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Alonewolf87

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  1. @ Felun Spoiler: Sono armati di tutto punto e vedi chiaramente che uno di loro sta controllando la zona circostante @ Jhaelfil Spoiler: La tua bacchetta non rileva nulla a parte quello che tu e Khiman state indossando nella zona intorno a te (ti ricordo che individuazione del magico ha una portata di 18 metri e che ora siete a circa un centinaio di metri dall'accampamento.
  2. Toshiro armeggia con la trappola per qualche secondo ed essa con un sonoro <CLAC> sembra bloccarsi.
  3. @ Felun Spoiler: Dopo una trentina di metri riesci a capire che si tratta di una specie di "fuoco da campo" composto da una pila di pietre luminescenti. Sei figure basse e tozze dalla pelle scura vi si trovano attorno, a circa 50 metri dalla tua posizione.
  4. Tranquillo ci pensa la creatura frenica uno degli archetipi più sbrocchi EVAR
  5. Potresti usare gli anelli della stregoneria della guida del DM che raddoppiano gli incantesimi al giorno per un dato livello di incantesimo
  6. @ Toshiro Spoiler: Capisci che la trappola è larga quanto tutto il corridoio e lunga circa 1,5 metri. Non riesci a giudicarne la profondità senza aprirla. Ti rendi conto che un peso superiore ai 20-25 chili è sufficiente per fare scattare il meccanismo
  7. Dopo un'altra oretta di cammino sbucate in un'ampia caverna piena di stallattiti e stalagmiti. In lontananza dalla parte opposta della grotta a circa 300 metri da voi vedete del chiarore @ Jhaelfil Spoiler: Da quello che dice la mappa quelli dovrebbero essere i duergar.
  8. Vi inoltrate nel tunnel di sinistra e lo seguite. Dopo pochi metri Toshiro vi fa fermare essendosi accorto di qualcosa che non va nel corridoio. @ Toshiro Spoiler: Sembra esserci una trappola a fossa in mezzo al corridoio
  9. Sono d'accordo dice Kalana @ Tutti Spoiler: Vi ricordo che causa problemi di Roald momentaneamente Kalana è PNGzata
  10. La prima come è chiaro dal testo dell'incantesimo. L'incantesimo fornisce una velocità di volare che quindi può essere sfruttata come tutti i normali tipi di movimento altrimenti disponibili alla creatura (velocità a terra, nuotare, scalare ecc).
  11. @ Tutti Spoiler: Devo essere rincoglionito non so perchè ero convinto mi aveste detto che tornavate indietro. Ad ogni modo cambia poco andando dritti arrivate comunque ad un'altra biforcazione sinistra/destra @ Nuova mappa Spoiler: http://www.mediafire.com/download.php?tq86iy0oftss0o8
  12. @ Tutti Spoiler: Giusto per chiarire, non è mica successo nulla di strambo. Arrivati alla biforcazione mi avevate detto che proseguivate verso sinistra. Dopo poco siete stati attaccati degli spettri. Una volta eliminati mi avete detto che tornavate indietro alla biforcazione, cosa che è successa. Cosa c'è che non vi torna?
  13. Deviazione resta sempre sia a contatto che colti alla sprovvista. Solitamente è fornita dagli anelli della protezione (da +1 a +5) presentati nella Guida del Dungeon Master.
  14. @ Mappa Spoiler: Scusate il ritardo http://www.mediafire.com/i/?9lpe3x1f9vp7ks3
  15. Incantesimo scudo?bonus di deviazione?amuleti di armatura naturale?
  16. Appunto la veste fornisce un bonus di armatura, così come l'incantesimo. E bonus simili (eccetto quelli di schivare) non si sommano.
  17. @ Felun Spoiler: Non noti nulla di pericoloso o strano
  18. Occhio che veste di Dyrr e armatura magica (e la sua versione superiore) non si sommano.
  19. Veste di Dyrr dal Perfetto Arcanista.
  20. In fondo alla caverna a circa una ventina di metri oltre la sponda del lago si apre un tunnel in effetti.
  21. No la combinazione di "any" e "spell/slot" al singolare presuppone che si parla di un singolo incantesimo/slot altrimenti avrebbero scritto "any number of spells/slots". Comunque nel caso aspettiamo MioZioNX
  22. No, come azione swift un JPM può sacrificare un incantesimo preparato o uno slot per ottenere i bonus e dato che di azione swift ne puoi fare una a turno (salvo capacità strane) puoi attivare questa capacità una sola volta a turno. Per i bonus che si ottengono il +4 al tiro per colpire è fisso, solo i d10 sono influenzati dal livello dell'incantesimo come chiarito nell'esempio fornito nella descrizione della stessa abilità in cui "bruciare" uno slot di 3° livello conferisce +4 al TpC e 3d10 danni extra.
  23. Mi sa invece che fornisce solo il bonus di armatura senza malus correlati.
  24. Riporto comunque la descrizione dell'attacco furtivo dalla SRD (notare il grassetto) Perciò ogni attacco che un ladro compie e che rispetti le suddette condizioni infligge i danni da furtivo. Volendo quindi un ladro con due armi, la catena di talenti relativa e BaB +11 o superiore e che riesca a rispettare sempre le condizioni di furtivo per ogni attacco potrebbe potenzialmente compiere 5 attacchi furtivi.
  25. Se entrambi gli attacchi rispettano le condizioni per il furtivo (ad esempio essendo sotto l'effetto di invisibilità migliorata oppure fiancheggiando) allora entrambi sono furtivi. Se però le condizioni del furtivo sono rispettate solo con il primo attacco (ad esempio perchè eri nascosto o sotto l'effetto di invisibilità) allora solo il primo sarà furtivo.

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