of Annihilation include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi. Aggiungete il tempo atmosferico Tomb of Annihilation non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno. Inserite qualche Monumento Fantastico Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo. Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti Molti si lamentano che gli incontri casuali in Tomb of Annihilation (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra lista di segreti astratti ed indizi per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali. Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro. Mescolare gli Incontri Casuali Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine. Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio. Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola. Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e costruire scene interessanti nella giungla del Chult. Raggruppare i Giorni Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni. Usate i Montaggi Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare un sistema di montaggio in stile 13th Age. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo. Opzioni, non Limiti Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di Tomb of Annihilation e sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo. Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di Tomb of Annihilation, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/exploring_chult.html Visualizza tutto articolo -
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018 La fantastica avventura Tomb of Annihilation include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni. Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo. Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte Tomb of Annihilation include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi. Aggiungete il tempo atmosferico Tomb of Annihilation non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno. Inserite qualche Monumento Fantastico Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo. Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti Molti si lamentano che gli incontri casuali in Tomb of Annihilation (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra lista di segreti astratti ed indizi per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali. Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro. Mescolare gli Incontri Casuali Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine. Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio. Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola. Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e costruire scene interessanti nella giungla del Chult. Raggruppare i Giorni Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni. Usate i Montaggi Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare un sistema di montaggio in stile 13th Age. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo. Opzioni, non Limiti Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di Tomb of Annihilation e sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo. Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di Tomb of Annihilation, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/exploring_chult.html
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dnd 5e Cerco 1/2 giocatori per campagna kit essenziale (già iniziata)
Polipetto207 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Salve avventurieri cerco 1/2 giocatori per rimpiazzare i recenti abbandoni, avvenuti durante la campagna. Stiamo giocando attualmente il kit essenziale (il drago del picco gugliaghiacciata ) rivisitato un po dal sottoscritto. Per chi fosse interessato , attualmente siamo al lv 3. Nel party e presente un nano barbaro ed un umano guerriero . Per i manuali sono permessi tutti. Assegnazione punteggi : point buy 27 -
Ciao a tutti. Sono un master e cerco giocatori per una campagna 5e online su roll20 e discord (regole ufficiali e un pó di homebrew). Ho alle spalle un pò di esperienza con i gdr (girsa, vampire the masquerade, tanto d&d) e sto cercando di creare un gruppo rilassato e amichevole, con cui giocare un paio di volte a settimana la sera. Vanno bene sia novizi che player navigati, purché costanti e con un approccio al gioco maturo 😊 contattatemi pure per ricevere tutte le altre info qui o su discord NotSoBoring#2356
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dnd 5e Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation
Pau_wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018 Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation. Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città. Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni. Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru. Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea. Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte. Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag. Gestisci una corsa dei dinosauri Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori. Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche. Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia. Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian, e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta. Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine. Informarsi su Port Nyanzaru Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D. La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva. Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri. Entrare via mare ed incontrare Aremag Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva. Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto. Gestire una Corsa dei Dinosauri Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti. Potreste addirittura passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi. "Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?" Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione. Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri. Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti. Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di Port Nyanzaru. Attenti alle guide problematiche Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo. Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti. Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo. Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta. Considerate un dungeon iniziale A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni. Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna. Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine. Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe. Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru. Dare un accenno delle fazioni del Chult Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi. Queste fazioni possono includere: Gli yuan-ti Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga Nanny Pupu I pirati di Jalaka bay Il Pugno Fiammeggiante L'Ordine del Guanto. Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile. Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso. Rinforza l'Aggancio Principale della Storia Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla. Concentriamoci sull'esplorazione Aperta Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html Visualizza tutto articolo -
Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018 Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation. Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città. Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni. Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru. Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea. Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte. Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag. Gestisci una corsa dei dinosauri Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori. Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche. Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia. Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian, e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta. Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine. Informarsi su Port Nyanzaru Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D. La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva. Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri. Entrare via mare ed incontrare Aremag Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva. Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto. Gestire una Corsa dei Dinosauri Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti. Potreste addirittura passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi. "Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?" Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione. Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri. Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti. Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di Port Nyanzaru. Attenti alle guide problematiche Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo. Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti. Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo. Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta. Considerate un dungeon iniziale A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni. Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna. Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine. Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe. Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru. Dare un accenno delle fazioni del Chult Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi. Queste fazioni possono includere: Gli yuan-ti Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga Nanny Pupu I pirati di Jalaka bay Il Pugno Fiammeggiante L'Ordine del Guanto. Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile. Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso. Rinforza l'Aggancio Principale della Storia Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla. Concentriamoci sull'esplorazione Aperta Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html
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dnd 5e Altre Novità su Keys from the Golden Vault
Alonewolf87 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Andiamo a scoprire le ultime anteprime diffuse in questi giorni riguardo il nuovo manuale di avventure per D&D 5E: Keys from the Golden Vault. Negli ultimi giorni sono state diffuse su D&D Beyond alcune nuove informazioni riguardanti il nuovo manuale per D&D 5E, Keys from the Golden Vault, che uscirà in Europa il 24 Marzo 2023. Questo manuale includerà 13 avventure legate a rapine, furti e colpi, pensate per vari livelli di personaggi. In particolare sono state rivelate delle anticipazioni riguardo 4 di queste 13 avventure: Lo Stratagemma Stigeo (the Stygian Gambit) per personaggi di 2° livello: infiltratevi in un casinò a tema Nove Inferi e rubate il premio per il torneo di Tre Draghi al Buio che vi si sta svolgendo. Prigioniero 13 (Prisoner 13) per personaggi di 4° livello: infiltratevi in una remota prigione nella tundra della Valle del Vento Gelido e recuperate delle informazioni da un detenuto. La Camera Blindata di Vidorant (Vidorant's Vault) per personaggi di 7° livello: ottenete l'accesso alla cassaforte di un famoso ladro, superando tutte le difese presenti intorno ad essa. Fuoco e Oscurità (Fire and Darkness) per personaggi di 11° livello: muovetevi nella oscura fortezza di un efreeti e recuperate un artefatto di terribile potere, Il Libro delle Fosche Tenebre. Inoltre in un recente comunicato stampa della WotC è stato spiegato che: "Una organizzazione segreta chiamata Cripta Dorata (Golden Vault, traduzione non ufficiale NdT) invia delle istruzioni per delle missioni al proprio personale operativo - gli avventurieri! - sotto forma di magiche chiavi dorate, che vanno inserite in quello che sembra un semplice carillon. Invece di produrre una bella melodia, il carillon riprodurrà invece una registrazione contenente tutte le informazioni necessarie agli avventurieri per recuperare un oggetto in particolare" ha detto Amanda Hamon, sviluppatore senior del team D&D e co-sviluppatore capo di Keys from the Golden Vault. "Starà poi agli avventurieri fare le dovute ricognizioni e superare le difese per mettere a segno un colpo leggendario. Il lavoro di squadra sarà cruciale, perché come spesso succede in queste situazioni, qualcosa andrà sicuramente storto e bisognerà pensare fuori dagli schemi per salvare il tutto!" La Cripta Dorata è legata ai draghi metallici ed è legata al bene. Ha un motto: "Fai del bene, ad ogni costo." Ciascuna delle 13 avventure a due mappe a piena pagina (una mappa per i giocatori e una per il DM). Quella per i giocatori è spesso incompleta o inaffidabile. Qui di seguito potete trovare il testo completo del comunicato stampa: Link alla descrizione del prodotto su D&D Beyond: https://www.dndbeyond.com/posts/1430-what-is-keys-from-the-golden-vault-13-heist Visualizza tutto articolo -
Negli ultimi giorni sono state diffuse su D&D Beyond alcune nuove informazioni riguardanti il nuovo manuale per D&D 5E, Keys from the Golden Vault, che uscirà in Europa il 24 Marzo 2023. Questo manuale includerà 13 avventure legate a rapine, furti e colpi, pensate per vari livelli di personaggi. In particolare sono state rivelate delle anticipazioni riguardo 4 di queste 13 avventure: Lo Stratagemma Stigeo (the Stygian Gambit) per personaggi di 2° livello: infiltratevi in un casinò a tema Nove Inferi e rubate il premio per il torneo di Tre Draghi al Buio che vi si sta svolgendo. Prigioniero 13 (Prisoner 13) per personaggi di 4° livello: infiltratevi in una remota prigione nella tundra della Valle del Vento Gelido e recuperate delle informazioni da un detenuto. La Camera Blindata di Vidorant (Vidorant's Vault) per personaggi di 7° livello: ottenete l'accesso alla cassaforte di un famoso ladro, superando tutte le difese presenti intorno ad essa. Fuoco e Oscurità (Fire and Darkness) per personaggi di 11° livello: muovetevi nella oscura fortezza di un efreeti e recuperate un artefatto di terribile potere, Il Libro delle Fosche Tenebre. Inoltre in un recente comunicato stampa della WotC è stato spiegato che: "Una organizzazione segreta chiamata Cripta Dorata (Golden Vault, traduzione non ufficiale NdT) invia delle istruzioni per delle missioni al proprio personale operativo - gli avventurieri! - sotto forma di magiche chiavi dorate, che vanno inserite in quello che sembra un semplice carillon. Invece di produrre una bella melodia, il carillon riprodurrà invece una registrazione contenente tutte le informazioni necessarie agli avventurieri per recuperare un oggetto in particolare" ha detto Amanda Hamon, sviluppatore senior del team D&D e co-sviluppatore capo di Keys from the Golden Vault. "Starà poi agli avventurieri fare le dovute ricognizioni e superare le difese per mettere a segno un colpo leggendario. Il lavoro di squadra sarà cruciale, perché come spesso succede in queste situazioni, qualcosa andrà sicuramente storto e bisognerà pensare fuori dagli schemi per salvare il tutto!" La Cripta Dorata è legata ai draghi metallici ed è legata al bene. Ha un motto: "Fai del bene, ad ogni costo." Ciascuna delle 13 avventure a due mappe a piena pagina (una mappa per i giocatori e una per il DM). Quella per i giocatori è spesso incompleta o inaffidabile. Qui di seguito potete trovare il testo completo del comunicato stampa: Link alla descrizione del prodotto su D&D Beyond: https://www.dndbeyond.com/posts/1430-what-is-keys-from-the-golden-vault-13-heist
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dnd 5e Consigli per Tomb of Annihilation #1: La Sessione Zero di Tomb of Annihilation
Pau_wolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Questo articolo è il primo di una serie scritti da Slyflourish per dare consigli su come gestire l'avventura per D&D 5E Tomb of Annihilation. Ogni volta che iniziamo una campagna, vale la pena passare del tempo con il gruppo per esaminare la campagna ed i personaggi in essa. Questa sessione viene chiamata "sessione zero". Questa sessione non prevede necessariamente del gioco effettivo. Invece, si concentra sullo sviluppo dei personaggi, sul provarli insieme, sul confrontarli col tema della campagna Tomb of Annihilation è un'avventura molto tematica: città esotiche , viaggi nella giungla, rovine antiche, la maledizione della morte riempiono quest'avventura sandbox. La nostra sessione zero di questa avventura descriverà questi temi ed aiuterà i giocatori a preparare dei personaggi adatti. Descrivere il tema Prima che i nostri giocatori inizino a delineare seriamente il personaggio, è meglio spiegare loro il tema generico dell'avventura. Se i giocatori non sono interessati ad essa, sarà meglio metterla da parte e proporne un'altra. Se ai giocatori piacerà il tema, essi saranno più disponibili al creare un personaggio adeguato ad esso. Ecco il riassunto di Tomb of Annihilation: Questo testo copre tutto ciò che i giocatori devono aspettarsi dall'avventura, tra cui esplorazione della giungla, minacce non morte, antiche rovine, una città mercantile ed un dungeon della morte. Sei verità sul Chult Sarà di aiuto riassumere i temi base dell'avventura, così i giocatori avranno un'idea di cosa stanno per esplorare. Ci riusciremo riassumendo sei verità sul Chult. Le giungle di Chult sono pericolose e poco esplorate Antiche rovine e non morti riempiono la giungla Varie fazioni, tra cui l'Ordine del Guanto e il Pugno Fiammeggiante cercano di lasciare un segno nella giungla La Maledizione della Morte impedisce la resurrezione ed estingue le vite di chi è stato resuscitato in passato I principi mercanti gestiscono Porto Nyanzaru , una città di molti commerci Il Chult contiene una ricca storia di antichi dèi, inclusi Ubtao e Dendar il Serpente Notturno La vostra lista di sei verità può essere differente, a seconda dei temi che vorrete enfatizzare. Domande di Significato ed i Tre Vettori di Personaggi Una buona sessione zero si concentra su alcune domande ed affermazioni che aiutino i giocatori a delineare i propri personaggi. Possiamo raffinare le nostre affermazioni di base d&d sul design dei personaggi, per assicurarci che i giocatori facciano dei personaggi adeguati all'avventura: I giocatori sono esploratori cooperativi che cercano di esplorare le giungle di Chult e porre fine alla Maledizione della Morte. Questo ci permetterà di evitare di ruolare un aristocratico che odia sporcarsi i vestiti e puzzare di avventuriero. Quando parliamo con i giocatori del loro personaggio, ricordiamo loro i tre vettori della creazione di un personaggio: chi è il personaggio, come si adatta al tema dell'avventura, qual'è il suo legame con i membri del gruppo. Di solito i giocatori si concentrano sul primo punto, ma tutti e tre sono importanti per divertirsi durante la campagna. Possiamo rinforzare questi vettori utilizzando alcune domande di significato, che porremo durante la creazione del personaggio. Ecco degli esempi: Che tipo di cose farà il personaggio durante l'esplorazione della giungla? Quali sono gli altri personaggi di cui si fida, e perché? Perché il tuo personaggio vuole fermare la maledizione? Possiamo aggiungere domande per affinare il gioco. Lo scopo è fare progettare ai giocatori dei personaggi adatti all'avventura ed al gruppo in cui si trovano. Iniziare con il piede giusto Viaggiare in una giungla piena di rovine e non morti mentre c'è una maledizione della morte attiva richiede dei veri eroi. Fortunatamente, con una valida sessione zero, troveremo degli eroi che assicureranno che master e giocatori si godano appieno la campagna. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/toh_session_zero.html Visualizza tutto articolo -
Ogni volta che iniziamo una campagna, vale la pena passare del tempo con il gruppo per esaminare la campagna ed i personaggi in essa. Questa sessione viene chiamata "sessione zero". Questa sessione non prevede necessariamente del gioco effettivo. Invece, si concentra sullo sviluppo dei personaggi, sul provarli insieme, sul confrontarli col tema della campagna Tomb of Annihilation è un'avventura molto tematica: città esotiche , viaggi nella giungla, rovine antiche, la maledizione della morte riempiono quest'avventura sandbox. La nostra sessione zero di questa avventura descriverà questi temi ed aiuterà i giocatori a preparare dei personaggi adatti. Descrivere il tema Prima che i nostri giocatori inizino a delineare seriamente il personaggio, è meglio spiegare loro il tema generico dell'avventura. Se i giocatori non sono interessati ad essa, sarà meglio metterla da parte e proporne un'altra. Se ai giocatori piacerà il tema, essi saranno più disponibili al creare un personaggio adeguato ad esso. Ecco il riassunto di Tomb of Annihilation: Questo testo copre tutto ciò che i giocatori devono aspettarsi dall'avventura, tra cui esplorazione della giungla, minacce non morte, antiche rovine, una città mercantile ed un dungeon della morte. Sei verità sul Chult Sarà di aiuto riassumere i temi base dell'avventura, così i giocatori avranno un'idea di cosa stanno per esplorare. Ci riusciremo riassumendo sei verità sul Chult. Le giungle di Chult sono pericolose e poco esplorate Antiche rovine e non morti riempiono la giungla Varie fazioni, tra cui l'Ordine del Guanto e il Pugno Fiammeggiante cercano di lasciare un segno nella giungla La Maledizione della Morte impedisce la resurrezione ed estingue le vite di chi è stato resuscitato in passato I principi mercanti gestiscono Porto Nyanzaru , una città di molti commerci Il Chult contiene una ricca storia di antichi dèi, inclusi Ubtao e Dendar il Serpente Notturno La vostra lista di sei verità può essere differente, a seconda dei temi che vorrete enfatizzare. Domande di Significato ed i Tre Vettori di Personaggi Una buona sessione zero si concentra su alcune domande ed affermazioni che aiutino i giocatori a delineare i propri personaggi. Possiamo raffinare le nostre affermazioni di base d&d sul design dei personaggi, per assicurarci che i giocatori facciano dei personaggi adeguati all'avventura: I giocatori sono esploratori cooperativi che cercano di esplorare le giungle di Chult e porre fine alla Maledizione della Morte. Questo ci permetterà di evitare di ruolare un aristocratico che odia sporcarsi i vestiti e puzzare di avventuriero. Quando parliamo con i giocatori del loro personaggio, ricordiamo loro i tre vettori della creazione di un personaggio: chi è il personaggio, come si adatta al tema dell'avventura, qual'è il suo legame con i membri del gruppo. Di solito i giocatori si concentrano sul primo punto, ma tutti e tre sono importanti per divertirsi durante la campagna. Possiamo rinforzare questi vettori utilizzando alcune domande di significato, che porremo durante la creazione del personaggio. Ecco degli esempi: Che tipo di cose farà il personaggio durante l'esplorazione della giungla? Quali sono gli altri personaggi di cui si fida, e perché? Perché il tuo personaggio vuole fermare la maledizione? Possiamo aggiungere domande per affinare il gioco. Lo scopo è fare progettare ai giocatori dei personaggi adatti all'avventura ed al gruppo in cui si trovano. Iniziare con il piede giusto Viaggiare in una giungla piena di rovine e non morti mentre c'è una maledizione della morte attiva richiede dei veri eroi. Fortunatamente, con una valida sessione zero, troveremo degli eroi che assicureranno che master e giocatori si godano appieno la campagna. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/toh_session_zero.html
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dnd 5e Cerco giocatori (adolescienti, siamo smol noi) Provincia di Salerno
DmAnnoiatoAsf ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Io e un mio amico vogliamo giocare a dnd ma gli unici cristiani che sono interessati in dnd sono sempre occupati, quindi cerchiamo giocatori per sostituirli, se siete adulti cambiate discussione bc ci piacerebbe non venire pedofilati, grazie. Ah e niente omotransobia o roba del genere, vogliamo giocare con persone intelligenti, grazie pt.2. -
dnd 5e Cercasi 4/5 giocatori per "Draghi dell'Isola delle Tempeste"
ilTipo ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Come da titolo cerco giocatori che hanno voglia di cimentarsi in questa campagna prefatta di livello basso (al livello 1 al lv 3) e relativamente breve. Il ritmo è di 3 post a settimana e qualcosina in più durante i combattimenti dato che useremo l'ordine di iniziativa. Per i manuali useremo quello del Giocatore, Xantahar e Tasha, quest'ultimo però senza la custom origin invece per le razze oltre a quelle del giocatore potete scegliere tra: aasimar, firbolg, goliath, kenku, lizardfolk, tabaxi e coboldi sia con le versioni di Volo che con quelle di Monster of The Multiverse- 12 nuove risposte
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dnd 5e Nuova campagna 5e - suggerimenti
Nerofuoco77 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ciao ragazzi, è il mio primo post qui ma ogni tanto sono capitato di tanto in tanto in questi lidi per leggere e seguire alcune discussione, ora avrei una domanda per voi e la richiesta di suggerimenti. Dopo una pausetta durante il periodo covid abbiamo deciso di riprendere, e quindi nuova campagna da DM e tanto lavoro da fare. Premetto che faccio il narratore da tanto tempo (circa 25 anni) e ho sempre scritto e prodotto le trame da zero o quasi. Purtroppo mi rendo conto di non avere più il tempo che avevo prima, per cui la soluzione migliore sarebbe trovare qualcosa di già pronto per l'uso e di buon livello. Conosco a memoria o quasi l'ambientazione Mystara, mentre non ho mai studiato o giocato nei Forgotten Realms, per cui tutta la produzione di avventure che ho visto per quell'ambientazione mi risulterebbe poco familiare o mi richiederebbe un impegno enorme nello studio, e torniamo al punto di partenza: non ho più molto tempo da dedicargli. Vi vengono in mente soluzioni o suggerimenti su qualche avventura specifica o risorsa online adatta alle mie esigenze? Grazie in anticipo! -
Come già era stato annunciato durante l’evento Wizards Presents dello scorso luglio, Keys From the Golden Vault uscirà ufficialmente il 21 Febbraio 2023: questo manuale a copertina rigida di 208 pagine avrà una struttura simile ad altri prodotti come Candlekeep Mysteries (che abbiamo recensito qualche anno fa) e Journeys Through the Radiant Citadel (di cui abbiamo parlato lo scorso marzo) e conterrà tredici avventure a tema "ladresco", per personaggi di livello variabile dal primo all'undicesimo. Come oramai è consuetudine, anche la cover di questo manuale avrà due versioni diverse: l’illustrazione dell'edizione tradizionale vede una coppia di ladri mentre si calano per mezzo di corde da un lucernario, probabilmente durante un colpo; la variant cover vede al centro della copertina una serratura dorata contornata da simbologie geometriche, a sottolineare il tema del modulo. Ogni avventura proposta ruoterà intorno ad una rapina e porterà i giocatori ad essere i protagonisti dei furti più importanti del multiverso, passando dall'appropriarsi di un potente oggetto al recupero di importantissime informazioni. I tredici colpi saranno completi di una mappa dedicata al DM e una rivolta ai giocatori, così da supportarli e aiutarli nel progettare al meglio il piano! Come per gli altri manuali citati, ogni colpo potrà essere giocato individualmente o consecutivamente per realizzare una campagna ben più lunga, potranno essere integrati in avventure più ampie e collocati in qualsiasi tipo di ambientazione. Ad arricchire Keys From the Golden Vault ci saranno tutta una serie di consigli utili per giocare situazioni (che siano in avventure lunghe o one-shot) che prevedono rischi elevati e enormi ricompense, come ben si addice in un furto! A tal proposito verrà presentata la Golden Vault: un'organizzazione segreta con mire criminose per la quale i personaggi potranno lavorare. Link alla pagina del prodotto: https://wpn.wizards.com/en/products/keys-from-the-golden-vault?product=6ixfQ4dc7foGsAiYXe3jTU
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dnd 5e In arrivo Keys from the Golden Vault
Graham_89 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Keys from the Golden Vault, in uscita il 21 febbraio, è il nuovo supplemento di espansione per Dungeons & Dragons 5e. Come già era stato annunciato durante l’evento Wizards Presents dello scorso luglio, Keys From the Golden Vault uscirà ufficialmente il 21 Febbraio 2023: questo manuale a copertina rigida di 208 pagine avrà una struttura simile ad altri prodotti come Candlekeep Mysteries (che abbiamo recensito qualche anno fa) e Journeys Through the Radiant Citadel (di cui abbiamo parlato lo scorso marzo) e conterrà tredici avventure a tema "ladresco", per personaggi di livello variabile dal primo all'undicesimo. Come oramai è consuetudine, anche la cover di questo manuale avrà due versioni diverse: l’illustrazione dell'edizione tradizionale vede una coppia di ladri mentre si calano per mezzo di corde da un lucernario, probabilmente durante un colpo; la variant cover vede al centro della copertina una serratura dorata contornata da simbologie geometriche, a sottolineare il tema del modulo. Ogni avventura proposta ruoterà intorno ad una rapina e porterà i giocatori ad essere i protagonisti dei furti più importanti del multiverso, passando dall'appropriarsi di un potente oggetto al recupero di importantissime informazioni. I tredici colpi saranno completi di una mappa dedicata al DM e una rivolta ai giocatori, così da supportarli e aiutarli nel progettare al meglio il piano! Come per gli altri manuali citati, ogni colpo potrà essere giocato individualmente o consecutivamente per realizzare una campagna ben più lunga, potranno essere integrati in avventure più ampie e collocati in qualsiasi tipo di ambientazione. Ad arricchire Keys From the Golden Vault ci saranno tutta una serie di consigli utili per giocare situazioni (che siano in avventure lunghe o one-shot) che prevedono rischi elevati e enormi ricompense, come ben si addice in un furto! A tal proposito verrà presentata la Golden Vault: un'organizzazione segreta con mire criminose per la quale i personaggi potranno lavorare. Link alla pagina del prodotto: https://wpn.wizards.com/en/products/keys-from-the-golden-vault?product=6ixfQ4dc7foGsAiYXe3jTU Visualizza tutto articolo