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  1. Ciao a tutti, ho appena comprato il manuale di Pathfinder e lo stò studiando, volevo fare una domanda che può sembrare banale, ma non capisco la tabella 1-3 a pag 13 del "Manuale do gioco". Come si fa a calcolare il numero degli incantesimi bonus di un Mago in base al punteggio di carateristica? Facendo l'esempio di un mago con Int 17 al terzo livello avrà incantesimi: n°4 del 0, n°2 del 1°, n°1 del 2° + n° 1 del 1° e n° 1 del 2° bonus ? Sbaglio? Grazie Ciao
  2. Ciao a tutti, ho notato che nell'indice delle guide non c'è una guida al barbaro e cercavo qualche consiglio su come avanzare il mio: umano barbaro 1 caratteristiche 18 14 14 8 8 8 talenti presi: attacco poderoso, oltrepassare migliorato ho a disposizione solo manuale del giocatore e del master e mi sono accordato con il master per fare un barbaro di allineamento legale. L'ho voluto per motivi ruolistici ma anche per tenermi aperta la possibilità di multiclassare monaco 1 o 2 livelli per prenderne i non pochi vantaggi: +2 a tutti i tiri salvezza colpo senz'armi migliorato lottare migliorato eludere mi interessava acquisire lottare migliorato per avere un'opzione in più in combattimento anche se per ora non ho neanche un'armatura chiodata. vale la pena ? non credo ci siano poi opzioni quali altri talenti per migliorare la capacità considerato i pochi manuali a disposizione ma in ogni caso non ho neanche classi di prestigio a cui puntare quindi non so come far evolvere il personaggio. il resto del gruppo: bardo ladro guerriero druido mago
  3. Un giocatore, un tale Doug Justice, non ha resistito e ha deciso di creare una Scheda incentrata sull'ormai famoso personaggio del Trono di Spade, Sandor Clegane detto "Il Mastino": http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63398&d=1407581464 http://www.enworld.org/forum/attachment.php?attachmentid=63398&d=1407581464
  4. Salve a tutti, volevo un parere su cosa pensate del mio pg, premetto che è il mio primo pg di d&d, siamo ancora inespertixD cmq,vi scrivo un po dl mio pg, se avete consigli sono ben accetti. Classe: Mago ; Razza: Eladrin ; Livello: 6 For:8 Cost: 16 Des:13 Int: 20 Sag: 14 Car: 9 Spazio attacchi e spazio danni entrambi 10 Pf: 46 Maestria negli strumenti arcani: Globo Talent: Libo incantesimi ampliato, distorcere la trama arcana, competenza negli strumenti arcani, incantatore dal duplice strumento. Poteri a volontà: Esplosione rovente, imboscata illusoria Poteri a incontro: Raggi gelidi, globo di forza Poteri giornalieri: Nube maleodorante, gora di acido, freccia acida, tuono rotolante Poteri di utilità: Scudo, lame guardiane, Fuga del mago, scudo di fuoco. Come strumenti ho nella mano principale il Globo del dolce rifugio +2 e nella secondaria la bacchetta del fuoco stregato +1 sono da poco arrivato al sesto livello e ho sostituito un talento che non mi piaceva con "competenza negli strumenti arcani" e ho preso il talento "incantatore dal duplice strumento", cosi che posso utilizzare la bacchetta nella mano secondaria e aggiungerne il potenziamento al tiro dei danni, quindi spazio dann 11 e non 10 . Cosa pensate? se avete consigli dite pure, e ho scordato di scrivere qualcosa ditelo e correggo grazie mille in anticipo!
  5. Salve io e dei miei amici stavamo per iniziare una nuova campagna in ambientazione Faerun e in questa campagna mi sarebbe piaciuto interpretare un monaco ( premetto che nella mia carriera come giocatore di D&D ho interpretato quasi di tutto ) soltanto che ne volevo giocare una versione diciamo un po particolare e ispirata a personaggi non appartenenti al mondo di D&D. Cmq per non divagare troppo volevo fare un monaco di razza morfico che al 6 livello prendesse la classe di prestigio Mutaforma combattente ( perfetto combattente) cosi da creare un picchiatore in mischia che grazie a talenti come arma naturale migliorata e vari talenti del monaco picchiasse come un monaco di x livelli superiori al suo e di 2/3 taglie superiore alla sua. qui sorgono i miei dubbi 1) come proseguire l'avanzamento del personaggio (ovvero che clssse continuare dopo i 3 livelli di mutaforma combattente o anche 5) 2) quali sarebbero i migliori talenti da prendere per ottimizzare il fatto che è un monaco mutaforma in modo da ottimizzare la sua versatilita sia in combattimento che non ( ovviamente i voti no) 3) cosa ne pensate di questa idea e come la sviluppereste ovviamente avrò omesso un po di spiegazioni ecc in quanto ero molto di fretta quando ho scritto il post .. ma spero che riuscirete a darmi una mano nella costruzione del personaggio
  6. Salve a tutti, dopo anni di pausa di pausa il mio gruppo riprende a giocare, e a Pathfinder per giunta! Yuppieeee, figata! Bene, detto questo, considerato che abbiamo a disposizione solo il manuale base e la guida del giocatore, io avevo pensato a un pg divino, e in particolare mi ispirava molto l'inquisitore. In alternativa, chierico, focalizzato sul corpo a corpo. Inoltre mi sono fissato sul volero provare la tattica di attacchi d'opportunità/sbilanciare con arma a portata, per avere un pò di controllo sul campo di battaglia. Propenderei più per l'inquisitore per via delle sue molte opzioni anche al di fuori del combattimento, e per gli spunti di RP che mi potrebbe dare. Ma non sono ancora sicuro al 100% Il gruppo sarebbe composto da un Mago, probabilmente Conjurer, un Alchimista e un Ladro Per le statistiche ancora non so se useremo il buon vecchio roll, o se opteremo per point buy (28) Ancora non so se saranno permessi i tratti Passiamo alla build: Inquisitore Umano (Opzione di classe preferita - +1 magia conosciuta) Per la divinità sono indeciso tra Cayden Cailenan (Dominio del Viaggio) e Gorum (Dominio della Distruzione). Manovrabilità vs bonus ai danni/trip. Opzione di Spadone vs Stocco+Scudo. Opinioni? Talenti: Lv1: Robustezza, Competenza Armi da Guerra (Giusarma) Lv3: Riflessi in Combattimento, Doppi Opportunisti (squadra) Lv5: Arma Focalizzata (Giusarma) Lv6: Manovre Coordinate (Squadra) Lv7: Maestria Intimorente Lv9: Grande Fiancheggiatore (Squadra), Attacco Poderoso Lv11: Furia Focalizzata Lv12: Difesa Coordinata (Squadra) E mi fermo qui perchè non so fin dove arriveremo, e mi sembra prematuro pianificare oltre al 12. Mi piace la tattica, mi piace l'idea del coordinamento coi compagni per i talenti di squadra, mi piace la possibilità di autocura e il feeling che da il pg in generale. Punti deboli che saltano all'occhio: è forse un pò MAD: servono STR e WIS alte, CON un minimo decente, DEX 13 per il talento. Ogni punto di CHA in più aiuta sulle prove sociali. Almeno 10 per non avere malus. INT dump stat che di punti ne abbiamo. Che ne pensate? Si può fare?
  7. Durante una delle ultime sessioni di una campagna con allineamento malvagio di D&D a cui ho partecipato mi è venuta in mente un'idea (approvata dal DM): Volevo provare a fare un personaggio (leggermente modificato) di questo tipo: Razza: Denizen of valiancy (Oscuro-Alato-L'iniziativa scala su Saggezza, non su Destrezza.) Classe: Psion (giocando come "scacchista", cioè che abbia del controllo sul party, sui nemici e sul terreno) Allineamento: Caotico Malvagio (in quanto oscuro) Età: Venerabile Però a questo punto mi sono imbattuto in un problema: Ho trovato 2 differenti versioni della razza, quindi il DM ha detto: "scegline una e usa quella". Il problema è che non avendo la minima idea di come fare un build di questo tipo non so quale scegliere, quindi inserisco di seguito i 2 link e chiedo consiglio a voi (magari mi potreste anche consigliare come fare questa build): -Descrizione n°1: Spoiler: http://www.dandwiki.com/wiki/Denizen_of_Valiancy_(3.5e_Race) -Descrizione n°2: Spoiler: http://dungeons.wikia.com/wiki/Denizen_of_Valiancy_(3.5e_Race) Credo che la 1° sia meglio (per la saggezza che mi da iniziativa), ma non sapendo come fare la build non ne sono sicuro. Vi ringrazio in anticipo per tutto ciò che scriverete e infine, nonostante sia la 4° cosa che vi chiedo (perdonatemi), vorrei anche sapere che cosa ne pensiate di questa iniziativa. P.s. Ad entrambe le descrizioni bisognerebbe sostituire "-1 on hide checks" con "+1 on hide checks" (in quanto emana oscurità e non luce) e "S/he cannot lie about his/her name" con "S/he cannot lie" (perchè così ha detto il DM).
  8. Buonasera a tutti, Vi chiedo consiglio su quale classe di prestigio poter scegliere(e quale sia la migliore)secondo il mio modo di interpretare il personaggio. Sono un Halfling Stregone di Lvl 6 con 17 Punti ferite(la sfida dei dadi) allineamento caotico/neutrale. Ho iniziato a giocare questo personaggio già dal livello sei perchè sono entrato in un party "già avviato" cosi composto: 2 Druidi:1 lvl 9,1 lvl 6 1:Barbaro lvl 9 1:Monaco lvl 6 1.Mago lvl 6 Ho scelto lo stregone perchè era l'unico pg che mancava e che non avevo mai precedentemente giocato(mi infastidiva il fatto dello studio del mago xD) I miei valori CARATTERISTICA: for 10 des 16 cos 13 int 10 sag 10 car 16 con relativi mod. TALENTI: incantesimi focalizzati,incantesimi focalizzati superiori,aumentare evocazioni. Per quanto riguarda i primi due talenti non ho ancora deciso quale scuola scegliere(per tanto ho 2 talenti inutilizzati) ABILITA': concentrazione 9,con.arcane 3,raggirare 7,sap.magica 7 Non avendo molti punti ferita avevo pensato di utilizzare lo stregone come un giocatore poco da mischia,ma successivamente vedendo gli incantesimi a disposizione ho optato per la scelta dei seguenti incantesimi: LVL 0: fiotto acido raggio di gelo lampo luci danzanti LVL 1: tocco gelido armatura magica evoca mostri mani brucianti stretta folgorante LVL 2: evoca mostri 2 (utilizzando solo creature liv 1) invisibilità immagine speculare LVL 3: volare intermittenza Il mio master non apprezza molto le espansioni,per tanto anche i giocatori multi classe "gli puzzano un po"(nel senso che dove deve andare a leggere e imparare quello che non sà inizia a dare i numeri)giochiamo comunque in modo molto blando.Praticamente "livellare" è molto difficile perchè con un party cosi numeroso non riusciamo molto spesso a vederci tutti(giochiamo circa 1 volta a settimana:cry:) Comunque ritornando agli incantesimi: Ho scelto EVOCAZIONE ed INVOCAZIONE come "preferiti" ma mi hanno affascinato molto anche TRASMUTAZIONE e ILLUSIONE(anche necromanzia xD) Evocazione per via dei vari evoca mostri(anche se il master si incavola perchè deve stare a far combattere tutti i mostri,per non parlare del famiglio che al primo colpo utile me lo ucciderebbe)e come anche invocazione perchè sono gli incantesimi "da danno". Ma le vere combo nascono con le trasmutazioni e le illusioni. Non so perchè ma l'idea di diventare invisibile,volare e evocare mostri mi fà impazzire xD o l'idea di andare in mischia e far copie di me stesso e far danni da contatto per poi sparire nel nulla xD detto questo mi trovo in forte difficoltà per via della classe prestigio. I manuali che possiamo utilizzare sono solo della 3.5. Per rendere l'idea di cosa mi piacerebbe avere: Uno stregone che abbia comunque molti incantesimi che non facciano per forza un ira di dio di danni ma che possano essere combinati con altre scuole. Che sia abbia la possibilità di guadagnare tanti incantesimi ecco. Non sò se esista qualcosa del genere ma ho giusto dato un occhiata a queste cdp: Arcimago(credo ci voglia un lvl troppo alto come prerequisito giusto?)guida dungeon master Maestro trasformista(una sottospecie di trasmutatore?)perfetto arcanista Mago dell'ordine arcano(non ho ben capito che fà)perfetto arcanista Magus del sangue(non ho capito bene che fà)perfetto arcanista Sapiente elementale(carino mi piaccono gli elemnti e l'idea di potter esserlo in prima persona...ma meglio altro?) Dopo tutta questa noia che ho scritto la domanda è: Secondo voi,per come ho impostato lo stregone e bene o male i "miei gusti" si dovrebbero capire,e che non posso salir di lvl molto presto: Che classe di prestigio mi consigliate? Quale eventualmente si incastrerebbe meglio con il giocatore che ho creato? Grazie Mille in anticipo per chi si prenderà il fastidio di leggere tutta sta roba e di chi mi proporrà qualcosa. Buona notte xD
  9. Salve a tutti Mi servirebbero dei consigli per un nuovo pg che devo creare a breve: -Pathfinder, Drangonlance -Lv 5 -Mezz'elfo -Mago (veste rossa) SPEC. illusionista Il resto del gruppo sarà un nano (combattente) e un kender (furtivo ladro) Ho alcuni dubbi.... 1) dono della magia/menomazione, cosa mi consigliereste per prendere qualcosa di originale? (assolutamente non pelle dorata o d'orata, occhi a clessidra etc ) -il master mi ha detto che maggiore sarà l'entita della menomazione, maggiore ovviamente la riconpensa - inoltre probabilmente si unirà legame arcano (oggetto) al dono della magia (sacrificando quindi il famiglio) 2) Quali sono le scuole opposte a illusione? specializzandomi dovrò come sapete prendere due (sigh) scuole come opposte.... Pensavo di prendere almeno come una evocazione, ma non saprei l'altra (giocandomela comunque con gli incantesimi d'ombra, versione illusionistica degli incantesimi normali) 3) ho abbastanza esperienza con DeD 3.5, quanto posso usare di quello per creare il pg? -come build sarà full mago, quindi 5 lv mago, e poi avanti ancora mago, si tratta di una campagna "breve" (6 mesi) Un saluto dal gatto della tana N.
  10. Salve forum, mi appresto ad iniziare una campagna a lungo termine e mi trovo indeciso sul tipo di personaggio da interpretare. Si parte dal livello 5, ed il gruppo è composto da un barbaro futuro berserker furioso, un bardo buffer/debuffer-ammaliatore nonché face del gruppo ed uno stregone sostanzialmente blaster. Inizialmente ero orientato verso un semplice gish arcano con base duskblade che mi piace molto a livello di flavour, ma data questa composizione della squadra mi sembra un pg destinato ad incidere poco o nulla, purtroppo, quindi ho accantonato l'idea (felice di essere smentito, in caso). So che la scelta non dovrebbe basarsi sull'utilità/potenza, ma realisticamente parlando mi piacerebbe un pg che possa dire la sua o ricoprire un ruolo che non sia già coperto dagli altri. Ergo, queste sono le mie conclusioni: - escludiamo subito guaritori (che so essere IL male in combat, e non mi piacciono out of combat) e incantatori divini, vengo da 2 pg fortemente legati alle divinità e voglio starne lontano per un po' - il tank, ruolo vacante nel party, non rientra nel mio ideale di personaggio e tenderei ad escluderlo (anche se un bel crusader...) - anche il ladro non è nelle mie corde, ma un personaggio furtivo ci starebbe bene in questo gruppo - personaggi agili, con un bivio che porta da una parte al derviscio/tempesta che combatte con 2 armi e dall'altra a un rodomonte/duellante magari (build approssimative giusto per rendere l'idea, si può fare molto di meglio). Di sicuro non devastante quanto il picchione e l'incantatore, ma sfizioso da usare - Tome of Battle: probabilmente la scelta migliore, praticamente qualsiasi opzione in questo splendido manuale è flavour ed ottimale allo stesso tempo, e le scelte sono numerose. Di contro, sono orientato verso un pg facile da costruire e da usare, e l'idea di dover scegliere per bene il set di manovre, stances e talenti mi frena (allettatemi e convincetemi...) Ora la puntualizzazione che farà mettere le mani nei capelli a molti di voi : per una precisa scelta di sperimentazione il master ci ha concesso archetipi/razze gratuiti, dunque il LEP di partenza del personaggio è 15, e la base del mio è un vampiro (con possibilità di usare le varianti shadow/terror vampire, devo ancora decidere): che ci crediate o no l'ho scelto per gli spunti interpretativi, anche se sono consapevole che è anche una creatura molto potente. Il barbaro è un orco cinghiale crudele mannaro, il bardo una succube e lo stregone un necropolitano evoluto e altro che non ricordo, ehm. Questo solo per rendere l'idea dell'effettivo potenziale del gruppo e consigliarmi di conseguenza. Sono aperto a qualsiasi proposta anche non facente parte del mio elenco, visto che la mia conoscenza di classi e cdp non è poi così vasta. Posso usare tutto il materiale ufficiale, compresi web e dragon magazine. A voi, grazie.
  11. Salve a tutti, giocherò in un gruppo composto da uno stregone puro, una maga rossa, un mago specializzato nei costrutti e un ladro; considerando questa composizione quale classe (possibilmente non incantatori) mi farebbe sentire utile con tutta questa sovrabbondante magia intorno? Specifico che in questa campagna (versione 3.5) non sono consentiti manuali in inglese e l'allineamento dei personaggi della campagna è buono. Vi ringrazio in anticipo, tutti i commenti saranno enorme aiuto.
  12. salve a tutti! Avrei bisogno del vostro aiuto per la creazione di 3 Druidi. Vi spiego il contesto: la campagna si svolgerà in una ambientazione del Master in cui praticamente qualsiasi cosa è più forte dei personaggi, almeno parlando di caratteristiche. In oltre ci troveremo spesso a dover affrontare avversari più forti e numericamente superiori. Se non rischieremo di morire per mano di un mostro, allora sarà l'elevatissimo numero di trappole presente in ogni dungeon o la folla inferocita di un villaggio particolarmente rancoroso nei confronti nostri o dei nostri ideali o di qualsiasi cosa abbia a che fare con noi.Tra le altre cose, i personaggi dovranno spesso affrontare tratti della storia da soli, e (così dice il master) spesso supportare gruppi di p(n)g più scarsi di loro. Per questioni di trama ci saranno 3 Druidi (uno di questi sono io) e vorrei chiedervi aiuto perché: VOGLIO 3 PERSONAGGI SGRAVATI. IL PEGGIO DEL PEGGIO CHE UN MASTER DEBBA POTER AFFRONTARE. ... tutto per poter sopravvivere il più a lungo possibile, sia chiaro. altrimenti non ve lo chiederei. Considerate appunto che ogni personaggio si dovrà attrezzare per vivere e vincere anche da solo, quindi escludiamo nello sviluppo del pg qualsiasi build "sinergica ad altri pg". Premetto anche che ho già letto tutta la guida (e le pagine successive) e la prima metà del topic ufficiale Druido(5), quindi mi sono fatto una idea, generale, ma ora vorrei entrare nel dettaglio di ogni build. I Druidi avranno come sviluppo Druido 20, niente CdP. Tutti umani. Non so ancora se avrò i difetti a disposizione, ma ipotizziamo di no. nel caso, scalerò due talenti e poi vedremo cosa aggiungere. A disposizione tutto il materiale 3.0 e 3.5. 1° Druido: specializzato negli incantesimi. Le forme selvatiche saranno strettamente difensive e serviranno a tirarlo fuori da brutti impicci. Il compagno animale potrebbe essere usato a protezione del Druido e quando non serve proteggerlo sarebbe carino buffarlo per attaccare. Da quel che ho letto, la cosa migliore da fare sarebbe specializzarlo nell'evocazione (prendendo sia Evoca Servitore Arboreo, sia Evocazione Elementale Rashemi). Da qui la domanda: oltre a talenti come Aumentare Evocazione e Adepto Cinereo, quali sono gli altri talenti che non dovrebbero mancare per rendere il pg una macchina evocatrice dispensatrice di morte? 2° Druido: specializzato nella forma selvatica. NON VUOLE RINUNCIARE AGLI INCANTESIMI, per cui niente Master of Many Forms. Però vuole rendere la sua forma selvatica il più devastante possibile (anche sfruttando gli incantesimi). Talenti che ho visto non possono assolutamente mancare, mi sembrano: Frozen Wild Shape e Aberration Wild Shape. Ho qualche perplessità su "assumere capacità soprannaturale" perché alla fine si applica su una sola capacità di una sola creatura... c'è qualche abilità che meriti un talento?? (considerando che dopo averla usata la prima volta, sicuramente il master farà in modo di poterla gestire semplicemente dalle volte successive) 3° Druido (io): io non vorrei rinunciare a niente. :D Nel senso che sicuramente la cosa che mi piace di più è poter usare il personaggio mettendolo in gioco personalmente (forma selvatica + incantesimi di buff o semplicemente "Trasformazione") ma gli incantesimi (tutti, non solo le evocazioni) sono una componente del gioco troppo forte per rinunciarvi e le evocazioni meritano tantissimo. il mio druido di 20 livello lo immagino come un essere in grado di fare quello che vuole sfruttando al massimo tutti i doni della natura: serve evocare qualcosa di mostruoso?? ci penso io! serve qualcosa di devastante in combattimento?? ci penso io!! serve qualche incantesimo utility per togliere il party dai guai?? indovinate un po': ci penso io!! E questa è sicuramente la cosa più difficile. è soprattutto per questa, che vi chiedo aiuto. Bene, mi rimetto completamente a voi! un ringraziamento anticipato a chiunque vorrà aiutare me e i miei compagni druidi.
  13. Ritorno nella mia sezione preferita del forum e con una proposta: convertire i PG epici delle ambientazioni di D&D grazie all'EpicPathfinder... e si comincerebbe con il Saggio di Shadowdale! Prima di iniziare una noticina: in Pathfinder le semi-divinità (vedesi la Saga Wraith of Righteous) hanno GS fra 26 e 30, quindi forse è meglio cercare di mantenere questi PNG entro questo ratio Nella 2° edizione Elminster è mago 29, mentre nel Manuale dei Livelli Epici (D&D 3.0) Elminster è eletto di Mystra guerriero 1/ladro 2/chierico 3/mago 29/arcimago 5. Io proporrei le seguenti conversioni/modifiche: Razza umana, mago 15/arcimago 10 (CdP tratta da Rappan Athuk Pathfinder Version, pag. 573). GS iniziale 24 Elminster viene creato usando 25 PB, e inoltre riceve equipaggiamento come un PG del suo livello. Incremento GS a +2 Ci appioppierei anche l'archetipo Numen (101 not to Simple Monster, Rite Publishing). Incremento GS a +2 Così facendo Elminster è un PNG con GS 28 Per le caratteristiche: Elminster inizierebbe con queste statistiche; For 12, Des 12, Cos 14, Int 16, Sag 15 (13+2), Car 13 Come PNG di 30° livello ottiene 7 punti da attribuire a scelta, e io li avrei impostati così: For 12, Des 14, Cos 16, Int 18, Sag 15, Car 13 Dato che è immortale essendo un prescelto di Mystra, Elminster ottiene bonus +3 ai punteggi di caratteristica mentali per la sua età venerabile ma mantiene il vigore di un giovane. Quindi le caratteristiche diventano: For 12, Des 14, Cos 16, Int 21, Sag 18, Car 16 Volendo si potrebbe attribuirgli anche bonus intrinsechi conferendogli bonus intrinseco +5 ad Int e Car e +4 a For, Des, Cos e Sag (spendendo 647400 mo). Quindi le sue stat diventano: For 16, Des 18, Cos 20, Int 26, Sag 22, Car 21 L'archetipo Numen gli fornisce Car +2, quindi le modifiche finali per le statistiche di Elminster (senza oggetti magici) sono: For 16, Des 18, Cos 20, Int 26, Sag 22, Car 23 Per i privilegi di classe: Elminster lancia incantesimi come mago di 25° livello, quindi ha accesso anche agli slot di incantesimi superiore al 9° (si veda EpicPathfinder 1.5, pag. 13, tabella 3-20) Elminster ha BAB +12 (+7 mago, +2 arcimago e +3 progressione epica), Quindi +16/+11/+6/+1. I suoi TS TS sono Tempra +13, Riflessi +12, Volontà +19. Ai TS è incluso +5 per progressione epica. I suoi punti abilità sono 478 (incluso bonus da umano, +4 al 1° livello e +1 dal 2° in poi) Come PNG di 30° livello Elminster ottiene 16 talenti (incluso talento bonus da umano). Come mago di 15° livello ottiene Scrivere Pergamene come talento bonus, e 3 talenti bonus da mago (Padronanza degli Incantesimi, talenti di metamagia o talenti di creazione oggetti magici) Non essendo un mago specialista, Elminster ha come scuola prescelta "universale". Quindi ottiene le capacità mano dell'apprendista (oppure arcane crafterAPG). Non acquisisce però maestro di metamagia (vedi la CdP arcimago qui sotto) I privilegi di classe da arcimago sono i seguenti: Ignorare componenti: Questa capacità funziona come il talento Escludere Materiali, ma Elminster può lanciare qulalsiasi incantesimo che richieda una componente materiale fino a 100 mo ignorando l'attuale componente Metamagia incantata (Sop): Elminster è un maestro nella manipolazione della forza magica. Riduce a 3 il costo di qualsiasi talento metamagico da lui conosciuto (fino a 0). Per esempio, potrebbe lanciare una palla di fuoco rapida usando uno slot di 4° livello anziché di 8° livello. Questa capacità sostituise maestro di metamagia del mago. Maestro dell'incantare: Bonus cognitivo +5 a Conoscenze (arcane), Sapienza Magica e Utilizzare Congegni Magici. Servitore arcano (Sop): Servitore inosservato permanente, il quale può distanziarsi massimo 30 m. Se viene distrutto si riforma il round seguente. Maestria nell'Individuazione: Qualsiasi incantesimo di individuazione lanciato da Elminster funziona come il talento Maestria nell'IndividuazioneUM, e acquisisce informazioni come se fossero trascorsi 2 round. Incantesimi Echeggianti: Elminster può trattenere parte dell'energia arcana conservando così alcuni incantesimi lanciati. Per 5 volte al giorno Elminster considera un incantesimo appena lanciato come avesse applicato il talento Incantesimi EcheggiantiUM. Questa capacità non incrementa il livello dell'incantesimo. Capacità magica: Elminster è in grado di rendere qualsiasi incantesimo arcano da lui conosciuto come una capacità magica che può essere utilizza due volte al giorno. Facendo ciò consuma permanentemente lo slot incantesimo dell'incantesimo associato, che viene così rimosso dalla sua lista di incantesimi giornalieri. Non deve usare componenti materiali quando fa uso di una capacità magica resa tale con questa capacità, tuttavia può usare incantesimi qualificati con la acpacità ignorare componenti. Inoltre, quando Elminster rende un incantesimo una capacità magica può decidere di applicare talenti di metamagia da lui conosciuti, anche se così facendo consuma lo slot d'incantesimo finale anziché quello originale. Per esempio, se rende come capacità magica individuazione della magia rapido perde uno slot d'incantesimo di 1° livello. Artigiano epice: Elminster ottiene la capacità di creare armi magiche epiche, che possono superare RD 5/epico. Modellare area (Sop): Elminster può alterare le aree d'effetto degli incantesimi in una delle seguenti forme: emanazione, esplosione, cono, cilindro o propagazione. L'alterazione permette di creare spazi ove l'area d'effetto originale dell'incantesimo non potrebbe avere luogo: la dimenzione minima di questi spazi è 1,5 m per cubo, ma qualsiasi incantesimo che abbia una forma minima di 1.5 m diventa invece 3 m per ubo. Bersagli selettivi (Sop): Elminster può selezionare un numero di bersagli pari al suo modificatore d'Intelligenza per escluderli da qualsiasi incantesimo con area d'effetto lanciato (come nebbia acida). In alternativa, può raddoppiare il numero di bersagli che vengono influenzati dall'incantesimo (ad esempio "1 creatura/livello" diventa "2 creature/livello"). Aggirare resistenza incantesimi (Str): Il comando sulla magia di Elminster è così radicato che la resistenza alla magia di una creatura viene disfatta. Gli incantesimi di Elminster ignorano le resistenze all'energia 25 o inferiore e, una volta al giorno per ogni bersaglio, Elminster può ridurre la RI di una creatura di 10 punti quando questi è bersaglio di un suo incantesimo. Arcimagia (Str): Elminster è il maestro indiscusso della magia e dei suoi detentori. Fino a quattro volte al giorno può lanciare due incantesimi che richiedano un tempo di lancio "1 azione standard" in un singolo round. Questa capacità non si cumula con Incantesimi Rapidi o qualsiasi altra capacità che conceda il lancio di più incantesimi in un round. Qui, invece, le capacità concesse dall'archetipo Numen (GS +2): Immunità a charme, paralisi e sonno RI pari a 11 + (DV/2), in questo caso RI 23 Capacità magiche: LI 25°, 3/giorno: invisibilità, porta dimensionale, telecinesi. Inoltre Elminster ottiene accesso a 6 ulteriori capacità magiche di livello 12 o inferiore, e ognuna di queste capacità possono essere usate 3/giorno. Io proporrei: dissolvi magie superiore, metamorfosi superiore, teletrasporto superiore, vedere invisibilità, vista arcana superiore, volo giornaliero. Fuoco arcano (Mag): Come azione immediata Elminster può generare un fulmine di energia magica. Questo è un attacco a contatto a distanza con raggio d'azione 420 m e che infligge 9d6 danni. Questa capacità può essere usata fino a 9/giorno, e la resistenza agli incantesimi della creatura bersaglio (se presente) viene applicata.
  14. Salve a tutti A settembre devo iniziare una nuova avventura con i miei amici, di solito faccio sempre il mago, ma stavolta voglio buttarmi su qualcosa di completamente diverso, voglio fare un umano guerriero/barbaro Fonte di ispirazione Berserk xD il mitico Gatsu Beh, chi mi spiega gentilmente come si fa un multiclasse ? non ne ho idea, ditemi tutto ciò che sapete a riguardo, sono proprio a zero, non so da dove iniziare. Grazie a tutti in anticipo
  15. Ciao a tutti, premetto che è la mia prima esperienza di pathfinder e non ho la più pallida idea di quello che cambia tra la 3.5 e path, però conosco discretamente bene la prima. Inizierò a giocare una AP e volevo creare un pg da supporto per il gruppo, che è il ruolo che sopra ad ogni altro preferisco giocare. Cosa mi consigliate di fare? Se fossi in 3.5 probabilmente opterei per un mago god o un bardo da mischia con ispirare coraggio pompato, ma in pathfinder non so bene come cominciare Qualche informazione e spoiler concessi dal master Tratti: 2 + 1 se selezionate anche un difetto. Classi: Tutte permesse e tutte giocabili. Anche druidi e paladini sono classi che si riescono a giocare bene. Le armi orientali non sono facilmente reperibili. Non è necessario un healer primario Le conoscenze sono molto importanti: Servono PG socievoli. Sopravvivenza è anche una skill che ha la sua utilità. Avere un pg che disttiva le trappole è sempre utile ma non è fondamentale (quindi fare un ladro solo per le trappole è sconsigliato). Accetto consigli su razze, tratti, classi, talenti e build e... tutto in generale ^^ Grazie a tutti in anticipo per eventuali consigli.
  16. VERSIONE 3.5 Volevo chiedere cosa ne pensaste di questa build che ho creato... da premettere che non cerco il pg supercazzuto ma nemmeno superpippa...insomma una bella via di mezzo. Sono indeciso sulle statistiche e sui talenti [quelli finali] cmq sia accetto consigli Buon divertimento :D 1 esploratore talento fortuna degli eroi 2 esploratore 3 esploratore talento riflessi in combattimento 4 esploratore talento schivare 5 esploratore 6 esplotatore talento mobilità 7 esploratore 8 ombra danzante 9 esplotatore talento volontà di ferro talento maestria in combattimento 10 sacro liberatore 11 sacro liberatore 12 esploratore talento arma focalizzata Spada bastarda 13 derviscio 14 esploratore 15 esploratore talento Darkstalker 16 esploratore talento tempra da battaglia 17 derviscio 18 derviscio talento adattamento alla luce diurna 19 derviscio 20 derviscio tratti Razza Drow Allineamento CB Divinità Eilistraee Arma Spada bastarda [impugnata a due mani] for 14 dex 18 cos 12 int 16 sag 12 --> 10? car 10 --> 12? Con il sacro liberatore prendo grazia divina e addo car ai ts ma essendo drow dovrei aspettare 13 livelli per questo bonus e fino ad allora soffro la fame con sag a 10... Peculiarità del personaggio -Grande mobilità [velocità per round alta] -Ts decenti [esploratore su riflessi-ombra su riflessi-sacro liberatore tempra e volontà-derviscio riflessi e volontà] -Nascondersi in piena vista -Gran numero di abilità [esploratore 8- Ombra 6- sacro 2- derviscio 4] -Affinità ruolistica [Eilistraee x la danza il derviscio casca a pennello] -Danni abbastanza massicci contro creature non immuni ai furtivi[esploratore+3d6] -CA migliorata di 3 applicabile sempre in danza del derviscio Di sicuro non è power come la build tempesta/derviscio ma è piu carina da fare a mio avviso.
  17. Salve a tutti, Ho cominciato da poco un'avventura nelle terre di skyrim con un gruppo folto e ben assortito: un UMANO GUERRIERO, un UMANO CHIERICO, un ELFO DRUIDO, un ELFO RANGER, un HALFLING LADRO e poi ci sono io: un DROW MAGO. Possiamo utilizzare tutti i manuali ufficiali. Ho scelto il drow perchè mi affascina da sempre, il mago perchè sono il più esperto, perchè amo la magia e come essa possa risolvere tante situazione difficili. Il mio è un personaggio che sta sulle sue e pensa solo ad accrescere il suo potere, malvagio da far schifo. Caratteristiche: FOR 10+0= 10 DES 13+2= 15(+2) COS 15-2= 13(+1) INT 14+2= 16(+3) SAG 12+0= 12(+1) CAR 12+2= 14(+2) Nemmeno un 18 ai dadi, ma il fatto di essere drow colma alcune lacune. sono ancora al livello 2 -.-' dunque non ho preso ancora talenti. dopo giorni di ricerca mi sono specializzato in illusionismo. La scelta è derivata dal fatto che volevo specializzarmi per forza per via degli incantesimi extra ma non volevo proibire le scuole di evocazione, trasmutazione e invocazione. Illusionismo ha dei buoni, anzi ottimi incantesimi ad ogni livello e non mi obbliga a proibire una di quelle tre scuole... ho dovuto proibire ammaliamento, ahimè, addio charme. (Forse era meglio necromanzia?) Data la versatilità del mio gruppo vorrei essere altrettanto versatile ed avere risposte ad ogni situazione. (trasmutazioni, teletrasporti, illusioni, palle di fuoco, ecc.) Vorrei poter aiutare o potenziare i miei compagni, vorrei far danni, vorrei imprigionare mostri e illudere cittadini. insomma un mago a tutti gli effetti, uno di quelli che ti fa paura perchè non sai mai cosa aspettarti. Dall'inizio dell'avventura ho già avuto parecchio a che fare con i draghi. Ho messo da subito il draconico tra le lingue, ho trovato un presunto uovo di drago che mi fa battere forte il cuore quando gli sto vicino, e ho ricevuto una capacità speciale (1d6/lvl, una volta al giorno) quando siamo entrati in un posto incantato dove un tempo sembra dimorasse un drago. (forse il DM mi sta dicendo qualcosa?!) Ora. Viste tutte le coincidenze mi sento di dire nelle mie vene scorre sangue di drago, o almeno nella mia testa ci sono dei ricordi draconici. Dopo le mie interminabili premesse chiedo ai maghi più esperti e non, come sviluppare il mio pg: quali talenti prendere? quale cdp? come comportarsi? tenete presente che i draghi mi piacciano, e se un giorno potessi cavalcarne uno, o farmi spuntare le ali sarebbe la mia più grande soddisfazione. e tenete presente che vorrei essere un GOD , ci si riesce senza specializzarsi in trasmutazione o evocazione? Consigli utili ^^ ??? P.S.: un grazie in anticipo a chi risponderà
  18. Ciao a tutti!! Quella che sto per proporvi è una sfida: ottimizzare un PNG catalizzatore del Fuoco magico! Allora, il personaggio sarà un umano Ladro 4, Ranger 1 e Catalizzatore del Fuoco magico 10. Per quanto riguarda il ladro ho usato la variante di Arcani rivelati Ladro marziale (sostituisce all'attacco furtivo i talenti bonus) e per il ranger ho preso la variante (sempre di Arcani rivelati) ranger urbano. Le caratteristiche sono: For 13, Des 16, Cos 20, Int 16, Sag 14, Car 13 (sempre possibile cambiarle). I talenti che ho preso sono quelli obbligatori per la CdP: Dono del Fuoco magico e Resistenza fisica. Vi chiedo quindi quali altri talenti posso prendere (me ne servono altri 6!), oggetti, varianti dei privilegi del ladro o del ranger. Quello che cerco non è tanto un'ottimizzazione ma rendere il PNG coerente e ben caratterizzato (l'idea è quella di una ragazza che da semplice sguattera in una locanda, si ritrova a gestire questo grande potere). Manuali: un po' tutti.
  19. Eccomi di nuovo a Voi, per la prima volta mi trovo di fronte al Druido. Premetto che nel 99% dei casi ho fatto il master e di creazione personaggi ne so poco o nulla, sopratutto in ambito ottimizzazione. Dovrei riuscire a giocare e volevo farlo con un Druido. Sono partito scrivendo il BackGround e ora volevo consigli su come ottimizzarlo. I manuali sono quelli base Giocatore + DM + Bestiario 1 e 2. Il resto del party: Spoiler: Chierico 3 / Mago 3 / Teurgo Mistico 2 (GOD) Stregone 8 (DPS, ora png) Ladro 6/ Assassino 2 Paladino 8 (Tank) Barbaro 8 BackGround Spoiler: Introduzione Chiedersi chi è Z.E.R.O. è porgersi la domanda sbagliata, è difficilmente inquadrabile e già l’aspetto lo dimostra, un nano nella forma, ma solo in essa. Anche a chiedere in giro non si riescono a trovare molte informazioni, se non, che lui è in grado di portarti ovunque, perchè lui c’è stato. Nelle città, come nei paesi, si ferma poco giusto se necessita di qualche baratto o se viene ingaggiato per accompagnare qualcuno (guida). Aspetto fisico Basso e piazzato con il corpo segnato da cicatrici e tatuaggi. Lunga e folta la barba intrecciata così come i capelli. Un nano segnato dagli anni e dalla guerra a prima vista, ma soffermandosi ad osservarlo le cicatrici risultano deformi (subite durante la metamorfosi) e quelli che a prima vista sono semplici tatuaggi sono in realtà simboli druidici, nomi, segni permanenti delle vite passate. Il Nome Z.E.R.O. è il frutto delle iniziali dei suoi quattro nomi, uno per ogni elemento: Zharr (Fuoco in Nanico) Erash (Aria in Elfico) Raenly (Terra in Gnomesco) Ora (Acqua in Orchesco) Il numero ZERO viene normalmente rappresentato con il simbolo 0, ovvero il circolo completo, circolo attraverso il quale Z.E.R.O. è passato ormai più volte incarnando essenze animali, vegetali e umane rappresentanti i vari elementi che ora rappresenta in toto non senza disturbi. Come è possibile che ci sia già stato? Z.E.R.O. è un ramingo, vaga per le terre per lo più in maniera solitaria, il suo poter mutar forma gli dona la possibilità di passare inosservato e scampare alla maggior parte dei pericoli, uccello, pesce, felino, insetto, elementale, ogni forma che gli può garantire un passaggio sicuro. Z.E.R.O. è stato, non ha reminescenze complete, ma parziali e salutarie, basi che lo fanno dubitare del potere degli Dei (Creature Mortali) in favore di essenze elementari primordiali che rappresentano gli elementi che compongono la vita. Il circolo degli Eterni Molte forze agicono su Golarion, fra esse vi è il Circolo degli Eterni, Druidi che condividono il dono dell’immortalità dell’anima (reincarnazione). Il circolo salvaguardia le quattro energie (Fuoco, Aria, Terra, Acqua) agendo in maniera autonoma senza influenze politico/religiose. Il circolo agisce nell’ombra seguendo vie oscure ai più. Il titolo completo di Z.E.R.O. è Baluardo del Circolo Eterno, Custode dei 4 Elementi. Viandante senza Meta Se è vero che non vi è una meta, vi è uno scopo nell’eterno pellegrinaggio di Z.E.R.O. Per raggiungere la completezza egli deve riuscire a vedere attraverso gli occhi di ogni forma, sta da se che per farlo deve recuperare un brandello di ogni essere vivente e non. Compagni animali Il circolo della vita si apre e si chiude, ogni essere è legato al suo habitat, ha dei pregi e dei difetti, ed è per questo motivo che non è solito legarsi ad un solo animale, ma a richiamare di volta in volta qualcuno di affine al terreno che percorre. Le Caratteristiche modificate a liv. 8: Fo: 15 De: 14 Co: 18 In: 13 Sa:20 Ca: 9 Stavo pensando di giocarlo Monaco 1 / Druido 8 in modo da poter scendere in combattimento. Soldi a disposizione 33.000: Spoiler: Anello Sostentamento 2200 Anello Caduta Morbida 2200 Veste del druido 3750 +1 Forma Ferina Cintura della perfezione fisica 16000 +2 For, Des, Cos Fascia dell'Ispirazione 4000 +2 Sag
  20. Salve a tutti... qui sul forum ho scoperto la classe ardent e volevo sapere se qualcuno era in grado di aiutarmi a creare una build usando ardent e monaco e creando cosi un personaggio mobile veloce e dotato di manifestazioni e credo di notevole durezza... Accetto qualsiasi consiglio mi darete
  21. Salve a tutti, popolo di dragon's lair, mi rivolgo a voi in cerca di un miracolo per la costruzione del personaggio che già da un po' di tempo sto ponderando. L'idea è quella di creare un combattente da mischia specializzato nell'utilizzo della spada a due lame. Il concetto su cui mi baso è il trito e ritrito combattente esotico agile e veloce che combatte con stili complessi ed efficaci (per intenderci non il solito "Hulk spacca") senza però essere "confinato" al ruolo di combattente secondario che non sopporta più di due mazzate una volta in mischia. I problemi però sono anche peggio delle pretese che mi sono auto imposto. Il primo è anche intuibile, e cioè, come quasi tutti i guerrieri di questo genere, soffre di MAD Il secondo è anche peggio: Il problema principale è che questa è l'idea generale di personaggio che però non riesco a tradurre in classi e statistiche. L'idea di partenza era un guerriero (?) Che si sarebbe specializzato in maestro delle armi esotiche e poi derviscio, ma non sono affatto sicuro. Livello di partenza 6 Manuali tutti tranne ToB e ToM Caratteristiche: 16 16 14 12 10 8 A questo punto dopo mesi passati a spulciare manuali senza risultati, non posso che chiedervi aiuto XD Se avete domande, chiedete pure grazie in anticipo
  22. Buongiorno, passo alle informazioni necessarie sul personaggio così magari da rendere veloce il tutto: *Se il personaggio è già creato o dev'essere fatto da zero : già creato parzialmente *Classi, classi di prestigio e rispettivi livelli : Chierico lvl 5 *Razza ed eventuali archetipi: Mezz'elfo (mi piace giocare questa razza con i pro e i contro) *Talenti: Da decidere *Caratteristiche 15 16 16 15 18 14 Divinità Gorum - dominio chaos e distruzione Ambientazione Pathfinder Equipaggiamento Ho a disposizione lo spadone della divinità Gorum o la spada corta di cristallo con cui starto insieme alla mia armatura di pelle Se è possibile cambiare quello che il pg già ha (ad esempio classi, talenti o equipaggiamento), o se il pg non può essere modificato : al momento mi interessa capire quali incantesimi e quali talenti ecc è meglio settare in partenza Sul ruolo del pg: *Che ruolo ha/avrà il pg nel gruppo? (guaritore, tank, blaster...) Ancora non so bene il ruolo che vorrei, però un pò healer lo deve essere Che cosa deve saper fare particolarmente bene? In cosa deve essere specializzato? non ho ancora una risposta Che altri personaggi ci sono nel gruppo (e che ruoli hanno)? Tutti lvl 5 : druido, paladino, barbaro, stregona, guerriero Altre informazioni: *Manuali e fonti che si possono utilizzare Pathfinder Eventuali limitazioni su CdP, talenti, classi, varianti, equipaggiamento e altro: Per ora nessuna, il master è alquanto permissivo Eventuali limitazioni di roleplay/allineamento/ambientazione Sono neutrale caotivo Eventuali Home Rules o altre particolarità dell'avventura o del personaggio Nessuna Livello di potere dell'avventura: il pg dev'essere PP o basta che sia un buon pg Credo che se è pp bene altriemnti mi basta un buon pg Dunque ho le mie abilità di base già a 2 ...e ho 20 punti da distribuire su queste abilità di base o posso usare questi punti per alzare di 1 punto abilità che non ho (ma mi costerebbero 2 punti a botta) Cercavo di capire quali talenti, quali incantesimi ( 4 di lvl 0, 3 di lvl 1, 2 di lvl 2, 1 di lvl 3) è meglio scegliere ecc Sono aperto ad ascoltare consigli difetti ecc Ah, dimenticavo, ho ancora la possibilità di cambiare Divinità e Domini Grazie e spero di aver detto tutto il necessario^^
  23. Salve a tutti volevo creare un personaggio succube/erinni (nel senso che ha le statisciche di una succube ma è un diavolo ) nella campagna che stiamo per iniziare e volevo qualche consiglio per come poterla buildare/ottimizzare i manuali disponibili sono praticamente tutti. Avevo intenzione di farlo chierico o comunque incantatore divino magari incentrato sulla corruzione delle anime (leggi demone corruttore) o sulla necromanzia. detto questo vi dico che il personaggio sarà di 6 livello ma non andrà più avanti del livello 5 di razza perchè avere degli incantesimi a volontà non mi piace affatto come cosa sarebbe troppo barata (suggestione all'infinito). si accettano consigli vista la mia inesperienza.... ;P
  24. Salve, son qui per chiedere il vostro aiuto per preparare al meglio un sacerdote secondo il regolamento Pathfinder Society, ovvero seguendo i manuali permessi dalla guida relativa. Il pg sarà quasi sicuramente umano e partirà dal 1° livello, anche se sono interessato ad un suo sviluppo fino al 10° livello. I punteggi abilità saranno quelli ottenibili tramite il point buy system a 20 punti, se non ricordo male. Per feat e tratti mi affido completamente alla vostra fantasia ed esperienza. Sarà sicuramente associato alla fazione Silver Crusade ed il suo ruolo prevalente sarà quello di guaritore. Divinità pensavo Iomedae o Sarenrae. Grazie a tutti quelli che vorranno dire la loro!
  25. Stavo pensando di fare un Bardo Aasimar per la 3.5. Ho alcuni problemi però a comprendere il funzionamento della razza. 1) Ho capito che l'aggiustamento di livello fa slittare lo scaglione di esperienza per salire di livello, ma non sono sicura sul fatto che credo di aver capito che l'equipaggiamento iniziale debba essere riferito al livello aggiustato del personaggio, però solo per quello e tutto il resto fa riferimento al livello di classe. 2) Anche se su internet ho trovato diverse fonti che indicano che gli Aasimar hanno +2 saggezza, +2 carisma non ho trovato nessun riferimento nei libri. Razze di faerun si limita a dire che l'aggiustamento di livello è +1. 3) Razze di Faerun indica varia racial feats, ma sono bonus solo perché si è di quella classe, oppure sono solo feats a cui si può eventualmente accedere per acquistarle salendo di livello? Grazie per l'aiuto!
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