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dnd 5e Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #4 - Parte del Sommario sulla Guerra Sanguinosa
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova anteprima del prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta di una porzione del Sommario, più precisamente la parte in cui si possono leggere i Paragrafi del Capitolo dedicato alla Guerra Sanguinosa. Fonte: Twitter di Nathan Stewart Visualizza articolo completo -
Nella quarta edizione esisteva una tipologia di mostri, i minions appunto, che aveva capacità all'altezza dei personaggi ma solamente 1 punto ferita, in modo che si potesse affrontarli in gruppi e rimanessero lo stesso una minaccia. Premetto che ho già sperimentato ampiamente la 5e e ho già notato dove mostri singolarmente deboli, in gruppo, possano essere veramente letali (ricordo ancora un incontro casuale contro 10 lupi che si è quasi risolto in tpk). Il mio problema più che altro è che ho notato che negli scontri grossi, i mostri deboli raramente colpiscono, avendo tiri per colpire molto bassi, mentre invece sono fastidiosamente robusti avendo una media di circa 20 pf. Questo porta al fatto che i giocatori generalmente si concentrano sui mostri grossi, ignorando quelli piccoli che generalmente non costituiscono un grosso problema. A me piacerebbe che i combattimento fossero un po' più, passatemi il termine, cinematografici, con gli sgherri nemici che sono una seria minaccia ma che "vengono colpiti e muoiono" senza dover anche tener traccia dei loro punti ferita. Qualcuno di voi ha mai provato ad implementare una regola simile nella 5e? Se si distrugge il bilanciamento del gioco o è invece divertente da giocare?
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Avete mai avuto l'impressione che i blocchi statistiche dei mostri di D&D 5a edizione fossero dispersivi, sparpagliati, con dati non davvero indispensabili…in una parola, scomodi? Certamente, la formattazione è stata migliorata rispetto ad edizioni precedenti e per il DM questo problema potrebbe non presentarsi praticamente mai, dato che per natura la costruzione degli incontri impone semplicemente di consultare la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, ma per i giocatori invece è un'altro discorso. Le schede per i famigli standard, il compagno animale del Ranger e le bestie in cui è possibile trasformarsi con l'incantesimo metamorfosi sono disseminate un po' dappertutto tra i manuali, basandosi sul Grado di Sfida e sul tipo, senza che esista una ricerca incrociata di questi parametri. Oltretutto, la maggior parte di questi blocchi statistiche sono quasi la copia carbone l'uno dell'altro, dato che le bestie non hanno capacità particolari - tranne esemplari eccezioni, come la capacità di volare - che inaspriscono il problema, portando solo alcuni di tali blocchi ad essere utilizzati ed altri ad essere semplicemente uno spreco di spazio che rende ancora più lenta la navigazione tra le voci. Per ovviare facilmente a questi problemi ho innanzitutto calcolato la media di ogni parametro del blocco statistiche delle creature interessate (scoprendo, tra l'altro, che molte statistiche sono talmente simili da non aver bisogno di una differenziazione, motivo per cui i Tiri Salvezza delle caratteristiche fisiche sono accorpati in un solo modificatore, stesso dicasi per le caratteristiche mentali), per poi realizzare un blocco statistiche “base” che descrive tutte le bestie con lo stesso grado di sfida e aggiungere un'appendice di tutte le capacità che possono essere applicate sopra a questa base, in modo da renderla il blocco statistiche di uno specifico animale. Detto così sembra un lavoro molto complesso, ma in realtà è stato solo un po' lungo da calcolare, mentre è estremamente immediato capire come utilizzare questi blocchi per accelerare e alleggerire l'esperienza di gioco senza sacrificare troppi dettagli. Non perdete tempo, dunque, e scaricateli per i vostri personaggi! Meno consultazione dei manuali, più tempo per l'avventura! Potete trovare i Blocchi delle Statistiche Rapidi nelle pagine qui di seguito: ❚ FAMIGLI RAPIDI ❚ COMPAGNI ANIMALI RAPIDI ❚ ANIMALI PER METAMORFOSI RAPIDI
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dnd 5e Compagni Animali, Famigli e Animali per Metamorfosi Rapidi
Drimos ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Avete bisogno di scegliere velocemente le statistiche del vostro Compagno Animale, Famiglio o della vostra Forma animalesca, senza essere costretti a spulciare il manuale? Ecco a voi una serie di Blocchi di Statistche Rapidi per semplificarvi la vita nelle vostre campagne di D&D 5e. Avete mai avuto l'impressione che i blocchi statistiche dei mostri di D&D 5a edizione fossero dispersivi, sparpagliati, con dati non davvero indispensabili…in una parola, scomodi? Certamente, la formattazione è stata migliorata rispetto ad edizioni precedenti e per il DM questo problema potrebbe non presentarsi praticamente mai, dato che per natura la costruzione degli incontri impone semplicemente di consultare la Guida del Dungeon Master e il Manuale dei Mostri, ma per i giocatori invece è un'altro discorso. Le schede per i famigli standard, il compagno animale del Ranger e le bestie in cui è possibile trasformarsi con l'incantesimo metamorfosi sono disseminate un po' dappertutto tra i manuali, basandosi sul Grado di Sfida e sul tipo, senza che esista una ricerca incrociata di questi parametri. Oltretutto, la maggior parte di questi blocchi statistiche sono quasi la copia carbone l'uno dell'altro, dato che le bestie non hanno capacità particolari - tranne esemplari eccezioni, come la capacità di volare - che inaspriscono il problema, portando solo alcuni di tali blocchi ad essere utilizzati ed altri ad essere semplicemente uno spreco di spazio che rende ancora più lenta la navigazione tra le voci. Per ovviare facilmente a questi problemi ho innanzitutto calcolato la media di ogni parametro del blocco statistiche delle creature interessate (scoprendo, tra l'altro, che molte statistiche sono talmente simili da non aver bisogno di una differenziazione, motivo per cui i Tiri Salvezza delle caratteristiche fisiche sono accorpati in un solo modificatore, stesso dicasi per le caratteristiche mentali), per poi realizzare un blocco statistiche “base” che descrive tutte le bestie con lo stesso grado di sfida e aggiungere un'appendice di tutte le capacità che possono essere applicate sopra a questa base, in modo da renderla il blocco statistiche di uno specifico animale. Detto così sembra un lavoro molto complesso, ma in realtà è stato solo un po' lungo da calcolare, mentre è estremamente immediato capire come utilizzare questi blocchi per accelerare e alleggerire l'esperienza di gioco senza sacrificare troppi dettagli. Non perdete tempo, dunque, e scaricateli per i vostri personaggi! Meno consultazione dei manuali, più tempo per l'avventura! Potete trovare i Blocchi delle Statistiche Rapidi nelle pagine qui di seguito: ❚ FAMIGLI RAPIDI ❚ COMPAGNI ANIMALI RAPIDI ❚ ANIMALI PER METAMORFOSI RAPIDI Visualizza articolo completo -
dnd tutte le edizioni Cercasi disperatamente gruppo a Caltanissetta
Sonofjimi91 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori
Ciao a tutti, Cerco un gruppo con cui giocare a Caltanissetta. Gioco ormai da anni a d&d 3.5 e pathfinder ma sono aperto ad altri sistemi. Ho fatto anche il master per due anni e conosco abbastanza il gioco. Sono disponibile a qualsiasi ora, tutti i giorni, più si gioca e meglio è. -
The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati! Versione per D&D 5e Versione per Pathfinder Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi). Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm). Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore. Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri. Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi: La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw. La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare? Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter Versione D&D 5e (drivethrurpg) Versione per Pathfinder (drivethrurpg)
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dnd 5e The Faerie Ring per D&D 5e e per Pathfinder
Demetrius ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Annunciamo oggi il rilascio di un supplemento OGL “fatato”, che riuscirà contemporaneamente a rendere felici sia i giocatori di Pathfinder che quelli di D&D 5a Edizione. The Faerie Ring è uno stupendo manuale che esiste in 2 versioni, una è dedicata a Pathfinder e l’altra a D&D 5E, queste due versioni sfruttano le OGL (Open Game License) dei due famosissimi GDR appena citati! Versione per D&D 5e Versione per Pathfinder Se siete curiosi e volete informarvi direttamente dalla fonte, sappiate che i designer hanno rilasciato gratuitamente la parte introduttiva del manuale (uguale per entrambi sistemi). Nato da un progetto Kickstarter creato da Scott Gable, la Zombie Sky Press è orgogliosa di presentarvi Il Cerchio delle Fate: Lungo la Via Tortuosa, Guida all’Ambientazione (The Faerie Ring: Along the Twisting Way Campaign Guide, traduzione non ufficiale), un manuale che permette ai Dungeon Master di poter utilizzare all’interno delle proprie campagne gli esseri fatati… Avete capito bene: fate! Questo manuale mira a mettere in risalto il piccolo popolo: ricostruendo il loro mito, concentrandosi sulla personalità dei potenti signori delle fate e permettendovi di immergervi nei loro misteri. Vi sarà data la possibilità di viaggiare in strane terre lontane che superano i limiti di ogni immaginazione, potrete addirittura non solo incontrare i signori delle fate (come già abbiamo accennato) ma persino coloro che li servono. Tutto questo sarà “condito” da un’atmosfera che prende spunto direttamente dai miti e dal folclore dei più reconditi angoli del mondo, non solo quelli di origine Europea. La scoperta degli aspetti più oscuri, le diverse filosofie e le abitudini sociali di questi mostri mitologici vi permetteranno di vivere storie come quelle che avete visto in Jonathan Strange & Mr. Norrel, Il labirinto del Fauno, Peter Pan, Storia di una Notte di Mezza Estate, le miniserie a fumetti scritte da Neil Gaiman e quelle di numerose favole classiche (ad esempio, quelle dei famosi fratelli Grimm). Essendo questo un supplemento ricco di luoghi e tradizioni fantastiche, potrete pensare di ambientare una parte della vostra campagna all’interno di queste bizzarre e curiose terre! Questo corposo manuale (di oltre 300 pagine) introduce nuovi mostri che appartengono al tipo fata o folletto (ben 45), nuovi sottotipi per i folletti, potenti artefatti, le città dei folletti presenti nel loro piano, 30 personaggi non giocanti che appartengono alla stirpe dei folletti, diversi signori dei folletti benevoli o meno (come ad esempio Hob, Mab, Korapira o Manitou) e le loro dimore. Insomma, vista la quantità di materiale questo manuale non presenta un’unica ambientazione, bensì una cassetta degli attrezzi: una serie di mini-ambientazioni! - per aggiungere più fate alle vostre campagne preferite, portando una ventata di follia che può originarsi solo da questi esseri. Come se tutto questo non bastasse sono già stati annunciati 2 supplementi: La Guida del Giocatore (The Player's Guide, traduzione non ufficiale): essa conterrà almeno 11 razze fatate interpretabili dai giocatori, cosi come delle opzioni per i giocatori a tema folletto (archetipi, talenti e oggetti). Le razze presenti in questo manuale sono già state annunciate e includono: Kitsune, Matabiri, Black Hats e i Far Darrig, Changeling, Putti, Fir Bolg, Goodfellow, Darkling, Wyrd e i Bitterclaw. La Guida alla Magia (The Magic Guide, traduzione non ufficiale): contiene la magia del mondo delle fate, dettagliando le Corti Seelie e Unseelie delle fate, ovvero la corte delle fate "buone" e quella delle selvagge fate dell'oscurità; presenta nuovi incantesimi (rituali e non); oggetti magici strani e unici; nuovi sistemi per la magia (come il “moonshadow”, che spiega come incorporare l'influenza della luna sulle vostre fate), e tanto altro. Giocatori di Pathfinder e D&D, siete pronti a saltare dentro un albero che potrebbe condurvi verso una nuova avventura extraplanare? Link ai siti ufficiali: Progetto Kickstarter Versione D&D 5e (drivethrurpg) Versione per Pathfinder (drivethrurpg) Visualizza articolo completo -
dnd 5e Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex
SilentWolf ha inviato un articolo in News
Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex. Fonte originale: Twitter di Nathan Stewart -
dnd 5e Anteprima Mordenkainen's Tome of Foes #3 - L'abissale Sibriex
SilentWolf ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nathan Stewart della WotC ha mostrato una nuova anteprima del prossimo manuale in arrivo per D&D 5e. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha deciso di rilasciare una nuova anteprima di Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo supplemento per D&D 5e in arrivo il 29 Maggio 2018 (il 18 Maggio nei negozi del circuito Wizards Play Network). Questa volta si tratta della creatura abissale chiamata Sibriex. Fonte originale: Twitter di Nathan Stewart Visualizza articolo completo -
Anteprima da Mordenkainen's Tome of Foes #2 - Astral Dreadnought
Ospite ha inviato un articolo in News
Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha celebrato il raggiungimento dei 5000 followers su Twitter condividendo una pagina dal Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo manuale che sarà rilasciato il prossimo mese. L'immagine ricorda gloriosamente la copertina del Manuale dei Piani del 1987 ad opera di Jeff Easley (un mostro chiamato in origine "ethereal dreadnought" e cambiato in "astral dreadnought" in AD&D 2E). Articolo originale su EN World -
L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine sondaggio: dominio dell'ordine
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La WotC ci chiede di dare il nostro parere sull'ultimo Arcani Rivelati. L'ultima volta, gli Arcani Rivelati hanno presentato una nuova opzione per il Chierico da Playtestare: il Dominio dell'Ordine (Order Domain). Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere su queste regole, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane. Questo è Materiale da Playtest Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League. Arcani rivelati: dominio dell'ordine sondaggio: dominio dell'ordine Visualizza articolo completo
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dnd 5e Anteprima dal Mordenkainen's Tome of Foes: Sibriex
Ospite ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nathan Steward (Dungeons & Dragons Senior Director) ha postato una nuova anteprima dal prossimo manuale per la quinta edizione di D&D, il Mordenkainen's Tome of Foes. Si tratta di un terribile mostro abissale: il Sibriex. Questo mostro è comparso per la prima volta nell'edizione 3.5 nel Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss. All'epoca il Sibriex era descritto come discendente di un'antica razza di demoni, chiamati gli obrith, dalla forma mostruosa e che potevano rendere folle chiunque osasse anche solo guardarli. I Sibriex erano fra i più antichi e misteriosi abitanti dell'Abisso. -
Salve a tutti, Volevo chiedere che manuali sono usciti di D&D 5E e se sono già uscite le avventure tradotte della wizard of the coast, Sapete se sono già usciti Grazie a tutti e Buon roleplaying <3
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dnd 5e Cercasi giocatore per campagna low magic
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Cerco master/giocatori via Forum
Come da titolo, cerco uno e un solo giocatore per questa gilda. I requisiti sono: Assidua frequenza. Vorrei tenere il ritmo di almeno un post al giorno. Volontà di interpretare un personaggio umano in tutti i sensi: non solo è l'unica razza disponibile, ma l'avventura sarà molto narrativa. Buona scrittura. Non pretendo Manzoni, ma pretendo un italiano corretto con tanto di punteggiatura al posto giusto. Volontà di partecipare a quello che, a tutti gli effetti, è un playtest. Significa che certe regole potrebbero cambiare in corso d'opera. Non a tutti può piacere l'idea. Ecco un'idea generale dell'ambientazione: Eden è un mondo rurale che ricorda il tardo ottocento americano, quello più realistico e duro (e non quello della maggior parte dei film western). Il perno centrale del mondo è la Fede. L'uomo però ha commesso un grave peccato e Dio ha distolto lo sguardo dai suoi figli. Ora la Fede è un'ancora di salvezza in un mondo di peccato e malvagità. La religione è spezzettata in numerose sette e chiese...alcune delle quali molto distanti dalla Sua parola La magia è qualcosa di incomprensibile, raro, pericoloso. Chi la pratica è considerato il più delle volte un essere malvagio e inumano. La caccia alle streghe è piuttosto diffusa. Il mondo è un posto oscuro e pieno di mistero, corrotto dai peccati dell'umanità. Non ci sono eroi, solo persone... Siccome comincerò la campagna almeno tra una settimana mi prenderò qualche giorno per selezionare il candidato. -
La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici. Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente: 1. Esteta Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle. 2. Affezionato Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo. 3. Marchio del possessore L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile. 4. Devoto Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca. 5. Sognatore L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore. 6. Empatico Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto. 7. Parassita L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13). 8. Invertito Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa). 9. Odoroso L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto. 10. Formale L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa. 11. Famelico L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere. 12. Irrequieto L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks
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dnd 5e Stranezze casuali per gli oggetti magici
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Ecco a voi un'altra serie di idee e spunti per personalizzare ulteriormente i vostri oggetti magici e farli apparire ancora più unici. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. In questa serie di articoli vi presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. In questo articolo in particolare, Ari Marmell ci propone delle nuove stranezze casuali per i nostri oggetti magici. Quale stranezza ha questo oggetto? Tirate 1d12 sulla tabella seguente: 1. Esteta Mentre ha indosso questo oggetto, il possessore è incredibilmente affascinato dalle visioni esteticamente piacevoli - opere d'arte, viste sceniche, bellezza naturale - e sente la necessità di spendere tempo ogni volta per fermarsi ed apprezzarle. 2. Affezionato Il DM sceglie a caso uno dei compagni del possessore. Finché ha indosso l'oggetto, il possessore è molto attaccato a tale individuo, ben oltre ciò che prova per gli altri membri del gruppo, e cerca sempre di svolgere piccoli favori e servizio per tale individuo, e di proteggerlo. 3. Marchio del possessore L'oggetto marchia fisicamente il suo possessore fintanto che esso lo ha indosso. Questo marchio potrebbe apparire come un tatuaggio, un cambio innaturale del colore degli occhi o dei capelli, una leggera alterazione nella forma di parte del viso (per esempio le orecchie che diventano appuntite se l'oggetto è di fattura elfica) e così via. Il cambiamento è sempre minore, ma percepibile. 4. Devoto Il possessore deve recitare una preghiera ad una o più divinità (a scelta del possessore) prima di un riposo lungo, altrimenti il possessore non ottiene alcun beneficio da tale riposo. Il possessore deve aver rinunciato all'oggetto da almeno 24 ore prima che questo requisito svanisca. 5. Sognatore L'oggetto fa avere dei sogni innaturali. Il possessore potrebbe sognare in un linguaggio differente, in colori incomprensibili oppure usando un senso che il possessore non possiede. Questo non ha effetti sulla qualità del riposo del possessore. 6. Empatico Questo oggetto cambia aspetto sulla base dell'umore del possessore. La tristezza potrebbe fare sì che l'oggetto appaia consumato e blu, la felicità potrebbe farlo brillare, l'ira potrebbe farlo diventare rosso ed emettere calore e così via. Queste alterazioni sono puramente cosmetiche e non alterano il funzionamento dell'oggetto. 7. Parassita L'oggetto si nutre delle magie curative lanciate sul possessore. Ogni incantesimo od effetto magico che cura delle ferite fa recuperare un punto ferita in meno al possessore (per esempio, un cura ferite che farebbe recuperare 14 punti di danno per via dei tiri di dado, ne farebbe recuperare solo 13). 8. Invertito Mentre l'oggetto è indosso al possessore, quest'ultimo cambia mano principale (ovvero chi è mancino diventa destro e viceversa). 9. Odoroso L'oggetto emette un odore costante, determinato dal DM quando viene creato l'oggetto. Potrebbe essere un buon profumo floreale, un odore animale, un puzzo di putrefazione e così via. In base all'odore, insetti o piccoli animali potrebbero essere attirati o respinti dall'oggetto. 10. Formale L'oggetto infligge un intenso, ma innocuo, fiotto di dolore al possessore ogni volta che costui mente, impreca, non mostra il dovuto rispetto ad un'autorità o, più in generale, agisce in maniera rude od indecorosa. 11. Famelico L'oggetto impone al possessore un appetito costante. Fintanto che ha indosso l'oggetto, il possessore deve consumare una volta e mezza (ovvero il 150%) delle normali razioni di cibo ed acqua giornaliere. 12. Irrequieto L'oggetto vuole disperatamente essere usato (attivato se, per esempio, è un oggetto a cariche oppure indossato o usato in combattimento, se è un'arma o un'armatura). Se il possessore fa passare 24 ore senza usare l'oggetto, esso infligge un livello di esaurimento al possessore, che svanisce quando l'oggetto viene usato e non può essere eliminato in altro modo. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5150-Special-Magic-Item-Features-Quirks Visualizza articolo completo -
dnd 5e Anteprime da Fantasy Ground dal Mordenkainen's Tome of Foes
Ospite ha inviato un articolo in News
Fantasy Grounds ha rilasciato alcune bellissime immagini dal Mordenkainen Tome of Foes Dalle immagini (soprattutto dalla prima) abbiamo un'idea di come saranno organizzati i primi capitoli (può essere che ce ne siano altri, ad esempio dedicati agli oggetti magici). Le altre immagini ci mostrano informazioni sulle nuove razze o su alcuni mostri. -
dnd 5e Anteprime da Fantasy Ground dal Mordenkainen's Tome of Foes
Ospite ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Fantasy Grounds ha rilasciato alcune bellissime immagini dal Mordenkainen Tome of Foes Dalle immagini (soprattutto dalla prima) abbiamo un'idea di come saranno organizzati i primi capitoli (può essere che ce ne siano altri, ad esempio dedicati agli oggetti magici). Le altre immagini ci mostrano informazioni sulle nuove razze o su alcuni mostri. -
dnd 5e Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Pippomaster92 ha inviato un articolo in Articoli
Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/- 16 commenti
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dnd 5e Otto lezioni che ho imparato guardando Matt Mercer
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Vi presentiamo alcuni consigli su come gestire le vostre partire, estrapolati dalla celebre web series Critical Role, condotta da Matt Mercer. Una breve introduzione per coloro che non sapessero di cosa si va a parlare: Matthew Mercer è un celebre doppiatore americano di anime e videogames, che negli ultimi anni ha acquisito grande notorietà tramite la sua web series chiamata Critical Role, in cui funge da DM di D&D 5E ad un gruppo di suoi colleghi. Critical Role, ospitato dal canale Youtube Geek & Sundry, è visionabile su molte piattaforme ed è tra gli show più di successo legati a D&D 5E, visionato da milioni di spettatori A meno che non siate appena giunti nel multiverso dentro il fagotto di una cicogna, senza dubbio avete sentito parlare di Matthew Mercer. Probabilmente è il Dungeon Master più famoso del mondo grazie a Critical Role, il gioco che viene trasmesso su Youtube - anche se io l'ho scoperto lavorando alla serie web della Wizard of the Coast, "Force Grey". Non avrei mai pensato, nemmeno in un milione di anni, che guardare altra gente giocare a D&D potesse essere interessante: invece mi sono appassionato alle prime stagioni della serie, dove i personaggi erano impersonati da giocatori davvero spassosi come Utkarsh Ambudkar, Chris Hardwick e Jonah Ray. Con il proseguimento della serie sia Chris che Jonah hanno abbandonato, e con loro la serie ha un po' perso mordente, ma continua ad essere molto interessante e continuo a seguirla. In realtà è stato proprio questo a farmi capire che non stavo seguendo la serie per vedere i giocatori sconfiggere i nemici e scambiarsi battute (anche se è molto divertente), ma continuavo a guardare nuovi episodi per come Matt Mercer arbitrava il gioco. Perché? Perché guardare Matthew Mercer fare il Dungeon Master è come guardare Lionel Messi giocare a calcio. Sei catturato e affascinato dalla vista di qualcuno che gioca al meglio della sua disciplina. Allo stesso modo, come quando guardo Messi, accetto semplicemente che non sarò mai al suo stesso livello in termini di performance (vale sia per il calcio che per il gioco al tavolo), ma sono comunque in grado di ricavare degli spunti interessanti per migliorare le mie capacità di Master. Dopo la recente maratona dell'intera serie "Lost City of Omu", ho raccolto alcune cose che ho imparato guardando Matt Mercer fare il Master... 1. Più dettagli rendono il gioco vivo. Matthew ha talento sia per immaginare che per descrivere il mondo che i suoi giocatori abitano, e ogni cosa è descritta nel dettaglio: ogni mostro, ogni magia e ogni colpo di spada è reso in tecnicolor, in modo che sia possibile sentirsi come di fronte ad un film. Prima di vedere Matt come DM tendevo a giocare in modo abbastanza meccanico. Se un giocatore mi diceva "lancio dardo incantato sull'orco", io davo vita ad un dialogo come "Ok, tira 3d4+3 danni" "10 danni, è morto?" "No, è ancora vivo". Matthew invece direbbe qualcosa del tipo "Tre bianchi fulmini saettano dalla punta delle tue dita e si dirigono verso l'orco con la precisione di missili teleguidati. Boof, boof, boof, esplodono uno dopo l'altro nel suo petto e lui tentenna per il dolore. Stringendo i sui denti affilati da predatore, ulula un grido di guerra nella sua lingua e ti carica". Non credo di dovervi dire quale delle due situazioni è la più interessante, vero? Ovviamente ora sto cercando di modificare il mio stile di gioco in questo senso, la sfida è tener traccia nel caos della battaglia della dozzina di cosa che accadono, mentre al contempo si deve mantenere l'agilità mentale necessaria a dare forza vitale alle descrizione...ma sto migliorando. 2. Non dire no, dì "puoi provarci". Confesso, sono sempre stato un DM molto restrittivo. Mi piace il realismo e, inoltre, mi piace che i personaggi si guadagnino il loro status di eroe, e non voglio che si aspettino di cavarsela in ogni situazione solo perché sono i protagonisti. Questi significa, storicamente, che spesso ho vietato o bloccato sul nascere le manovre più bizzarre che i personaggi hanno cercato di intraprendere. Questo, ovviamente, è frustrante per i giocatori e toglie loro parte del divertimento. Ci sono due cose che Matt fa quando uno dei suoi giocatori arriva con qualche piano particolarmente bizzarro e ho cominciato a fare lo stesso. La prima cosa che Matt fa è assicurarci che il personaggio comprenda l'aspetto logistico di quello che intende fare. Siccome D&D avviene per la maggior parte nella nostra testa, è naturale che una persona immagini una situazione in un modo e che un'altra lo faccia diversamente...anzi sono sicuro che spesso siano decisamente differenti! Semplicemente, rispiegare lo scenario con più dettagli è sufficiente a chiarire le idee al giocatore, specialmente se il piano è destinato a non funzionare...una volta che hanno capito che il fiume è gonfiato dalle piogge infernali e che lo stesso Michael Phelps non potrebbe resistere a lungo nuotando in armatura a piastre, potrebbero non essere più così propensi ad affogarsi da soli. La seconda risposta di Matt alle idee folli è dire semplicemente "puoi provarci!", e mi piace molto questo metodo perché concede ai giocatori pieno controllo sulle proprie capacità di successo... quanto è grande o piccola questa possibilità, sta a te deciderlo. E se/quando si fallisce, si apre la strada a qualcosa di memorabile ed epico. Certamente molto meglio che bloccare sul nascere la creatività dei giocatori e lasciarli a noiosi colpi di spada fatti per mancanza di alternative. Mi sono reso conto che molti dei momenti migliori del gioco arrivano quando un DM lascia fare ad un giocatore qualcosa di stupido. Infatti, è quel momento dei film in cui le cose cominciano ad andare di male in peggio e la tensione raggiunge il suo culmine...spesso con un po' di umorismo. Anche se questo significa dover usare una CD di 25 o 30, vale la pena lasciar fare ai giocatori e godersi la carneficina che ne risulterà... 3. Usa i tiri di dado come ispirazione per le descrizioni. Questo è legato al mio primo punto, ma quello che amo davvero dello stile di Matt è come sia in grado di trasformare il bianco e nero delle meccaniche in varie sfumature narrative. Se qualcuno fallisce un attacco per un solo punto, è l'occasione di Matt per descrivere come la freccia raggiunga sicura il bersaglio per poi essere deviata dall'elmetto dell'hobgoblin senza infliggere danno. Un personaggio che evita una palla di fuoco permette a Matt di descrivere l'incredibile acrobazia che mette al sicuro il bersaglio dalla furia delle fiamme. Il picco drammatico di un tiro vitale di Acrobazia e di come il personaggio raggiunga l'altro lato del burrone per un pelo, mulinando poi le braccia per evitare di cadere all'indietro nella fossa di lava bollente. In altre parole continua a mettere in discussione il sistema binario di successo/fallimento implementandolo con elementi puramente narrativi ma di sicuro successo. 4. Lascia descrivere ai giocatori il colpo di grazia. Di solito Matt prende in mano il compito di descrivere le azioni...ha senso. Come Dungeon Master ha l'arbitrio sul mondo. Un giocatore può tentare qualunque cosa, ma quello che accade è completamente legato all'interpretazione del DM. Comunque, quando un giocatore riduce un mostro a zero punti ferita il DM può concedere al giocatore in questione carta bianca: il risultato dell'azione è già deciso e come questa avviene è solo questione di stile. Quando questo accade al tavolo di Matt lui si rivolge al giocatore con un sogghigno e chiede (rivelando implicitamente che hanno ucciso il cattivo!) "Allora, come vuoi farlo?" Questa è l'occasione per i personaggi per dare adito alle loro (violente) fantasie e lascia la possibilità di immaginare esattamente come questo personaggio possa infliggere il colpo mortale. Spesso abbelliscono il colpo con frasi come "e sputo sul cadavere" o "poi pulisco il sangue dalla mia lama e aggiungo e stai giù, bast*rdo". Tutti amano immergersi nel potere dei propri personaggi e fornire ai giocatori le redini per un momento (specialmente in un momento in cui l'esito delle azioni è già noto) permette loro di dare un apporto creativo al gioco e di diventare dei narratori a loro volta. Inoltre, è il momento in cui i personaggi si sentono più tosti. La cosa è così apprezzata che vale la pena tenere gli occhi aperti per altre occasioni in cui, come DM, puoi passare il volante ai giocatori...loro adorano questi momenti e il gioco ne guadagna sotto l'aspetto narrativo. Per la cronaca, c'è un ottimo esempio di questo punto nel primo episodio di Force Grey, quando il druido del gruppo distrugge un t-rex non morto nelle giungle del Chult: egli evoca un'orda di porcospini che scaglia una letale salva di spine! 5. Non devi essere schiavo delle regole. I giocatori spesso (consciamente o meno) interpretano le proprie capacità come molto più potenti di quanto le regole non dicano chiaramente, e quindi penso sia giusto ricordare loro che non è così...altrimenti, se i giocatori si aspettano di poter eccedere il loro potere su base regolare, non riuscirai più a gestirli e darai vita a una serie di situazione spiacevoli. Comunque, come Matt Mercer dimostra in questo episodio di The Lost City of Omu, è totalmente accettabile permettere ai giocatori di travalicare le regole in un momento chiave. Nell'esempio che ho condiviso, il barbaro del party ha perso la sua mano destra...la prospettiva di continuare con un personaggio mutilato non è molto divertente! Considerando che combatte con un'arma a due mani, resterà un'anatra zoppa per il resto dell'avventura. Il gruppo cerca disperatamente di aiutare e il paladino, avendo già scoperto che l'incantesimo Ristorare Inferiore non avrebbe funzionato, descrive nel dettaglio come egli prenda la mano del suo amico, la metta vicino al moncherino sanguinante e ed elevi una preghiera disperata al suo Dio. Ora, per come sono scritte le regole, non c'è modo che l'imposizione delle mani possa riattaccare arti mozzati, ma invece di dire "mi spiace amico, ma questo è oltre il tuo potere", Matt ha detto al paladino di fare un tiro di Religione. Questo è chiaramente un momento cruciale e, con l'aiuto dell'ispirazione bardica e dell'incantesimo Guida, il tiro risulta un bel 27. Questt'ultimo è lo spunto che Matt utilizza per descrive che il Paladino raggiunge i Nove Inferi attraverso i piani di esistenza e giunge faccia a faccia con Tiamat, la sua terrificante divinità. Le cinque teste della divinità annuiscono e concedono aiuto al Paladino. Non è così semplice, però...un'esplosione di luce bianca si dirama dal polso del barbaro, infliggendogli 10 danni, e la sua nuova mano gli da una sensazione di estraneità e sembra intorpidita. Lasciando piegare le regole ad uno dei giocatori, Matt ha permesso la creazione di un momento epico - al quale da più che giustizia con la sua descrizione - e aggiunge qualcosa di unico e memorabile al gioco. Il fatto che sia accaduto al di fuori delle regole lo rende anzi ancora più epico. E il fatto che abbia richiesto chiaramente un tiro molto alto, e che comporti delle conseguenze negative, evita l'impressione che il Master abbia semplicemente lanciato un osso ai suoi giocatori. Da l'idea che si siano meritati questo premio. La morale della storia è che se vuoi uscire dal RAW (Rules As Written, ovvero le regole così come sono scritte, NdT), Chris Perkins e Jeremy Crawford non verranno da te per devastarti la casa, confiscare il tuo Manuale del Giocatore e bandirti dal gioco per sempre. Infatti, è esplicitamente scritto in ogni edizione di D&D che abbia mai giocato (per la precisione la prima, la seconda e la quinta) che le regole sono pensate per essere infrante e interpretate. (Niente di tutto ciò, sfortunatamente, ha mai impedito a certi rules lawyers di dare in escandescenze sui forum quando qualcuno ha suggerito metodi alternativi di gestire una situazione. Ma questo è un altro post...) 6. Tentare il Disastro. Una cosa che ho visto fare a Matt in diverse occasioni è permettere un peggioramento delle situazioni già problematiche. Come detto prima, permettere ai giocatori di fare cose stupide significa che queste possono accadere senza l'intervento diretto del Master. Comunque, anche se i giocatori stanno compiendo scelte sagge e agiscono all'unisono e con competenza - o magari proprio per questo - è bene essere aperti all'idea che le cose possano peggiorare. C'è un evento che mi ha colpito in particolare, durante un episodio recente di Force Grey. Mentre il party tenta di calarsi lungo uno strapiombo viene attaccato da alcuni gargoyle. Questo sembra già abbastanza brutto, ma proprio mentre qualcuno lancia una palla di fuoco Matt ne approfitta per far notare che le corde hanno preso fuoco. Ora si che la storia si fa interessante! 7. Addentrati nella visione che i giocatori hanno dei loro personaggi. Come DM il tuo compito è quello di facilitare le fantasie dei tuoi giocatori e non il contrario. Spesso lotto con questo concetto, ad essere onesto. Ho una visione piuttosto specifica del fantasy - mi piace duro e cupo e trovo l'high fantasy troppo sciocco per essere divertente. Ma..penso che un buon DM debba restare con la mente più aperta possibile. Quando un druido nel party evoca un branco di castori e li fa parlare come gangster di Chicago, magari devi solo adeguarti...e divertirti! 8. Non svendere il gioco. Un'altra cosa che mi piace dello stile di Matt come Master è che lui non si rivolge molto ai giocatori fuori dal gioco - o comunque lo fa il minimo indispensabile. Una volta che ha descritto una scena, tende a fare un passo indietro e a lasciare ai giocatori la scelta di cosa fare, senza spinte. A volte, quando faccio il Master finisco per fare "fuoco, fuochino" con i giocatori, rispondendo inconsciamente al desiderio dei personaggi di essere accompagnati e guidati: con espressioni facciali, indizi verbali o istruzioni velate che li guidino lungo la strada giusta. Ma perché il gioco possa offrire vera autonomia, penso che quando i giocatori si trovano davanti ad un dilemma sia giusto mettere la propria faccia da poker e lasciarli decidere da soli; a costo di far compiere qualche scelta sbagliata o lasciarli andare nella direzione sbagliata. Come giocatore, tendo naturalmente a cercare di leggere tra le righe quello che il Master vuole farci fare, ma apprezzo di più quando non mi viene detto nulla e sono obbligato a prendere una decisione da solo o con il gruppo. Sfortunatamente per me, un po' come Messi è velocissimo e abilissimo nel tenere la palla attaccata ai piedi, ci sono cose di Matt che non posso imparare semplicemente guardandolo: o almeno non è sufficiente osservarlo e basta. Essendo un attore professionista ha un'ampia gamma di voci ed espressioni facciali che non avrò mai e, ad essere onesto, non sono abbastanza sicuro di me da dare il massimo sotto l'aspetto teatrale; perciò non sarò mai abbastanza bravo da eguagliare i Master più attoriali che riescono a raggiungere un altro livello di immersione. A prescindere dai vostri talenti o limiti, comunque, non c'è ragione per non cercare di migliorarsi come Master. Dopo tutto, migliorare in qualcosa che si ama è qualcosa che può dare enorme soddisfazione e, in questo caso particolare, può anche migliorare il divertimento di altre persone. Perciò il mio obbiettivo quando osservo un Master esperto come Matt è di non emularlo mai completamente, ma di prendere ciò che riesco ad implementare con facilità, piccoli trucchi insomma, e aggiungerli al mio gioco. Comunque, ora basta parlare di me...cosa avete imparato guardando Mr. Mercer? O chi altri (sia esso un Master celebre che possiamo seguire su Youtube o un vostro amico che eccelle in quest'arte) vi ha insegnato tutto? Condividete le vostre storie qui con noi! Concludo con il primo episodio di Force Grey! Link all'articolo originale: http://www.hipstersanddragons.com/matthew-mercer-dungeon-master-tips/ Visualizza articolo completo -
dnd 5e Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 4]
Dracomilan ha inviato una discussione in Discussioni in Alfeimur Ufficiale
E dopo 4000 messaggi, eccoci alla parte 4 del TdS. Quello precedente è qua: Il topic di gioco è qua: -
dnd 5e Anteprima da Mordenkainen's Tome of Foes #2 - Astral Dreadnought
Ospite ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha celebrato il raggiungimento dei 5000 followers su Twitter condividendo una pagina dal Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo manuale che sarà rilasciato il prossimo mese. Nathan Stewart della Wizards of the Coast ha celebrato il raggiungimento dei 5000 followers su Twitter condividendo una pagina dal Mordenkainen's Tome of Foes, il nuovo manuale che sarà rilasciato il prossimo mese. L'immagine ricorda gloriosamente la copertina del Manuale dei Piani del 1987 ad opera di Jeff Easley (un mostro chiamato in origine "ethereal dreadnought" e cambiato in "astral dreadnought" in AD&D 2E). Articolo originale su EN World Visualizza articolo completo -
La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. Qui sotto presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. L'ultima volta abbiamo parlato dell'origine degli oggetti magici; in questo articolo Ari Marmell offre nuovi eventi storici per i vostri tesori sovrannaturali. Che storia ha questo oggetto? Tira 1d8 nella tabella sottostante! 1. Premio del Campione Questo oggetto un tempo fu donato come premio al vincitore di una famosa competizione: una serie di giochi ed eventi sportivi con partecipanti provenienti da numerosi regni, fu concesso al primo che completò un arduo rito religioso, o al termine di una caccia al tesoro organizzata da diverse gilde, e così via. A seconda del significato della competizione e di quanto tempo fa è occorsa, questa potrebbe semplicemente essere un'interessante curiosità o potrebbe avere ripercussioni maggiori sul nuovo padrone, che potrebbe essere visto come indegno dell'oggetto o come un impostore che si bea di una gloria non sua. 2. Conflitto Questo oggetto fu la scintilla che diede inizio ad un conflitto, poiché diverse fazioni desideravano impossessarsene. Questo conflitto potrebbe essere stato un piccolo diverbio tra due politici o due gilde locali, o una grande guerra su scala mondiale. Molti si aspettano che difficoltà e conflitti seguano l'oggetto e il suo portatore, specialmente se l'oggetto non sembra abbastanza potente o importante da aver meritato tale esibizione di violenza. 3. Vittoria dell'Eroe Che sia stato usato per uccidere un famigerato mostro o sottratto dal bottino di quella creatura, questo oggetto rappresenta una grande vittoria su una distruttiva forza del male. Per chi riconosce l'oggetto come tale, è più semplice associarlo all'evento che alla persona che lo recuperò. La gente potrebbe aspettarsi dal nuovo proprietario imprese di egual valore, mentre coloro che hanno legami con l'eroe della leggenda (o con il mostro) potrebbero essere ostili. 4. Incompleto Anche se funziona normalmente, l'oggetto è incompleto. Una spada potrebbe non avere un pomolo, a uno scudo potrebbe mancare una cinghia, una borsa potrebbe essere senza fibbia o correggia. L'oggetto è stato creato già monco, oppure la parte mancante è stata deliberatamente staccata? Perché? Accadrebbe qualcosa di inusuale, qualora l'oggetto fosse riparato? 5. Materiali Mostruosi. Questo oggetto è fatto, in tutto o in parte, con i resti di un mostro. Una cappa potrebbe essere fatta con le ali di una chimera, per esempio, e una lama con la corazza di un golem di ferro. Altre creature di questo tipo, se abbastanza intelligenti da riconoscere la provenienza dell'oggetto, probabilmente non saranno gentili con il suo possessore; la gente comune potrebbe invece vedere il personaggio come un ovvio avversario delle creature del male e potrebbe essere desiderosa di aiutarlo. 6. Parte di un Corredo Questo oggetto fu creato come parte di un corredo. Una spada magica potrebbe essere stata forgiata assieme ad uno scudo e un'armatura specifici. Stivali magici o una bisaccia potrebbero essere parte di un set di abiti. Questi oggetti hanno un design in comune, e facilmente hanno simboli molto specifici. Oggetti magici del medesimo corredo, ammesso che esistano ancora tutti quanti, non hanno altri benefici eccezion fatta per quelli estetici. Però, alcuni potrebbero mostrare un potere nascosto che non hanno quando sono separati. 7. Reperto L'oggetto è l'ultima reliquia di una comunità, una cultura o anche di un'intera regione che è andata perduta, sia stato per un disastro naturale, una guerra o una simile catastrofe. Ha un senso di lutto quasi palpabile. Gli storici e i sopravvissuti del disastro potrebbero cercare di sottrarli al personaggio, anche solo per assicurarsi che le ultime tracce di un popolo morente non vadano perdute. 8. Rassomiglianza Per qualsiasi ragione, sia essa ispirazione artistica, semplice coincidenza o un inganno deliberato, questo oggetto assomiglia quasi esattamente ad un altro di maggior potere. L'originale potrebbe essere un tesoro storico o anche un artefatto. Quelli che cercano l'originale difficilmente crederanno che l'oggetto del personaggio sia solo una sorta di replica... Link all'Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History
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dnd 5e Storie Casuali per gli Oggetti Magici
Pippomaster92 ha inviato una discussione in Dungeons & Dragons
Dopo avervi fornito alcune idee sulle origini e capacità minori per gli oggetti magici delle vostre campagne ecco ora qualche spunto per la storia vissuta dagli oggetti magici. La tabella delle capacità speciali degli oggetti magici è tra le aggiunte più apprezzate e tematiche di D&D 5e. Questi dettagli garantiscono anche al più banale degli oggetti un senso di unicità. Comunque, ogni lista di opzioni rimane fresca e innovativa solo per un certo lasso di tempo. Qui sotto presentiamo nuove tabelle casuali, aggiungendo nuovi dettagli e capacità. L'ultima volta abbiamo parlato dell'origine degli oggetti magici; in questo articolo Ari Marmell offre nuovi eventi storici per i vostri tesori sovrannaturali. Che storia ha questo oggetto? Tira 1d8 nella tabella sottostante! 1. Premio del Campione Questo oggetto un tempo fu donato come premio al vincitore di una famosa competizione: una serie di giochi ed eventi sportivi con partecipanti provenienti da numerosi regni, fu concesso al primo che completò un arduo rito religioso, o al termine di una caccia al tesoro organizzata da diverse gilde, e così via. A seconda del significato della competizione e di quanto tempo fa è occorsa, questa potrebbe semplicemente essere un'interessante curiosità o potrebbe avere ripercussioni maggiori sul nuovo padrone, che potrebbe essere visto come indegno dell'oggetto o come un impostore che si bea di una gloria non sua. 2. Conflitto Questo oggetto fu la scintilla che diede inizio ad un conflitto, poiché diverse fazioni desideravano impossessarsene. Questo conflitto potrebbe essere stato un piccolo diverbio tra due politici o due gilde locali, o una grande guerra su scala mondiale. Molti si aspettano che difficoltà e conflitti seguano l'oggetto e il suo portatore, specialmente se l'oggetto non sembra abbastanza potente o importante da aver meritato tale esibizione di violenza. 3. Vittoria dell'Eroe Che sia stato usato per uccidere un famigerato mostro o sottratto dal bottino di quella creatura, questo oggetto rappresenta una grande vittoria su una distruttiva forza del male. Per chi riconosce l'oggetto come tale, è più semplice associarlo all'evento che alla persona che lo recuperò. La gente potrebbe aspettarsi dal nuovo proprietario imprese di egual valore, mentre coloro che hanno legami con l'eroe della leggenda (o con il mostro) potrebbero essere ostili. 4. Incompleto Anche se funziona normalmente, l'oggetto è incompleto. Una spada potrebbe non avere un pomolo, a uno scudo potrebbe mancare una cinghia, una borsa potrebbe essere senza fibbia o correggia. L'oggetto è stato creato già monco, oppure la parte mancante è stata deliberatamente staccata? Perché? Accadrebbe qualcosa di inusuale, qualora l'oggetto fosse riparato? 5. Materiali Mostruosi. Questo oggetto è fatto, in tutto o in parte, con i resti di un mostro. Una cappa potrebbe essere fatta con le ali di una chimera, per esempio, e una lama con la corazza di un golem di ferro. Altre creature di questo tipo, se abbastanza intelligenti da riconoscere la provenienza dell'oggetto, probabilmente non saranno gentili con il suo possessore; la gente comune potrebbe invece vedere il personaggio come un ovvio avversario delle creature del male e potrebbe essere desiderosa di aiutarlo. 6. Parte di un Corredo Questo oggetto fu creato come parte di un corredo. Una spada magica potrebbe essere stata forgiata assieme ad uno scudo e un'armatura specifici. Stivali magici o una bisaccia potrebbero essere parte di un set di abiti. Questi oggetti hanno un design in comune, e facilmente hanno simboli molto specifici. Oggetti magici del medesimo corredo, ammesso che esistano ancora tutti quanti, non hanno altri benefici eccezion fatta per quelli estetici. Però, alcuni potrebbero mostrare un potere nascosto che non hanno quando sono separati. 7. Reperto L'oggetto è l'ultima reliquia di una comunità, una cultura o anche di un'intera regione che è andata perduta, sia stato per un disastro naturale, una guerra o una simile catastrofe. Ha un senso di lutto quasi palpabile. Gli storici e i sopravvissuti del disastro potrebbero cercare di sottrarli al personaggio, anche solo per assicurarsi che le ultime tracce di un popolo morente non vadano perdute. 8. Rassomiglianza Per qualsiasi ragione, sia essa ispirazione artistica, semplice coincidenza o un inganno deliberato, questo oggetto assomiglia quasi esattamente ad un altro di maggior potere. L'originale potrebbe essere un tesoro storico o anche un artefatto. Quelli che cercano l'originale difficilmente crederanno che l'oggetto del personaggio sia solo una sorta di replica... Link all'Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5102-Special-Magic-Item-Features-History Visualizza articolo completo