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  1. - Salve a tutti buon 2024 , a causa delle vacanze di Natale , una delle gilde/club di cui facevo parte ha cessato a causa della caduta di interesse di molti giocatori e master, e quindi ne stavo cercando giusto un'altro. (se fosse per me inizierei qualcosa io, ma non sono nelle condizioni ottimali di fare il Master, e la mia voglia di dare priorità cercherei di riprendere le due/tre gilde che avevo aperto). per il tema della campagna non cercavo nulla di particolare, ho messo giusto alcune cose che mi piacciono, fantasy , sci-fi stile space opera, e soprattutto il mio genere preferito super eroi , oppure ancora più interessante andrebbe bene anche una campagna science-fantasy dove le cose si mescolano. per il gruppo se facciamo una campagna malvagia/mostruosa ottimo, andrebbe bene con giusto delle piccole annotazioni. sistema di gioco : conosco svariati gdr (dnd 5e, anima e sangue, mondo di tenebra, dungeon world, not the end, un poco di cypher system ecc ecc) ma mi è sempre piaciuto conoscere ed imparare sistemi diversi, gli unici che mi fanno storcere un poco il naso sono i 1d100 system e solo due sono riusciti a soddisfarmi tra cui Eclipse Phase. stile di gioco: sono un giocatore votato per il ruolo, ma cerco sempre un sistema bilanciato 50% e 50% tra meccaniche/combattimento e ruolaggio. ma anche uno full narrativo come potrebbe essere Not The End di certo non mi fa lamentare. uno troppo meccanico credo sarebbe proprio difficile farci un pbf. gruppo/numero: credo che un gruppo di 5-6 vada più che bene (master incluso), ma mi accontento anche di un gruppo più piccolo o anche perché no solo io ed il master giocatore: quest'anno ho raggiunto la veneranda età (oppure livello) di ben 8 anni di gdr/ttrpg mi reputo piuttosto navigato, mi piace portare pg di qualsiasi tipo, alcune volte ammetto che gli impegni o dimenticanze mi fanno magari saltare qualche post, messaggio, ma di solito rispondo il prima possibile e avviso se non ci sono. altro: mi piacerebbe trovare un sistema dove ogni giocatore tira i propri dadi per gli affaracci suoi. avevo visto un'ottimo sistema che usano in una ormai dimenticata gilda di DW ma non so il nome. ovviamente sono tutti ben voluti coloro che vogliono unirsi, master anche inesperti che vogliono provare un sistema nuovo o giocatori che cercano anche loro una campagna nuova dove unirsi. prendete coraggio !! unitevi pure!.
  2. Come vi avevamo annunciato un anno fa, nel 2024 verrà aperta una campagna Kickstarter per finanziare la pubblicazione di un GdR basato sulla saga delle Cronache della Folgoluce di Brandon Sanderson. Negli ultimi mesi sono state rilasciate alcune informazioni, che andremo a riassumere in questo articolo. Durante la Dragonsteel Con, la convention annuale organizzata da Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson, gli autori del gioco hanno rivelato alcuni dettagli sul sistema. Il gioco sarà basato sul d20, ma verrà usato usato un secondo dado speciale, il "dado trama" (NdT: Plot Die) per i tiri più rischiosi o drammatici e andrà a modificarne l'esito: il risultato del d20 determinerà comunque l'esito della prova, ma il dado trama potrebbe trasformare un successo in un "successo con una complicazione" o un fallimento in un "fallimento ad un costo", ad esempio. Il gioco avrà una classica struttura a livelli, ma verranno usati dei "percorsi" al posto delle classi: i giocatori potranno scegliere tra diverse linee di talenti ogni volta che otterranno un livello, che comprenderanno sia delle capacità "comuni" (ispirare gli alleati o muoversi furtivamente, ad esempio) che altre più esoteriche, come l'arte di costruire i Fabrial o dei poteri da Cavaliere Radioso. Il gioco è stato infatti pensato per poter giocare sia dei Vincolaflussi che dei personaggi senza nessun potere, come Adolin. I personaggi saranno inoltre dotati di sei attributi e una serie di abilità, che potranno essere usate sia per combattere che per usare un sistema magico creato ad hoc, che non userà gli slot incantesimo comuni in altri sistemi. Inoltre, come ogni anno, Sanderson ha rilasciato un post sul suo blog dove analizza quest'ultimo anno e rivela i programmi per il 2024. Assieme a numerosi altri annunci, Sanderson ha anche dedicato uno spazio a Johnny O'Neal, il direttore della Brotherwise Games, la casa editrice che pubblicherà il GdR. Andiamo a leggere di seguito il suo annuncio: Infine, durante le numerose anticipazioni è stato presentato il team creativo che si occuperà del gioco. Tra i nomi presenti possiamo notare Andrew Fisher, il lead designer, che ha collaborato a prodotti come Star Wars: Age of Rebellion o Fallout GdR, Lydia Suen, la lead writer, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli, il consulting designer Max Brooke, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli e alla vecchia linea di GdR di Warhammer 40000, e Ross Leiser, altro membro del team di designer, che ha pubblicato diversi supplementi di terze parti per D&D 5E sulla DM's Guild.
  3. Con l'inizio del 2024 torniamo a parlare del GdR delle Cronache della Folgoluce in vista del futuro Kickstarter. Come vi avevamo annunciato un anno fa, nel 2024 verrà aperta una campagna Kickstarter per finanziare la pubblicazione di un GdR basato sulla saga delle Cronache della Folgoluce di Brandon Sanderson. Negli ultimi mesi sono state rilasciate alcune informazioni, che andremo a riassumere in questo articolo. Durante la Dragonsteel Con, la convention annuale organizzata da Dragonsteel, la compagnia che gestisce i lavori di Sanderson, gli autori del gioco hanno rivelato alcuni dettagli sul sistema. Il gioco sarà basato sul d20, ma verrà usato usato un secondo dado speciale, il "dado trama" (NdT: Plot Die) per i tiri più rischiosi o drammatici e andrà a modificarne l'esito: il risultato del d20 determinerà comunque l'esito della prova, ma il dado trama potrebbe trasformare un successo in un "successo con una complicazione" o un fallimento in un "fallimento ad un costo", ad esempio. Il gioco avrà una classica struttura a livelli, ma verranno usati dei "percorsi" al posto delle classi: i giocatori potranno scegliere tra diverse linee di talenti ogni volta che otterranno un livello, che comprenderanno sia delle capacità "comuni" (ispirare gli alleati o muoversi furtivamente, ad esempio) che altre più esoteriche, come l'arte di costruire i Fabrial o dei poteri da Cavaliere Radioso. Il gioco è stato infatti pensato per poter giocare sia dei Vincolaflussi che dei personaggi senza nessun potere, come Adolin. I personaggi saranno inoltre dotati di sei attributi e una serie di abilità, che potranno essere usate sia per combattere che per usare un sistema magico creato ad hoc, che non userà gli slot incantesimo comuni in altri sistemi. Inoltre, come ogni anno, Sanderson ha rilasciato un post sul suo blog dove analizza quest'ultimo anno e rivela i programmi per il 2024. Assieme a numerosi altri annunci, Sanderson ha anche dedicato uno spazio a Johnny O'Neal, il direttore della Brotherwise Games, la casa editrice che pubblicherà il GdR. Andiamo a leggere di seguito il suo annuncio: Infine, durante le numerose anticipazioni è stato presentato il team creativo che si occuperà del gioco. Tra i nomi presenti possiamo notare Andrew Fisher, il lead designer, che ha collaborato a prodotti come Star Wars: Age of Rebellion o Fallout GdR, Lydia Suen, la lead writer, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli, il consulting designer Max Brooke, che ha lavorato alla Leggenda dei Cinque Anelli e alla vecchia linea di GdR di Warhammer 40000, e Ross Leiser, altro membro del team di designer, che ha pubblicato diversi supplementi di terze parti per D&D 5E sulla DM's Guild. Visualizza tutto articolo
  4. Visto che @Casa e @Il Signore dei Sogni sembrano essere spariti, e non si sono presentati ancora altri giocatori per la campagna sf a "Everyday Heroes", temo che il sistema non attiri molto... strano, perchè a me sembra ottimo, ed è compatibile al 99% con D&D 5, sistema che copre il 90% dei pbf su DL! Passo quindi ad avanzare una proposta parallela (nel senso che anche quella su Everyday Heroes continua ad essere valida): ripropongo come sistema Farsight, che all'epoca aveva suscitato molto più entusiasmo... ed, essendo come Everyday Heroes derivato da D&D 5, non serve nemmeno molto per imparare il regolamento. Per prima cosa una domanda, vale a dire "che ambientazione usiamo"? Perchè ci sono due opzioni: Ambientazione standard di Farsight, con varie razze aliene utilizzabili. Ambientazione alla "Halo / Mass Effect / Doom / Gears of Wars", con pg solo umani, armi "primitive" (solo a proiettili, finchè non retro-ingegnerizziamo armi aliene recuperate), eccetera... in pratica la proposta che avevo fatto per Everyday Heroes. Personalmente preferirei la seconda, ma accetto la decisione della maggioranza. P.S.: sò che Farsight era naufragato per sparizione del master, ma @Steven Art 74 all'epoca aveva avuto seri problemi; ora questo non succederà più (salvo casi eccezionali e non prevedibili, ma questo vale per tutti, non solo per lui!), quindi, a costo si sembrare petulante e/o saccente, chiedo serietà e coerenza... per favore! 😭
  5. Con un gruppo di amici, gli E-Paper Adventures, da tempo ci divertiamo a creare "Avventure Testuali" e di recente abbiamo deciso di fare qualche esperimento con ChatGPT. Le avventure testuali sono un vecchio genere di videogiochi nei quali i giocatori usano comandi testuali per controllare un personaggio e per interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Da questo punto di vista Chat-GPT ci è parso subito uno strumento molto interessante. Abbiamo provato ad elaborare un prompt su ChatGPT per farlo agire come un "game engine"... e il risultato ci ha lasciati a bocca aperta. Ne ho parlato QUA. In pratica GPT crea una storia nella quale noi possiamo interagire attraverso messaggi di testo. Forse chi di voi ha seguito la recente live su GDR_Unplugged si sarà chiesto come si sarebbe potuta sviluppare la vicenda del nostro personaggio e della sua amica Emma. Personalmente, in questi giorni, questa domanda ha continuato a frullarmi nella mente è ho così deciso di riprendere in mano quel filo narrativo solo abbozzato durante la sessione in diretta. Credo sia un bel pretesto per scrivere un actual play e mettere a fuoco le mie riflessioni su come ChatGPT gestisca il flusso di gioco. Ma facciamo un passo indietro e riprendiamo dall’inizio a favore di chi non ha visto la live e non sa di cosa sto parlando. Marco e Filippo hanno invitato Michele e me per presentare quello che stiamo sperimentando con ChatGPT, un prompt che permetta al chatbot di agire come un game engine, facendoci da “master” in un gioco di ruolo dall’impronta narrativa. In questo contesto un prompt è un input di testo, un’istruzione, che un utente fornisce ad un’intelligenza artificiale. In sostanza, è la frase o la domanda che si scrive per chiedere al modello di generare una risposta specifica. “Qual è la ricetta delle lasagne?” è un semplice prompt e in risposta ChatGPT cercherà di generare informazioni sulla preparazione delle lasagne. Nel nostro caso abbiamo formulato un articolato prompt che chiede a ChatGPT di agire come motore di gioco per guidarci in un’avventura. Il prompt fornisce le regole che il modello deve seguire, oltre al prologo e il plot che determinano l’ambientazione dell’avventura e le tematiche che vogliamo veder sviluppate nella vicenda. “...on the Human Sgadow”, il gioco in questione, si ispira direttamente a Cuore di Mostro un gioco di ruolo indie di Avery Alder. Tratta delle vicende di un adolescente che vive la vita incasinata di tutti i giorni, con i suoi dubbi e le incertezze tipiche di quell'età. Tuttavia, ciò che affiora in superficie è solo la punta dell'iceberg, poiché sotto quella facciata apparentemente ordinaria si cela una parte oscura e mostruosa. Nonostante possa apparire un contesto insolito, in realtà è quello che, tra tutte le ambientazioni che abbiamo sperimentato, ha dato migliori risultati in termini di piacevolezza e divertimento nel gioco. Ecco come nel prompt è presentata la vicenda: #PROLOGO Sycamore Cove è una piccola cittadina costiera nel Nord della California. Apparentemente, è un luogo tranquillo. La principale scuola superiore della città, la Garfield Academy, è incastonata tra le colline boscose sul lato est. È appena iniziato il nuovo anno scolastico. […] In questo gioco, ti troverai nei panni di un adolescente che scopre di essere segretamente un mostro in un mondo dove il confine tra il reale e l'irreale è sottile. Il gioco esplora le vite intricate di adolescenti, ragazzi e ragazze che navigano nella vita di tutti i giorni. In particolare, approfondisce storie d'amore e disperazioni adolescenziali. La tua vita è già impegnativa, devi destreggiarti tra scuola, famiglia, primi amori e tutte le altre pressioni dell'adolescenza. Ma ora devi anche fare i conti con la tua natura mostruosa. Il tuo obiettivo è imparare a controllare i tuoi poteri, nascondere la tua vera identità, coltivare amicizie autentiche e trovare un modo per convivere con il tuo lato oscuro. Troverai l'amore, l'amicizia e la comprensione di cui hai bisogno per affrontare le sfide che ti attendono. Ma ricorda, la mostruosità è dentro di te. La scelta è tua su come usarla. Non sei solo, però. Potrebbero esserci altri adolescenti come te, alle prese con la ricerca del loro posto nel mondo. E’ proprio questo prologo che, incollato il Prompt sulla chat, viene parafrasato e presentato come incipit. In questo modo il chatbot ci introduce nella vicenda che andremo a vivere. Poi ci viene descritta la situazione attuale nella quale il nostro personaggio si trova: Sycomore Cove si risveglia con il sibilo del vento marino. Le luci del mattino svelano un mondo apparentemente normale, ma per te, le ombre nascondono un segreto oscuro. […] decidi di affrontare il giorno. La campanella della scuola suona, le risate degli studenti si mescolano mentre attraversi il cortile. Ti imbatti in Emma, la tua migliore amica, una luce di normalità nella tua vita mostruosa. Ma il destino ha già in serbo qualcosa di strano. La giorno prosegue in modo ordinario, fino a quando un inquietante visione durate la lezione di biologia ti avverte di un pericolo imminente. Cosa fai? Il gioco è iniziato! Decido di parlare con Emma… digito: “Emma, vedi anche tu quello che vedo io?” Emma solleva lo sguardo dai suoi appunti, fissando gli occhi nei tuoi. La sua espressione di solito vivace si indebolisce leggermente. “Che cosa intendi chiede mentre il professor Smith continua parlare del ciclo cellulare. Ma le tue visioni si intensificano e in mezzo alla classe vedi un’ombra, un’ombra che si muove indipendentemente dalla luce. Non puoi ignorarla. “Non lo so, sembra… qualcosa di oscuro. L’ombra che si muove. Tu non la vedi?” chiedi cercando di mantenere la calma. Emma sbatte le ciglia scrutando attentamente la stanza. “Non vedo niente, forse hai solo bisogno di dormire di più. Hai avuto strani sogni di nuovo?” […] Le tue visioni sono sempre state una parte oscura della tua esistenza e ora si manifestano in modo imprevedibile. Cosa decidi di fare? Qui Marco , che si è prestato a provare il gioco, decide di provare qualcosa per vedere la reazione di ChatGPT. La sua curiosità e vedere quanto il modello è coerente. Decide così di dare una svolta alla situazione facendo correre il personaggio fuori dalla classe in preda ad una crisi di nervi, rifugiandosi nei bagni della scuola. Marco è curioso di sapere se poi il suo personaggio è capace di ritrovare Emma. Evidentemente l’esperienza di Marco nel giocare avventure con un chatbot risale a qualche tempo fa, quando questi modelli erano ancora molto incoerenti e non riuscivano a gestire correttamente un dialogo e bastava poco per destabilizzarli. Descrivevano una situazione, ma già la frase successiva si erano “scordati” quanto avevano descritto in precedenza e il tutto si velava subito di un alone surreale che dava l’impressione di parlare con un ubriaco incoerente. Al contrario ChatGPT, già nella sua versione gratuita 3.5, ha la capacità di tenere in memoria quanto scritto nella chat, anzi è proprio quanto viene scritto nella chat a costituire quello che conosce e gestisce nel dialogo con l’utente. Ogni parola o segmento di testo è rappresentato da quello che viene chiamato token, che è l'unità di base che GPT elabora e analizza per generare risposte coerenti e contestualmente adeguate alle domande o alle richieste dell'utente. Come vedremo, Emma è sicuramente uno di questi token. Nel panico crescente scappi fuori dalla classe senza chiedere nemmeno premesso al professore. Mentre corri attraverso i corridoi, il cuore batte velocemente e l’ombra sembra seguirti, muovendosi in sincronia con il tuo passo frettoloso. Finalmente raggiungi i bagni. […] Il suono dei rubinetti gocciolanti e il bagliore freddo delle luci al neon creano un’atmosfera di isolamento. Senti il respiro affannato, il riflesso pallido nello specchio testimonia la tua agitazione. L’ombra sembra svanire per un istante, ma il tuo riflesso mostra qualcosa di diverso. Gli occhi, normalmente famigliari, riflettono un’oscurità profonda. Mentre cerchi di calmarti il tuo cellulare vibra con un messaggio da Emma “Dove sei? Stai bene?” Cosa fai successivamente? Ecco che Emma non è stata “dimenticata” da ChatGPT, che anzi la integra in maniera coerente. Questo succede perché, come detto in precedenza, il modello analizza quanto è stato scritto e lui stesso scrive nella chat, stabilendo relazioni e significati. La chat stessa è la sua memoria, che si aggiorna ogni volta che qualcosa di nuovo viene scritto e la rielabora in base all’enorme mole di informazioni con le quali il modello è stato addestrato. Tutto questo, unito alle regole fornite all’inizio con il prompt, formano un equilibrio che permettono di strutturare una storia avvincente. Il risultato è che a noi sembra che ChatGPT ricordi le cose, quando invece sono semplicemente scritte nella chat. In pratica, ChatGPT legge ciò che gli viene detto e lo elabora, un'operazione che ricalca quanto avviene durante una normale sessione di ruolo. Infatti, il fulcro stesso del Gioco di Ruolo è il concetto di re-incorporazione, come magistralmente spiegato da Filippo nel video. Quando giochiamo di ruolo, reincorporiamo le cose che vengono dette al tavolo. Il fatto di reincorporare ciò che viene detto, fa capire agli altri giocatori che li si sta ascoltando e che quanto dicono ha valore. Se, invece, nessuno reincorpora quanto è stato detto durante una sessione, rischiamo di trasformare il gioco in una "conversazione tra sordi". E’ facile capire quindi che quello che scriviamo, e talvolta anche come lo scriviamo, ha un importanza cruciale nell’indicare la direzione della storia. Ok, qui la partita durante la live è stata sospesa, ma ora, sempre su suggerimento di Marco, ho dato in pasto a ChatGPT un'idea interessante da sperimentare: ricreare la Mossa "guardare nell'abisso" dei Cuori di Mostro. Si tratta di una mossa che permette ai personaggi chiedere al “master” delle informazioni, di scoprire dettagli, ottenere risposte alle loro domande o avere visioni. Scrivo: “Distolgo lo sguardo dallo schermo dello smartphone ancora scosso dal ricordo dell'ombra. Guardo nello specchio e ad un certo punto il mio riflesso esce dallo specchio come se fosse la parte più nascosta e oscura di me stesso. Che cosa mi dice?” Il riflesso che esce dallo specchio, la parte più nascosta e oscura di te stesso, inizia a parlarti con una voce sottile e misteriosa. "Finalmente hai notato la tua verità nascosta," dice con un tono che sembra eco di qualcosa di antico. "Siamo legati, tu ed io," continua il riflesso, il rosso profondo nei suoi occhi si intensifica. "Sono la tua oscurità, il lato che la società tenta di nascondere. Ma ora che hai visto, non puoi più ignorare la verità." Guarda il tuo volto nel riflesso e continua, "Sycamore Cove è un luogo speciale, un crocevia tra il mondo reale e il nostro regno. Il tuo destino è intrecciato con il soprannaturale, con il potere di cui ora sei conscio. Accetta il tuo lato oscuro, impara a controllarlo, e solo allora troverai la chiave per vivere in questo mondo." L'immagine si dissolve, tornando al riflesso normale. La tua mente è un turbine di pensieri mentre cerchi di comprendere il significato di queste parole. Nel bagno, il silenzio sembra avere un peso maggiore, ma il tuo destino è appena iniziato a svelarsi. Cosa farai ora? Il chatbot è rimasto abbastanza nei ranghi, considerando che è la terza frase che digitiamo nella nostra avventura forse non si poteva ottenere molto di più, in quanto probabilmente non c’è ancora molta carne al fuoco. Ad ogni modo volendo creare dei plot twist più forti, Michele ed io, abbiamo pensato di inserire il comando speciale “w”, che consente di creare dei potenti plot twist. Una cosa che richiama le carte Fato di Archipelago, che servono quando si vuole o si ha bisogno di un aiuto narrativo casuale o se si pensa che la trama che si sta seguendo abbia bisogno di una svolta inaspettata. Basta digitare una “w” e succedono cose nefaste, tipo quella che mi è capitata nella sessione che raccontavo nella live, dove in mezzo alla discoteca, davanti al mio personaggio, compare all’improvviso un’entità demoniaca che minaccia il protagonista. Continuiamo la giocata. Digito qualche frase più articolata, immagino il mio personaggio fragile, insicuro e vittima di qualcosa più grande di lui, che non riesce a controllare: “Mi lavo la faccia prendo un bel respiro e conto fino a tre... poi torno in classe. Busso alla porta e resto fermo sull'uscio, evitando lo sguardo dei miei compagni, già immagino cosa pensano di me e i pettegolezzi che circoleranno sul mio conto... "Scusi Professor Smith, non mi sento bene, esco prima oggi" dico. Con lo sguardo che riflette la mia preoccupazione, cerco conforto negli occhi di Emma. Poi esco diligentemente e vado a sedermi fuori nel parco. Scrivo un messaggino ad Emma "sono al parco... mi raggiungi dopo, ho bisogno di parlarti? ” Ti lavi il viso cercando di dissipare la tensione accumulata, respiri profondamente e conti fino a tre. Riacquisti la calma e decidi di tornare in classe per affrontare la situazione. Con determinazione, bussi alla porta e, senza alzare gli occhi sui tuoi compagni, ti fermi sull'uscio. "Scusi Professor Smith, non mi sento bene, esco prima oggi," dici con voce ferma ma che tradisce un'ansia profonda. Il professore annuisce, preoccupato, mentre i tuoi compagni ti osservano con sguardi curiosi e maliziosi. Uscendo, cerchi lo sguardo di Emma, e i suoi occhi esprimono comprensione e preoccupazione. Senza dire una parola, decidi di uscire dalla scuola e ti dirigi verso il parco. Seduto su una panchina, guardi gli alberi danzare con il vento, cercando di trovare un senso alla tua esperienza. Tirando fuori il cellulare, scrivi a Emma, "Sono al parco... mi raggiungi dopo, ho bisogno di parlarti?". Mentre aspetti la risposta di Emma, il vento leggero agita le foglie degli alberi, portando con sé un senso di incertezza e mistero. Cosa accadrà ora che hai deciso di affrontare la verità? Aspetto la risposta di Emma… ho paura che rifiuti la mia richiesta a raggiungermi al parco. A dire il vero ChatGPT tentenna a darmi una risposa… Guardi il telefono con intensità, sperando nella comprensione e nel sostegno di Emma. Un mix di pensieri confusi turba la tua mente: il timore di essere giudicato, la paura di non essere capito, l'angoscia di dover affrontare questa nuova realtà da solo. L'attesa per la risposta di Emma sembra eterna. Il tuo cuore batte forte nel petto, tormentato dall'incertezza. "E se mi dicesse di no?" pensi, mentre l'ansia cresce in te come un'ombra incombente. Poi finalmente mi risponde… arriva subito! Sono assillato dai dubbi… non so come potrebbe reagire Emma alla verità… Posso raccontarle la verità? Mi vengono in mente le parole che mi ha detto il mio riflesso: “Accetta il tuo lato oscuro e solo allora troverai la chiave per vivere in questo mondo.” Emma guarda intensamente nei tuoi occhi, la sua espressione una miscela di curiosità e affetto. Dopo un momento di silenzio, sorride leggermente e annuisce. "Certo che puoi essere sincero con me. Ti voglio bene, e siamo amici da troppo tempo per nascondere qualcosa l'uno all'altro. Qualunque cosa tu debba dire, io sono qui per te." Il tuo cuore si alleggerisce mentre Emma ti offre la sua comprensione e sostegno. Si avvicina, abbracciandoti nuovamente. "Non importa cosa sia, affronteremo insieme ogni cosa. Siamo più forti di quanto tu possa immaginare," dice con dolcezza. La paura dell'oscurità che porti con te inizia a svanire, almeno momentaneamente, grazie alla comprensione di Emma. Ora hai qualcuno con cui condividere il peso dei tuoi segreti. Cosa deciderai di dirle riguardo alla tua vera natura? "Emma... io ehm... in me c'è qualcosa... un'ombra," dico singhiozzando "È come se dentro di me si nascondesse qualcosa di oscuro… io sono un mostro!" Il coraggio di confessarti porta con sé un'onda di emozioni forti. Mentre le lacrime scivolano sul tuo viso, senti la presa calorosa di Emma nell'abbraccio. In quel momento di vulnerabilità, la connessione tra voi diventa più forte. Emma ti guarda con occhi compassionevoli, sorprendentemente calmi. Si ferma per un momento, poi ti avvolge in un abbraccio più stretto. "Non importa cosa sei, amico mio. Non sei solo. Possiamo affrontare insieme tutto questo. Non sei un mostro per me, sei ancora tu." La tua confessione ha scatenato un mare di emozioni, ma l'accettazione di Emma ti offre un barlume di speranza. Avete entrambi un cammino difficile davanti a voi, ma ora non sarà più solitario. Il parco, silenzioso e immerso nella luce del pomeriggio, diventa lo sfondo di questo momento intimo. Cosa accadrà ora tra te e Emma, ora che avete condiviso così apertamente i vostri segreti e i vostri sentimenti? Ok fermiamoci qua per ora… Anzi, se qualcuno ha qualche curiosità o vuole suggerirmi come continuare la vicenda, non abbia timore di farsi avanti e a proporre. La cosa interessante di “...on the Human Shadow”, e che ritrovo in alcuni journaling game, è la possibilità data al giocatore di riflettersi nel gioco stesso. Molti giochi in solitario sembrano fatti per convincerti che il mondo sia un luogo spaventoso, in cui il protagonista si ritrova solo a combattere contro problemi di varia natura: stai morendo da solo; hai perso i tuoi ricordi; stai viaggiando in un paesaggio apocalittico… Quello che è più raro incontrare sono giochi in solitario che trattano delle relazioni umane, piuttosto che della solitudine. In giochi di questo tipo riesci a metterci dentro tantissimo di te stesso e così il gioco riflette di quello che gli hai messo dentro di tuo. Quando gioco a giochi di questo tipo noto che il mio inconscio porta allo scoperto cose interessanti. Un processo che spesso è al di fuori della consapevolezza e del controllo cosciente. Perché sto giocando con il mio inconscio. E questo è l’approccio che ho con “...on the Human Shadow”. Alcune domande nascono però spontanee: “ma com’è giocare con un AI? è divertente?” Ho parecchie avventure aperte, tra test e giocate più lunghe… molte le ho interrotte dopo quell’oretta di gioco, altre molto prima. Alcune le ho riprese in mano e continuate. Questo mi fa dire che si, è piacevole se piacciono i giochi in solitario. Ma che ad ogni modo dopo un po’ scatta qualcosa che fa accantonare la giocata... Anche per questo, d’altro canto, potrebbe risultare noioso a chi nel gioco cerca le interazioni umane con gli amici. Dal mio punto di vista è comunque un esperienza interessante. E’ un gioco che concede ampio spazio al "bleed-in", alla possibilità di riversare nel gioco stesso aspetti personali come emozioni, pensieri e relazioni. Le esperienze del giocatore si riflettono nel personaggio che sta interpretando. Il bleed un fenomeno complesso e soggettivo, che può avere sia effetti positivi che negativi sul gioco. Il bleed in generale può essere un'esperienza forte. Può aiutare i giocatori a esplorare se stessi e le proprie emozioni in modo più profondo e può rendere il gioco più coinvolgente e realistico. E questo personalmente lo ritengo un fattore interessante.
  6. Troika!, scritto da Deniel Sell e illustrato da Sam Mameli, Dirk Detweiler Leichty, Andrew Walter e Jeremy Duncan, è stato pubblicato per la prima volta nel 2019 dalla casa editrice inglese Melisonian Arts Council, e come annunciato nel 2021 lo ha portato in Italia Need Games. Con la sua copertina rigida, il formato A5 e ben 116 pagine a colori, è un GdR di "scienzantasia" al cui interno è possibile trovare un sistema di creazione del personaggio automatizzato, ricche liste di incantesimi e avversari da incontrare in un’ambientazione multiplanare che lascia particolare spazio alla fantasia. Di stampo Old School, con il suo sistema di regole semplice ma robusto (usa solo 2d6) è in grado di gestire dalle one shot fino alle campagne lunghe decenni. Questo gioco è talmente aperto e libero che addirittura lo è anche la sua licenza, per permettere a chiunque di poter creare il proprio progetto in completa autonomia. Tale libertà lo si nota anche dal fatto che, da qualche giorno, è gratuitamente consultabile sul sito ufficiale al link che trovate nel box in fondo a questo articoli, rigorosamente nella sua nuova veste grafica! Iscrivendovi alla newsletter, inoltre, riceverete anche il PDF direttamente nella vostra mail (oltre ad uno scontro del 25%, tramite l'inserimento di un codice apposito). Che siate o meno amanti del genere, questo è sicuramente un manuale che vale la pena di leggere almeno una volta nella vita. Quindi, se ancora non lo avete fatto, vi esorto a dargli almeno una possibilità perché potrebbe stupirvi molto: ci avete mai giocato? che cosa ne pensate? Link al Sito: https://www.troikarpg.com/resources?fbclid=IwAR3ZfWicw4u3ZvnuvrR1P1-nSqeVpFRQfMVHVqPdhxtYQ21HK407yNAkffU
  7. Troika! Il GdR di "scienzantasia" disponibile gratuitamente sul sito ufficiale! Troika!, scritto da Deniel Sell e illustrato da Sam Mameli, Dirk Detweiler Leichty, Andrew Walter e Jeremy Duncan, è stato pubblicato per la prima volta nel 2019 dalla casa editrice inglese Melisonian Arts Council, e come annunciato nel 2021 lo ha portato in Italia Need Games. Con la sua copertina rigida, il formato A5 e ben 116 pagine a colori, è un GdR di "scienzantasia" al cui interno è possibile trovare un sistema di creazione del personaggio automatizzato, ricche liste di incantesimi e avversari da incontrare in un’ambientazione multiplanare che lascia particolare spazio alla fantasia. Di stampo Old School, con il suo sistema di regole semplice ma robusto (usa solo 2d6) è in grado di gestire dalle one shot fino alle campagne lunghe decenni. Questo gioco è talmente aperto e libero che addirittura lo è anche la sua licenza, per permettere a chiunque di poter creare il proprio progetto in completa autonomia. Tale libertà lo si nota anche dal fatto che, da qualche giorno, è gratuitamente consultabile sul sito ufficiale al link che trovate nel box in fondo a questo articoli, rigorosamente nella sua nuova veste grafica! Iscrivendovi alla newsletter, inoltre, riceverete anche il PDF direttamente nella vostra mail (oltre ad uno scontro del 25%, tramite l'inserimento di un codice apposito). Che siate o meno amanti del genere, questo è sicuramente un manuale che vale la pena di leggere almeno una volta nella vita. Quindi, se ancora non lo avete fatto, vi esorto a dargli almeno una possibilità perché potrebbe stupirvi molto: ci avete mai giocato? che cosa ne pensate? Link al Sito: https://www.troikarpg.com/resources?fbclid=IwAR3ZfWicw4u3ZvnuvrR1P1-nSqeVpFRQfMVHVqPdhxtYQ21HK407yNAkffU Visualizza tutto articolo
  8. Hola a tutti. Sarei interessato a fare da Master a un'avventura per Fabula Ultima ispirata al mondo Pokémon, come illustrato in questa demo. Noi andremmo a utilizzare le regole complete di Fabula Ultima (riadattate per l'ambientazione Pokémon come descritto nella demo), per cui preferirei giocatori che possiedono il manuale base. Vedo giusto un attimo dura la creazione del personaggio senza. L'ambientazione, al contrario della demo di cui sopra, sarà Jotho (o in alternativa Hoenn, ma sono aperto a suggerimenti), ma una Jotho di cento anni prima della serie ufficiale. Gli umani non sono ancora perfettamente integrati con i Pokémon, che sono relativamente selvaggi, e le prime sfere Pokémon sono una novità. Da regolamento il vostro personaggio sarà a tutti gli effetti una combinazione del personaggio Allenatore, e del personaggio Pokémon, come nella demo sopra. Potete scegliere qualsiasi Pokémon di qualsiasi generazione, che sia a) non evoluto b) non leggendario c) non shiny. Cerco 3-4 persone circa.
  9. Cerco altri 3 giocatori per fare una partita di Fantasy Saga, è un gioco di worldbuilding italiano senza master. Per informazioni scrivete. Penso di fare una partita via chat telegram . Se non sapete di che gioco sto parlando, trovate il sito dell'editore qui https://vasquaseditrice.itch.io/fantasy-saga/devlog/585025/fantasy-saga-disponibile-in-digitale
  10. Everyday Heroes è, per chi non lo conoscesse, la versione "d20 Modern" di D&D 5... in pratica un sistema di gioco basato su D&D 5, ma con alcune modifiche per giocarci campagne con ambientazioni moderne, cyberpuk, e/o fantascientifiche... non a caso, gli autori hanno già prodotto, oltre al manuale base, anche libri per giocare nei mondi di "Kong", "Pacific Rim", "Fuga da New York", "Rambo", "Universal Soldier", eccetera (come potete notare, si tratta sempre di ambientazioni basate su film d'azione, quindi regolatevi di conseguenza). Come D20 Modern, anche in EH le classi "standard" sono state sostituite da classi basate sulle 6 caratteristiche (Eroe Forte, Eroe Intelligente, eccetera), ognuna dotata di 3-4 sottoclassi (visto che D&D 5 usa sottoclassi al posto delle classi di prestigio di D&D 3/3.5/PF). Le classi salgono solo fino al 10° livello, invece che al 20°; questo credo per far rimanere i pg a "livello umano" di potere, specialmente per quanto riguarda i pf... anche se le classi basate sulle caratteristiche fisiche, a livelli medio-alti sono quasi dei super-eroi (tanto per dirne una, imho un "Eroe Agile" multiclassato "Eroe Intelligente" sarebbe perfetto per replicare Batman)! A proposito di multiclassamento... avviene mediante talenti, che permettono ad una classe di "prendere" alcune capacità di altre classi/sottoclassi; questo permette non solo di multiclassare tra le classi (tipo "Eroe Forte con un pizzico di Eroe Intelligente"), ma anche di "multiclassare" tra due sottoclassi della stessa classe base. L'idea è di creare un'ambientazione fantascientifica basata su famosi videogiochi (come "Halo", "Mass Effect", "Gears of Wars", "Doom") più che su film/telefilm come "Star Trek" o "Star Wars"; quindi: Razza solo umana. Gli alieni che abbiamo incontrato finora sono aggressivi, quindi i pg saranno tutti soldati. Tecnologia umana abbastanza avanzata da permettere viaggi tra le stelle in tempi limitati (ftl), ma la zona colonizzata dagli umani è ancora limitata (pochi anni luce cubici). Armi umane ancora basate su proiettili. Pregasi astenersi perditempo... ho già cominciato a buildare un pg basato su Blaine Cooper, il tizio con la minigun a 6 canne rotanti del film "Predator" (il mitico originale), e non vedo l'ora di usarla per blastare manciate di alieni. 🤣
  11. Articolo di Wade Rockett del 01 Novembre 2018 Il manuale base di 13th Age ci parla brevemente del Bosco della Regina (NdT: Queen's Wood), dove regna la Regina degli Elfi: è un rigoglioso boschetto elfico, ormai vuoto per la maggior parte, i cui alberi hanno foglie che sono "un mosto di argento, oro, verde e indaco". Nella lunga descrizione della Corte delle Stelle (NdT: Court of Stars) elfica in 13 True Ways scopriamo qualcosa di più: Quindi abbiamo un bosco fatato, che cambia continuamente per via dell'influenza della Regina. Questo è sufficiente per infiammare l'immaginazione di chiunque voglia ambientare un'avventura nel Bosco della Regina: questo posto è magico, ma di una forma di magia nettamente diversa da quella dell'Arcimago a Horizon. Il tempo e lo spazio si comportano in maniera diversa, ma non perché qualcuno ha controllato i poteri arcani e, imponendo la sua volontà, ha deciso così. Non c'è una causa in questo luogo: le cose accadono senza una spiegazione, così come in una fiaba. Come potete rappresentarlo nelle vostre giocate, in caso decidiate di mandare gli eroi in una missione nel Bosco della Regina? Vi propongo quello che due dei miei autori fantasy preferiti hanno fatto per descrivere il tema di una foresta magica inesplorata e di chi ci viaggia. Little, Big: Più Entri nel Bosco e Più Cresce Little, Big, il romanzo di John Crowley, racconta la vita della famiglia Drinkwater, il cui destino è misteriosamente legato con le fate. In un flashback nell'era Vittoriana, il Dott. Bramble, uno degli antenati, espone la sua teoria sul perché le descrizioni del piccolo popolo varino così tanto-da piccole persone con "lance fatte di spine di locusta e carri creati da gusci di noce" a uomini e donne veri e propri, fino ad arrivare a "guerrieri fatati su grandi cavalcature, banshee, pookah e orchi enormi, molto più grandi di qualsiasi uomo." La sua teoria è che l'universo è composto da mondi o "strati di realtà" in cerchi concentrici. Il nostro mondo è l'anello più esterno e largo; ma, paradossalmente, più ci si inoltra in profondità e più questi mondi diventano grandi. Attraversare una "porta" che conduce al prossimo cerchio potrebbe farci entrare in contatto con le fate più piccole. Entrando nel cerchio successivo si incontrano fate più grandi. E, al centro, si trova il reame infinito del Faerie. Usando questo approccio per un'avventura nel Bosco della Regina la trasforma in un viaggio multidimensionale che gioca sullo scontro tra percezione e realtà. I personaggi possono credere di stare viaggiando attraverso la foresta, ma in realtà stanno attraversando dei mondi paralleli. Ogni mondo, zona o cerchio-qualsiasi sia il modo in cui volete chiamarli-è la casa di diversi tipi di creature fatate trovate in 13th Age. Ma forse, nel Bosco della Regina, gli elfi, i pixie, gli spiritelli e via dicendo sembrano delle creature diverse solamente perché i PG le incontrano in luoghi differenti. Magari, la prossima volta che guarderanno quel PNG pixie che ha accettato di essere la loro guida, quella piccola creatura alata potrebbe essere un fauno o un alto guerriero elfico con una lancia splendente. (Guarda la descrizione delle fate in 13th Age Bestiary 2, in particolare la meccanica potere del nome (NdT: power of a name) che fornisce alle fate dei poteri differenti in base al nome che hanno scelto.) Lavondyss: Antichi Luoghi Dimenticati In Lavondyss, il romanzo di Robert Holdstock, la Foresta di Ryhope è l'ultima foresta primitiva dell'Inghilterra e la via per l'Otherworld, o "l'Antico Posto Proibito", come viene chiamato da Tallis, l'eroe del libro. In questo luogo i "mitago"-forme eroiche provenienti da miti, leggende e folklore-assumono una forma materiale usando il potere della foresta e il subconscio umano, spesso violento e oscuro. Potreste incontrare Ginevra, Robin Hood o altri eroi del passato. Ma il Robin Hood che incontrate potrebbe essere diverso da quello con cui siete familiari o che vorreste trovare: un ladro ammiccante vestito in Verde Lincoln o uno strano e silenzioso predatore, ad esempio. Artù potrebbe essere il nobile Re Una Volta e In Futuro di Malory o Artorius, un comandante militare romano che parla latino e che è coperto da fango e sangue. Se vi piace l'idea di inserire antichi eroi e leggende (o i loro fantasmi) che camminano nel Bosco della Regina, questo è il momento di aprire la vostra copia del The Book of Ages e farci un tuffo-le icone passate sono degli ottimi mitago. Questa versione del viaggio dei giocatori attraverso la foresta avrà un aspetto simile a quello di un sogno, dove passato e presente si mescolano, e girare un angolo potrebbe portarli alla scena dell'ultima battaglia del Re Barbaro, ad un contorto sentiero dove il Cacciatore ha piantato le proprie trappole o ai piedi della torre dell'Eremita. Queste "ombre" delle icone potrebbero essere alleate, nemiche o entrambe. E' probabile che gli elfi vi avviseranno di restargli lontano, ma forse avete bisogno di un pezzo cruciale di informazioni, che solamente lo Spelljack (o la sua memoria) possiede. Per questo approccio, vi consiglio di dare un'occhiata al capitolo sulle Missioni Eroiche (NdT: Heroquesting) di 13th Age Glorantha. I PG potrebbero fare un rituale nel Bosco della Regina, dove le barriere del tempo e dello spazio sono flebili, per entrare in un reame senza tempo abitato da eroi e partecipare a degli eventi importanti delle ere passate come vengono presentati nei miti e nei sogni. Ottenere un successo potrebbe fornire conoscenze mistiche o degli oggetti magici speciali o forse alterare il mondo ai giorni nostri sistemando un torto passato. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/
  12. Oggi vediamo come possiamo prendere spunto da due fonti differenti per personalizzare un angolo dell'Impero del Drago e trovare nuovi spunti d'avventura per 13th Age. Articolo di Wade Rockett del 01 Novembre 2018 Il manuale base di 13th Age ci parla brevemente del Bosco della Regina (NdT: Queen's Wood), dove regna la Regina degli Elfi: è un rigoglioso boschetto elfico, ormai vuoto per la maggior parte, i cui alberi hanno foglie che sono "un mosto di argento, oro, verde e indaco". Nella lunga descrizione della Corte delle Stelle (NdT: Court of Stars) elfica in 13 True Ways scopriamo qualcosa di più: Quindi abbiamo un bosco fatato, che cambia continuamente per via dell'influenza della Regina. Questo è sufficiente per infiammare l'immaginazione di chiunque voglia ambientare un'avventura nel Bosco della Regina: questo posto è magico, ma di una forma di magia nettamente diversa da quella dell'Arcimago a Horizon. Il tempo e lo spazio si comportano in maniera diversa, ma non perché qualcuno ha controllato i poteri arcani e, imponendo la sua volontà, ha deciso così. Non c'è una causa in questo luogo: le cose accadono senza una spiegazione, così come in una fiaba. Come potete rappresentarlo nelle vostre giocate, in caso decidiate di mandare gli eroi in una missione nel Bosco della Regina? Vi propongo quello che due dei miei autori fantasy preferiti hanno fatto per descrivere il tema di una foresta magica inesplorata e di chi ci viaggia. Little, Big: Più Entri nel Bosco e Più Cresce Little, Big, il romanzo di John Crowley, racconta la vita della famiglia Drinkwater, il cui destino è misteriosamente legato con le fate. In un flashback nell'era Vittoriana, il Dott. Bramble, uno degli antenati, espone la sua teoria sul perché le descrizioni del piccolo popolo varino così tanto-da piccole persone con "lance fatte di spine di locusta e carri creati da gusci di noce" a uomini e donne veri e propri, fino ad arrivare a "guerrieri fatati su grandi cavalcature, banshee, pookah e orchi enormi, molto più grandi di qualsiasi uomo." La sua teoria è che l'universo è composto da mondi o "strati di realtà" in cerchi concentrici. Il nostro mondo è l'anello più esterno e largo; ma, paradossalmente, più ci si inoltra in profondità e più questi mondi diventano grandi. Attraversare una "porta" che conduce al prossimo cerchio potrebbe farci entrare in contatto con le fate più piccole. Entrando nel cerchio successivo si incontrano fate più grandi. E, al centro, si trova il reame infinito del Faerie. Usando questo approccio per un'avventura nel Bosco della Regina la trasforma in un viaggio multidimensionale che gioca sullo scontro tra percezione e realtà. I personaggi possono credere di stare viaggiando attraverso la foresta, ma in realtà stanno attraversando dei mondi paralleli. Ogni mondo, zona o cerchio-qualsiasi sia il modo in cui volete chiamarli-è la casa di diversi tipi di creature fatate trovate in 13th Age. Ma forse, nel Bosco della Regina, gli elfi, i pixie, gli spiritelli e via dicendo sembrano delle creature diverse solamente perché i PG le incontrano in luoghi differenti. Magari, la prossima volta che guarderanno quel PNG pixie che ha accettato di essere la loro guida, quella piccola creatura alata potrebbe essere un fauno o un alto guerriero elfico con una lancia splendente. (Guarda la descrizione delle fate in 13th Age Bestiary 2, in particolare la meccanica potere del nome (NdT: power of a name) che fornisce alle fate dei poteri differenti in base al nome che hanno scelto.) Lavondyss: Antichi Luoghi Dimenticati In Lavondyss, il romanzo di Robert Holdstock, la Foresta di Ryhope è l'ultima foresta primitiva dell'Inghilterra e la via per l'Otherworld, o "l'Antico Posto Proibito", come viene chiamato da Tallis, l'eroe del libro. In questo luogo i "mitago"-forme eroiche provenienti da miti, leggende e folklore-assumono una forma materiale usando il potere della foresta e il subconscio umano, spesso violento e oscuro. Potreste incontrare Ginevra, Robin Hood o altri eroi del passato. Ma il Robin Hood che incontrate potrebbe essere diverso da quello con cui siete familiari o che vorreste trovare: un ladro ammiccante vestito in Verde Lincoln o uno strano e silenzioso predatore, ad esempio. Artù potrebbe essere il nobile Re Una Volta e In Futuro di Malory o Artorius, un comandante militare romano che parla latino e che è coperto da fango e sangue. Se vi piace l'idea di inserire antichi eroi e leggende (o i loro fantasmi) che camminano nel Bosco della Regina, questo è il momento di aprire la vostra copia del The Book of Ages e farci un tuffo-le icone passate sono degli ottimi mitago. Questa versione del viaggio dei giocatori attraverso la foresta avrà un aspetto simile a quello di un sogno, dove passato e presente si mescolano, e girare un angolo potrebbe portarli alla scena dell'ultima battaglia del Re Barbaro, ad un contorto sentiero dove il Cacciatore ha piantato le proprie trappole o ai piedi della torre dell'Eremita. Queste "ombre" delle icone potrebbero essere alleate, nemiche o entrambe. E' probabile che gli elfi vi avviseranno di restargli lontano, ma forse avete bisogno di un pezzo cruciale di informazioni, che solamente lo Spelljack (o la sua memoria) possiede. Per questo approccio, vi consiglio di dare un'occhiata al capitolo sulle Missioni Eroiche (NdT: Heroquesting) di 13th Age Glorantha. I PG potrebbero fare un rituale nel Bosco della Regina, dove le barriere del tempo e dello spazio sono flebili, per entrare in un reame senza tempo abitato da eroi e partecipare a degli eventi importanti delle ere passate come vengono presentati nei miti e nei sogni. Ottenere un successo potrebbe fornire conoscenze mistiche o degli oggetti magici speciali o forse alterare il mondo ai giorni nostri sistemando un torto passato. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2018/11/01/13th-sage-two-literary-takes-on-the-queens-wood/ Visualizza tutto articolo
  13. Ciao a tutti, Come molti di voi sapranno che il GDR e più nello specifico D&D viene considerato un'imitazione di quando da piccoli fingevamo di essere qualcuno giocando coi nostri amici. Però diciamocelo chiaramente: in 5e anche se è molto più facile a livello regolistico rispetto alle edizioni precedenti ci sono molte più regole rispetto a quando giocavamo da bambini. Perciò mi propongo come GM per masterare una campagna letteralmente senza regole. I poteri e le capacità del vostro personaggio potrete sceglierle voi, non esistono classi ne razze prestabilite. Tutti i vostri concept verranno valutati da me e insieme cercheremo di trovare una quadra per renderli bilanciati e farvi partire tutti più o meno allo stesso livello di potenza. Ambientazione High Magic. Aspetto proposte da parte di 4 o 5 giocatori. Spero vorrete partecipare.
  14. Buonasera. Periodicamente ci riprovo: ma per caso riusciamo a fare una campagna Cyberpunk? Preferirei il regolamento Cyberpunk Red ma son disposto a giocare questa ambientazione anche con altre regole ma senza chiamare in causa alieni, starwars o altre questioni strane. 🙂 Mi propongo come giocatore e non come GM! A Me va bene qualcosa di piccolo e lineare senza cose troppo complicate. Se il gruppo funziona si prosegue con qualcosa di più complicato. non ho tanto tempo a disposizione ma mi ritrovo spesso a pensare a tutto il mondo Cyberpunk e ci vorrei veramente giocare 🙂 NOn assicuro post giornalieri ma assicuro costanze nel lungo periodo.
  15. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Agosto 2017 La vivida realtà amplificata di Cthulhu City, con la sua polizia con delle maschere a gas, grattacieli impossibili, scienziati pazzi e orde di cultisti si sposa alla perfezione con una campagna di "vigilanti mascherati contro i Miti". In questo scenario ognuno dei personaggi è un eroe pulp, che possiede una straordinaria resistenza fisica e mentale o un qualche talento sovrannaturale che gli permette di combattere contro gli orrori della città. Scegli uno dei seguenti: Eroe d'Azione: +15 punti in costruzione per le abilità generali Esperto: +5 punti per le abilità investigative Dono Sovrannaturale: Convertite le abilità psichiche da Fear Itself 2° edizione o lavorate con il vostro Custode per creare un buon talento sovrannaturale come invisibilità, precognizione, il potere di superare i camuffamenti sovrannaturali, un legame telepatico con una divinità, un paio di gadget Yithiani rubati... Ogni personaggio ha un covo o un nascondiglio di qualche genere, posizionato in un distretto con cui è familiare. I giocatori possono organizzarsi per avere dei nascondigli più elaborati, come delle grandiose ville o delle caverne impenetrabili con delle difese magiche contro gli "occhi" dei Miti. I giocatori sono anche incoraggiati ad usare le regole per Organizzare una Resistenza (p.48) (NdT: Organising Resistance) per creare delle organizzazioni di informatori e alleati. (Un Custode permissivo potrebbe anche permettere di investire dei punti in fase di costruzione in questa organizzazione). Alcuni dei personaggi esistenti di Cthulhu City funzionano alla perfezione in questo scenario: Il Poliziotto dei Trasporti Rinnegato Miles Grieg (p.66) ha mantenuto la sua sanità umana-o meglio, è riuscito a mantenere almeno la sua forma umana-e combatte contro i suoi vecchi colleghi usando le loro stesse armi sinistre contro di loro. E'... La Sentinella. Elizabeth Venner (p.80) potrebbe usare la sua maestria dell'ipnosi ofidica e della stregoneria per combattere il crimine e i Miti. Di notte indossa la maschera della... Donna Serpente! Il Professor Armitage (p.92), esiliato dall'università che amava, potrebbe cercare la sua vendetta dalle fogne e dagli stretti cunicoli dove nasconde il suo laboratorio. Armato di conoscenze occulte e stregoneria rubata, lui è... Ibn-Ghazi! Thomas Kearney (p.163), con la sua anima accesa dal Colore, potrebbe usare questa radiazione aliena come un'arma. La sua luce arriva dal Colore Oltre le Stelle, ma si fa chiamare... il Lampo Verde! Tallis Martin (p.177) ha bisogno solo di qualche punto in Atletica e Mischia per diventare completamente un'archeologa "d'azione". E' l'Avventuriera! Charlie Zhang (p.198) viene già presentato come un possibile vigilante che combatte le forze delle tenebre-e si parla del suo destino come architetto del Crudele Impero che è destinato a sorgere. E' il Maestro di Tsan Chan! Le regole per il Sospetto (NdT: Suspicion) si adattano alla perfezione a questa campagna di eroi mascherati. Il Sospetto si applica al gruppo di eroi mascherati, non alle loro identità segrete civili. La polizia cittadina non ha la minima idea che la Donna Serpente sia un alter ego dell'ereditiera Elizabeth Venner o che Thomas Kearney si toglie i suoi normali vestiti per indossare la maschera del Lampo Verde-ma la Donna Serpente e il Lampo Verde hanno comunque un alto punteggio di Sospetto, con tutte le penalità e i problemi che comporta (p.23). All'inizio di ogni avventura il Custode tira un d6; se il risultato è uguale o inferiore al punteggio di Sospetto del Gruppo allora è possibile che uno degli investigatori venga scoperto durante l'avventura o che ci sia un pericoloso sovrapporsi tra la loro identità segreta e le loro azioni come eroi che combattono i Miti ("Oh, no! Mia zia Gertrude sta per essere sacrificata dal culto di Cthulhu! Se riesco a liberarla dall'altare, potrebbe riuscire a riconoscermi!") Non è necessario fare molti altri cambiamenti-i mostri, i culti, gli oscuri signori e le forze malefiche della città lavorano perfettamente per un gruppo di vigilanti. Dopo tutto, una città governata dai mostri necessita di qualsiasi genere di eroi... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2017/08/03/capes-of-cthulhu-city/
  16. Oggi presentiamo una nuova idea per una particolare campagna ambientata a Cthulhu City, dove i giocatori interpreteranno dei piccoli eroi urbani... o qualcosa di molto simile. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 03 Agosto 2017 La vivida realtà amplificata di Cthulhu City, con la sua polizia con delle maschere a gas, grattacieli impossibili, scienziati pazzi e orde di cultisti si sposa alla perfezione con una campagna di "vigilanti mascherati contro i Miti". In questo scenario ognuno dei personaggi è un eroe pulp, che possiede una straordinaria resistenza fisica e mentale o un qualche talento sovrannaturale che gli permette di combattere contro gli orrori della città. Scegli uno dei seguenti: Eroe d'Azione: +15 punti in costruzione per le abilità generali Esperto: +5 punti per le abilità investigative Dono Sovrannaturale: Convertite le abilità psichiche da Fear Itself 2° edizione o lavorate con il vostro Custode per creare un buon talento sovrannaturale come invisibilità, precognizione, il potere di superare i camuffamenti sovrannaturali, un legame telepatico con una divinità, un paio di gadget Yithiani rubati... Ogni personaggio ha un covo o un nascondiglio di qualche genere, posizionato in un distretto con cui è familiare. I giocatori possono organizzarsi per avere dei nascondigli più elaborati, come delle grandiose ville o delle caverne impenetrabili con delle difese magiche contro gli "occhi" dei Miti. I giocatori sono anche incoraggiati ad usare le regole per Organizzare una Resistenza (p.48) (NdT: Organising Resistance) per creare delle organizzazioni di informatori e alleati. (Un Custode permissivo potrebbe anche permettere di investire dei punti in fase di costruzione in questa organizzazione). Alcuni dei personaggi esistenti di Cthulhu City funzionano alla perfezione in questo scenario: Il Poliziotto dei Trasporti Rinnegato Miles Grieg (p.66) ha mantenuto la sua sanità umana-o meglio, è riuscito a mantenere almeno la sua forma umana-e combatte contro i suoi vecchi colleghi usando le loro stesse armi sinistre contro di loro. E'... La Sentinella. Elizabeth Venner (p.80) potrebbe usare la sua maestria dell'ipnosi ofidica e della stregoneria per combattere il crimine e i Miti. Di notte indossa la maschera della... Donna Serpente! Il Professor Armitage (p.92), esiliato dall'università che amava, potrebbe cercare la sua vendetta dalle fogne e dagli stretti cunicoli dove nasconde il suo laboratorio. Armato di conoscenze occulte e stregoneria rubata, lui è... Ibn-Ghazi! Thomas Kearney (p.163), con la sua anima accesa dal Colore, potrebbe usare questa radiazione aliena come un'arma. La sua luce arriva dal Colore Oltre le Stelle, ma si fa chiamare... il Lampo Verde! Tallis Martin (p.177) ha bisogno solo di qualche punto in Atletica e Mischia per diventare completamente un'archeologa "d'azione". E' l'Avventuriera! Charlie Zhang (p.198) viene già presentato come un possibile vigilante che combatte le forze delle tenebre-e si parla del suo destino come architetto del Crudele Impero che è destinato a sorgere. E' il Maestro di Tsan Chan! Le regole per il Sospetto (NdT: Suspicion) si adattano alla perfezione a questa campagna di eroi mascherati. Il Sospetto si applica al gruppo di eroi mascherati, non alle loro identità segrete civili. La polizia cittadina non ha la minima idea che la Donna Serpente sia un alter ego dell'ereditiera Elizabeth Venner o che Thomas Kearney si toglie i suoi normali vestiti per indossare la maschera del Lampo Verde-ma la Donna Serpente e il Lampo Verde hanno comunque un alto punteggio di Sospetto, con tutte le penalità e i problemi che comporta (p.23). All'inizio di ogni avventura il Custode tira un d6; se il risultato è uguale o inferiore al punteggio di Sospetto del Gruppo allora è possibile che uno degli investigatori venga scoperto durante l'avventura o che ci sia un pericoloso sovrapporsi tra la loro identità segreta e le loro azioni come eroi che combattono i Miti ("Oh, no! Mia zia Gertrude sta per essere sacrificata dal culto di Cthulhu! Se riesco a liberarla dall'altare, potrebbe riuscire a riconoscermi!") Non è necessario fare molti altri cambiamenti-i mostri, i culti, gli oscuri signori e le forze malefiche della città lavorano perfettamente per un gruppo di vigilanti. Dopo tutto, una città governata dai mostri necessita di qualsiasi genere di eroi... Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2017/08/03/capes-of-cthulhu-city/ Visualizza tutto articolo
  17. Allora, la Discussione su fare un Crossover tra la 5° Edizione di Vampiri e quella di Werewolf non sembra essere stato estremamente utile x vari motivi, anche perche' lo ho accodato ad una Discussione piu' pertinente solo ai Cainiti iniziata mesi fa' da @MrDeath. . . Quindi magari un'altra piu' pertinente a giocare solo i Garous potrebbe essere costruttiva a capire chi sia interessato. . . Nel caso non fosse chiaro, sarei dell'Idea di Masterare Io il nuovo manuale sui Lupi Mannari uscito a Lucca Games 2023, tradotto magistralmente da Need-Games, ma questa discussione e' anche aperta a chi solo voglia disquisire del Sistema di Regole, o della correlazione con i Backgrounds degli altri Sistemi correlati del "New World Of Darkness" (specialmente "Vampires The Masquerade" e "Hunter The Reckoning"). . .
  18. Ciao a tutti! Con un gruppo di amici, gli E-Paper Adventures, da tempo ci divertiamo a creare "Avventure Testuali". Le avventure testuali sono un vecchio genere di videogiochi nei quali i giocatori usano comandi testuali per controllare un personaggio e per interagire con l'ambiente in cui si trova, anch'esso descritto tramite testo. Da questo punto di vista Chat-GPT ci è parso subito uno strumento molto interessante sul quale fare qualche esperimento. Abbiamo provato ad elaborare un prompt su GPT per farlo agire come un "game engine"... e il risultato ci ha lasciati a bocca aperta. GPT è molto più avanti di quanto noi stessi ci aspettavamo. In pratica GPT crea una storia nella quale possiamo interagire attraverso messaggi di testo, interpretando il nostro personaggio. Il risultato è di gran lunga più fluido, interattivo e coinvolgente di quanto potessimo mai immaginare. A suo modo è sorprendente la fluidita del gioco, sia con GPT 3.5, ma soprattutto con GPT4. La storia si sviluppa in maniera molto immersiva e coinvolgete. E GPT Crea una modalità di gioco piacevole, da approcciare in solitario, come fosse una conversazione. Ci sono ancora cose da sistemare, siamo in continuo aggiornamento del prompt e siamo arrivati alla versione 026, ma già così a noi sembra un ottimo passatempo. Il Game play è simile ad un journaling game, un tipo di gioco di ruolo in cui il giocatore tiene un diario o un registro delle esperienze del proprio personaggio all'interno del mondo di gioco. In altre parole, il gioco incoraggia attivamente i giocatori a scrivere narrativa, le interazioni e le emozioni dei loro personaggi. Se avete il piacere di provare sono sicuro che rimarrete piacevolmente sorpresi! Il prompt è liberamente scaricabile sia la versione inglese che quella italiana, basta fare un copia incolla su Chat-GPT, ma nel caso ci sono anche le istruzioni per l'uso. Al momento abbiamo preparato 3 differenti plot: "... On the Human Shadow" è un horror adolescenziale soprannaturale, che punta al teen drama e romance: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine "The Thing" punta all'esporazione e l'indagine : https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-the-thing "Conan" ha un ambientazione fantasy e si concentra sull'azione: https://e-paper-adventures.itch.io/chatgpt-as-a-game-engine-conan Quale provare per primo? Sicuramente quello che più stuzzica il vostro interesse. Ma a mio parere quello che a mio parere funziona meglio è proprio quello che pobabilmente, ai più, sembra in meno interessante e cioè "... On the Human Shadow", il gioco incentrato sul teen drama. Questo perchè è quello che tra i tre rende meglio dal punto di vista del dialogo tra i personaggi ed è meno incentrato sull'azione. Infatti, se avrete interesse a giocarci, noterete che l'approccio narrativo è la via più opportuna da intraprendere. Perchè GPT è strutturato per il dialogo. Rende benissimo nelle descrizioni, meno nella fase esplorativa. Non benissimo nel gestire scene d'azione. Con "... On the Human Shadow" ho fatto delle splendide partite, con naturalezza e un gioco proattivo sono riuscito a giocare delle scene veramente coinvolgenti e molto articolate... Ho avuto modo di conversare con "PNG" profondi che mi hanno offero scelte interessanti e per nulla banali. Soprattutto con GPT4 si sono sviluppante trame che non ho paura di definire sorprendenti e immersive, vista anche la ricchezza e sfumature nel suo linguaggio del chatbot. Mentre è stato più difficile far girare "Conan" anche se alla fine, a suon di piccole correzioni, credo siamo arrivati ad un buon compromesso che rende anche "Conan" un plot piacevole da giocare. "La Cosa" d'altro canto si basa sull'esplorazione, punta al thriller e al sospetto tra giogadori e PNG, dando spazio al dialogo. Si basa sul raggiungimento di alcuni obiettivi ben definiti. Il che la rende un avventura breve con un scopo ben preciso. Inoltre per divertimento stiamo in questi giorni testando un setting ambientato nel mondo dei Harry Potter. La risposta di GPT ci ha sorpreso. E' evidente che l'immaginario del Maghetto di Hogwarts sia un contesto che il chatbot conosce bene e riesce a gestire con grande padronanza ed agilità. Ciò contribuisce a creare un gioco molto fluido e coinvolgente. Inoltre, last but not least, abbiamo scritto le istruzioni in modo che chiunque possa usare il nostro prompt per scrivere il proprio setting che prenda spunto da film, da libri o da mondi inventati, etc una volta impratichiti di questo nuovo strumento, una volta che si capisce cosa ci piace di più e come cercare di ottenerlo... ognuno può modificare il nostro prompt cercando di portarlo verso tematiche nelle quali si sente più a suo agio (Harry Potter; Il signore degli anelli; Walking Dead; Bladerunner 2049;The Houting Hill... giusto per citare le ambientazioni che abbiamo provato in fase di sviluppo e stiamo testando...) Alcune renderanno di più altre di meno... per questo vi consiglio di provare prima le nostre ambientazioni, perchè sono lungamente testate e, una volta rovate, vi daranno modo di capire come crearne di vostre.
  19. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà...
  20. Wraith: The Oblivion è uno dei giochi più "sfortunati" tra quelli pubblicati per il Classico Mondo di Tenebra. Oggi lo recensiamo con questa retrospettiva. Capitolo: Classico Mondo di Tenebra. In principio ci fu Vampire: The Masquerade, e fu un successo planetario, in grado di cambiare il mondo del gioco di ruolo. Poi ci fu Werewolf: The Apocalypse, che centrò lo zeitgeist e la rabbia di un mondo in presa a crisi ambientale. Quindi arrivò Mage: The Ascension, una perfetta sintesi del post-moderno degli anni 90. Per quarto arrivò Wraith: The Oblivion, e nessuno si è sentito troppo bene. Un gioco difficile, complesso per tematiche, e il primo insuccesso commerciale della White Wolf: in altre parole, un capolavoro. E anche per questo, fu l’unica linea del Classico Mondo di Tenebra interrotta prima di raggiungere la terza edizione. Una effettiva terza edizione è arrivata nel 2018 con l’edizione del ventennale, che ne rivede l’ambientazione e regole, pur mantenendo lo scheletro dell’edizione del 1996, che è quella in mio possesso. In Italia è arrivata solo l’edizione del ventennale, ma in tiratura limitata. Il libro grigio della depressione Sei morto. Senza andare troppo per il sottile. Sei un fantasma, ma hai dei legami e delle passioni che ti ancorano al mondo dei vivi... che rimane per te ormai un luogo irraggiungibile. Da una parte, tu e il resto dei fantasmi, costretti a occupare le mortifere Terre d’Ombra. Dall’altro, i vivi nelle Terre di Pelle, che hanno addosso un enorme cartello: “Guardare ma non toccare”. Una barriera, il Sudario, ti separa dai tuoi cari, che solo ora nella tua morte ti sembrano così estremamente vivi. Tutto il resto è miseria, un’enorme sfumatura di grigio copre ogni cosa che vedi, ai tuoi occhi il marcio è palpabile e la morte è tutta intorno a te. Letteralmente, perché le Terre d’Ombra sono uno specchio del nostro mondo, e purtroppo lo riflettono in modo oscuro, acuendone gli aspetti più tetri e marcescenti. Se un oggetto o un edificio vengono distrutti, ma le loro memorie rimangono vive nelle menti dei viventi, eccole trasferirsi nel mondo dei morti… ma sempre con una simpatica patina di stantio e decrepito. Diciamo che non iniziamo benissimo. E questo è il posto migliore in cui un fantasma può abitare. In un metafisico “più in basso” delle Terre d’Ombra regna la Tempesta, un’enorme oscuro mare burrascoso che circonda ogni cosa, in cui viaggiano i nemici di ogni fantasma (e di ogni essere vivente), gli Spettri, nient’altro che i soldati dell’immensa armata dell’Oblio, la forza entropica al centro di tutto che tutto vuole distruggere e da cui tutto tornerà al momento della morte ultima, con l’annullamento della coscienza e delle tue identità. Insomma, roba divertente. Ma la Tempesta non è l’unica cosa che divide i fantasmi da un destino letteralmente peggiore della morte. Sparse nella Tempesta vi sono delle isole, in cui i fantasmi hanno trovato rifugio e creato comunità, in modo da potersi difendere dai soldati dell’Oblio. Le più grandi sono chiamate Regni Oscuri, che come qualsiasi Regno, si dividono i territori in un enorme gioco di Risiko. Uno dei regni più grandi, e quello a cui di default appartengono i personaggi è il Regno di Ferro, Stygia, governato dall’Imperatore Caronte. Sì, quel Caronte. Stygia è uno dei pochi bastioni dei morti, che da oltre tremila anni sopravvive alle incursioni dell’Oblio, diventando nel tempo una gotica metropoli di defunti. Ma ricordate il nome di questo paragrafo. Poteva secondo voi un regno simile essere tutto rose e fuori? E no, ovviamente! Come qualsiasi altro regno di morti, Stygia è un inferno di burocrazia, ordine e anarchia, lotte clandestine, Gilde ufficialmente bannate ma tollerate, ma soprattutto è basata su tratta di schiavi e riciclo delle anime come se fossero letteralmente monetine. E l’alternativa è peggiore. Ah, il manuale di gioco originale e quello della seconda edizione sono letteralmente grigi. La copertina è grigia, le scritte sono grigie, le immagini sono grigie. Le tematiche devono essere sparate in faccia. Il male fuori e dentro La (non) vita di un fantasma è molto, molto complicata. Muori, e arrivi nelle Terre d’Ombra. Appena morto, se vieni scoperto da un mietitore d’anime senza scrupoli, rischi di finire in schiavitù. La schiavitù in teoria dovrebbe avere una durata prefissata, ma sapete come vanno queste cose, c’è sempre il rischio di dimenticare la data di scadenza e rimanere uno schiavo per sempre. E visto che sei già morto, per sempre vuol dire per sempre. Se la tua utilità da schiavo finisce, se sei un efferato criminale, o perché sei particolarmente sfortunato, rischi persino di essere sciolto nelle fornaci di anime di Stygia per diventare una spada, un posacenere, o anche una semplice moneta. Questo è perché nell’Oltretomba non esistono oggetti che non siano memorie di altri oggetti. L’unico modo per creare nuove cose è… usare le anime di chi c’è già. Spesso le anime in questione sono di fantasmi privi di autocoscienza, ma quando c’è bisogno, schiavi e criminali vanno benissimo. Gli artefici che si occupano di questa simpatica attività giurano che l’anima smetta di esistere (e che non venga consegnata all’Oblio), ma allora per quale motivo spesso si sentono piangere gli oggetti costituiti da anime? Meglio non saperlo. Se riesci a sopravvivere a queste ordalie, complimenti! Puoi diventare un membro produttivo di questa orribile ma necessaria società, e unirti all’Egemonia. Oppure decidere di andare contro a Stygia e alle sue pratiche (sia nel bene che nel male) facendo parte dei Rinnegati. L’ultima alternativa è dedicarti a un culto, una religione, o a una filosofia che ti permettano di conciliare la tua vita attuale con la possibilità di un “vero” aldilà, unendoti a uno dei tantissimi gruppi di Eretici. Queste fazioni tendono per forza di cose a odiarsi, ma la convivenza è possibile. Magari, casualmente, nel gruppo dei personaggi giocanti. Quindi, riepilogo. La vita è orribile perché la società di Stygia è un ordine anarchico, costituito da Legioni di morti che, dopo la dipartita dell’Imperatore Caronte, si scontrano quasi più tra loro che con Spettri e nemici di Stygia. La vita è orribile perché le organizzazioni che potrebbero effettivamente aiutare grazie al controllo sui poteri dei fantasmi, le Gilde, sono state debellate ufficialmente secoli fa, ma continuano a sopravvivere e comunque a lottare fra loro (e per, e contro, Stygia). La vita è orribile perché l’Egemonia mantiene l’ordine con schiavitù è violenza, perché anche i caotici Rinnegati potrebbero combattere solo perché vogliono vivere secondo i propri desideri e non perché mossi da buon animo, e perché i culti di Eretici sono pieno di bugiardi, traditori e millantatori che pur di potere ti venderebbero in schiavitù in luoghi lontani da Stygia. Ah, e ovviamente c’è sempre il pericolo dell’Oblio. Ma non poteva finire qui! L’elemento che rende Wraith il gioiellino che è, ma allo stesso tempo complicato da gestire con persone immature, è che ogni fantasma ha un piccolo soldato dell’Oblio nella sua testa, l’Ombra. L’Ombra non è altro che l’istinto di autodistruzione di ognuno di noi… solo che ha una voce. La voce è suadente. Ti odia, come solo tu sai davvero odiarti. Quando serve ti porge una mano, sapendo quando negartela nel momento peggiore. Ti servono dei dadi in più per compiere un’azione difficile? Ma certo caro amico fantasma, tieni! Così divento più forte in futuro. E magari riuscirò a prendere possesso del tuo corpo e rovinarti la vita, con l’obiettivo di farti abbandonare al caldo abbraccio dell’Oblio. E questa Ombra? Be’, di default è gestita da un altro giocatore. Tutti i giocatori sono un fantasma e l’Ombra di un altro fantasma. Da una parte devono favorire sé stessi, dall’altra corrompere qualcun altro. L’equilibrio è molto sottile. Amicizie sono finite per molto meno. Solo Mario Kart potrebbe essere peggiore. La luce alla fine del tunnel A questo punto la domanda vi sorge spontanea. Se non c’è speranza se non la cessazione dell’esistenza dell’Oblio, per quale motivo dovremmo giocare Wraith? Uno, perché combattere contro qualcosa di inevitabile è divertente. Puoi crearti un tuo spazio nel mondo dei defunti, dedicarti alle lotte di potere, combattere fisicamente contro le forze dell’Oblio. Due, perché ovviamente una speranza c’è. Anzi, a essere sinceri Wraith è il gioco con più speranza del Mondo di Tenebra classico. E’ cinico, è orribilmente pessimista, ma la speranza esiste. In Vampiri è impossibile alla lunga non diventare un mostro, l’Apocalisse dei Licantropi non è una questione di se ma di quando, e gli antagonisti di Maghi hanno già vinto. In Wraith invece è possibile andare oltre la guerra cosmica contro l’Oblio, così da raggiungere un effettivo aldilà. Forse. Non ci è dato sapere cosa c’è oltre, solo che è possibile arrivarci. Nel raggiungere la Trascendenza ogni fantasma diventa libero. Libero dalle catene che lo ancorano al mondo dei viventi. Libero dalle passioni che lo hanno tormentato in vita. Libero dalla morsa dell’Ombra e dell’Oblio. Sarà un caso che l’Imperatore Caronte prima e l’Egemonia poi hanno considerato la Trascendenza una fandonia? Chissà... Visualizza tutto articolo
  21. Qualche giorno fa la Darrington Press ha pubblicato il Core Book di Candela Oscura, il nuovo gioco di ruolo firmato Critical Role e che, da maggio di quest'anno, sta facendo concorrenza al noto Dungeons and Dragons nel loro palinsesto di streaming, registrando ottimi numeri in termini di visualizzazioni. Il manuale di 204 Pagine è disponibile sia in Edizione Base (39.99 $) che Limitata (59.99 $, con copertina in ecopelle con un disegno in rilievo, metallizzato), ma in entrambi - oltre ad un pratico nastro da usare come segnapagina - è presente tutto quello che concerne l'ambientazione in cui i personaggi si muoveranno (circa 90 pagine), le regole per la costruzione del personaggio utili ai giocatori e quanto necessario al Custode della Luce (il Dungeon Master, Arbitro, Facilitatore o come preferite chiamarlo) per la gestione di una campagna vera e propria (ad aiutare il Custode vi saranno anche quattro incarichi - avventure - pronte all'uso, oltre ad altri trenta esempi di incarichi per esplorare angoli remoti del mondo). Qualche Parola sul Gioco In Candela Obscura i giocatori sono chiamati ad interpretare investigatori del paranormale facenti parte della stessa società segreta che da il nome a tutto il gioco. Nelle vesti di questi individui si cercherà di far fronte a forze sovrannaturali che hanno l'obiettivo di far breccia in un mondo con molte analogie al nostro. L'ambientazione è incentrata per lo più sulla città di Newfaire, costruita sulle rovine di un’antica civiltà caduta dove magia, occulto e mostri aberranti si intrecciano per donare un mood prevalentemente Horror. Tutto il sistema di gioco prende il nome di Illuminated Worlds System e si basa sull'uso di 9D6. Le attività dei personaggi sono incentrate prevalentemente sull'investigazione non solo dei misteri paranormali che la città nasconde, ma soprattutto dei rapporti fra i personaggi (la cui costruzione si basa sulla scelta di una classe e di una specializzazione) e le conseguenze che lo stesso indagare comporterà inevitabilmente. Elementi quali ferite fisiche, ma anche stress, salute mentale e così via, abbastanza ricorrenti anche in altri gioco del genere horror, sono presenti anche in Candela Obscura dove daranno modo di evolvere il personaggio in maniera quasi obbligata, plasmandolo sulla base degli eventi in gioco. Se non siete convinti del prodotto ma volete comunque approfondire l'argomento, è ancora disponibile il Quickstart Gratuito (al suo interno troverete un'introduzione all'ambientazione, le regole base per poter cominciare a giocare, ma anche cinque personaggi pre-generati e un'avventura pronta da giocare). Link: https://shop.critrole.com/products/candela-obscura-core-rulebook
  22. Così come fatto nel 2022, anche quest'anno il Calendario dell'Avvento Ludico firmato Dreamlord Games è pronto per arrivare a casa vostra! Le caratteristiche di quest'oggetto sono rimaste le stesse: sia in formato fisico che digitale, una scatola da cui pescare, ogni giorno dal primo al venticinque dicembre, un gioco per divertirsi e sperimentare. Alcuni potranno essere intavolati velocemente e dureranno appena 5 minuti, altri avranno una longevità nettamente superiore, ma ciascuna di queste "cartoline" avrà sul retro un puzzle di natale da comporre! A non essere cambiato è il prezzo (15€ la versione Fisica e la metà quella Digitale), ma anche l'obiettivo benefico di questa iniziativa: il ricavato della vendita sarà devoluto ad Emergency, l’associazione italiana che offre cure medico-chirurgiche gratuite alle vittime delle guerre, delle mine antiuomo e della povertà. Se in fine siete curiosi di sapere il contenuto del box, quello che Dreamlord Games assicura è che la selezione di 24 Giochi è tutta nuova! Quindi nel caso in cui vi siate persi il Box dell'Anno scorso e vogliate completare la collezione, sono rimasti alcuni pezzi QUI. Attenzione: Le spedizioni partiranno nella settimana del 27 Novembre! Pagina per l'Acquisto: https://www.dreamlord.it/prodotto/calendario-dellavvento-ludico-2023/
  23. Dreamlord Games torna anche quest'anno con il Calendario dell'Avvento Ludico: una raccolta di mini giochi di ruolo, realizzati da amici, folletti e autori di giochi, per intrattenersi nell'attesa del Natale. Così come fatto nel 2022, anche quest'anno il Calendario dell'Avvento Ludico firmato Dreamlord Games è pronto per arrivare a casa vostra! Le caratteristiche di quest'oggetto sono rimaste le stesse: sia in formato fisico che digitale, una scatola da cui pescare, ogni giorno dal primo al venticinque dicembre, un gioco per divertirsi e sperimentare. Alcuni potranno essere intavolati velocemente e dureranno appena 5 minuti, altri avranno una longevità nettamente superiore, ma ciascuna di queste "cartoline" avrà sul retro un puzzle di natale da comporre! A non essere cambiato è il prezzo (15€ la versione Fisica e la metà quella Digitale), ma anche l'obiettivo benefico di questa iniziativa: il ricavato della vendita sarà devoluto ad Emergency, l’associazione italiana che offre cure medico-chirurgiche gratuite alle vittime delle guerre, delle mine antiuomo e della povertà. Se in fine siete curiosi di sapere il contenuto del box, quello che Dreamlord Games assicura è che la selezione di 24 Giochi è tutta nuova! Quindi nel caso in cui vi siate persi il Box dell'Anno scorso e vogliate completare la collezione, sono rimasti alcuni pezzi QUI. Attenzione: Le spedizioni partiranno nella settimana del 27 Novembre! Pagina per l'Acquisto: https://www.dreamlord.it/prodotto/calendario-dellavvento-ludico-2023/ Visualizza tutto articolo
  24. La fine del mondo è vicina e ineluttabile. Tutti gli oracoli hanno confermato che nel giro di un anno il pianeta verrà distrutto. Come, o perché, non è importante. Quel che è importante è trovare un modo per sopravvivere alla sua distruzione. Questa è la conclusione cui sono arrivati i governanti della città si Signum, convocando i regnanti delle maggiori Nazioni senza badare, per una volta, a razze, inimicizie, o conflitti in corso. E così, nella neanche troppo grande città costiera, ecco giungere Elfi, Nani, Vampiri, Umani, Minotauri, Hobbit e i rappresentanti dei 18 paesi più importanti e influenti, convocati dalla Samawi, reggente della città e profetessa della fine. Riusciranno costoro a mettere da parte i loro asti, i loro secondi fini, e collaborare per dare una speranza alla popolazione del mondo, prima che questo venga... riciclato? Sistema di Gioco: On Stage! Dove: Mrpg (play by chat) Personaggi pregenerati (nunzi, rappresentanti e alfieri di 18 nazioni) Quando: entro un anno Dove: ovunque. Non ci sarà scampo, se non si trova una soluzione. Master: Veronica e @x4NN4T4Rx Contatti: Telegram
  25. Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 21 Marzo 2021 Sia Sulle Tracce di Cthulhu che Fear Itself hanno dei protagonisti che sono relativamente (o cosmicamente!) deboli rispetto ai nemici che incontrano. E non è una coincidenza che entrambi i giochi abbiamo un'abilità chiamata Fuggire, usata solamente per scappare da simili situazioni. Per rendere la fuga un po' più complessa e simile al combattimento, eccovi delle regole espanse per usare Fuggire, ispirate agli Inseguimenti Eccitanti (NdT: Thriller Chases) di Night's Black Agents. Scappare o Catturare L'obiettivo dell'inseguimento è vincere tre prove di fila. Se uno degli "inseguiti" ottiene tre vittoria di fila, quel personaggio è riuscito a fuggire. Se perde invece tre sfide di fila, allora l'inseguitore lo raggiunge. L'inseguitore tira una volta sola e confronta il suo risultato a quello di tutti gli inseguiti, quindi è possibile che uno degli inseguiti abbia successo e che uno perda nel medesimo round (e che un inseguito ottenga i tre successi e riesca a mettersi in salvo!) Per evitare che il confronto continui troppo a lungo, se il mostro ha 0 punti di Atletica o Aberrante (NdT: rispettivamente Athletics e Aberrance), assumete che abbandoni la sfida a meno che non gli serva un solo successo per catturare uno degli inseguiti. Se un Inseguito Vince un Round Quando uno degli Inseguiti vince un round può scegliere uno dei seguenti benefici: Guadagnare vantaggio: L'inseguito ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Aiutare un Altro Inseguitore: Un altro inseguitore ottiene un +1 al prossimo tiro nella fuga. Creare un Ostacolo: Fai un test di Atletica o Meccanica (NdT: rispettivamente Athletics e Mechanics). Il prossimo round, se il risultato del mostro è più basso del risultato di questo test, il round conta come una vittoria ai fini di determinare la fuga. Gli Inseguiti non scelgono un beneficio al prossimo round. Nascondersi!: Al posto di continuare a correre, un Inseguito può Nascondersi (NdT: Hide) e sperare che il mostro non li trovi. E' un test di Nascondersi (o Furtività (NdT: Stealth)) con Difficoltà 6, modificata dal modificatore di Prontezza (NdT: Awareness) del mostro. Riprendere il Fiato: Recupera 2 punti di Fuggire o Atletica. Sparagli!: Se uno degli Inseguiti ha un'arma a distanza, può sparare un rapido colpo all'Inseguitore. (Fermarsi per un attacco in mischia è un modo per fermare la fuga.) Dividiamoci!: Gli Inseguiti corrono in direzioni diverse. L'Inseguitore può rincorrere solo uno di loro-ma ottiene un +1 a tutti i tiri per il resto dell'inseguimento contro quella "preda". Se l'Inseguitore Vince un Round Se l'Inseguitore batte uno qualsiasi degli Inseguiti può fare una delle seguenti azioni: Spazzata: Il mostro si avvicina a sufficienza per fare un attacco di Mischia (NdT: Scuffling) sull'Inseguito. L'Inseguito ottiene un +2 alla propria Soglia di Colpi. Sbilanciare: Il mostro riesce quasi ad afferrare l'Inseguito, facendogli perdere l'equilibrio. L'Inseguito ottiene una penalità di -2 al suo tiro successivo nella fuga. Spaventare: Il mostro riesce a saltare di fronte all'Inseguito, spaventandolo con la sua apparizione improvvisa. L'Inseguito deve fare un tiro di Stabilità (Stability) da 2 punti. Se riesce a sconfiggere tutti gli Inseguiti sceglie tra i seguenti: Ci Sta Raggiungendo!: Per il resto dell'inseguimento il mostro ottiene +1 a tutti i tiri effettuati. Siamo in un Vicolo Cieco!: Riporta tutti gli Inseguiti a 0 vittorie consecutive. Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2021/03/21/run-away/
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