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Mezzanotte

Circolo degli Antichi
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  1. Credo sia plausibile che Grifone non odi gli homid con la stessa intensità che riserva ai loro genitori umani per il fatto che i garou hanno una componente spirituale che è affine al wyld, ma certo gli riserva una non velata ostilità per il fatto che si siano legati all'umanità e abbiano interrotto la pratica dell'impergium. Praticamente solo gli Artigli, avendo giurato vendetta e lotta senza quartiere all'umanità, hanno una agenda sovrapponibile con Grifone. E immagino che Grifone possa essere neutrale verso gli altri lupus. Detto questo, sta al Narratore decidere come implementare i rapporti spirituali. Per me Grifone è un temibile spirito della furia e se non sei un Artiglio ammazza umani -o al limite un lupus- faresti bene a stargli alla larga. Assolutamente sì. Secondo me ci starebbe tutto se il tuo personaggio avesse un totem personale visto che è abituato ad infiltrarsi nel mondo degli uomini. Solo che Grifone non è il più indicato per i motivi di cui sopra. Oltretutto un ragabash che è un auspicio arguto, di furtività e astuzia, mal si abbinerebbe ad uno spirito di guerra e furia come Grif.
  2. Gli homid sono frutto di accoppiamenti con esseri umani, Grifone odia gli esseri umani senza mezzi termini, Grifone odia gli homid. Sillogismo socratico ^^ Probabilmente la mia visione è condizionata dal fatto di essermi "formato" sulle prime edizioni dell'ambientazione. Lì quelli del Compromesso sono praticamente un champ eretico e non potrebbe essere diversamente visto quello che gli uomini hanno fatto ai lupi. Comunque i modi per giocare in modo 'civile' un Artiglio a me sembra li conosciate: o fai quello che dice che deve conoscerli bene per ucciderli meglio .-D oppure sei un paria, un reietto, o semplicemente un lupo moderato/molto curioso che comunque non viene visto di buon occhio dalla sua tribù.
  3. Se fai l'Arrampicaspecchi (GlassWalker) il must è O' Mighty Dollah o la sua arcirivale, Easy Credit Un patto con uno di loro e risolvi tutti i tuoi problemi finanziari.
  4. Su questo vorrei dei chiarimenti da parte del Narratore. Leggo ad esempio che il personaggio di Kinnard, Si-Leva-Dalla-Terra è un Artiglio Rosso con, presumibilmente, Grifone come totem personale -e ci sta tutto-. Se ben ricordo però Grifone odia gli esseri umani e credo si incazzerebbe se un suo protetto facesse lega con dei garou homid. Senza contare tutte le volte che Si Leva potrebbe uccidere degli esseri umani e non lo fa, anzi magari decide -o è costretto- ad andarci a braccetto. Altro ragionamento. Se un pg si fa un totem personale il branco potrebbe pure adottarlo come totem del pack, ma non può essere Grifone. Inoltre se più pg si fanno totem personali il branco non può avere un totem perché il totem personale sarebbe geloso se il suo protetto avesse la protezione formale di un altro spirito. Stessa cosa per il totem di branco se alcuni membri del medesimo avessero spiriti personali differenti. Per me non è obbligatorio che il pack abbia uno spirito guida, anche se la sinergia teurgo+totem permetterebbe di sfruttare al massimo questo legame (un teurgo gestisce gli affari con gli spiriti molto meglio degli altri auspici). Solo non prendete spiriti guida troppo alla leggera perché questo ha -o almeno dovrebbe avere- ripercussioni.
  5. @Nightmarechild Ho rimesso il BG del mio personaggio nella sezione background. Puoi cancellare quello che si trova fuori? Forse qui posso rispondere io. Tutti i garou, ad eccezione degli Artigli Rossi ovviamente, hanno sia un nome umano che uno tribale. In fase di creazione sarebbe bene stabilirli, per completezza. Ma non è che durante il gioco sei costretto ad usarli tutti assieme. A volte userai solo il nome umano, mentre in occasioni più formali (per i garou) si usa quello tribale. I nomi tribali possono ricordare quelli dei nativi americani o sembrare semplici soprannomi ma dovrebbero essere collegati al personaggio in qualche modo. Ad esempio se il personaggio è stato salvato quando era molto piccolo dalle fiamme potrebbero avergli appioppato il nome Nato/a dal Fuoco; se ha una parte del volto sfigurata potrebbe essere Mezza Faccia; se è frutto di un'unione osteggiata Due Sangui ecc, ecc..
  6. Anouk Quaqtaq Il padre di Anouk ha il doppio passaporto danese-americano, si chiama Hagen Vestergaard e diceva di essere un glaciologo. Nel Denali più remoto e selvaggio, in Alaska, la gente di Anouk odiava gli europei e spesso li uccideva. Ma, fortunatamente per papà, quella volta sua madre Amaruq era stata di diverso avviso. Gli spiriti parlano a tutte le femmine Quaqtaq. Lo hanno sempre fatto, sembra. Parlano perché salvino e proteggano. Perciò Amaruq sapeva che la fine era vicina. Faceva sempre più caldo; il ghiaccio ogni anno si riformava più sottile, fragile. E la brama degli esseri umani non aveva limite. Amaruq disse che papà capiva, che dovevano risparmiarlo perché li aiutasse contro le compagnie minerarie che profanavano i luoghi sacri della tribù. Così suo padre era entrato nelle loro vite. E nel letto della mamma. Era rimasto abbastanza a lungo da vederla nascere, e crescere, e imparare molte cose sulla gente di Anouk. Come cacciarla ed ucciderla, ad esempio. Perché in realtà suo padre non era un vero glaciologo. Non lo è mai stato. Lavora per qualcosa chiamata Developmental Neogenetics Amalgamated. La DNA ha distrutto la gente di Anouk, non le compagnie minerarie come tutti temevano, non il riscaldamento climatico. La DNA. E l'amore. Sono venuti a prenderli circondando il villaggio di notte, come ladri. Nessuno ha voluto arrendersi. La mamma è morta indossando la sua forma da guerra e papà, che pure avrebbe preferito prenderle entrambe vive, ha portato via Anouk. In un posto molto lontano, a sud, dove fa sempre troppo caldo per lei. I capi di papà volevano più esemplari ma hanno rimediato solo lei. La piccola Anouk, l'ultima delle sognatrici del grande nord. Prova vergogna e vorrebbe dire che l'hanno trattata male perché sa cosa fanno agli altri ospiti della prigione che chiamano l'Istituto. Ma suo padre ha più potere di quanto immaginasse e le ha risparmiato gran parte delle torture che per i dottori della DNA sono ricerca scientifica. Così non hanno scoperto molto di Anouk. Non sanno che parla con gli spiriti, non conoscono i suoi doni. Per un po' è stata lei a studiarli, alla fine però ha deciso di fuggire. Il posto dove l'hanno portata è così ricco di corruzione che a volte si sente soffocare. Le vengono i conati di vomito e scoppia a piangere per quello che ha perso. Anouk ha ripensato alla storia della sua famiglia. Al dono delle Quaqtaq. Trova impossibile sua madre non avesse previsto tutto questo. Ma cosa può giustificare un simile prezzo? Lo sterminio della loro gente, la condanna alla solitudine, ad un orribile esilio lontana dagli orizzonti sconfinati, dalle amate foreste, dalla neve pura. Poi lo sente pulsare. Il battito di un cuore nero e maledetto, tutto attorno a lei. Il Male. Forte, inesorabile. Hanno contaminato l'acqua, avvelenato la terra, tagliato gli alberi, massacrato le bestie, reso soffocante l'aria. Allora asciuga le lacrime. Perché ora è chiaro: Anouk si trova esattamente dove dovrebbe essere.
  7. A quanto pare i non indispensabili siete tu e il giovane mozzo della Khianat. Vi infilate in fretta le tute da vuoto, poi passate per l'armeria. Il mozzo dice di stare tranquilla perché la nave è ben munita. Voi due sarete costretti a combattere solo se i sistemi della Khianat fars verranno distrutti. Sempre che non esplodiate nello scontro fra le navi, ovviamente, anche se accade di rado che il reattore venga colpito: è molto piccolo rispetto alla massa complessiva del vascello, e blindato. E se anche dovesse accadere, l'equipaggio potrebbe avere il tempo di raggiungere le scialuppe prima che salti tutto in aria. Potrebbe. Lui non è mai saltato e neanche ha mai affrontato un combattimento di persona. Da quando viaggia con il tajir gli è capitato spesso di aver problemi con i pirati, ma se la sono sempre cavata e non hanno mai subito un abbordaggio.
  8. Grazie per la sincerità, Plettro.
  9. Che brutte notizie mi dai. Anche se un po' lo immaginavo avendo visto D&D cambiare assai poco nel corso dei decenni. Mi dovrò inventare qualcosa. Tanto il gioco non sarà pronto prima di un anno. Solo non capisco: date le dozzine di campagne pbf di D&D che si trovano sul forum... i giocatori trovano divertente menare le cose? Ripeto, attorno ad un tavolo può funzionare passare il tempo a lanciare dadi, ma su un forum aspettare settimane per risolvere un combattimento...
  10. Siete in viaggio da alcune ore quando il Mercante ti chiama con urgenza sul ponte. Un'altra nave ha rilevato la Khianat fars e si è messa al suo inseguimento. Il tajir confida nei suoi armamenti ma desidera che tu e il resto dell'equipaggio non indispensabile alle manovre scendiate nell'armeria, indossiate le tute da vuoto e vi armiate per essere pronti al peggiore dei casi.
  11. Mi rendo conto che le nostre sensibilità divergono ^^' Come devo aver già scritto trovo il combattimento di SWN uno strazio: è tatticamente piatto perché mutuato dalle prime versioni di D&D. Lo trovo così deprimente che con l'altro gruppo di gioco ho risolto dei conflitti in automatico, giocando tutti i turni dello scontro di seguito senza l'intervento dei giocatori (tanto dovevano solo attaccare). Dove il gioco splende è nella parte sociale e narrativa: qui le meccaniche sandbox possono permettere ai giocatori di calarsi in ruoli inediti. Ed è questo che come master mi ha procurato più divertimento. Speravo fosse così anche per voi .-( Un piccolo inciso. Questa cosa di come D&D gestisce il combattimento mi preoccupa non poco. Può essere accettabile attorno ad un tavolo, nel gioco cartaceo, ma in un PbF non mi sembra funzioni. Ho sovvenzionato Historia -che usa la 5e- perché volevo provarlo in un pbf, ma ora il timore mi assale. Mi sono messo a sfogliare i play by forum di D&D -che sul sito abbondano- per vedere come master esperti gestiscono quell'aspetto del gioco. Ma dopo parecchi minuti di ricerche di combattimenti ne ho incontrati ben pochi, anzi nessuno degno di questo nome. In un caso prima di iniziare a menarsi i giocatori si sono messi a negoziare con i nemici; in un altro hanno iniziato a spammare talmente tante abilità magiche e speciali che il conflitto si è risolto a furia di ammaliare, attacchi di sonno e cose del genere. Del resto capisco pure la noia di dover colpire qualcuno con una spada per levargli una manciati di pf alla volta. Se potete postatemi il link ad un buon combattimento pbf di D&D che non duri mesi di gioco reale. Ve ne sarò grato.
  12. Tranquillo, è tutto ok. Piuttosto, ma la cronaca di mannari non parte più?
  13. Diamine, mi spiace. Però non capisco perché non siate scappati subito con Vadim oppure rifiutati di consegnarlo alle latariane se volevate l'azione. Ne avreste avuta a palate. Era chiaro che portandolo al ricevimento lo avreste scambiato per restare al potere.
  14. Plettro è assente da un po'. Finché non torna a farsi vivo prendo io il controllo del dottore.
  15. "Sono certa troverete il modo di farlo" è l'inquietante risposta di Afràs. "Buonanotte signor Ublyudok, dottor Petrov", vi saluta l'ambasciatrice. Lasciate la Kahar senza ulteriori problemi. Sul vostro mezzo, mentre tornate verso la sede della Vorota, Ivan è silenzioso. In verità non ha detto quasi nulla per tutta la serata ma lo fa adesso, fissando i finestrini su cui viene proiettato uno spot del Grande Piano di Sviluppo di Fog appena inagurato dalla Fondazione. La latariana sullo schermo è bellissima. Il suo sorriso è perfetto ed invitante mentre illustra investimenti e prospettive di crescita ad alcuni rudi balenieri che assistono rapiti. Sembra completamente a suo agio fra quegli uomini. Non li minaccia. Non gli ordina di levarsi i pantaloni e di pisciare in un buco nel pavimento. Forse ha avuto anche lei un padre. Forse è qualcosa di peggio. Siamo veramente i padroni di questo mondo, Nereo? ti chiede Ivan.
  16. Il povero Philippe dunque, da bravo cavaliere anche se lui avrebbe forse sognato qualcosa di diverso, si arrangia a dormire sul pavimento lasciandoti la cuccetta. L'apotecario ha una grande conoscienza del bioma di Pentolino e delle sue risorse, ma al di fuori di questo deve imparare tutto. Tu, con i tuoi limiti, cerchi di essergli maestra. Phil sembra accettare il fatto che non vuoi essere sua. Ma coltiva la speranza che con la prolungata vicinanza i tuoi sentimenti possano cambiare. Vivete segregati in cabina; a portarvi i pasti è il giovane mozzo della Khianat fars.
  17. Ora non esageri con le richieste, signor Ublyudok, ti rimprovera Afràs, temo dovranno accontentarsi di quanto le ho appena detto. Vi ho gentilmente fornito una versione accettabile dei fatti, per cui mi dovrebbe essere grata. Vuole veramente la verità? Quella che non la farà dormire la notte.
  18. Il ragazzino fa capire a Philippe che deve bere il latte mimando l'azione, e tu e l'apotecario eseguite il semplice rituale di benvenuto. Il Mercante sembra soddisfatto, così salite a bordo. Il Tajir poi vi fa entrare in una stanzetta e vi ci chiude dentro dicendo che non avete nulla da temere da lui, ma che il resto dell'equipaggio è un branco di animali abituato a sfogarsi sugli schiavi. Perciò, per evitare incidenti, vi farete il viaggio chiusi in cabina. Tutto per il vostro bene, s'intende. Se ne va via ridendo e così vi ritrovate, in un certo senso, di nuovo prigionieri. La robusta porta bloccata, un bagno che fa schifo e una sola cuccetta. L'unico a cui non sembra dispiacere affatto la sistemazione è Philippe.
  19. Ah! Segreti e misteri! esclama il mercante. Non mi dispiacciono. Si vendono assai meglio di schiavi, erbe e minerali e occupano meno spazio! Avrai il tuo passaggio, ragazzo, perché in genere ho fiuto per gli affari e credo spunterò un ottimo prezzo dalla femmina che ti porti dietro. La Khianat fars (خيانة فرس), la nave del tajir, è una tozza fregata mercantile color melanzana dall'aspetto trasandato con undici membri di equipaggio e l'aspetto di una cannoniera. Il mercante non ha lesinato sugli armamenti infatti: conti non meno di cinque laser multifocali e persino un lancia-torpedini. "A volte condividiamo la rotta di Pentolino con i pirati" dice il tajir a Phillippe, e nominando l'anatema dei Mercanti si produce in un energico scongiuro sputandosi nel palmo della mano e strizzandosi i testicoli. "Vengono qui per vendere i loro schiavi, ma se ne tornano con le stive vuote di solito. Perciò se sulla strada del ritorno avvistano qualche boccone succulento.." Stai imparando a conoscere gli altujjar. Quando trattano in presenza di un maschio ignorano platealmente le donne presenti, fossero anche capi di stato e regine. La loro stirpe sarebbe già stata epurata da un pezzo dalle tue sorelle, non fossero così maledettamente utili. Sulla rampa di accesso della Khianat un ragazzino offre a te e Philippe una coppa di latte di pecora. Purtroppo non sai molto della loro cultura. Hai sentito dire che per gli altujjar l'ospitalità è sacra. Aderiscono ad un codice detto alramz che gli impone alti standard di correttezza. Ma hanno anche una ricca casta di giuristi specializzati nell'indicare scappatoie per aggirarlo, alla bisogna, senza violarlo.
  20. Il mercante è irritato dal dover trattare con una donna. "C'è un solo motivo per cui una femmina dovrebbe aprir bocca", dice. Ma per fortuna Philippe si intromette e non gli fa terminar la frase, perché non sai come reagiresti ad un altro insulto. Il tuo giovane amante afferma con convinzione che sei una grande guerriera proveniente da un mondo in cui le donne combattono anche meglio degli uomini. E al tajir certo non dispiacerebbe avere un valente guerriero in più nel viaggio di ritorno. Non ci sono forse insidie fra le stelle? Philippe sta un po' abbellendo la realtà. Non è che tu abbia fatto chissà quale sfoggio di perizia bellica da quando hai messo piede quaggiù. Deve aver sentito qualcosa sulla tua provenienza mentre eri schiava di guerra, ma evidentemente non sa nulla di Zadracarta o si guarderebbe bene dal tesserne le lodi. Sia come sia il tajir ora appare più interessato. Si liscia la barba, poi arriccia i baffi. Sei una latariana? Ti chiede. è raro vedervi viaggiare da sole. Sopratutto, come è possibile che tu sia finita qui?
  21. Un piccolo aggiornamento: la campagna kickstarter di Historia si è conclusa in questi giorni (anche se sarà possibile pledggiare il progetto anche in seguito) con enorme successo. Gli obiettivi annunciati sono stati raggiunti con grande soddisfazione di tutti, perciò il piatto dei backers sarà bello ricco. Gli sviluppatori hanno anche inserito una classe extra (lo studioso) per ringraziare i sostenitori. Ora tocca aspettare fino a novembre 2020 *sigh*
  22. Sono costernata, dice Afràs, il malessere di Vadim si è dimostrato più grave del previsto. Una rara quanto pericolosa forma di reazione ad un antigene del nostro mondo natale presente al banchetto di stasera, a quanto sembra. Ho ritenuto opportuno autorizzare il suo trasferimento ad un centro specializzato, su Latarius. Vi terrò informati sulle sue condizioni, ovviamente.

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