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  1. Salve gente! Come da titolo vorrei sapere se esiste una lunga campagna pre-generata per l'ambientazione Dragonlance (per interdesi qualcosa tipo "Ritorno al Tempio del Male Elementale" che porta i PG dal 4° al 14° livello se non sbaglio..) Al limite andrebbero bene anche delle singole avventure.. Come lingua preferirei l'italiano ma anchel'inglese potrebbe andare bene Ringrazio in anticipo tutti coloro che (spero) mi aiuteranno Un saluto
  2. Salve a tutti, ho bazzicato qua e là in vari forum e alla fine ho scelto questo perchè l'ho ritenuto più OP. Mi presento, mi chiamo Pietro e faccio il master da tanti anni (8 se non sbaglio) e avevo, ed ho tutt'ora, un'idea nella mente che finalmente ho deciso di mettere in pratica. Ho intenzione di fondere il concetto di finito e infinito nelle campagne di D&D. Mi spiego meglio, ogni campagna di D&D è tecnicamente diversa da un'altra a meno che non si seguano campagne precostruite, quindi tecnicamente le campagne di D&D sono infinite, il mio scopo è quello di creare una campagna che le racchiudesse tutte o quasi... Una campagna che non nasca con un fine preciso, ma che siano gli stessi giocatori a delineare la storia; e qui mi direte, ma è già così.... allora spiego meglio con degli esempi. 1 es) campagna buoni vs cattivi, se sei buono sta con i buoni e se no stai con i cattivi, alla fine vincono i buoni o vincono i cattivi fine. Questo vuol dire che per quanto i giocatori possano tessere il proprio fato, la storia finisce con la vincita dei buoni o con la vincita dei cattivi. Io voglio trascendere questo concetto creando l'universo di D&D e mettendo infinite, ma finite, possibilità, così da iniziare una campagna senza scopo e far creare lo scopo ai giocatori stessi, inoltre creando un universo completo di D&D con la stessa campagna si possono fare infinite giocate diverse. Se vi attira l'idea sarò felice di avere aiutanti
  3. Ciao a tutti, sono a dover scegliere una città dove ambientare l'inizio della campagna. La città deve avere i seguenti requisiti: - Deve esserci del materiale abbastanza dettagliato in qualche manuale ITA - Deve essere abbastanza grande una capitale o poco meno diciamo - Ma non deve essere troppo malfamata - Multietnica - Non deve essere legata ad un singolo culto Esiste qualcosa? Cosa proponete? Non è importante il momento storico ma quanto il materiale a disposizione già almeno parzialmente fatto. Grazie mille.
  4. Premesse Questa è la seconda campagna che masterizzo, se avete suggerimenti o consigli scrivete pure La compagnia "Gantrung" Nata come associazione tra avventurieri per viaggiare in sicurezza e ottenere incarichi per sostentarsi ( lavori tipo : protezione/consegna/sorveglia etc etc. ). Non esiste un capo centrale ma solo dei mentori che aiutano i neofiti ad imparare ad autogestirsi.Tutti i membri sono tenuti a versare una tassa/contributo su ogni lavoro che svolgono nella cassa comune ( gestita dai membri anziani ); la cassa comune serve a costruire edifici per il mondo nel quale gli associati possono trovare aiuto e supporto. -Per ora non è molto conosciuta ma pian piano si sta espandendo. ( nella compagnia a causa del poco controllo si possono formare delle compagnie malvagie o dei rinnegati che sfruttano il buon nome per compiere malevoli azioni quindi la fama varia da luogo a luogo ) La compagnia Gantrung tatua i suoi associati sulla spalla destra che reagisce ad un comando magico cambiando colore ( di base è visibile come un rilievo sulla pelle dopo un piccolo esame) [simbolo : http://image.forumfree.it/5/0/7/3/6/0/6/1320430396.png ] a valle si chiama Nentir, è stata civilizzata da ormai tre secoli ma ha subito un'invasione più o meno alla fine del secondo secolo dagli orchi e altre razze, la popolazione ha provato a far resistenza ma non ha avuto molto successo, molte delle fortezze ora sono state ridotte in rovina e soltato una battaglia ai piedi della fortezza nanica di Hammerfast è riuscita ad arginare il danno e disperdere gl'invasori. Malgrado gli sforzi delle razze civilizzate da allora la valle non è più un posto molto sicuro e capita spesso che le carovane siano attaccate. La valle è stata dimenticata per quasi un secolo, solo grazie alla nascita dell'impero umano hanno ripreso i contatti con essa, finalmente la civiltà torna a influenzare la valle e con essa attira un sacco di avventurieri. Vi è una citta principale ( Fallencast ) più qualche paese agli estremi alle pendici delle montagne, ma abbondano i villaggi non segnati sulla mappa che vi è stata consegnata. La valle però possiede dei luoghi ben più antichi dell'era della prima colonizzazione, qua e la affiorano ruderi non ben identificati come ad esempio le catacombe di Fallencast, mai esplorate fino in fondo; voi neofiti della compagnia siete stati mandati per prestare servizio nella valle e cercare un buon posto per fondare la casa della gilda. Tratto dagli Annali dell' Invasione: Orde di razze non civilizzate e barbare sono scese dalle montagne a ovest, hanno messo a ferro e a fuoco la valle, sembravano inarrestabili. L'esercito Umano è stato il primo ad esser spazzato via ... [ frammento mancante]. Quando tutto sembrava perduto [....] sono riusciti a creare un'alleanza tra le razze della valle e davanti alle porte di Hammerfast si sono scontrati contro l'orda. [....] centinaia [...] morti, ma [.....] scomparsi. Ricordiamo con questo scritto la vittoria. ( il resto del manoscritto è troppo rovinato dalla polvere per comprendere altre parole ) Eroi: ( è la loro prima campagna ) Grondstad= mezz'orco, barbaro, legale malvagio ( ex-schiavo ) Mawè = shifter, druido ( ha una propensione per le droghe ), caotico buono Hailing= deva, venditacore di Pelor , buono ( ma con delle idee strane sulla bontà) Durin= nano, ibrido guerriero-barbaro, caotico buono( alla ricerca dell'ascia di moradin ) Chipp= umano, ladro, legale malvagio Randa= mezzelfo ( con un passato di m****), warlock infernale, legale malvagio Campagna, partita 1 Anno Ignoto; Primavera Giorno 1 ( fino alle 17 sole, poi pioggia molto forte, sera buia e umida ) I nostri eroi sono in viaggio verso la città di Fallencast quando inizia a piovere molto forte.Dopo essersi inzuppati d'acqua fino al midollo decidono di accamparsi per la notte sui margini della foresta che stanno costeggiando ( in alternativa c'era una paluda sull'altro lato della strada ).durante la notte, malgrado stessero facendo i turni di guardia, sentono una litania di cui non riescono a capire la provenienza però intuiscono che sta recitando una formula magica...cadono "addormentati", iniziano ad avere incubi e provare un forte dolore dopo un pò di tempono sentono un'altra voce e incubi&dolore passano. Giorno 2 ( soleggiato, caldo ma non troppo) Si svegliano e scoprono che il forziere che stavano trasportando è sparito con tutti i loro averi ( tranne tenda,giaciglio, armi,armatura ). Notano anche ci sono due serie di impronte ( goblin e figura misteriosa che camminano in modo diverso per il campo) e che la flora e la fauna per un raggio di due mentri dallo spiazzo erboso dove sono accampati è diventata completamente morta. Durin convinto di dover andare in città inzia a marciare mentre gli altri discutono se entrare nel bosco o no.Durin viene fermato da tre banditi, durin li carica, segue uno scontro in cui due dei banditi muoiono ( dopo la morte del primo gli altri due si arrendono ma uno viene fatto fuori da Randa ) Mawè e Hailing fermano Chipp e Grondstad prima che ammazzino l'ultimo. Durin svenuto durante il combattimento viene stabilizzato e curato dopo un pò di tempo.Interrogano il malcapitato, scoprono che si chiama Kailak e che fa il bandito perchè è disperato.Interviene Bellini ( il mentore mago del gruppo ) che li indirizza verso la città con l'ordine di recuperare il carico che era stato affidato a loro o di ricomprare le cose. ( [25 pozioni di guarigione minore 50 mo l'una ], 1500 mo in contanti, roba da invocazione[250 mo], simboli sacri[100 mo],15 libri di vario tipo [5 magici,5 rituali,5 storici =8750 mo ],qualche pergamena rituale [1000 mo] totale valore del baule = 12.850 mo ) Conducono Kailak verso la citta ( dopo averlo fatto ballare nudo ), si presentano alle guardie che li conducono alla guarnigione della parte bassa della città.Il gruppo si divide -Grondstand e Randa esplorano la citta per conto loro-Mawè, Hailing, Chipp, Durin parlano con Weister ( capitano della milizia cittadina e responsabile delle strade) *viene offerta una ricompensa di 250 mo (trattabili con il governatore della città ) per risolvere il caso dei banditi*Il gruppo si ritrova alla locanda "Orlo Ripieno" gestita da Burdun&Salty, qui dopo aver fatto amicizia con i padroni trovano un accordo per avere Vitto&Alloggio gratis-Randa si allontana *il gruppo ottiene l'incarico di proteggere e trasportare il carico di birra da Hammerfast a Fallencast per più di una volta finchè ci saranno i banditi* Si rifocillano e parlano con Burdun&Salty. Mawè & Durin si scontrano davanti al fuoco, Chipp vince del denaro scommettendo sulla vittoria di Durin.-Il gruppo va a risposarsi eccetto Chipp che si allontana Giorno 3 ( cielo sereno e soleggiato )-Randa si sveglia per primo e si allontanaIl gruppo parte con Karminer, cugino di Burdun, con un carro e due buoi, si fermano al monte Zannapicca e lo esplorano.-scoprono che ci sono linee di energia che partono da diversi punti ai piedi del monte e convergono verso il centro del suddetto.-scoprono che le linee di energia provengono da spade seppellite ai piedi del monte -scoprono una zolla di terra del monte diversa dalle altre, dopo molti tentativi scoprono che è un'illusione -scoprono che sotto l'illusione è situato un lungo corridoio che scende verso il basso -Randa racconta che nel monte si dice ci sia un mostro addormentato ( si pensa il torrasque XD ).-mentre stanno decidendo il da farsi sentono il corno d'avvertimento di Karminer, accorrono e lo convincono a seguirlo nel monte -Discutono su come nascondere il carro momenti salienti: -durante lo scontro con i 3 banditi, dopo che i due si erano arresi il warlock decide di ucciderne uno per provare i suoi poteri ( era l'ultimo del turno e non aveva fatto ancora granchè ) -nella locanda il druido cambia forma e diventa un lupo dal pelo bianco senza venir notato dal gruppo ( che ormai è leggermente brillo ). Durin sentendo le lamentele di Burdun carica il lupo, e lo shotta con un solo tiro XD Chipp guadagna 21 mo per la scommessa -Chipp va al bordello, paga una donna ( mira dai capelli rossi ), fallisce il tiro salvezza contro la stanchezza ( dopo una giornata intesa può capitare XD quindi fallisce il rapporto sessuale e viene raggirato dalla prostituta). Sconvolto dal fallimento e non volendo pagare si getta dalla finestra, si appende ad un albero li fuori e fugge ( tiro al dado 20 -.- ).... ma s'imbatte nella malavita locale che lo pesta e lo deruba; viene soccorso da una guardia che lo riporta alla locanda con 2 pf xD .... ma lui se ne approfitta e prova un *svuotare tasche* ( cd 21 e lui tira un 23 ) trova nella tasca della guardia un borsello con 15 mo 4ma -Il gruppo si affanna a cercare di capire cos'è l'area di terreno diversa sul monte Zannapicca ( ottenendo un'infinità di punteggi bassi ) [ stavo perdendo le speranze] e dopo aver scoperto l'illusione iniziano a discutere come proteggere il carro e i buoi mentre loro vanno alla scoperta del dungeon: 1)Grondstad: potremmo smontare le ruote e usarle come scudi ( abbandonando il resto in una zona in cui è stata accertata la presenza di banditi) 2)Hailing: potremmo coprirlo di foglie ( sono su un monte privo di alberi e intorno a loro è tutto collinare con solo qualche cespuglio ) 3)Durin: abbandoniamolo e chissenefrega vi ringrazio per eventuali consigli e per la lettura
  5. Ciao ragazzi, mentre continuo a "masterizzo" la solita campagna mi viene ancora la solita domanda: come è possibile rendere l'avventura memorabile? Partendo da principio che i giocatori di devono divertire e che ci debba un'atmosfera adeguata per il momento che si debba descrivere o far vivere la pg. Cosa potrebbe servire allora per aiutarci nel rendere allora per la nostra avventura? grazie per le idee. Saluti Kaserkin
  6. ho gia tutto pronto mi servono almeno 5 giocatori per l'avventura
  7. Salve a tutti, folks! Non so ancora come andrà a finire, non so ancora come inizierà davvero...Ma so che domani darò il via a una seconda campagna in quarta (ne aprirei una al giorno da quanto amo questo gioco! ). L'altra, Pagine Perdute, è ambientata in FR...per questa, ho pensato di sfruttare tutto l'immenso materiale sparso su Points of light (ambientazione base) e creare una campagna prendendolo come punto d'inizio. Premessa Points of Light, come dice il nome, è un insieme di "Punti di luce" in mezzo a un mare di desolazione: un mondo decaduto e decadente in via di ricostruzione. Dopo le ere "mitiche", dove demoni, diavoli, divinità, draghi ed elementali mettevano a ferro e fuoco ciò che c'era e ciò che sarebbe stato di li a poco, sono giunte le ere "imperiali", dove due immensi Imperi (Arkhosia dei dragonidi e Bael Turath degli Umani prima e dei Tiefling poi) hanno dominato per secoli e secoli... Quando gli umani sono scesi a patti coi diavoli per gestire l'immane quantità di territori conquistata, i Dragonidi hanno deciso di dichiarare guerra aperta a Bael turath, ormai luogo di corruzione. I due imperi, tagliando corto, si sono annichiliti l'un l'altro, lasciando desolazione e davvero pochi bei ricordi... Ha seguito l'immenso impero umano di Nerath, un impero giusto ed equo che si è sempre basato sull'integrazione razziale e su un codice d'onore "reale", con dei Re al comando e tutta una serie di passaggi nobiliari, fino al popolo. Anche questo Impero, però, è finito col collassare, più per una questione di esaurimento delle forze che altro: poca discendenza, troppi oneri. Alla fine, tutto ciò che rimane è un mondo devastato da guerre, conflitti e misteri, dove antiche rovine nobiliari sono infestate dagli spiriti inquieti di chi le abitava, le razze mostruose sembrano aver preso il sopravvento delle zone campane e gli umani, razza predominante, sembrano improvvisamente "diversi", più impegnati a meschine lotte interne che a costruire qualcosa di sensato per la "massa". In tutto questo, vi sono miriadi di gilde, sette, cospirazioni...Un gran casino dai toni "epici" e avventurosi, dove ogni rovina può celare un grande tesoro e dove un banale taverniere può avere in serbo un piano talmente astuto e lungimirante da stupire il più sagace degli eroi. Per cui, assisteremo a una "saga" fantasy decadente dai tratti horror, dove c'è bisogno di avventurieri, ma poco spazio per gli animi puri... La mia idea: Un muro per ghermirli tutti! La campagna parte da un presupposto che è totalmente inedito e fuori ambientazione. Attorno la VALLE DEL NENTIR c'è un grande muro. Tanto per cominciare, la Valle l'ho resa più vasta di com'è rappresentata: nella mia campagna sarà grande più o meno quanto la Germania. Per cui, tutto è molto dilatato. Attorno, c'è un muro molto alto pervaso di magia. Tutti sono nati con quel muro e i più anziani non raccontano nulla in merito alla sua costruzione...NESSUNO ha mai osato oltrepassare tale confine (anche perché, si dice, chi ci ha provato non è più tornato per raccontarlo). Dietro la storia del muro si cela tutta una sottile trama di intrighi e misteri raccapriccianti...che OVVIAMENTE non vi racconterò...Li scoprirete assieme ai giocatori. ehehe Ergo, cosa c'è oltre il muro, non è dato saperlo. A nessuno. O forse qualcuno sa... La compagnia Quattro giocatori. Due totalmente avversi alla quarta, convinti da un mio ricatto. Sembrano disposti a ricredersi, prendendo in considerazione il fatto che comunque sarà una campagna molto old style ricca di avventure in compagnia. Due di loro, invece, hanno un'esperienza basilare. Vediamo la composizione: - Tiefling Bardo, detto "Testimonianza": un tiefling molto amareggiato dal suo retaggio e colmo di vergogna per le empietà compiute dai suoi antenati. Piange la sconfitta di Bael Turath, sperando che le sue parole possano ricostruire una coscienza razziale e, chissà, un nuovo impero. - Mezzelfo Warlock, patto Fatato: affabile creatura dal retaggio nobile, ma ormai decaduto. Cerca di ripartire dal basso facendo fortune, con lo scopo di ritagliarsi un pezzo di terra, magari sempre più grande, da poter governare. Gli altri due sono in fase di studio e faranno il pg domani pomeriggio, prima di giocare: uno è indeciso se fare il tank o il controller, l'altro deciderà di conseguenza (anche se di base ha la stessa indecisione ). Il primo è molto propenso per un "Druido" controlloso puro o per un Paladino bello invasato. Il secondo preferirebbe il "guerriero" per semplicità e per un approccio più diretto alla quarta, anche se l'idea di qualcosa di gadgettoso non lo disgusta. Se le mie previsioni sono giuste, avremo un Guerriero e un Druido. Di base... Darò un taglio estremamente "free roaming" alla compagnia, visto che vogliono fare i "poveracci" (in un certo senso), ovvero dei pg che partono molto dal basso con piccole mire, come guadagnare soldi compiendo missioni, guadagnarsi piccoli territori su cui istituire una sorta di "controllo" e via dicendo...Per cui, tutto sta a loro. Come "diario del DM", che condividerò con voi, sto preparando un elenco di possibili quest e svolte possibili, lasciando tutto molto vago, proprio per dare a LORO la possibilità di raccontare la propria storia di volta in volta. Ho pensato di buttare la spunti presi da me e da vari siti e avventure...La fortezza nella coltre oscura è una bella quest che può andare alla lunga con tutti i suoi risvolti... Bello approfondire i rapporti "razziali" tra goblin ed Elfi della foresta di Harken...Bello mettere dentro gli spietati Orchi del clan "Bloodspear", o gli oscuri propositi di un misterioso tiefling giunto a Fallcrest...O il disperato tentativo di Nimozaran di ricostruire la gilda dei maghi...E via dicendo. La storia avrà inizio domani... Se avete domande, curiosità o consigli, è tutto ben accetto! Stay tuned e ricordate: la luce allontana le ombre vicine, ma le genera lontano, non facendo altro che ritardarne l'arrivo... DB
  8. Ciao a tutti ragazzi vi porgo una domanda da DM. Prima di tutto masterizzo un gruppo abnorme di giocatori 7 abituali piu uno occasionale, i ruoli del party da sempre sono secondari ai gusti personali, interpretazione e al divertimento ( esempio, anche se manca una guida e un giocatore deve creare un nuovo pg non sara indirizzato a quel ruolo ma libero di fare il cappero che gli pare). questo ovviamente è indice di libertà da parte dei giocatori ma anche di gruppi molto squilibrati. il party attuale si compone di: mago umano, controllore 14 liv monaco ghizerai, danno a zona 14 liv vendicatore elfo, danno a bersaglio singolo 15 liv ranger mezzorco, danno singolo o su due bersagli 12 liv invocatore deva, controllore 16 liv druido elfo, controllore 13 liv stregone umano, danno a zona e controllo 12 liv come ovviamente noterete mancano guide e difensori, questo in combattimento è un serio porblema sia per la classica sfida dei danni, sia e soprattutto per il tasso di mortalità. Ora al interno di un dungeon tematico sulla terra e i costrutti (arconti della pietra, nani rinnegati, golem di pietra , giganti e titani della roccia) durante i numerosi fight i miei giocatori hanno dovuto accamparsi per recuperare impulsi e poteri. Nell' ultima sessione abbiamo staccato davanti al portone del ultima stanza, ora visti i problemi negli altri incontri temo di aver calcato troppo la mano con il boss finale. il boss finale è un umber hulk ombra fosca del mdm1, esteticamente modificato per ricordare un insettone che si muove nel terreno della zona di combattimento (la cima di un monte molto alto 10x10 q) il mostro è un bruto solitario 18 liv, combatte da solo contro 7-8 nemici, ha circa 900 hp quindi dovrebbe reggere l'assalto per circa 3-4 turni, quello che pero mi preoccupa è lo sguardo di pazzia come azione minore, mi appello a chi ha qualche buona idea o soluzione o anche a critiche o consigli, grazie in anticipo alla comunita ^^
  9. Ho già postato una domanda al riguardo ma con l'ammontare dei problemi ho deciso di aprire un nuovo post. Sintesi Campagna: Durante il periodo dei disordini una divinità incarnatasi in mortale ha lasciato sulla terra una sua progenie che condivite per metà la natura divina del padre. Gli eventi si svolgono pochi anni dopo il periodo del caos. In uno paese nel nord dell'Amn vive una di queste progenie che è al centro di tutta la campagna. Infatti sono molti coloro i quali desiderano catturarla, chi per liberarsi da una maledizione chi per far risorgere una antica divinità. Ora: I PG sono tutti condannati a morte più o meno giustamente per vari reati commessi e sono costretti ad esibirsi nell'arena del Granducato di Eraan. La campagna dovrebbe iniziare con loro che vengono liberati dalla madre della semidivinità con lo scopo di ritrovarla dopo che essa è scomparsa da qualche settimana. La madre (Lady RosaCroce) è in combutta con una setta di fanatici che hanno come obiettivo primario quello di far risorgere una antica e malvagia divinità. Qui sorge il primo problema; perchè quelli della setta non vanno a recuperare la figlia di Rosacroce per i fattacci loro? Una variante potrebbe essere che i PG vengano indirizati verso il dungeon in qualche altra maniera e qui mi serve il vostro aiuto. Secondo problema: Una volta trovata, la figlia dovrebbe essere rapita da alcuni sgherri di un potente mago che, maledetto, necessita dell'anima di una semidivinità per scacciare la maledizione. Se i Pg decideranno di continuare la cerca della ragazza si troveranno ad essere contatti dalla gilda del ladri della notte e da misteriosi vampiri. Le due gilde sono in guerra tra loro. Domanda: Perchè dovrebbero essere in guerra? ogni spunto è ben accetto. Grazie.
  10. Bene... io faccio il master con PG di 12° e 13° lv.... e sono a corto di idee... sto cercando una campagna che sia abbastanza movimentata... (non nel senSo di viaggiare tra piani o cose simili) sto cercando una storia con uno scopo che richiede molto tempo in modo che posso anche far sbizzarrire i PG e divertirsi un po'. Se qualcuno riesce a trovare una campagna adeguata mi faccia sapere.. Grazie a tutti! Nota - %2$s Prima di aprire un topic, consulta sempre le Linee Guida per scegliere la sezione giusta
  11. Questo venerdì dovrei iniziare a masterizzare una (spero) bella campagna di d&d 3.5( la 4.0 non mi è mai piaciuta e i miei giocatori concordano)...Dato che il mio più grande limite è iniziare alla grande le storie-campagne per poi avere il calo del narratore( cosa bruttissima sia per me che per i PG) con conseguente o cambio di master o fine tragica della storia ...ho aperto la discussione così che qualche master o giocatore più esperto di me possa darmi una mano piano piano descrivendo gli errori delle sessioni così che non possa commetterli più e aiutarmi a riprendere l' ispirazione che probabilmente perderò!!! L' ambientazione è inventata da me quindi se vedete nomi di città che non conoscete non spaventatevi ^^ I background li ho fatti fare ai giocatori per fargli sentire meglio i loro personaggi anche per l' interpretazione Paolo: Samurai Umano-BG: Trovato naufrago su una spiaggia in tenera età non ricorda nulla del suo passato, è stato raccolto da un maestro di Katana che lo ha allevato come se fosse suo figlio,cresciuto nella nobiltà e con il codice samurai del Bushido tiene molto all' onore. Un giorno mentre era assente da casa torna a casa,il suo vecchio maestro era steso sul tatami senza vita,assassinato con un taglio in petto.L' armatura e la spada ombra d' oro che erano custodite dal maestro scomparse...qualche indizio lo ha portato a DarkBlizzard, città subito sotto il valico dei giganti( fa freddo brrrr), qui mentre alloggiava nella taverna del leprecauno è stato catturato dalle guardie della città in piena notte e portato al Picco della Prigionia( torre alta 17 m del castello al centro della città) con l' accusa di omicidio del Principe Eredal,legittimo erede al trono figlio di Eredil il giusto...In letto di morte il Re ha voluto che senza processo l'assassino di suo figlio(anche se non lo è) venga portato al picco della prigionia e poi gettato nella caverna del drago bianco che vive tra le montagne!!! Mix: Mago Umano-BG: Nella città di SilverLight(vicina a darkBlizzard 2 ore) vi è stato uno stregone che conduceva esperimenti sulle donne incinte,i bambini di queste donne nascevano con gli occhi rossi e parlavano una lingua sconosciuta...fu catturato questo stregone e quando lo portarono sul patibolo,lui sussurrò poche parole e tutta la gente che era venuta ad assistere alla sua morte,morì,e lui scomparve.Scompiglio generale!!!Tutte le donne incinte furono messe al rogo...solo una donna si salvò,riuscì a scappare con l ' aiuto di un chierico,la donna e il chierico andarono ad un monastero vicino DarkBlizzard(città dove si trova il samurai)...qui il chierico fece partorire la donna che morì in seguito al parto cesario eseguito con il simbolo sacro di Heironeus,la saetta col pugno chiuso.Il bambino che nacque aveva gli occhi bianchi(probabilmente santificati dal simbolo del Dio) e parlava una lingua sconosciuta anche al chierico...quel bambino era il mago...il chierico lo lasciò in custodia a un mago della città di DarkBlizzard e lo crebbe come suo figlio allevandolo nelle arti magiche. Ale: Ranger Elfo-BG: Elfo figlio di arceri bravissimi,sublimi.Partì per un viaggio per vedere la bellezza che offre il mondo sotto falso nome così che l' abilità nell' arco possa essere solo paragonata al suo nome e non al nome della sua famiglia che lo precede in fama.Trova lavoro come maestro d' arco a SilverLight (la città che è avvento il bordello tanti anni prima)condannato per l' omicidio di un ragazzo suo studente.Uno degli scudieri gli ha dato una copertura per qualche giorno nella chiesa di heironeus dove vive un chierico-dovrebbe scappare al più presto- Tik: Paladino Umano-BG: Una notte gli venne in visione Heironeius che gli disse di liberare il mondo dal male...Fine (gioca da poco xD) Allora io pensavo di sviluppare le trame in questo modo,ditemi se vi piace:Colui che è in possesso dell' armatura e la spada ombra d'oro(vedi BG Samurai) è il padre del ragazzo assassinato a SilverLight(vedi BG Ranger) che però non è l' artefice dell' omicidio ma bensì è un caro amico del vecchio maestro morto(vedi Bg Samurai) che gli è stato commissionato dal vecchio in persona di custodire l' armatura e la spada...sfiga vuole che questo vecchio amico è un ex avventuriero,un mago per la precisione,ha appeso la bacchetta al chiodo perchè dopo aver accumulato beni e tesori ha voluto una famiglia,quindi accecato dall' odio e dal dolore per la perdita del figlio manderà assassini per uccidere il ranger e poi in prima persona scenderà in campo (con la spada e l' armatura e la magia) per cercare vendetta,però quest'uomo è buono,e capirà(non so se in fin di vita o in altri modi) che il Ranger è innocente e che l' armatura e la spada appartengono di diritto al samurai e gliele consegnerà chiedendo al samurai di vendicare il suo vecchio amico e al ranger di vendicare suo figlio. Dato che tutta questa infarinatura dovrebbe avvenire nei primi 5-6 livelli ho il nemico secondario e cazzuto...quello che andrà avanti per un bel pò...cioè lo stregone che aveva fatto passare giorni bui a SilverLight(vedi BG Mago)...Questo stregone che è anche l' assassino del ragazzo assassinato a SilverLight(vedi BG Ranger) sarà colui che ha ucciso il principe a DarkBlizzard(vedi BG Samurai) e incolpato il Samurai...ora i miei dubbi sono...Questo stregone lo lego a qualche culto strano?Come lo faccio per incantesimi o altro...( consigli anche per altro sono ben accetti)...con questo nemico magari ci sta qualche viaggio strano in qualche girone dell' inferno magari...qualche cosa di interessante insomma( consigliiiiiii xDDD) Ora vi dico come la storia dovrebbe andare: Il paladino e il ranger partono insieme perchè il paladino è incaricato di andare a recuperare un'importantissima reliquia,un ceppo d'albero dove è stato legato e torturato,infine ucciso un chierico di Heironeus...deve essere assolutamente recuperata questa reliquia!!!Il ranger deve assolutamente scappare dalla città...seguirà il paladino verso il monastero...poco fuori dalla città(mezzora) arriveranno degli assassini assoldati dal padre del ragazzo assassinato.( il paladino e il ranger sono diretti verso il monastero dove è nato il mago---vedi BG Mago) Invece il mago e il samurai partono insieme...come se il samurai è in prigione??? Il maestro del mago ha avuto una visione divinatoria così che avverte il mago di preparare gli incantesimi e andare a liberare il povero sciagurato...non è difficile evadere dalla torre perchè è una torre alta 17m con una sola cella...a 17 m fa molto freddo in questa città...(hehe) la punizione infatti è morire di stenti...chi resiste viene gettato nella caverna del drago bianco che vive tra le montagne...mi sembra chiaro che le guardie stanno sul portone in basso...non stanno a 17 m di altezza perchè morirebbero di freddo...così che le urla di disperazione dei prigionieri sono coperte dalle bufere che versano su queste terre...vabbè il mago riuscirà a far evadere il samurai ne sono certo...scappano dalla città ma guarda caso una coppia di guardie riconosce il samurai...e qui si combatte...(il samurai mezzo nudo e un mago di primo livello hihihi)...le guardie sono state avvertite nel frattempo da quella coppia che ha combattuto e verranno guardie a cavallo(sono spacciati hehehe)...quando vedono che cosa???IL MONASTERO!!!tadaaaan...il party si incontrerà li dentro dove pensavo o a una sfera del caos che evoca a caso dei mostri oppure un accampamento di hobgoblin con goblin schiavi(consigli da mettere nel monastero!!!qualcosa che abbia un bell' impatto in un monastero abbandonato con la nomea di : monastero dei monaci del diavolo) le guardie della città appena vedono che si dirigono la abbandonano immediatamente l'area!!!Le leggende sono molte,e nessuna è incoraggiante!!! FINE...per il momento!!! Qui il party si dovrebbe incontrare...gia dentro...e poi possono partire le trame che ho elencato dopo i BackGround...cosa ne pensate???Consigli,critiche costruttive...tutto quello che volete è ben accetto!!! Grazie per aver speso il tempo per leggere questo post!!! PS: scusate gli errori grammaticali e di punteggiatura non visti ma vado di fretta!!! xDDD Grazie ancora!!!
  12. Questo venerdì dovrei iniziare a masterizzare una (spero) bella campagna di d&d 3.5( la 4.0 non mi è mai piaciuta e i miei giocatori concordano)...Dato che il mio più grande limite è iniziare alla grande le storie-campagne per poi avere il calo del narratore( cosa bruttissima sia per me che per i PG) con conseguente o cambio di master o fine tragica della storia ...ho aperto la discussione così che qualche master o giocatore più esperto di me possa darmi una mano piano piano descrivendo gli errori delle sessioni così che non possa commetterli più e aiutarmi a riprendere l' ispirazione che probabilmente perderò!!! L' ambientazione è inventata da me quindi se vedete nomi di città che non conoscete non spaventatevi ^^ I background li ho fatti fare ai giocatori per fargli sentire meglio i loro personaggi anche per l' interpretazione Paolo: Samurai Umano-BG: Trovato naufrago su una spiaggia in tenera età non ricorda nulla del suo passato, è stato raccolto da un maestro di Katana che lo ha allevato come se fosse suo figlio,cresciuto nella nobiltà e con il codice samurai del Bushido tiene molto all' onore. Un giorno mentre era assente da casa torna a casa,il suo vecchio maestro era steso sul tatami senza vita,assassinato con un taglio in petto.L' armatura e la spada ombra d' oro che erano custodite dal maestro scomparse...qualche indizio lo ha portato a DarkBlizzard, città subito sotto il valico dei giganti( fa freddo brrrr), qui mentre alloggiava nella taverna del leprecauno è stato catturato dalle guardie della città in piena notte e portato al Picco della Prigionia( torre alta 17 m del castello al centro della città) con l' accusa di omicidio del Principe Eredal,legittimo erede al trono figlio di Eredil il giusto...In letto di morte il Re ha voluto che senza processo l'assassino di suo figlio(anche se non lo è) venga portato al picco della prigionia e poi gettato nella caverna del drago bianco che vive tra le montagne!!! Mix: Mago Umano-BG: Nella città di SilverLight(vicina a darkBlizzard 2 ore) vi è stato uno stregone che conduceva esperimenti sulle donne incinte,i bambini di queste donne nascevano con gli occhi rossi e parlavano una lingua sconosciuta...fu catturato questo stregone e quando lo portarono sul patibolo,lui sussurrò poche parole e tutta la gente che era venuta ad assistere alla sua morte,morì,e lui scomparve.Scompiglio generale!!!Tutte le donne incinte furono messe al rogo...solo una donna si salvò,riuscì a scappare con l ' aiuto di un chierico,la donna e il chierico andarono ad un monastero vicino DarkBlizzard(città dove si trova il samurai)...qui il chierico fece partorire la donna che morì in seguito al parto cesario eseguito con il simbolo sacro di Heironeus,la saetta col pugno chiuso.Il bambino che nacque aveva gli occhi bianchi(probabilmente santificati dal simbolo del Dio) e parlava una lingua sconosciuta anche al chierico...quel bambino era il mago...il chierico lo lasciò in custodia a un mago della città di DarkBlizzard e lo crebbe come suo figlio allevandolo nelle arti magiche. Ale: Ranger Elfo-BG: Elfo figlio di arceri bravissimi,sublimi.Partì per un viaggio per vedere la bellezza che offre il mondo sotto falso nome così che l' abilità nell' arco possa essere solo paragonata al suo nome e non al nome della sua famiglia che lo precede in fama.Trova lavoro come maestro d' arco a SilverLight (la città che è avvento il bordello tanti anni prima)condannato per l' omicidio di un ragazzo suo studente.Uno degli scudieri gli ha dato una copertura per qualche giorno nella chiesa di heironeus dove vive un chierico-dovrebbe scappare al più presto- Tik: Paladino Umano-BG: Una notte gli venne in visione Heironeius che gli disse di liberare il mondo dal male...Fine (gioca da poco xD) Allora io pensavo di sviluppare le trame in questo modo,ditemi se vi piace:Colui che è in possesso dell' armatura e la spada ombra d'oro(vedi BG Samurai) è il padre del ragazzo assassinato a SilverLight(vedi BG Ranger) che però non è l' artefice dell' omicidio ma bensì è un caro amico del vecchio maestro morto(vedi Bg Samurai) che gli è stato commissionato dal vecchio in persona di custodire l' armatura e la spada...sfiga vuole che questo vecchio amico è un ex avventuriero,un mago per la precisione,ha appeso la bacchetta al chiodo perchè dopo aver accumulato beni e tesori ha voluto una famiglia,quindi accecato dall' odio e dal dolore per la perdita del figlio manderà assassini per uccidere il ranger e poi in prima persona scenderà in campo (con la spada e l' armatura e la magia) per cercare vendetta,però quest'uomo è buono,e capirà(non so se in fin di vita o in altri modi) che il Ranger è innocente e che l' armatura e la spada appartengono di diritto al samurai e gliele consegnerà chiedendo al samurai di vendicare il suo vecchio amico e al ranger di vendicare suo figlio. Dato che tutta questa infarinatura dovrebbe avvenire nei primi 5-6 livelli ho il nemico secondario e cazzuto...quello che andrà avanti per un bel pò...cioè lo stregone che aveva fatto passare giorni bui a SilverLight(vedi BG Mago)...Questo stregone che è anche l' assassino del ragazzo assassinato a SilverLight(vedi BG Ranger) sarà colui che ha ucciso il principe a DarkBlizzard(vedi BG Samurai) e incolpato il Samurai...ora i miei dubbi sono...Questo stregone lo lego a qualche culto strano?Come lo faccio per incantesimi o altro...( consigli anche per altro sono ben accetti)...con questo nemico magari ci sta qualche viaggio strano in qualche girone dell' inferno magari...qualche cosa di interessante insomma( consigliiiiiii xDDD) Ora vi dico come la storia dovrebbe andare: Il paladino e il ranger partono insieme perchè il paladino è incaricato di andare a recuperare un'importantissima reliquia,un ceppo d'albero dove è stato legato e torturato,infine ucciso un chierico di Heironeus...deve essere assolutamente recuperata questa reliquia!!!Il ranger deve assolutamente scappare dalla città...seguirà il paladino verso il monastero...poco fuori dalla città(mezzora) arriveranno degli assassini assoldati dal padre del ragazzo assassinato.( il paladino e il ranger sono diretti verso il monastero dove è nato il mago---vedi BG Mago) Invece il mago e il samurai partono insieme...come se il samurai è in prigione??? Il maestro del mago ha avuto una visione divinatoria così che avverte il mago di preparare gli incantesimi e andare a liberare il povero sciagurato...non è difficile evadere dalla torre perchè è una torre alta 17m con una sola cella...a 17 m fa molto freddo in questa città...(hehe) la punizione infatti è morire di stenti...chi resiste viene gettato nella caverna del drago bianco che vive tra le montagne...mi sembra chiaro che le guardie stanno sul portone in basso...non stanno a 17 m di altezza perchè morirebbero di freddo...così che le urla di disperazione dei prigionieri sono coperte dalle bufere che versano su queste terre...vabbè il mago riuscirà a far evadere il samurai ne sono certo...scappano dalla città ma guarda caso una coppia di guardie riconosce il samurai...e qui si combatte...(il samurai mezzo nudo e un mago di primo livello hihihi)...le guardie sono state avvertite nel frattempo da quella coppia che ha combattuto e verranno guardie a cavallo(sono spacciati hehehe)...quando vedono che cosa???IL MONASTERO!!!tadaaaan...il party si incontrerà li dentro dove pensavo o a una sfera del caos che evoca a caso dei mostri oppure un accampamento di hobgoblin con goblin schiavi(consigli da mettere nel monastero!!!qualcosa che abbia un bell' impatto in un monastero abbandonato con la nomea di : monastero dei monaci del diavolo) le guardie della città appena vedono che si dirigono la abbandonano immediatamente l'area!!!Le leggende sono molte,e nessuna è incoraggiante!!! FINE...per il momento!!! Qui il party si dovrebbe incontrare...gia dentro...e poi possono partire le trame che ho elencato dopo i BackGround...cosa ne pensate???Consigli,critiche costruttive...tutto quello che volete è ben accetto!!! Grazie per aver speso il tempo per leggere questo post!!! PS: scusate gli errori grammaticali e di punteggiatura non visti ma vado di fretta!!! xDDD Grazie ancora!!!
  13. Salve a tutti, avrei un consistente bisogno di aiuto e consigli per creare una campagna da masterizzare. Premetto subito che la mia esperienza da master si rifà solo a due o tre avventure oneshot con ambientazione urbana, create sul momento e totalmente improvvisate, mentre per questa campagna mi sto preparando per bene mettendo eventi e un mondo che vive intorno ai PG, il problema è che non so che fare!! Allora prima di tutto vi fornisco la situazione base, l'ambientazione è "creata" da me, si tratta di un'europa medievale, circa 1300, con un livello di magia medio basso, che si trova in un periodo di pace successivo ad una lunga guerra combattuta principalmente tra francia e inghilterra, da i risvolti catastrofici per entrambe le parti, infatti anche se in teoria ha vinto l'inghilterra la sua situazione finale non è migliore di quella francese con terribili perdite. Nessun altro regno europeo si è ancora ancora mobilitato per andare a conquistare uno dei due regni per paura di scatenare un'altra guerra, e questo è ciò che riguarda gli umani. Per quanto riguarda le altre razze umanoidi ho deciso che gli elfi vivono principalmente nei loro reami delle foreste, alcuni di questi come reclusi per evitare contatti con altre razze per paranoie xenofobiche, altri solo per non immischiarsi nelle faccende delle altre razze troppo rumorose e bellicose, i nani per quanto rimangano anche loro più nei loro reami che in quelli delle altre razze, intrattengono maggiori rapporti sopratutto commerciali, gli halfling sono comuni quasi dappertutto preferendo però rimanere nelle più "tranquille" terre centrali e dell'ovest Europa, similmente gli gnomi sono una vista comune nei territori umani, dove vengono apprezzati per il loro intelletto e le loro capacita da artigiani, i mezz'elfi sono molto presenti anche se buona parte della gente li guarda con sospetto, i mezz'orchi invece sono disprezzati e temuti, trattati alla stregua di barbari e ladri. Nell'est europa ci sono pochi regni umani e le regioni sono abitate da esseri barbari come i goblinoidi, gli orchi e i loro figli mezzosangue. Comunque i PG partiranno da livello 1 dalla svezia, sia perchè è più o meno isolata, sia perchè più avanti pensavo di far arrivare una qualche invasione( avete già sentito parlare di unni e dei mongoli? XD), inoltre mi da modo di metterci dentro un po di cose come creature magiche e misteriose più avanti senza stravolgere quello che i PG già sanno. Per la magia ho deciso che i maghi sono tutti specializzati, e per dare un senso a tutto ciò ci sono alcune università, che oltre a materie normali per l'epoca, abbiano anche delle facoltà di magia. Visto che nella mia ambientazione la svezia è uno dei regni messo meglio tra tutti, infondo esportano legname e ferro, possiede ben tre di queste università, tutte parecchio distanti l'una dall'altra, con una specializzata in divinazione, una in trasmutazione e una in abiurazione. La distribuzione della magia, sia arcana che divina, tra i vari regni è eterogenea, da alcuni in cui è tollerata a altri in cui è totalmente bandita. Per i chierici, ho deciso che non tutti i servitori di un dio siano in grado di lanciare incantesimi, ma sono pochi quelli che hanno una fede e devozione tale da raggiungere il loro dio patrono. Il pantheon venerato è quello classico di D&D. Ora questo è una parte dell'idea dell'ambientazione, che non posto tutta perchè è veramente tanta, ma sono le cose più importanti salvo dimenticanze, come manuali ho deciso di permettere solo i tre base, i punteggi di caratteristica saranno fatti con il sistema point buy, anche se non so ancora quanti punti concedere e per eventuali cose particolari come varianti alle classi o alle razze io ho detto ai miei amici che sono disposto a discuterne e accettare se sono cose fattibili e non troppo squilibrate. Il vero problema che a parte un po di idee sparse non ho idea di come strutturare l'idea della campagna e soprattutto non riesco a trovare un idea per fornire una motivazione ai personaggi sul perchè dovrebbero diventare un gruppo. Tutti loro si ritroveranno in una cittadina portuale e loro tramite background che mi consegneranno qualche giorno prima dell'inizio della campagna, spiegheranno il motivo per cui si trovino lì, ma poi? Per favore aiutatemi, va bene che ho ancora tempo visto che dovremmo iniziare a metà settembre, ma sono in alto mare!
  14. Tanto tempo fa, in un'epoca remota faticavo come DM per 2/3 giocatori. La cosa non mi impegnava molto e le idee fiorivano. Qualche mese fa, dopo una pausa, ho potuto ricominciare con 5 giocatori. Che sono diventati 6. Che sono pian piano diventati 8. Avendo io il carisma e la capacità di farmi ascoltare di un elicottero dallo sfasciacarrozze, e già facendo fatica con il gruppo iniziale da 5, ho deciso che dalla prossima sessione divido in 2 gruppi i PG. Il problema è che dovrebbero frequentare più o meno le stesse zone, e ho paura a coordinare gli eventi in modo tale che se uno dei 2 gruppi fa una modifica ad una parte della città (che ne so, se uno fa un furto ad un negozio, l'altro dovrebbe trovare i segni di infrazione) anche l'altro ne trovi i segni. Avete consigli, dritte generiche o qualcosa per una situazione del genere? Avete mai tentato una cosa simile? Vi ringrazio. PS. I due gruppi saranno formati così: 1 -Umano Psion CN -Umano Paladino LB (che andrà verso il Bone Knight LN) -Elfa Druida LN (probabilmente verso NB) -Umano Ladro/RodomonteN (che va verso il Derviscio) 2 -Umana Stregona LB (multiclasserà, statene certi) -Mezzelfa Maga Combattente CN (anche lei) -Umano Guerriero CN (anche lui spero perchè è un caso disperato) -Nano Chierico/Inquisitore LB (futuro contemplativo) Dite che ho fatto una saggia divisione?
  15. salve a tutti. è la prima volta che scrivo su questo forum nonostante lo segua a pizzichi e bocconi da tempo. (si, ho saltato l'angolo delle presentazioni poichè sono una cosa che detesto, perdonatemi questo gesto d'inciviltà) allora, venendo al dunque, vorrei organizzare una campagna. il problema è che non sono il tipo di persona che cura poco il background dell'ambientazione, e preferisco le ambientazioni homemade. tornando al discorso, ho intenzione di creare una campagna storica. nulla di nuovo fin quì. dovrebbe ambientarsi fra il 1453 e il 1490, subito dopo la caduta del papa clemente VI e all'inizio del pontificato di innocenzo VI. Si baserebbe, come elemento focale, della sopravvivenza dei rotoli del mar morto(scoperti nel 1947 in una grotta vicino qumran). la storia, in breve sintesi, dovrebbe portare i personaggi, da costantinopoli, dove gli ultimi membri della setta del Esseni hanno ritrovato i rotoli, fino a qumran, mar morto. i rotoli dovrebbero essere(per come è stata ideata la cosa), l'ultima completa enciplopedia arcana sulla magia, nonchè i 7 sigilli che, una volta rotti, dovrebbero dare inizio all'apocalisse(secondo giovanni). ci sarebbero personaggi come Al Hasan ibn As-Sabbah(il primo capo della setta degli hashishin, che dovrebbe essere morto nel 1124, ma dettagli, per creare un pò di mistero pensavo di renderlo un essere semi-mitologico) e un Apkallu(teoricamente un saggio di ascendenza divina nella tradizione mesopotamica), che guiderebbe la setta degli Esseni da dietro le quinte(i giocatori non dovrebbero incontrarlo, ma casomai si presentasse l'occasione, pensavo di farlo vampiro(alla stregua di uno degli antidiluviani di Vampires la masquerade). nel tragitto tra costantinopoli, in fermento per la caduta del primo papa e per l'ascesa del secondo, i personaggi troverebbero luoghi come la leggendaria Alamut(fortezza degli hashishin. si, lo so che è una bestemmia storica, dato che Alamut è sita vicino al mar caspio, e che gli Assassini, in se per se, frequentarono poco quelle lande, ma non ho saputo resistere al poter impersonare dei PNG assassini). occorre dire che la magia è quasi non presente, pochissime sette(Esseni e Hashishin) oltre che i capi dei Templari e l'inquisizione(che era stata fondata nel 1184, ma ottenne pieni poteri nel 1252) possiedono conoscenze magiche. ora viene la domanda, o meglio, l'aiuto che vi chiedo. queste non sono informazioni complete, e mi servono sia consigli riguardanti ambientazione, fatti dell'epoca che mi sono sfuggiti, altre sette, personaggi rilevanti che possono ricoprire un ruolo all'interno della campagna. inoltre chiedo consiglio anche sulle classi che potrebbero essere utilizzate dai giocatori, oltre che le armi che possano impugnare. (c'era un messa idea di rendere la vera croce, quella persa durante le conquiste di Saladino e creata nel 335 d.C, un'arma "trovabile" all'interno della campagna, ma è ancora tutto da vedere). p.s: gesù dovrebbe esser stato, secondo la storia non scritta, un essere semi-divino, ma con una connotazione prettamente più umana e meno buona del corrispettivo che la chiesa rappresenta. vi ringrazio del tempo e, anticipatamente, dei consigli e delle risposte in generale.
  16. Premessa: Ultimamente mi sono gettato a capofitto nei pbf in particolare in questo portale. Avendo provato varie volte a fare il Master con poca fortuna a dire il vero, ho deciso di tentare ancora ma questa volta con qualcosa di pregenerato. L'idea è di avere o una campagna che porti pg da 3° livello a possibilmente 20 lv (se fossi così fortunato che la campagna durasse tanto ), o comunque un insieme di avventure. Oltre a ciò che c'è già nella sezione download (che visionerò al più presto) si accettano avventure free, o frutto della vostra mente. Ah un ultima cosa naturalmente il materiale serve per avere la traccia principale ma nel caso in game si deviasse dal "trenino" non sarebbe un problema Come la vedete come idea?
  17. Ciao a tutti sono un master non molto esperto:oops: e ho bisogno di aiuto perché non so come far continuare una campagna. Inizialmente doveva essere una sola sessione di gioco perché il nostro Master non c'era, finita la sessione però mi hanno chiesto se avessi potuto creare una campagna visto che gli piace il modo in cui masterizzo. Allora i pg sono: un ladro, un barbaro, un guerriero, un mago, un paladino. L'avventura è iniziata in una prigione dove i pg si sono trovati a causa di alcuni disguidi con delle guardie, grazie all' aiuto di un halfling sono riusciti a fuggire, dopo essersi divisi dall'halfling hanno optato per andare in una paesino sconosciuto e a una settimana di viaggio, nelle vicinanze della città hanno visto per strada delle traccie non umane e alcuni scie di sangue hanno deciso così di seguire le orme arrivando a una carovana da lì sono sbucati degli orchi finito lo scontro sono andati in città, lì hanno ricevuto una missione di un armaiolo che li ha assoldati per ritrovare sua figlia rapita dagli orchi. Bene ora c'è la parte di storia che non hanno ancora fatto: in breve loro troveranno il rifugio di orchi che si svelerà essere un nascondiglio di necromanti che manda gli orchi a rapire le persone del villaggio per farne delle cavie, inoltre nella città ogni volta che c'è la mezzaluna si aggira un "mostro" che poi loro scopriranno essere un vampiro e dopo di che scopriranno anche che tutto il villaggio e un'orda di zombi. nella casa del sindaco troveranno un gemma la quale ha poteri magnifici ma non si sà ne che poteri abbia ne come attivarla...ora non saprei più come continuare; che poteri potrebbe avere la gemma e cosa bisogna fare per attivarla? avevo pensato a dover trovare altre gemme o formule magiche di qualche tipo. vi chiedo un po di aiuto, grazie in anticipo per le risposte:-)
  18. salve a tutti, sono una nuova iscritta e mi chiamo stefania, gioco a D&D già da un po' di tempo (versione 3.5) e ho fatto la master per diverse sessioni senza mai riscontrare troppi problemi. Tuttavia mi sono trovata recentemente nei guai, sto facendo fare al mio gruppo una campagna (è già la seconda campagna lunga che faccio) e il gruppo si è messo d'accordo per fare un gruppo malvagio, tuttavia al momento mi tovo a non riuscire a dare mordente alla mia campagna perchè mi trovo a creare varie situazioni che i miei player continuano a boicottare, tanto per fare esempi, se faccio una "subquest" dove qualcuno chiede aiuto semplicemente lo uccidono appena non visti e si prendono tutto il necessario e cose simili, oltre al fatto che sembrano totalmente disinteressati al filone principale della campagna, ammetto che possa sembrare un grande fallimento da parte mia in quanto master (e probabilmente lo è) però io ho promesso al gruppo che avrei fatto una campagna dal primo fino ad alti livelli, per cui non voglio interromperla ma tentare di migliorarla fino a renderla una campagna adatta ai loro gusti, (giusto per compleatare, il filone principale della campagna si basa su un'invasione di mostri inspiegabile e loro sono stati contattati da un'organizzazione per cercare di fermarla poichè stanno devastando delle città e uccidendo un sacco di gente) ringrazio degli eventuali consigli (e spero di non aver postato nella sezione sbagliata)
  19. Salve a tutti, ho iniziato da poco una campagna in questa ambientazione che mi piace moltissimo. Ho letto tutti i libri ed ho acquistato i manuali "La guerra delle Lance" "ambientazione" e "Torri dell'alta Stregoneria". Trovo questa ambientazione molto coinvolgente e ha quel tratto di mistico che me la fa preferire a molte altre. Senza tergiversare oltre ho deciso di ambientare il tutto durante la guerra delle Lance, facendo ripercorrere ai miei pg (che non hanno mai giocato in dragonlance, ne letto i libri) il filo di eventi degli eroi della lance ma lasciando a loro piena azione di poter agire in maniera libera e del tutto diversa dal gruppo del libro. L'inizio è stato spumeggiante, si sono sentiti molto coinvolti ed è andato tutto bene. Hanno deciso dopo la fuga da Solace di cercare risposte sul bastone a Xak Tsaroth, dove hanno incontrato prima Onyx poi la Dea Mishakal e scoperto di dover recuperare i dischi. Ora si sono inoltrati per la città, purtroppo i manuali su alcune cose sono molto vaghi e l'unico modulo che esiste ed è dettagliatissimo ovviamente non esiste in italica lingua. Non volendo dipendere però dalla guida giacché non ho possibilità di tradurla tutta ed averne quindi la completezza sotto mano, mi date qualche dritta per strutturare la campagna o almeno consigliarmi qualche manuale specifico? Grazie in anticipo
  20. Allora vi spiego intanto la storia u.u Il gruppo è formato da: Aeglos Ranger (Io, che masterizzo quindi nulla ) Astrooth Mago Zackhar Warlock infernale MooBush Guerriero Haleg Paladino Durante una visita alla citta di Epophis (da me inventata) succedono delle cose strane. Entrano in locanda e la padrona gli fa accomodare quando, delle guardie sfondano il portone ed un Mago entra, confabula con la padrona e la uccide. Il mago e le guardie scompaiono. La madre ci spiega che dovevano pagare il "pizzo" e chiede di andare a recuperare l'anima della figlia dal Mago che attraverso uno sciamano guardiano presente, ruba giustificando: è Per i miei esperimenti. Prima di partire la madre chiede loro di andare a trovare un Bardo suo amico che gli avrebbe aiutati. Il gruppo ora è formato da: Aeglos Ranger (Io, che masterizzo quindi nulla ) Astrooth Mago Zackhar Warlock infernale MooBush Guerriero Haleg Paladino Areevan Bardo (PNG ALLEATO) Usciti dalla casa un drago di ferro gli attacca, così improvvisamente, (anche se non ci hanno ragionato, è difficile che un drago si comporti così, infatti era dominato e la sua uccisione porterà ad altri draghi la voglia di vendicarlo, sviluppando una piccola sottotrama che per ora non è ancora iniziata) Ucciso il drago tornano in città per fare i rifornimenti e partire, quando un Kenku mago d'ala, portato al livello 7, ordina a degli Hobgoblin di attaccarli. Il mago vuole sbarazzarsi di loro, infatti il bardo è una spia. Uccidono tutti, ma il kenku fugge all'interno di un antica biblioteca. Esplorandola notano un passaggio segreto. Il kenku appostato appena giungono nella sua stanza, fa scattare la classica trappole delle mura che si avvicinano, ma il nostro warlock la disattiva. Arrivati su sconfiggono il kenku e dei suoi gregari. All'ultimo piano trovano il Mago che utilizzando l' anima della ragazza termina un rituale per la sua trasformazione in Lich. Il mago rilascia un onda magica che crea una piaga magica nel mago del gruppo, che infatti ha multiclassato allo sfregiato. Usciti trovano una guerriglia di goblin tagliagole (1 pf) un goblin fattucchiere (portato al 5) e due goblin fenditeschio come sue guardie del corpo, per sfruttare anche il potere Comandare dalle retrovie Di nuovo messo alle strette il lich crea un potente incantesimo maledicendoli: Le anime dei pg sono nella sua morsa ed hanno un mese di tempo prima che la maledizione giunga al termine e gli uccida tutti Che ne pensate? Quali altre avventure posso creare? E 'sto lich dove ha messo il filatterio? Aiuto *-*
  21. Ciao a tutti, sono un master di lungo corso (7-8 anni) e sto svolgendo una campagna che sta perdurando già da 3 anni (tutti giocatori esperti o quasi, ovviamente). Ad un certo punto ho deciso di inserire una parte horror nella campagna, e volevo chiedervi un pò di idee per rendere il tutto un pò coinvolgente. La trama è quasi tutta già sviluppata ed è questa: i pg sono stati incaricati di svolgere un viaggio per un'altro regno in una missione diplomatica ma l'areonave su cui stavano è stata dirottata da persone misteriose e si è schiantata su un'enorme fortezza-prigione appartenente al piu ricco regno del continente. Questa fortezza è in mezzo ad un'isola che, per qualche sua intrinseca proprietà, disturba tutti gli incantesimi, specialmente teletrasporti e divinazioni. I pg scoprono che nel carcere è scoppiata una rivolta perchè l'antichissimo custode Kaiton (un lich antichissimo incatenato all'interno del carcere) ha smesso di fare il suo dovere e non risponde più alle "chiamate" del centro di controllo superiore attraverso degli specchi comunicanti.
  22. Ciao a tutti^^ Sto progettando una campagna in eberron. Fondamentalmente sono un fan delle cose molto grosse, campagne che cambiano l'assetto del mondo, scene estremamente cinematografiche e PG che da semplici pippe arrivano ad essere (se si comportano bene^^) degli eroi mondiali^^ Inoltre (anche se penso che si intuisca già^^) le mie campagne tendono a concentrarsi molto sulla sotira del mondo, sulla sua politica e sulle sue tradizioni. Fatte queste premesse vi posto quello che ho scritto finora. Sono in cerca di consigli, critiche e suggerimenti per renderla migliore^^ ----------------------------------------------- SPUNTI PROTAGONISTI ED ANTAGONISTI DELLA VICENDA 1)Il casato Deneith, tramite le sue imponenti armate mercenarie, ha deciso di dichiarare guerra alle nazioni per unirle in un unico grande impero da comandare. Vista la gigantesca difficoltà di tale manovra sta lavorando nell'ombra, sfruttando i servigi del casato Phiarlan (senza rivelargli le proprie reali intenzioni). Nel frattempo, sfruttando i contatti dei Seguaci di Vol e dell'artiglio di Smeraldo, sta iniziando a fomentare il caos nei regni più "deboli" in modo da poterli conquistare più facilmente. Le sue spine nel fianco sono i principati di Lhazhaar (troppo "liberi e ribelli" per sottostare al suo dominio) e le pianure di Talenta (troppo primitive e maldisposte verso l'ordine). 2)Il casato Thuranni è controllato da un potente Mind Flyer appartenente al culto del Drago Sotterraneo il cui scopo è quello di riportare su Eberron i Daelkyr e far regnare il caos ed il dolore. Il barone Elar d'Thuranni è controllato segretamente da questo Mind Flyer che sfrutta le capacità di spie ed assassini del casato per i propri scopi. A conoscenza sia delle trame dei Deneith che di quelle dei Cannith, ha deciso di non ostacolarle ma di incoraggiarle entrambe, un po' da una parte un po' dall'altra, sperando nella grande guerra che potrebbe essere scatenata come copertura per i propri rituali di liberazione delle aberrazioni. 3) Aarren d'Cannith vuole poter ricominciare a creare forgiati a ritmo costante, ossessionato da nuove idee e progetti. Si rende conto che non riuscirà mai a portare a compimento i propri piani in questo stato di pace ed ha deciso (nella follia che lo pervade ma che è riuscito a tenere nascosta fino ad ora) di ricreare la Grande Guerra, convinto che un tale evento gli darà la possibilità di riaprire le forge e ricominciare la produzione di forgiati, portando potere e denaro all'interno del casato ma soprattutto per poter continuare i propri esperimenti per creare il soldato perfetto. Ha già un piccolo plotone di forgiati "di nuova generazione" più resistenti, veloci ed efficienti di quelli più comuni nel Khorvaire. 4) All'interno della Landa Gemente il Signore delle Lame ha finalmente deciso di partire con la propria crociata contro le deboli creature di sangue e carne! All'interno della città di ferro (abitata unicamente da forgiati a lui fedeli) sta continuando a produrre nuovi combattenti grazie alla forgia rovinata mentre forgiati artefici ed un buon numero di scienziati e maghi di altre razze, catturati e tenuti prigionieri, studiano per ripararla. Ha bisogno di rapire uno dei migliori artigiani del casato Cannith per riuscire a farla funzionare al meglio il prima possibile. 5) Vol sfrutta il suo seguace, il barone del casato Deneith, nella sua crociata verso un regno unico, ben consapevole che la guerra che porterà quel piano le fornirà un numero incredibile di morti da poter far risorgere grazie alle proprie arti negromantiche per poi dominare il mondo e diventare a tutti gli effetti una Dea. A conoscenza dei piani sia del casato Cannith (che in qualche modo non vuole ostacolare poiché sempre di guerra si tratta) e Thuranni (questo cerca di bloccarlo poiché non vuole che i Daelkyr la ostacolino nella sua corsa al potere) utilizza il casato Deneith per i propri scopi, non disdegnando di mandare agenti dell'Artiglio di Smeraldo ad aiutare il casato. 6) La chiesa della Fiamma Argentea sta investigando sui Seguaci di Vol e sui culti del Drago Sotterraneo. Non conosce la partecipazione dei casati portatori del Marchio, ne i loro piani, però dopo anni di ricerche ha iniziato ad intuire i piani di Vol (guerra e resurrezione dei non-morti) e quelli del Mind Flyer (guerra per rievocare i Daelkyr) ed ha intenzione di fermarli. Ad un certo punto dell'avventura i PG verranno scambiati per agenti di uno dei due culti, invischiati in questa vicenda, e verranno quindi perseguitati. 7) La ciurma della Rondine, un'aeronave pirata comandata da Emile du'Chateaunoir, è una ciurma proveniente dai principati di Lhazhaar. Non sono semplici pirati in quanto sono in qualche modo anche attivisti politici. A modo loro sono venuti a conoscenza dei progetti del casato Deneith e, visto che sono totalmente a favore dell'indipendenza dei principati di Lhazhaar e della libertà delle Cinque Nazioni, hanno deciso di fare del loro meglio per ostacolarli, con una serie di raid alle loro forze ed una spia all'interno del casato. L'orgoglio del capitano però fa sì che non chiedano aiuto ai governi e che cerchino di fare tutto da soli. PSEUDO-TRAMA Il gruppo di PG (si conoscono già) viene assoldato dal casato Deneith per andare a recuperare una potente reliquia con la scusa che è un cimelio di famiglia. In realtà è utile per il Sangue di Vol (perché da definire). Durante la ricerca il gruppo si imbatte con un altro gruppo, inviato dal casato Cannith perché la recuperi per primo in modo da ostacolare il casato Deneith. Se invece che attaccare ciecamente provano a discutere (il gruppo sarà disposto a questa seconda opzione) potranno già venire a scoprire qualcosa sui veri tramacci dei Deneith (senza avere prove quindi potrebbe sembrare un tentativo dell'altro gruppo di imbrogliarli). Comunque sia se riescono ad arrivare alla reliquia prima del secondo gruppo la possono riportare al casato che, in risposta, tenterà di ucciderli per non lasciare testimoni. Se non ci riescono il casato tenterà comunque di ucciderli per "punizione". Durante la ricerca comunque incontreranno anche la Chiesa della Fiamma Argentea che li considererà seguaci di vol ed inizierà a dar loro la caccia. Fuggendo dai Deneith vengono aiutati dai pirati della Rondine dai quali potrebbero, se si interessano, scoprire qualcosa in più sul casato Deneith. Per schivare le truppe Deneith all'inseguimento si nascondono nella Landa Gemente, sfruttando le grandi abilità del timoniere pirata per navigare nelle nebbie e nei gas tossici (vengono forniti di maschere). Qui verranno colpiti da una magia che farà crollare la nave. Riescono a salvarsi e si trovano in prossimità della città di Ferro. Si divideranno dal gruppo di pirati dopo aver deciso cosa cercare di recuperare nella cittadella fortezza per riparare la nave. Quest all'interno della cittadella, in cui non devono farsi scoprire (altrimenti verrebbero catturati e giustiziati) e devono recuperare degli oggetti/materiali. All'interno della cittadella verranno a conoscenza dei piani del Signore delle Lame e, tramite le parole del Signore delle Lame stesso (che parlerà in pubblico) anche quelli del casato Cannith. Ricongiuntisi con i Pirati e riparata la nave andranno verso i principati di Lazhaar dove si divideranno dalla Rondine. Si trovano quindi a conoscenza dei tre tentativi di creare una gigantesca guerra civile nel Khorvaire. Dai pirati della Rondine sapranno che i Principati di Lhazhaar non si piegheranno mai al volere di nessuno e che probabilmente nemmeno gli halfling del Talenta, verso i quali ci sarà probabilmente una spedizione punitiva perché sono una spina nel fianco dei Deneith. Qualsiasi cosa decidano di fare verranno interrotti da un gruppo di aberrazioni del culto del drago che li vuole fermare perché stanno interferendo con i loro piani. Se invece che ucciderli tutti ne catturano uno potrebbero venire a conoscenza dei piani del Mind Flyer e del casato Thuranni. Il loro scopo sarà tentare di impedire la guerra! POSSIBILI DIRAMAZIONI: 1) Nelle pianure di Talenta vedranno già l'azione del casato Deneith che lentamente sta logorando gli halfling. Qualcuno gli suggerirà di provare a riunir le tribù avvisandole del pericolo (probabilmente uno della Rondine). 2) Se seguono la via del culto del Drago Sotterraneo verranno portati a parlare con un mago pazzo nella Biblioteca di Korranberg che gli dirà che l'unico modo per poter fermare il Mind Flyer è un viaggio sul piano di Xoriat raggiungibile solo tramite la potente magia dei senza-morte elfici. Se continuano in questo tentativo arriveranno ad Aerenal dove dovranno guadagnare la fiducia degli elfi che chiederanno loro, per permettergli di raggiungere Xoriat, un particolare cristallo presente a Xen-Drik. Recuperato il cristallo andranno su Xoriat dove avranno pochissimo tempo (il tempo scorre diversamente) per recuperare l'anima del più antico custode dei portali, lì rinchiusa dopo il rito per allontanare il piano da Eberron, e riportarla indietro come senza morte. Se riusciranno lui ordinerà loro di impedire a tutti i costi la guerra e suggerirà loro di allearsi con gli halfling di Talenta (riunendoli o avvisandoli del pericolo) per iniziare una resistenza. Si torna così al punto uno. 3) Rincontreranno la Rondine se tenteranno di aiutare gli halfling che, dopo avergli potenzialmente dato una mano a riunire le tribù, li porterà dai governanti delle maggiori nazioni per avvisarli dei vari pericoli (i casati, il sangue di vol, il mine foyer ed il signore delle lame) 4) Se sono abbastanza convincenti i signori decideranno di allearsi contro queste minacce. 5) Se hanno un'idea più furba delle mie per fermare la guerra le seguo ed improvviso. Se in qualche modo riescono ad impedire la guerra diventano eroi del Khorvaire e la campagna termina. 6) Se non hanno buone idee per fermare la guerra questa scoppia. All'interno del campo di battaglia dovranno, per ordine dei comandanti della loro fazione, raggiungere il signore delle lame ed ucciderlo, il comandante dei Deneith e fermarlo (o ucciderlo, a loro piacimento), il comandante dei Thuranni (comandato dal Mind Flyer) e fermarlo. Quest'ultimo se avranno liberato il custode dei portali basterà stordirlo affinché la potenza del custode distrugga il Mind Flyer, altrimenti dovranno ucciderlo e poi vedersela anche con il Mind Flyer. Sarà una scena epica, piena di PNG di bassissimo livello che infastidiscano, con tribù halfling, aeronavi pirata e incursioni dei senzamorte elfici in aiuto del gruppo. ----------------------------------------------------- Questo è quello che ho progettato finora^^ Il problema principale è che da un certo punto in poi (in realtà un po' dall'inizio^^) mi sembra di "guidare troppo" i PG. L'idea base è che mantengano sempre la massima libertà di scelta ed azione^^ Quindi boh... a voi la palla per suggerimenti su come migliorare questa base di trama, critiche su errori o cose non interessanti eccetera eccetera eccetera^^
  23. Carissimi, nell'ultima avventura i miei PG hanno invaso un Tempio di Myrkul, scontrandosi in ultimo con un Chierico del Signore delle Ossa (di 7° livello) che lanciava incantesimi grazie al talento Incantesimi del Dio Perduto (qualcosa del genere presente su Imperi Perduti di Faerun). Messo all'angolo, privato delle sue schiere di non-morti, e soprattutto senza più incantesimi da lanciare, il chierico non è riuscito a fuggire e piuttosto che perire per mano dei PG si è suicidato pugnalandosi al cuore. Avevo in mente di farlo risorgere come non-morto che ha un'ossessione ben precisa: assassinare i PG ovunque essi siano. A questo scopo mi servirebbe un non-morto di GS compreso tra 9 e 14 (a secondo del livello di incontro lo farò incontrare più o meno avanti nel corso della campagna) che ben si adatta a questa idea. Avete suggerimenti di qualche bel mostro in particolare? Grazie mille, C.
  24. Salve a tutti sono nuovo del forum e spero di aver messo questo post nella sezione corretta . Io e altri 6 miei amici volevamo iniziare una campagna di D&D per la prima volta e io sono il DM. La storia ce l'ho già in mente ed è questa: Nell'ovest del mondo la realtà è stata lacerata dai demoni che sono affluiti in massa per distruggere ogni forma di vita. Nessun esercito è riuscito a fermarli ed essi hanno raso al suolo tutte le civiltà sotto la loro avanzata per poi sparire misteriosamente lasciando poche città in "vita". I pg partono dalla città portuale di sejiri nel sud est e sono la scorta di un mercante con il quale circumnavigheranno il mondo per cercare le città rimanenti e per sapere il motivo della ritirata dei demoni. Per farli appassionare al gioco avevo pensato di far iniziare la campagna con una rissa in una taverna con dei coboldi, ma non so come allacciarla al resto della storia qualcuno di voi ha delle idee? Grazie in anticipo
  25. Parto chiarendo che masterizzo davvero da poco tempo! stò organizzando le idee x il rango leggendario-epico della nostra campagna ma sn indeciso tra due idee base: -una ''turnèe'' che vede i miei pg contro i titani con relativi giganti, seguaci e alleati. -coinvolgerli nella guerra tra fomorian, eladrin, drow e illithid. ...entrambe sono ben collegabili con incarichi dati da divinità x i pg di fonte divina, dovrebbero coinvolgerli bene.... che mi consigliate? (sn solo 2 idee guida, niente di fisso che i pg devono fare x forza) Please...idee?????????
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